У тривимірній комп'ютерній графіці, піраміда огляду (англ. viewing frustum) або зрізана піраміда огляду — це область простору моделі світу, яка може з'являтися на екрані. Це також поле зору уявної камери.
Зрізану піраміду огляду отримують відсіченням двома паралельними площинами піраміди огляду, яка є адаптацією (ідеалізованого) кута огляду, за умови, що камера (або око) має прямокутне вікно перегляду, яке зазвичай використовуються в комп'ютерній графіці. Деякі автори використовують термін піраміда огляду, як синонім до зрізаної піраміди огляду, тобто вважають її зрізаною.
Точна форма цієї області змінюється в залежності від того, який тип об'єктива камери імітується, але зазвичай це зрізана прямокутна піраміда, (звідси і назва). Площини, які розрізають зрізану поверхню перпендикулярно напрямку спостереження, називаються найближчою площиною та найдальшою площиною, відповідно. Об'єкти, які розташовані до камери перед ближчою площиною або далі ніж найдальша площина, не відображаються. Іноді далека площина простягається нескінченно далеко від камери, тому всі об'єкти всередині піраміди огляду, відображаються незалежно від того, на якій вони відстані від камери.
[en] — це процес видалення об'єктів, які лежать повністю поза пірамідою огляду під час процесу рендерингу. Процес рендерингу цих об'єктів був би марною тратою часу, оскільки їх не видно безпосередньо глядачу. Для швидкого виконання цієї операції, зазвичай будується алгоритм з використанням обмежуючого паралелепіпеду, який містить об'єкти.
Визначення
- VUV
- вектор перегляду (англ. view-up vector) — вектор на видимій площині, який вказує напрямок вгору.
- VRP
- контрольна точка перегляду (англ. viewing reference point) — точка, розташована на видимій площині, і початок VRC.
- PRP
- опорна точка проєкції (англ. projection reference point) — точка, де проєктується зображення, для паралельної проєкції, PRP знаходиться на нескінченності.
- VRC
- оглядова система координат (англ. viewing-reference coordinate system).
Геометрія визначається кутом поля зору (в напрямку осі «y»), а також співвідношенням сторін. Дві z-площини (вони задаються рівняннями z=const) визначають ближню і дальню межу зрізаної піраміди. Разом ця інформація може бути використана для обчислення проєкційної матриці та для рендерингу перетворень у графічному конвеєрі.
Посилання
- Що таке View Frustum?. Microsoft. Процитовано 11 червня 2014.
- Kelvin Sung; ; Steven Baer (6 листопада 2008). Основи інтерактивної комп'ютерної графіки: концепції та реалізація. CRC Press. с. 390. ISBN .
- Ranjan Parekh (2013). Принципи мультимедіа (вид. 2nd). Tata McGraw-Hill Education. с. 413. ISBN .
- Karen Goulekas (2001). Візуальні ефекти в цифровому світі: всеосяжний глосарій з більш ніж 7000 візуальних ефектів. Morgan Kaufmann. с. 409. ISBN .
- Isaac V. Kerlow (2004). Мистецтво 3D: Комп'ютерна анімація і ефекти. John Wiley & Sons. с. 185. ISBN .
- View Frustum Culling. lighthouse3d.com. Процитовано 11 червня 2014.
Це незавершена стаття про комп'ютерну графіку. Ви можете проєкту, виправивши або дописавши її. |
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
U trivimirnij komp yuternij grafici piramida oglyadu angl viewing frustum abo zrizana piramida oglyadu ce oblast prostoru modeli svitu yaka mozhe z yavlyatisya na ekrani Ce takozh pole zoru uyavnoyi kameri Pereglyad zrizanogo konusaPoyava ob yekta v piramidi zoruPri stvorenni paralelnoyi proyekciyi zrizana forma maye formu pryamokutnika a ne piramidi Zrizanu piramidu oglyadu otrimuyut vidsichennyam dvoma paralelnimi ploshinami piramidi oglyadu yaka ye adaptaciyeyu idealizovanogo kuta oglyadu za umovi sho kamera abo oko maye pryamokutne vikno pereglyadu yake zazvichaj vikoristovuyutsya v komp yuternij grafici Deyaki avtori vikoristovuyut termin piramida oglyadu yak sinonim do zrizanoyi piramidi oglyadu tobto vvazhayut yiyi zrizanoyu Tochna forma ciyeyi oblasti zminyuyetsya v zalezhnosti vid togo yakij tip ob yektiva kameri imituyetsya ale zazvichaj ce zrizana pryamokutna piramida zvidsi i nazva Ploshini yaki rozrizayut zrizanu poverhnyu perpendikulyarno napryamku sposterezhennya nazivayutsya najblizhchoyu ploshinoyu ta najdalshoyu ploshinoyu vidpovidno Ob yekti yaki roztashovani do kameri pered blizhchoyu ploshinoyu abo dali nizh najdalsha ploshina ne vidobrazhayutsya Inodi daleka ploshina prostyagayetsya neskinchenno daleko vid kameri tomu vsi ob yekti vseredini piramidi oglyadu vidobrazhayutsya nezalezhno vid togo na yakij voni vidstani vid kameri en ce proces vidalennya ob yektiv yaki lezhat povnistyu poza piramidoyu oglyadu pid chas procesu renderingu Proces renderingu cih ob yektiv buv bi marnoyu tratoyu chasu oskilki yih ne vidno bezposeredno glyadachu Dlya shvidkogo vikonannya ciyeyi operaciyi zazvichaj buduyetsya algoritm z vikoristannyam obmezhuyuchogo paralelepipedu yakij mistit ob yekti ViznachennyaVPN normalna ploshina oglyadu angl view plane normal normal do vidimoyi ploshini VUV vektor pereglyadu angl view up vector vektor na vidimij ploshini yakij vkazuye napryamok vgoru VRP kontrolna tochka pereglyadu angl viewing reference point tochka roztashovana na vidimij ploshini i pochatok VRC PRP oporna tochka proyekciyi angl projection reference point tochka de proyektuyetsya zobrazhennya dlya paralelnoyi proyekciyi PRP znahoditsya na neskinchennosti VRC oglyadova sistema koordinat angl viewing reference coordinate system Geometriya viznachayetsya kutom polya zoru v napryamku osi y a takozh spivvidnoshennyam storin Dvi z ploshini voni zadayutsya rivnyannyami z const viznachayut blizhnyu i dalnyu mezhu zrizanoyi piramidi Razom cya informaciya mozhe buti vikoristana dlya obchislennya proyekcijnoyi matrici ta dlya renderingu peretvoren u grafichnomu konveyeri PosilannyaSho take View Frustum Microsoft Procitovano 11 chervnya 2014 Kelvin Sung Steven Baer 6 listopada 2008 Osnovi interaktivnoyi komp yuternoyi grafiki koncepciyi ta realizaciya CRC Press s 390 ISBN 978 1 56881 257 1 Ranjan Parekh 2013 Principi multimedia vid 2nd Tata McGraw Hill Education s 413 ISBN 978 1 259 00650 0 Karen Goulekas 2001 Vizualni efekti v cifrovomu sviti vseosyazhnij glosarij z bilsh nizh 7000 vizualnih efektiv Morgan Kaufmann s 409 ISBN 978 0 08 052071 1 Isaac V Kerlow 2004 Mistectvo 3D Komp yuterna animaciya i efekti John Wiley amp Sons s 185 ISBN 978 0 471 43036 0 View Frustum Culling lighthouse3d com Procitovano 11 chervnya 2014 Ce nezavershena stattya pro komp yuternu grafiku Vi mozhete dopomogti proyektu vipravivshi abo dopisavshi yiyi