Chrome Engine — серія ігрових рушіїв, що розробляються і підтримуваних польської компанією Techland.
Історія розробки
Перша версія рушія була розроблена в 2003 році для використання в фантастичному 3D-шутері з видом від першої особи власної розробки Techland. Пізніше, рушій успішно застосовувався компанією і в іграх інших жанрів, не обмежуючись шутерами.
Компанія 1C ліцензувала рушій для співпрацюючих з нею розробників, у результаті чого він був використаний в серії , а також в іграх , і . Інша компанія — City Interactive — займається розробкою і виданням ігор — використовує «Chrome» в більшості власних розробок. Наприклад, у шутерах , , , , та «Sniper: Ghost Warrior».
«Chrome Engine» постійно вдосконалюється і допрацьовується компанією-розробником. У цей час існує чотири версії ігрового рушія. Остання була задіяна на «Call of Juarez: Bound in Blood» 2009 року.
Технічні характеристики
Характеристики дані згідно з розділом на сайті розробників..
Рендерер (графічний рушій)
Графічний рушій (рендерер) є основною частиною Chrome Engine, відповідальної за відображення всієї ігрової графіки. Нижче наведено характерні особливості рушія:
- Мультиплатформенна підтримка
Спочатку рушій Chrome Engine був ПК-ексклюзивним, однак останні версії вже були розроблені з урахуванням підтримки ігрових консолей — Xbox 360 та PlayStation 3.
- Робота з локаціями та об'єктами
- Статичне і динамічне визначення видимих поверхонь, використовуючи настроюються вручну occluders і портали.
- Просунута система управління ресурсами, що дозволяє раціонально використовувати обробку даних графічним процесором.
- Складна система матеріалів, що дозволяє легко використовувати різні скрипти для матеріалів в утиліті MaterialEditor, доступною для розробників ігор на рушії Chrome.
- Підтримка із застосуванням нормал-маппінга, бамп-маппінга, паралакс-маппінга, environmental-маппінга або настроюваного затінення по Фонгу.
- Система рівнів доступу, що дозволяє модифікувати всі візуальні аспекти оброблюваних об'єктів, система рівнів доступу для деколей.
- Підтримка рівнів деталізації для ландшафтів і об'єктів.
- Добре оптимізований рендеринг геометрії на відкритих просторах, розширюваний скороченням полігонів у моделях або (англ. geomipmapping) і полігональним скороченням.
- Процедурна рослинність і меші, що дозволяють створювати ландшафти, траву і кущі або скелі з гірськими кручами.
- Гнучка система доріг, що дозволяє створювати шляхи переміщення об'єктів, дороги, потоки та річки різної складності. Використовуючи цю особливість, можна створювати великі локації, такі як місто, з імітацією руху пішоходів і автомобілів, подібно до серії ігор «Grand Theft Auto».
- Ефекти і освітлення
- Менеджер пост-ефектів: 64 бітний , глибина різкості, тон-маппінг, крайовий антиалиасинг, гамма-корекція, motion blur, bloom, , ambient occlusion. Підтримка деяких ефектів була додана в третій версії рушія (Chrome Engine 3).
- Просунуті техніки динамічного м'якого освітлення, включають метод shadow mapping, від усіх об'єктів сцени, фільтрацію виведення тіней.
- Просунута система частинок, що налаштовується в утиліті «Visual FxEditor». За допомогою цієї функції можна створювати різні ефекти оточення: міська пилока, викликана вітром, туман, сонячні заломлення, дощ, водні поверхні або вогонь, розширюваний на об'єкти, піддані горінню (вказується у властивостях).
- Анімація
- Кістякова анімація персонажів, підтримуюча комплексні скелети, ефекти морфінгу, програвання багатоструктурної анімації з різними фізичними параметрами об'єкта. Комплексна . Можливість робити рухомі голови й очі персонажів, що спостерігають за переміщенням об'єктів на сцені, наприклад, за діями гравця.
Фізичний рушій
Інтегрований в Chrome фізичний рушій заснований на відкритих вихідних кодах — вільно поширюваного програмного забезпечення, що постачається у вигляді бібліотеки.
Підтримується фізика твердих тіл, базова фізика з зумовленими шляхами взаємодії. Підтримуються дії гравця з різними предметами, «лежачими» на рівні, частково , фізика ганчіркових ляльок для імітації смерті, фізика транспортних засобів, фізика тканин для анімації одягу, звукові ефекти взаємодії з предметами, рівень деталізації фізики (дозволяє настроювати ступінь взаємодії з предметами, від мінімального до найскладнішого, для економії ресурсів).
Звуковий рущій
Звуковий рушій підтримує всі ключові аудіоформати декількох ігрових платформ — Ogg Vorbis (тільки для ПК), нестислі wave-файли, adpcm, WMA, XMA (на Xbox 360) і atrac (на PlayStation 3).
Підтримується тривимірне позиціювання звукових ефектів, включаючи звук 5.1, динамічна музика, потокове відтворення з попередньою буферизацією.
Мережевий код
Підтримується багатокористувацька гра по Інтернету або локальної мережі за принципом «клієнт-сервер». Використання низькорівневого протоколу UDP дозволяє комбінувати надійні та ненадійні схеми передачі для оптимізації геймплея, однаково працюючи як на системах з низькою пропускною здатністю, так і на високошвидкісних мережах. Майстер-сервер збирає інформацію про активність гравців під час багато користувачів ігри для підрахунку і виведення в таблиці.
Також існує можливість перевірки автентичності гри за допомогою звірення унікального серійного номера гри.
Ігри, що використовують Chrome Engine
Chrome Engine 1
Chrome Engine 2
- 2004 —
- 2006 —
- 2006 —
- 2006 —
- 2006 —
- 2006 —
- 2006 —
- 2007 — Code of Honor: The French Foreign Legion
- 2007 —
- 2007 —
- 2007 —
- 2008 —
- 2008 —
- 2008 —
- 2008 —
- 2008 —
- 2008 —
- 2009 —
- 2010 —
- 2010 —
Chrome Engine 3
- 2006 — Call of Juarez
- 2008 —
- 2009 —
- 2011 —
Chrome Engine 4
- 2009 — Call of Juarez: Bound in Blood
- 2010 — Sniper: Ghost Warrior
- 2010 —
- 2012 —
Chrome Engine 5
- 2011 —
- 2011 — Dead Island
Невідома версія
- 2007 —
- 2007 —
- У розробці —
- Проект заморожений —
Примітки
- Games Developer Hatchery (2009). Tools. GDH. Архів оригіналу за 28 червня 2012. Процитовано 13 червня 2009.
Посилання
- Chrome Engine (англійською) . MobyGames. Архів оригіналу за 24 травня 2012. Процитовано 27 травня 2009.
- Олексій Берілла (19 грудня 2006). Графічні технології в іграх: Call of Juarez (російською) . iXBT.com. Архів оригіналу за 21 січня 2012. Процитовано 27 травня 2009.
- Marc Sauter (17 червня 2009). Call of Juarez: Bound in Blood - Graphics card benchmarks and quality settings compared (англійською) . . Архів оригіналу за 24 травня 2012. Процитовано 18 червня 2009.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Chrome Engine seriya igrovih rushiyiv sho rozroblyayutsya i pidtrimuvanih polskoyi kompaniyeyu Techland Istoriya rozrobkiPersha versiya rushiya bula rozroblena v 2003 roci dlya vikoristannya v fantastichnomu 3D shuteri z vidom vid pershoyi osobi vlasnoyi rozrobki Techland Piznishe rushij uspishno zastosovuvavsya kompaniyeyu i v igrah inshih zhanriv ne obmezhuyuchis shuterami Kompaniya 1C licenzuvala rushij dlya spivpracyuyuchih z neyu rozrobnikiv u rezultati chogo vin buv vikoristanij v seriyi a takozh v igrah Avtoprobig Chorne more i Insha kompaniya City Interactive zajmayetsya rozrobkoyu i vidannyam igor vikoristovuye Chrome v bilshosti vlasnih rozrobok Napriklad u shuterah ta Sniper Ghost Warrior Chrome Engine postijno vdoskonalyuyetsya i dopracovuyetsya kompaniyeyu rozrobnikom U cej chas isnuye chotiri versiyi igrovogo rushiya Ostannya bula zadiyana na Call of Juarez Bound in Blood 2009 roku Tehnichni harakteristikiSkrinshot z gri Call of Juarez sho demonstruye robotu igrovogo rushiya z velikimi lokaciyami a takozh opracovanu roslinnist sho vidkidayut dinamichni tini v realnomu chasi Poperednij skrinshot z gri Dead Island yaka perebuvaye v rozrobci Na skrinshoti vidno realizaciyu sistemi roslinnosti HDR efekti sistemi osvitlennya a takozh sistemu dinamichnogo poshkodzhennya cherepa cherep zombi maye ushkodzhennya v oblasti rota i nosa Harakteristiki dani zgidno z rozdilom na sajti rozrobnikiv Renderer grafichnij rushij Grafichnij rushij renderer ye osnovnoyu chastinoyu Chrome Engine vidpovidalnoyi za vidobrazhennya vsiyeyi igrovoyi grafiki Nizhche navedeno harakterni osoblivosti rushiya Multiplatformenna pidtrimka Spochatku rushij Chrome Engine buv PK eksklyuzivnim odnak ostanni versiyi vzhe buli rozrobleni z urahuvannyam pidtrimki igrovih konsolej Xbox 360 ta PlayStation 3 Robota z lokaciyami ta ob yektami Statichne i dinamichne viznachennya vidimih poverhon vikoristovuyuchi nastroyuyutsya vruchnu occluders i portali Prosunuta sistema upravlinnya resursami sho dozvolyaye racionalno vikoristovuvati obrobku danih grafichnim procesorom Skladna sistema materialiv sho dozvolyaye legko vikoristovuvati rizni skripti dlya materialiv v utiliti MaterialEditor dostupnoyu dlya rozrobnikiv igor na rushiyi Chrome Pidtrimka iz zastosuvannyam normal mappinga bamp mappinga paralaks mappinga environmental mappinga abo nastroyuvanogo zatinennya po Fongu Sistema rivniv dostupu sho dozvolyaye modifikuvati vsi vizualni aspekti obroblyuvanih ob yektiv sistema rivniv dostupu dlya dekolej Pidtrimka rivniv detalizaciyi dlya landshaftiv i ob yektiv Dobre optimizovanij rendering geometriyi na vidkritih prostorah rozshiryuvanij skorochennyam poligoniv u modelyah abo angl geomipmapping i poligonalnim skorochennyam Procedurna roslinnist i meshi sho dozvolyayut stvoryuvati landshafti travu i kushi abo skeli z girskimi kruchami Gnuchka sistema dorig sho dozvolyaye stvoryuvati shlyahi peremishennya ob yektiv dorogi potoki ta richki riznoyi skladnosti Vikoristovuyuchi cyu osoblivist mozhna stvoryuvati veliki lokaciyi taki yak misto z imitaciyeyu ruhu pishohodiv i avtomobiliv podibno do seriyi igor Grand Theft Auto Efekti i osvitlennya Menedzher post efektiv 64 bitnij glibina rizkosti ton mapping krajovij antialiasing gamma korekciya motion blur bloom ambient occlusion Pidtrimka deyakih efektiv bula dodana v tretij versiyi rushiya Chrome Engine 3 Prosunuti tehniki dinamichnogo m yakogo osvitlennya vklyuchayut metod shadow mapping vid usih ob yektiv sceni filtraciyu vivedennya tinej Prosunuta sistema chastinok sho nalashtovuyetsya v utiliti Visual FxEditor Za dopomogoyu ciyeyi funkciyi mozhna stvoryuvati rizni efekti otochennya miska piloka viklikana vitrom tuman sonyachni zalomlennya dosh vodni poverhni abo vogon rozshiryuvanij na ob yekti piddani gorinnyu vkazuyetsya u vlastivostyah Animaciya Kistyakova animaciya personazhiv pidtrimuyucha kompleksni skeleti efekti morfingu progravannya bagatostrukturnoyi animaciyi z riznimi fizichnimi parametrami ob yekta Kompleksna Mozhlivist robiti ruhomi golovi j ochi personazhiv sho sposterigayut za peremishennyam ob yektiv na sceni napriklad za diyami gravcya Fizichnij rushij Integrovanij v Chrome fizichnij rushij zasnovanij na vidkritih vihidnih kodah vilno poshiryuvanogo programnogo zabezpechennya sho postachayetsya u viglyadi biblioteki Pidtrimuyetsya fizika tverdih til bazova fizika z zumovlenimi shlyahami vzayemodiyi Pidtrimuyutsya diyi gravcya z riznimi predmetami lezhachimi na rivni chastkovo fizika ganchirkovih lyalok dlya imitaciyi smerti fizika transportnih zasobiv fizika tkanin dlya animaciyi odyagu zvukovi efekti vzayemodiyi z predmetami riven detalizaciyi fiziki dozvolyaye nastroyuvati stupin vzayemodiyi z predmetami vid minimalnogo do najskladnishogo dlya ekonomiyi resursiv Zvukovij rushij Zvukovij rushij pidtrimuye vsi klyuchovi audioformati dekilkoh igrovih platform Ogg Vorbis tilki dlya PK nestisli wave fajli adpcm WMA XMA na Xbox 360 i atrac na PlayStation 3 Pidtrimuyetsya trivimirne poziciyuvannya zvukovih efektiv vklyuchayuchi zvuk 5 1 dinamichna muzika potokove vidtvorennya z poperednoyu buferizaciyeyu Merezhevij kod Pidtrimuyetsya bagatokoristuvacka gra po Internetu abo lokalnoyi merezhi za principom kliyent server Vikoristannya nizkorivnevogo protokolu UDP dozvolyaye kombinuvati nadijni ta nenadijni shemi peredachi dlya optimizaciyi gejmpleya odnakovo pracyuyuchi yak na sistemah z nizkoyu propusknoyu zdatnistyu tak i na visokoshvidkisnih merezhah Majster server zbiraye informaciyu pro aktivnist gravciv pid chas bagato koristuvachiv igri dlya pidrahunku i vivedennya v tablici Takozh isnuye mozhlivist perevirki avtentichnosti gri za dopomogoyu zvirennya unikalnogo serijnogo nomera gri Igri sho vikoristovuyut Chrome EngineSkrinshot z gri Call of Juarez Pokazuye robotu igrovogo rushiya z vodnimi poverhnyami hvili svitloperelomlyuvannya i vidobrazhennya a takozh efekt glibini rizkosti Chrome Engine 1 2003 2003 2005 2006 Chrome Engine 2 2004 2006 2006 2006 2006 2006 2006 2007 Code of Honor The French Foreign Legion 2007 2007 2007 2008 2008 2008 2008 2008 2008 2009 2010 2010 Chrome Engine 3 2006 Call of Juarez 2008 2009 2011 Chrome Engine 4 2009 Call of Juarez Bound in Blood 2010 Sniper Ghost Warrior 2010 2012 Chrome Engine 5 2011 2011 Dead Island Nevidoma versiya 2007 2007 U rozrobci Proekt zamorozhenij PrimitkiGames Developer Hatchery 2009 Tools GDH Arhiv originalu za 28 chervnya 2012 Procitovano 13 chervnya 2009 PosilannyaChrome Engine anglijskoyu MobyGames Arhiv originalu za 24 travnya 2012 Procitovano 27 travnya 2009 Oleksij Berilla 19 grudnya 2006 Grafichni tehnologiyi v igrah Call of Juarez rosijskoyu iXBT com Arhiv originalu za 21 sichnya 2012 Procitovano 27 travnya 2009 Marc Sauter 17 chervnya 2009 Call of Juarez Bound in Blood Graphics card benchmarks and quality settings compared anglijskoyu Arhiv originalu za 24 travnya 2012 Procitovano 18 chervnya 2009