У комп'ютерній графіці, поняття рівня деталізації (англ. Level of detail або LOD) характеризує складність зображення 3D-моделі. Рівень деталізації можна зменшити, коли тривимірна модель рухається від глядача або відповідно до інших причин, таких як важливість об'єкту, відносна швидкість точки зору або його положення. Метод рівня деталізації підвищує ефективність рендерингу шляхом зменшення навантаження на етапах графічного конвеєра, це як правило, перетворення вершин. Зменшення візуальної якості моделі часто залишається непоміченими через невеликий вплив на зовнішній вигляд об'єкта, коли він знаходиться далеко чи рухається швидко.
Хоча у більшості ситуацій LOD застосовується тільки до геометричних елементів, основна концепція може бути узагальнена. Останнім часом метод LOD також включає управління шейдерами, для контролю складності пікселів. Форма рівня управління деталізацією застосовувалась до текстурованих карт протягом багатьох років, під назвою MIP-текстурування, що також забезпечує більш високу якість рендерингу.
Кажуть, що об'єкт був під впливом LOD-у (англ. LOD-ed), коли об'єкт спрощується базовим алгоритмом LOD-у.
Історична довідка
Походження всіх алгоритмів LOD для комп'ютерної 3D графіки можна простежити в статті [en] у журналі Communications of the ACM за жовтень 1976 року. У той час комп'ютери були монолітними й рідкісними, а графікою займалися дослідники та науковці. А апаратне забезпечення було абсолютно різним, як в архітектурному, так і в плані швидкодії. Тому можна спостерігати багато розходжень щодо сучасних алгоритмів, але можна побачити й багато спільних елементів.
На відміну від підходів, які розглядаються тут, запропонований Кларком початковий алгоритм пропонує більш загальний підхід. Після опису алгоритмів, які можна використати для управління геометрією сцени, стверджується, що найбільшої продуктивності можна досягти при «… структуруванні середовищ, які рендеряться», що дозволяє використовувати швидкісні перетворення та операції відсікання.
Зараз таке ж структурування середовища застосовується як спосіб управління різними деталями, таким чином уникаючи зайвих обчислень, але забезпечуючи належну якість:
Наприклад, додекаедр виглядає як сфера з досить великої відстані, і, таким чином, може бути використаний для моделювання фігури до тих пір, поки вона розглядається з певного ракурсу, або далекої відстані. Однак, при ближчому розгляді, він буде мати вигляд додекаедру. Одне з рішень цієї проблеми полягає в тому, щоб просто описати об'єкт з максимально необхідною кількістю деталей для усіх можливих випадків. Однак, тоді буде значно більше деталей, ніж це потрібно у випадку, коли об'єкт знаходиться на великої відстані, а в складному середовищі з великою кількістю подібних об'єктів, буде залучено занадто багато полігонів (або інших геометричних примітивів), для того, щоб алгоритми візуалізації видимої поверхні працювали ефективно.
Запропонований Кларком алгоритм передбачає деревоподібну структуру даних, яка кодує перетворення і переходи до детальнішого зображення об'єктів в ребрах дерева. Таким чином, кожен вузол кодує об'єкт, і згідно зі швидкою евристикою, дерево опускається до листя, що надає кожному об'єкту більше деталей. У випадку коли листа буде досягнуто, можливе використання інших методів для більш детального зображення об'єкту, таких як рекурсивне розбиття, запропоноване Едвіном Кетмеллом.
Важливий момент, однак, полягає в тому, що в складному середовищі, кількість інформації, представленої про різні об'єкти навколишнього середовища змінюється в залежності від частини поля видимості, яку займають ці об'єкти.
У статті запроваджується відсікання (не варто плутати з [en], хоча часто подібні), різні міркування про методи, спрямовані на вдосконалення якості зображення об'єктів, їх вплив на збереження продуктивності.
Загально відомі підходи
Хоча наведений вище алгоритм охоплює цілий ряд методів управління деталізацією, реальні програми, як правило, використовують інші методи, пристосовані до даних, які зображаються. В залежності від вигляду зображуваних об'єктів, використовуються два основні напрямки алгоритмів.
Перший напрямок розбиває простір на кінцеву кількість областей, з визначеним рівнем деталізації для кожної з них. Результатом буде дискретна кількість рівнів деталізації, саме тому його називають DLOD (англ. Discrete LOD). Одним з недоліків цього напрямку є відсутність плавного переходу між рівнями LOD, хоча для уникнення візуального [en] можна використати альфа-змішування або морфінг.
Другий напрямок використовує структуру, яка містить безперервно змінюваний спектр геометричних деталей. Потім можна дослідити структуру, щоб плавно вибрати відповідний рівень деталізації, необхідний для ситуації. Такі типи алгоритмів, як правило, називають CLOD (англ. Continuous LOD). Значною перевагою цього напрямку є можливість локального варіювання деталей; наприклад, сторона великого об'єкта, що знаходиться ближче до виду, може бути представлена з високою деталізацією, одночасно зменшуючи деталі на віддаленій стороні.
Дискретний LOD (DLOD)
Основна концепція дискретного LOD (DLOD) полягає у забезпеченні різних моделей, що представляють один і той же об'єкт. Отримання таких моделей вимагає застосування зовнішнього алгоритму, який часто є нетривіальним та використовує різноманітні методи спрощення полігонів. Для наступних алгоритмів LOD-у просто припускаємо, що ці методи доступні.
DLOD алгоритми часто використовуються в високопродуктивних додатках, які використовують невеликі набори даних, що легко розміщуються у пам'яті. Хоча можливе використання [en], рівень деталізації інформації не відповідає такого роду застосункам. Алгоритмам такого роду можна спростити функціювання, якщо забезпечити більшу продуктивність CPU.
Методи DLOD часто використовуються для «автономних» рухомих об'єктів, в тому числі можливе використання складних методів анімації. Інший підхід використовується в [en], алгоритмі зображенні рельєфу, в ньому межі поверхні відрізняються від інших сіток як графічно, так і топологічно. Замість того щоб змінювати LOD відповідно до оцінки похибки, geomipmapping використовує зафіксований метод спрощення, який залежно від заданої похибки обчислює відстань, на якій ця похибка є прийнятною.
Приклад дискретного LOD'у
Як простий приклад, розглянемо сферу. Наближення дискретним LOD-ом буде кешувати кілька моделей, які будуть розміщуватися на різних відстанях. Оскільки модель може бути тривіально згенерована процедурою за її математичною формулою, тому використання різної кількості точок розподілених на поверхні забезпечують генерацію різноманітних моделей. Цей прохід не є LOD-алгоритмом.
Зображення | |||||
---|---|---|---|---|---|
Кількість вершин | ~5500 | ~2880 | ~1580 | ~670 | 140 |
Коментар | Максимальна деталізація (для дуже близької взаємодії з об'єктом) | Поступове зменшення деталізації (при віддалені об'єкту) | Мінімальна деталізація (для об'єктів, що знаходяться на дуже великій відстані) |
Для симуляції можливого сценарію зміни форми залежно від відстані, може бути використана спеціальна програма. Використання простих алгоритмів та операцій з фрагментами гарантує відсутність обмеження на потужність процесора. Для кожного кадру програма обчислює відстань до сфери та вибирати модель із пулу відповідно до цієї відстані. Для спрощення демонстрації, відстань до кожної моделі жорстко закодована.
OpenGL використовується для рендеринга через його високу ефективність в управлінні малими партіями об'єктів. Для яких він зберігає моделі в [en], що дозволяє уникнути накладних витрат для пересилки інформації.
У наступній таблиці порівнюється продуктивність LOD (рендеринг і метод грубої сили).
Метод грубої сили | DLOD | Порівняння | |
---|---|---|---|
Рендероване зображення | |||
Час рендерингу | 27.27 мс | 1.29 мс | 21 × скорочення |
Вершини | 2,328,480 | 109,440 | 21 × скорочення |
Ієрархічний LOD
Оскільки апаратні засоби орієнтовані на великі обсяги деталей, що надають полігональні об'єкти низької якості, вони можуть скласти неоптимальне відображення. HLOD уникає проблеми шляхом групування різних об'єктів разом. Це забезпечує більшу ефективність.
Практичне застосування
Відео ігри
LOD особливо корисний в 3D відеоіграх. Розробники відеоігор хочуть надати гравцям ігри з великими просторами, але вони завжди обмежені апаратними засобами та частотою кадрів. З появою 3D-ігри в 1990-х роках, багато відеоігор просто не відображають структури або об'єкти на далекій відстані. Тільки найближчі об'єкти буде детально зображено, а більш віддалені частини будуть поступово зникати, для цього використовують ефект туману. Відео ігри, які використовуючи LOD для рендерингу, уникають використання ефекту туману і можуть зображати великі ділянки простору. Деякі відомі приклади LOD рендеринга у 3D відеоіграх включають Spyro the Dragon, Crash Bandicoot: Warped, Unreal Tournament і рушій Serious Sam. Більшість сучасних 3D-ігор використовують комбінацію методів візуалізації LOD, використовуючи різні моделі для великих конструкцій та відсікання за відстань для деталей довкілля, таких як трава та дерева. Ефект іноді все ще помітний, наприклад, коли персонаж гравця летить над віртуальною місцевістю або використовує снайперський приціл для перегляду на великі відстані. Коли ви наближаєтеся, вам буде здаватися, що трава і листя вискакують назовні, що також називається видаленням листя. LOD також може використовуватися для відображення фрактального ландшафту в режимі реального часу.
У популярній будівельній грі Cities: Skylines моди дозволяють використовувати різний ступінь LOD.
Геоінформаційні системи і тривимірні моделі міст
LOD використовується в геоінформаційних системах (ГІС) і [en] в аналогічній концепції. Це вказує на те, наскільки ретельно властивості реального світу були нанесені на карту і наскільки модель відповідає своєму реальному прообразу. Крім геометричної складності, інші показники, такі як просторово-смислова когерентність, роздільна здатність текстури та атрибути можуть бути розглянуті в LOD моделі. Стандарт [en] містить одну з найвідоміших категорій LOD.
Аналогія «LOD-у» в ГІС визначається як узагальнення.
Візуалізація і моделювання програмного забезпечення
- MeshLab — інструмент для обробки полігональної сітки з відкритим кодом, який може безпомилково спрощувати 3D полігональні сітки.
- [en] — комерційне програмне забезпечення від Mootools, що зменшує кількість полігонів для об'єктів без зміни їх зовнішнього вигляду.
- [en] — комерційний пакет для обробки загальних вхідних сіток в сітки, які обробляються в режимі реального часу.
Див. також
- [en]
- Розріджене воксельне октодерево
- [en]
Примітки
- http://people.cs.clemson.edu/~dhouse/courses/405/notes/OpenGL-mipmaps.pdf
- http://computer-graphics.se/TSBK07-files/pdf/PDF09/10%20LOD.pdf
- http://rastergrid.com/blog/2010/10/gpu-based-dynamic-geometry-lod/
- Communications of the ACM, October 1976 Volume 19 Number 10. Pages 547—554. Hierarchical Geometric Models for Visible Surface Algorithms by , University of California at Santa Cruz. Digitalized scan is freely available at http://accad.osu.edu/~waynec/history/PDFs/clark-vis-surface.pdf [ 10 вересня 2006 у Wayback Machine.].
- Catmull E., A Subdivision Algorithm for Computer Display of Curved Surfaces. Tech. Rep. UTEC-CSc-74-133, University of Utah, Salt Lake City, Utah, Dec. 1
- Ribelles, López, and Belmonte, «An Improved Discrete Level of Detail Model Through an Incremental Representation», 2010, Available at http://www3.uji.es/~ribelles/papers/2010-TPCG/tpcg10.pdf
- de Boer, W.H., Fast Terrain Rendering using Geometrical Mipmapping, in flipCode featured articles, October 2000. Available at http://www.flipcode.com/tutorials/tut_geomipmaps.shtml.
- Carl Erikson's paper at http://www.cs.unc.edu/Research/ProjectSummaries/hlods.pdf provides a quick, yet effective overlook at HLOD mechanisms. A more involved description follows in his thesis, at https://wwwx.cs.unc.edu/~geom/papers/documents/dissertations/erikson00.pdf.
- «Unreal Engine Documentation, Foliage Instanced Meshes, Culling»
- Musgrave, F. Kenton, Craig E. Kolb, and Robert S. Mace. «The synthesis and rendering of eroded fractal terrains.» ACM Siggraph Computer Graphics. Vol. 23. No. 3. ACM, 1989.
- Biljecki, F.; Ledoux, H.; Stoter, J.; Zhao, J. (2014). Formalisation of the level of detail in 3D city modelling. Computers, Environment and Urban Systems. 48: 1—15. doi:10.1016/j.compenvurbsys.2014.05.004.
- Biljecki, F.; Ledoux, H.; Stoter, J. (2016). An improved LOD specification for 3D building models. Computers, Environment and Urban Systems. 59: 25—37. doi:10.1016/j.compenvurbsys.2016.04.005.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
U komp yuternij grafici ponyattya rivnya detalizaciyi angl Level of detail abo LOD harakterizuye skladnist zobrazhennya 3D modeli Riven detalizaciyi mozhna zmenshiti koli trivimirna model ruhayetsya vid glyadacha abo vidpovidno do inshih prichin takih yak vazhlivist ob yektu vidnosna shvidkist tochki zoru abo jogo polozhennya Metod rivnya detalizaciyi pidvishuye efektivnist renderingu shlyahom zmenshennya navantazhennya na etapah grafichnogo konveyera ce yak pravilo peretvorennya vershin Zmenshennya vizualnoyi yakosti modeli chasto zalishayetsya nepomichenimi cherez nevelikij vpliv na zovnishnij viglyad ob yekta koli vin znahoditsya daleko chi ruhayetsya shvidko Hocha u bilshosti situacij LOD zastosovuyetsya tilki do geometrichnih elementiv osnovna koncepciya mozhe buti uzagalnena Ostannim chasom metod LOD takozh vklyuchaye upravlinnya shejderami dlya kontrolyu skladnosti pikseliv Forma rivnya upravlinnya detalizaciyeyu zastosovuvalas do teksturovanih kart protyagom bagatoh rokiv pid nazvoyu MIP teksturuvannya sho takozh zabezpechuye bilsh visoku yakist renderingu Kazhut sho ob yekt buv pid vplivom LOD u angl LOD ed koli ob yekt sproshuyetsya bazovim algoritmom LOD u Istorichna dovidkaPohodzhennya vsih algoritmiv LOD dlya komp yuternoyi 3D grafiki mozhna prostezhiti v statti en u zhurnali Communications of the ACM za zhovten 1976 roku U toj chas komp yuteri buli monolitnimi j ridkisnimi a grafikoyu zajmalisya doslidniki ta naukovci A aparatne zabezpechennya bulo absolyutno riznim yak v arhitekturnomu tak i v plani shvidkodiyi Tomu mozhna sposterigati bagato rozhodzhen shodo suchasnih algoritmiv ale mozhna pobachiti j bagato spilnih elementiv Na vidminu vid pidhodiv yaki rozglyadayutsya tut zaproponovanij Klarkom pochatkovij algoritm proponuye bilsh zagalnij pidhid Pislya opisu algoritmiv yaki mozhna vikoristati dlya upravlinnya geometriyeyu sceni stverdzhuyetsya sho najbilshoyi produktivnosti mozhna dosyagti pri strukturuvanni seredovish yaki renderyatsya sho dozvolyaye vikoristovuvati shvidkisni peretvorennya ta operaciyi vidsikannya Zaraz take zh strukturuvannya seredovisha zastosovuyetsya yak sposib upravlinnya riznimi detalyami takim chinom unikayuchi zajvih obchislen ale zabezpechuyuchi nalezhnu yakist Napriklad dodekaedr viglyadaye yak sfera z dosit velikoyi vidstani i takim chinom mozhe buti vikoristanij dlya modelyuvannya figuri do tih pir poki vona rozglyadayetsya z pevnogo rakursu abo dalekoyi vidstani Odnak pri blizhchomu rozglyadi vin bude mati viglyad dodekaedru Odne z rishen ciyeyi problemi polyagaye v tomu shob prosto opisati ob yekt z maksimalno neobhidnoyu kilkistyu detalej dlya usih mozhlivih vipadkiv Odnak todi bude znachno bilshe detalej nizh ce potribno u vipadku koli ob yekt znahoditsya na velikoyi vidstani a v skladnomu seredovishi z velikoyu kilkistyu podibnih ob yektiv bude zalucheno zanadto bagato poligoniv abo inshih geometrichnih primitiviv dlya togo shob algoritmi vizualizaciyi vidimoyi poverhni pracyuvali efektivno Zaproponovanij Klarkom algoritm peredbachaye derevopodibnu strukturu danih yaka koduye peretvorennya i perehodi do detalnishogo zobrazhennya ob yektiv v rebrah dereva Takim chinom kozhen vuzol koduye ob yekt i zgidno zi shvidkoyu evristikoyu derevo opuskayetsya do listya sho nadaye kozhnomu ob yektu bilshe detalej U vipadku koli lista bude dosyagnuto mozhlive vikoristannya inshih metodiv dlya bilsh detalnogo zobrazhennya ob yektu takih yak rekursivne rozbittya zaproponovane Edvinom Ketmellom Vazhlivij moment odnak polyagaye v tomu sho v skladnomu seredovishi kilkist informaciyi predstavlenoyi pro rizni ob yekti navkolishnogo seredovisha zminyuyetsya v zalezhnosti vid chastini polya vidimosti yaku zajmayut ci ob yekti U statti zaprovadzhuyetsya vidsikannya ne varto plutati z en hocha chasto podibni rizni mirkuvannya pro metodi spryamovani na vdoskonalennya yakosti zobrazhennya ob yektiv yih vpliv na zberezhennya produktivnosti Zagalno vidomi pidhodiUmovnij priklad rivniv diskretnoyi detalizaciyi DLOD Hocha navedenij vishe algoritm ohoplyuye cilij ryad metodiv upravlinnya detalizaciyeyu realni programi yak pravilo vikoristovuyut inshi metodi pristosovani do danih yaki zobrazhayutsya V zalezhnosti vid viglyadu zobrazhuvanih ob yektiv vikoristovuyutsya dva osnovni napryamki algoritmiv Geomorfing stvoryuye gladkij perehid mizh LOD1 ta LOD2 za dopomogoyu nablizhenih meshiv na promizhnih krokah Pershij napryamok rozbivaye prostir na kincevu kilkist oblastej z viznachenim rivnem detalizaciyi dlya kozhnoyi z nih Rezultatom bude diskretna kilkist rivniv detalizaciyi same tomu jogo nazivayut DLOD angl Discrete LOD Odnim z nedolikiv cogo napryamku ye vidsutnist plavnogo perehodu mizh rivnyami LOD hocha dlya uniknennya vizualnogo en mozhna vikoristati alfa zmishuvannya abo morfing Drugij napryamok vikoristovuye strukturu yaka mistit bezperervno zminyuvanij spektr geometrichnih detalej Potim mozhna dosliditi strukturu shob plavno vibrati vidpovidnij riven detalizaciyi neobhidnij dlya situaciyi Taki tipi algoritmiv yak pravilo nazivayut CLOD angl Continuous LOD Znachnoyu perevagoyu cogo napryamku ye mozhlivist lokalnogo variyuvannya detalej napriklad storona velikogo ob yekta sho znahoditsya blizhche do vidu mozhe buti predstavlena z visokoyu detalizaciyeyu odnochasno zmenshuyuchi detali na viddalenij storoni Diskretnij LOD DLOD Priklad riznih diapazoniv DLOD Temnishi dilyanki viznachayut vizualizaciyu z vishoyu detalizaciyeyu Dodatkova operaciya vidsikannya vikoristovuyetsya dlya vidkidannya informaciyi za mezhami piramidi oglyadu kolorovi dilyanki Osnovna koncepciya diskretnogo LOD DLOD polyagaye u zabezpechenni riznih modelej sho predstavlyayut odin i toj zhe ob yekt Otrimannya takih modelej vimagaye zastosuvannya zovnishnogo algoritmu yakij chasto ye netrivialnim ta vikoristovuye riznomanitni metodi sproshennya poligoniv Dlya nastupnih algoritmiv LOD u prosto pripuskayemo sho ci metodi dostupni DLOD algoritmi chasto vikoristovuyutsya v visokoproduktivnih dodatkah yaki vikoristovuyut neveliki nabori danih sho legko rozmishuyutsya u pam yati Hocha mozhlive vikoristannya en riven detalizaciyi informaciyi ne vidpovidaye takogo rodu zastosunkam Algoritmam takogo rodu mozhna sprostiti funkciyuvannya yaksho zabezpechiti bilshu produktivnist CPU Metodi DLOD chasto vikoristovuyutsya dlya avtonomnih ruhomih ob yektiv v tomu chisli mozhlive vikoristannya skladnih metodiv animaciyi Inshij pidhid vikoristovuyetsya v en algoritmi zobrazhenni relyefu v nomu mezhi poverhni vidriznyayutsya vid inshih sitok yak grafichno tak i topologichno Zamist togo shob zminyuvati LOD vidpovidno do ocinki pohibki geomipmapping vikoristovuye zafiksovanij metod sproshennya yakij zalezhno vid zadanoyi pohibki obchislyuye vidstan na yakij cya pohibka ye prijnyatnoyu Priklad diskretnogo LOD u Yak prostij priklad rozglyanemo sferu Nablizhennya diskretnim LOD om bude keshuvati kilka modelej yaki budut rozmishuvatisya na riznih vidstanyah Oskilki model mozhe buti trivialno zgenerovana proceduroyu za yiyi matematichnoyu formuloyu tomu vikoristannya riznoyi kilkosti tochok rozpodilenih na poverhni zabezpechuyut generaciyu riznomanitnih modelej Cej prohid ne ye LOD algoritmom Porivnyannya ta vimiryuvannya vizualnogo vplivu Zobrazhennya Kilkist vershin 5500 2880 1580 670 140 Komentar Maksimalna detalizaciya dlya duzhe blizkoyi vzayemodiyi z ob yektom Postupove zmenshennya detalizaciyi pri viddaleni ob yektu Minimalna detalizaciya dlya ob yektiv sho znahodyatsya na duzhe velikij vidstani Dlya simulyaciyi mozhlivogo scenariyu zmini formi zalezhno vid vidstani mozhe buti vikoristana specialna programa Vikoristannya prostih algoritmiv ta operacij z fragmentami garantuye vidsutnist obmezhennya na potuzhnist procesora Dlya kozhnogo kadru programa obchislyuye vidstan do sferi ta vibirati model iz pulu vidpovidno do ciyeyi vidstani Dlya sproshennya demonstraciyi vidstan do kozhnoyi modeli zhorstko zakodovana OpenGL vikoristovuyetsya dlya renderinga cherez jogo visoku efektivnist v upravlinni malimi partiyami ob yektiv Dlya yakih vin zberigaye modeli v en sho dozvolyaye uniknuti nakladnih vitrat dlya peresilki informaciyi U nastupnij tablici porivnyuyetsya produktivnist LOD rendering i metod gruboyi sili Porivnyannya ta vimiryuvannya vizualnogo vplivu Metod gruboyi sili DLOD Porivnyannya Renderovane zobrazhennya Chas renderingu 27 27 ms 1 29 ms 21 skorochennya Vershini 2 328 480 109 440 21 skorochennya Iyerarhichnij LOD Oskilki aparatni zasobi oriyentovani na veliki obsyagi detalej sho nadayut poligonalni ob yekti nizkoyi yakosti voni mozhut sklasti neoptimalne vidobrazhennya HLOD unikaye problemi shlyahom grupuvannya riznih ob yektiv razom Ce zabezpechuye bilshu efektivnist Praktichne zastosuvannyaVideo igri LOD osoblivo korisnij v 3D videoigrah Rozrobniki videoigor hochut nadati gravcyam igri z velikimi prostorami ale voni zavzhdi obmezheni aparatnimi zasobami ta chastotoyu kadriv Z poyavoyu 3D igri v 1990 h rokah bagato videoigor prosto ne vidobrazhayut strukturi abo ob yekti na dalekij vidstani Tilki najblizhchi ob yekti bude detalno zobrazheno a bilsh viddaleni chastini budut postupovo znikati dlya cogo vikoristovuyut efekt tumanu Video igri yaki vikoristovuyuchi LOD dlya renderingu unikayut vikoristannya efektu tumanu i mozhut zobrazhati veliki dilyanki prostoru Deyaki vidomi prikladi LOD renderinga u 3D videoigrah vklyuchayut Spyro the Dragon Crash Bandicoot Warped Unreal Tournament i rushij Serious Sam Bilshist suchasnih 3D igor vikoristovuyut kombinaciyu metodiv vizualizaciyi LOD vikoristovuyuchi rizni modeli dlya velikih konstrukcij ta vidsikannya za vidstan dlya detalej dovkillya takih yak trava ta dereva Efekt inodi vse she pomitnij napriklad koli personazh gravcya letit nad virtualnoyu miscevistyu abo vikoristovuye snajperskij pricil dlya pereglyadu na veliki vidstani Koli vi nablizhayetesya vam bude zdavatisya sho trava i listya viskakuyut nazovni sho takozh nazivayetsya vidalennyam listya LOD takozh mozhe vikoristovuvatisya dlya vidobrazhennya fraktalnogo landshaftu v rezhimi realnogo chasu U populyarnij budivelnij gri Cities Skylines modi dozvolyayut vikoristovuvati riznij stupin LOD Geoinformacijni sistemi i trivimirni modeli mist LOD vikoristovuyetsya v geoinformacijnih sistemah GIS i en v analogichnij koncepciyi Ce vkazuye na te naskilki retelno vlastivosti realnogo svitu buli naneseni na kartu i naskilki model vidpovidaye svoyemu realnomu proobrazu Krim geometrichnoyi skladnosti inshi pokazniki taki yak prostorovo smislova kogerentnist rozdilna zdatnist teksturi ta atributi mozhut buti rozglyanuti v LOD modeli Standart en mistit odnu z najvidomishih kategorij LOD Analogiya LOD u v GIS viznachayetsya yak uzagalnennya Vizualizaciya i modelyuvannya programnogo zabezpechennya MeshLab instrument dlya obrobki poligonalnoyi sitki z vidkritim kodom yakij mozhe bezpomilkovo sproshuvati 3D poligonalni sitki en komercijne programne zabezpechennya vid Mootools sho zmenshuye kilkist poligoniv dlya ob yektiv bez zmini yih zovnishnogo viglyadu en komercijnij paket dlya obrobki zagalnih vhidnih sitok v sitki yaki obroblyayutsya v rezhimi realnogo chasu Div takozh en Rozridzhene vokselne oktoderevo en Primitkihttp people cs clemson edu dhouse courses 405 notes OpenGL mipmaps pdf http computer graphics se TSBK07 files pdf PDF09 10 20LOD pdf http rastergrid com blog 2010 10 gpu based dynamic geometry lod Communications of the ACM October 1976 Volume 19 Number 10 Pages 547 554 Hierarchical Geometric Models for Visible Surface Algorithms by University of California at Santa Cruz Digitalized scan is freely available at http accad osu edu waynec history PDFs clark vis surface pdf 10 veresnya 2006 u Wayback Machine Catmull E A Subdivision Algorithm for Computer Display of Curved Surfaces Tech Rep UTEC CSc 74 133 University of Utah Salt Lake City Utah Dec 1 Ribelles Lopez and Belmonte An Improved Discrete Level of Detail Model Through an Incremental Representation 2010 Available at http www3 uji es ribelles papers 2010 TPCG tpcg10 pdf de Boer W H Fast Terrain Rendering using Geometrical Mipmapping in flipCode featured articles October 2000 Available at http www flipcode com tutorials tut geomipmaps shtml Carl Erikson s paper at http www cs unc edu Research ProjectSummaries hlods pdf provides a quick yet effective overlook at HLOD mechanisms A more involved description follows in his thesis at https wwwx cs unc edu geom papers documents dissertations erikson00 pdf Unreal Engine Documentation Foliage Instanced Meshes Culling Musgrave F Kenton Craig E Kolb and Robert S Mace The synthesis and rendering of eroded fractal terrains ACM Siggraph Computer Graphics Vol 23 No 3 ACM 1989 Biljecki F Ledoux H Stoter J Zhao J 2014 Formalisation of the level of detail in 3D city modelling Computers Environment and Urban Systems 48 1 15 doi 10 1016 j compenvurbsys 2014 05 004 Biljecki F Ledoux H Stoter J 2016 An improved LOD specification for 3D building models Computers Environment and Urban Systems 59 25 37 doi 10 1016 j compenvurbsys 2016 04 005