У 3D комп'ютерній графіці, освітлення є застосуванням методу скінченних елементів для розв'язання рівняння рендерингу для сцен з поверхнями, які дифузно відбивають світло. На відміну від методів візуалізації, які використовують алгоритми Монте-Карло (такі, як трасування шляху), які обробляють всі можливі види шляхів світла, типове освітлення для розрахунку використовує лише шляхи (представлені кодом «LD*E»), які виходять з джерела світла і відбиваються дифузно деяке число раз (можливо і нульове) поки не потраплять в очі. Освітлення — це алгоритм глобального освітлення в тому сенсі, що освітлення потрапляє на поверхню не тільки безпосередньо від джерел світла, але і від інших поверхонь, які його відбивають. Освітлення не залежить від точки спостереження, внаслідок чого збільшує кількість розрахунків, але їх можна використовувати для всіх точок огляду.
Методи освітлення були вперше розроблені приблизно в 1950 році в інженерній галузі теплообміну. Пізніше вони були удосконалені спеціально для задачі візуалізації комп'ютерної графіки в 1984 році дослідниками з Корнелльського університету і Хіросімського університету.
Відомі комерційні рушії Enlighten від [en] (використовується для ігор, наприклад Battlefield 3 і Need For Speed: The Run); 3ds Max; [en]; [en] і [en].
Візуальні характеристики
Включення розрахунків освітлення в процесі рендерингу часто надає додаткового реалізму готовій сцені, тому, що так вона імітує реальні явища. Розглянемо просту сцену кімнати.
Зображення зліва є рендерингом типової візуалізації прямого освітлення. В цій сцені є три типи освітлення, які були спеціально обрані та поміщені художником в спробі створити реалістичне освітлення: точкове освітлення з тінями, розташоване за межами вікна, щоб створити світло, яке сяє на підлозі; навколишнє освітлення, без якого будь-яка частина кімнати, якби не освітлювалася безпосередньо від джерела світла, була б зовсім темною; неспрямоване освітлення без тіней, щоб зменшити площину нерівномірності освітлення.
Зображення справа отримане з використанням алгоритму освітлення. Є тільки одне джерело світла: зображення неба, що розташовано за межами вікна. Візуально різниця помітна. Кімната сяє світлом. М'які тіні видно на підлозі, і у кімнаті помітні тонкі ефекти освітлення. Крім того, червоний колір килима відбивається на сірих стінах, надаючи їм злегка теплий зовнішній вигляд. Жоден з цих ефектів не був спеціально обраним або розробленим художником.
Огляд алгоритму освітлення
Кожна поверхня при візуалізації сцени ділиться на декілька невеликих поверхонь (латок). [en] обчислюється для кожної пари латок; це коефіцієнт, що описує наскільки добре одна латка бачить іншу. Латки, які знаходяться далеко одна від одної, або орієнтовані під кутом відносно одна до одної, будуть мати менші коефіцієнти. Якщо інші латки зустрічаються на шляху, коефіцієнт видимості буде зменшений або дорівнюватиме нулю, в залежності від того, є оклюзія частковою або повною.
Коефіцієнти видимості використовуються як коефіцієнти лінійної системи рівнянь рендерингу. Рішення цієї системи дає освітлення, або яскравість кожної латки з враховуванням м'яких тіней.
Прогресивне освітлення вирішує систему ітеративно з проміжними значеннями освітлення для латки, відповідними до кількості відбиттів. Тобто, після кожної ітерації, ми знаємо, як сцена виглядатиме після одного відбиття світла, двох відбиттів, тощо. Це корисно для отримання інтерактивного перегляду сцени. Крім того, користувач може зупинити ітерації після того, як зображення виглядатиме досить добре, а не чекати завершення процесу обчислень.
Іншим розповсюдженим методом для вирішення рівняння освітлення є «знімання освітлення» (англ. shooting radiosity), який повторно вирішує рівняння освітлення шляхом «вистрілюючи» світло з латки з найбільшою кількістю енергії на кожному кроці. Після першої операції, будуть освітлені тільки ті латки, які знаходяться в прямій видимості від латок (латки), що випромінюють світло. Після другої вже більше латок будуть освітлюватися. Сцена продовжує ставати яскравішою і зрештою досягає стійкого реалістичного стану.
Математичне формулювання
Основний метод освітлення має свою основу в теорії теплового випромінювання, бо освітлення ґрунтується на обчисленні кількості світла, енергії, що передається між поверхнями. Для спрощення обчислень, метод передбачає, що всі розсіювання є [en]. Поверхні, як правило, дискретизовані в чотирикутні або трикутні латки, над якими визначається частково-поліноміальна функція.
Після цього розподілу, кількість передачі енергії світла можна обчислити, використовуючи відому дзеркальну здатність, поєднану з коефіцієнтом видимості двох латок. Ця безрозмірна величина обчислюється з геометричної орієнтації двох латок, і її можна розглядати, як частку від загальної можливої площі випромінювання першої латки, яка покрита другою.
Точніше, радіус B — це енергія на одиницю площі, що залишає поверхню латки за дискретний інтервал часу, і є поєднанням випромінюваної та віддзеркаленої енергій:
де:
- B(x)i dAi — загальна енергія, яка залишає невелику площу dAi навколо точки x.
- E(x)i dAi — випромінювана енергія.
- ρ(x) — дзеркальна здатність точки, яка дає зважену енергію на одиницю площі шляхом множення побічної енергії на одиницю площі (загальна енергія, яка надходить з інших латок).
- S означає, що змінна інтегрування x' проходить по всіх поверхнях сцени.
- r — відстань між x та x'.
- θx та θx' — кути між прямою, що з'єднує x та x' і вектори нормалі до поверхні в точках x та x' відповідно.
- Vis(x,x' ) — функція видимості, визначається як 1, якщо дві точки x та x' бачать одна одну, і 0, якщо ні.
Якщо поверхня апроксимується кінцевим числом плоских латок, кожна з яких має постійне освітлення Bi та відображення ρi, то наведене вище рівняння дає дискретне рівняння освітлення,
де Fij — це геометричний [en] для випромінювання, що виходить з j та потрапляє у латку i.
Це рівняння може бути застосоване до кожної латки. Рівняння є монохроматичним, тому кольорове освітлення вимагає обчислення для кожного з потрібних кольорів.
Методи розв'язання
Рівняння може бути формально розв'язано, як матричне рівняння для отримання векторного рішення:
Це безпосередньо дає рішення для B, яке є результатом «нескінченного відбиття». Однак, кількість розрахунків для обчислення матриці ваги відповідає n3, де n — число латок. Це стає непосильним для реально великих значень n.
Натомість рівняння легше розв'язати ітеративно, шляхом багаторазового застосування формули оновлення освітлення крок за кроком. Формально це розв'язання матричного рівняння методом Якобі. Оскільки відбивна здатність ρi менша за 1, процес збігається швидко, як правило, для отримання розумного рішення потрібно лише кілька ітерацій. Інші стандартні ітераційні методи матричного розв'язання можна також використовувати, наприклад метод Гаусса-Зейделя, коли оновлені значення для кожної латки використаються, щойно вони будуть обчислені, і немає потреби у синхронному оновленні в кінці кожної ітерації. Використовуючи властивість коефіцієнта видимості, Ai Fij = Aj Fji, рівняння оновлення може бути переписане з точки зору коефіцієнта видимості Fji для кожної латки Aj:
Це іноді називають формулюванням «потужності», оскільки тепер оновлюється сукупна передана потужність кожного елемента, а не його освітлення.
Сам [en] Fij може бути обчислений декількома способами. Ранні методи використовували [en] (уявний куб з центром на першій поверхні, на який проєктувалася друга поверхня; його винайшли [en] і [en] в 1985 році). Поверхня напівкубу була розділена на пікселі як квадрати, для кожного з яких коефіцієнт видимості можна легко розрахувати аналітично. Повний коефіцієнт може потім бути апроксимований шляхом підсумовування внеску кожного з пікселеподібних квадратів. Проєкція на напівкуб, яка може бути адаптована до стандартних методів визначення видимості полігонів, також розв'язує проблему появи латки, яка частково затіняє інші, що розташовані позаду.
Однак наведений підхід обчисльно витратний, бо в ідеалі коефіцієнти мають бути отримані для кожної можливої пари латок, що призводить до квадратичного зростання обчислень, бо кількість виправлень збільшилась. Вони можуть бути дещо знижені за допомогою бінарного розбиття простору, щоб зменшити кількість часу, витраченого на визначення того, які латки повністю приховані від інших в складних сценах; але навіть в цьому випадку, час, витрачений для визначення коефіцієнтів, досі зазвичай масштабується як n log n. Нові методи включають адаптивні інтеграції.
Методи вибірки
Коефіцієнти Fij самі по собі насправді явно не потрібні в будь-якому з рівнянь оновлення; ні для визначення загальної інтенсивності ∑j Fij Bj, яка зібрана з загального виду, ні для оцінки розподілу потужності Aj Bj, що випромінюється. Натомість ці оновлення можна оцінити за допомогою методу вибірки, не вимагаючи при цьому обчислення коефіцієнтів видимості в явному вигляді. З середини 1990-х років такі підходи до вибірки були методами, які найбільше використовувались для практичних розрахунків освітлення.
Зібрану інтенсивність можна оцінити, сформувавши набір зразків в одиничному колі, піднявши їх на півсферу, а потім побачивши, яким є радіус дії елемента, на якому міг би виникнути промінь, що надходить у цьому напрямку. Тоді оцінка загально зібраної інтенсивності — це лише середнє значення освітлень, виявлених кожним променем. Подібним чином, у формулюванні потужності, потужність може бути розподілена шляхом генерування набору променів від елемента, що їх випромінює, таким чином і розподілення потужності, яка розподіляється порівну між кожним елементом, на який потрапляє промінь.
Це, по суті, такий самий розподіл, що і програма трасування шляху відібрала б, відстежуючи один крок дифузного відбиття; або що двонаправлена програма трасування променів взяла б як зразок для досягнення одного кроку дифузного відбиття вперед при наведенні джерела світла. Тому підхід до вибірки певною мірою являє собою збіжність між двома методами, ключова відмінністю полягає в тому, що метод освітлення має на меті побудуву досить точної мапи освітлення всіх поверхонь сцени, а не лише отримати поточне зображення сцени.
Скорочення часу обчислень
Хоча базовий алгоритм обчислення освітлення має квадратичне збільшення часу із доданою геометрією (поверхні та латки), це не завжди так. Проблему освітлення можна переформулювати як проблему рендерингу текстури відображення сцени. В цьому випадку час обчислення збільшується тільки лінійно із збільшенням числа латок (без урахування складних питань, наприклад використання кеш-пам'яті).
Багато архітекторів і художників-графіків використовувають так звану техніку [en]. Затемнюючи ділянки текстурних мап, що відповідають кутам, стикам і виїмкам і застосовуючи їх за допомогою самоосвітлення або дифузного відбиття, можна створити ефект, подібний до освітлення, взаємодії латок за допомогою стандартного Scanline візуалізатора (див. Ambient occlusion).
Статичне, попередньо розраховане, освітлення може бути зображене в режимі реального часу за допомогою [en] на поточних настільних комп'ютерах зі стандартним апаратним прискоренням графіки.
Переваги
Однією з переваг алгоритму освітлення є те, що його порівняно легко пояснити та реалізувати. Це робить його корисним алгоритмом для навчання студентів глобальним алгоритмам освітлення. Типовий візуалізатор прямого освітлення може містити майже всі алгоритми (перспективні перетворення, текстури, [en]), що необхідні для здійснення освітлення. Не потрібні поглиблені знання з математики, щоб зрозуміти та реалізувати цей алгоритм.
Обмеження
Типові методи освітлення враховують лише світлові шляхи виду LD*E, тобто шляхи, які починаються з джерела світла і виконують кілька відбиттів до досягнення очей. Хоча існує кілька підходів для інтеграції інших ефектів освітлення, таких як дзеркальні та глянцеві відбиття, як правило, вони не використовуються для вирішення повного рівняння рендерингу.
Основне освітлення також має проблеми з вирішенням раптових змін видимості (наприклад різкі тіні), бо звичайна модуляція частково-постійних елементів відповідає фільтру низьких частот області простору. Розрив сітки [1] використовує знання подій видимості для створення кращих дискретизацій.
Плутанина в термінології
Освітлення був чи не першим широко розповсюдженим алгоритмом візуалізації, який враховував дифузне непряме освітлення. Раніше алгоритми, наприклад, трасування променів у стилі [en], могли обчислювати такі ефекти, як відбиття, заломлення та тіні, але, попри те, що вони є надзвичайно глобальними явищами, ці ефекти зазвичай не називали «глобальним освітленням». Як наслідок, терміни «дифузне відображення» та «освітлення» стали плутати з «глобальним освітленням» в просторіччі. Проте це три різні поняття.
Метод освітлення, в контексті комп'ютерної графіки, походить від (і фундаментально є таким самим) методу освітлення в теплообміні. У цьому контексті освітлення — це загальний радіаційний потік (як відбитий, так і перепромінений), що залишає поверхню; це також іноді називають енергетичною світністю. Розрахунок освітленості, а не поверхневих температур, є ключовим аспектом методу освітлення, що дозволяє застосувати методи лінійної матриці до цієї проблеми.
Див. також
Посилання
- Dudka, Kamil. RRV - Radiosity Renderer and Visualizer. Процитовано 1 лютого 2013.
- «Cindy Goral, Kenneth E. Torrance, Donald P. Greenberg and B. Battaile, Modeling the interaction of light between diffuse surfaces», , Vol. 18, No. 3.
- «T. Nishita, E. Nakamae, Half-Tone Representation of 3-D Objects with Smooth Edges by Using a Multi-Scanning Method», Journal of IPSJ, Vol.25, No.5, pp.703-711,1984 (in Japanese)
- G Walton, Calculation of Obstructed View Factors by Adaptive Integration, NIST Report NISTIR-6925, see also http://view3d.sourceforge.net/
- http://portal.acm.org/citation.cfm?id=37438&coll=portal&dl=ACM
- . Архів оригіналу за 12 жовтня 2006. Процитовано 11 грудня 2016.
{{}}
: Обслуговування CS1: Сторінки з текстом «archived copy» як значення параметру title ()
Подальше читання
- (надає повний алгоритм матриці освітлення і прогресивний алгоритм освітлення)
- Radiosity, by Hugo Elias (також дається загальний огляд алгоритмів освітлення, поряд з прикладами програмування)
- Radiosity, by Allen Martin (трохи більше математичного пояснення освітлення)
- ROVER, by Dr. Tralvex Yeap (Radiosity Abstracts & Bibliography Library)
- Radiosity: Basic Implementations (Базовий огляд освітлення)
Посилання
- RADical, by Parag Chaudhuri (Реалізація зйомки і сортування варіантів прогресивного алгоритму освітлення з OpenGL прискоренням, що тягнеться від GLUTRAD до Colbeck)
- Radiosity Renderer and Visualizer (проста реалізація освітлення на основі засобів візуалізації OpenGL)
- Enlighten (Ліцензійний програмний код, який забезпечує в режимі реального часу освітлення для комп'ютерних ігор. Розроблений британською компанією [en])
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
U 3D komp yuternij grafici osvitlennya ye zastosuvannyam metodu skinchennih elementiv dlya rozv yazannya rivnyannya renderingu dlya scen z poverhnyami yaki difuzno vidbivayut svitlo Na vidminu vid metodiv vizualizaciyi yaki vikoristovuyut algoritmi Monte Karlo taki yak trasuvannya shlyahu yaki obroblyayut vsi mozhlivi vidi shlyahiv svitla tipove osvitlennya dlya rozrahunku vikoristovuye lishe shlyahi predstavleni kodom LD E yaki vihodyat z dzherela svitla i vidbivayutsya difuzno deyake chislo raz mozhlivo i nulove poki ne potraplyat v ochi Osvitlennya ce algoritm globalnogo osvitlennya v tomu sensi sho osvitlennya potraplyaye na poverhnyu ne tilki bezposeredno vid dzherel svitla ale i vid inshih poverhon yaki jogo vidbivayut Osvitlennya ne zalezhit vid tochki sposterezhennya vnaslidok chogo zbilshuye kilkist rozrahunkiv ale yih mozhna vikoristovuvati dlya vsih tochok oglyadu Scena otrimana za dopomogoyu renderu RRV prosta realizaciya rozpovsyudzhennya svitla na osnovi OpenGL 79 ta iteraciya Metodi osvitlennya buli vpershe rozrobleni priblizno v 1950 roci v inzhenernij galuzi teploobminu Piznishe voni buli udoskonaleni specialno dlya zadachi vizualizaciyi komp yuternoyi grafiki v 1984 roci doslidnikami z Kornellskogo universitetu i Hirosimskogo universitetu Vidomi komercijni rushiyi Enlighten vid en vikoristovuyetsya dlya igor napriklad Battlefield 3 i Need For Speed The Run 3ds Max en en i en Vizualni harakteristikiRiznicya mizh standartnim pryamim osvitlennyam bez en i osvitlennya z napivtinyami Vklyuchennya rozrahunkiv osvitlennya v procesi renderingu chasto nadaye dodatkovogo realizmu gotovij sceni tomu sho tak vona imituye realni yavisha Rozglyanemo prostu scenu kimnati Zobrazhennya zliva ye renderingom tipovoyi vizualizaciyi pryamogo osvitlennya V cij sceni ye tri tipi osvitlennya yaki buli specialno obrani ta pomisheni hudozhnikom v sprobi stvoriti realistichne osvitlennya tochkove osvitlennya z tinyami roztashovane za mezhami vikna shob stvoriti svitlo yake syaye na pidlozi navkolishnye osvitlennya bez yakogo bud yaka chastina kimnati yakbi ne osvitlyuvalasya bezposeredno vid dzherela svitla bula b zovsim temnoyu nespryamovane osvitlennya bez tinej shob zmenshiti ploshinu nerivnomirnosti osvitlennya Zobrazhennya sprava otrimane z vikoristannyam algoritmu osvitlennya Ye tilki odne dzherelo svitla zobrazhennya neba sho roztashovano za mezhami vikna Vizualno riznicya pomitna Kimnata syaye svitlom M yaki tini vidno na pidlozi i u kimnati pomitni tonki efekti osvitlennya Krim togo chervonij kolir kilima vidbivayetsya na sirih stinah nadayuchi yim zlegka teplij zovnishnij viglyad Zhoden z cih efektiv ne buv specialno obranim abo rozroblenim hudozhnikom Oglyad algoritmu osvitlennyaKozhna poverhnya pri vizualizaciyi sceni dilitsya na dekilka nevelikih poverhon latok en obchislyuyetsya dlya kozhnoyi pari latok ce koeficiyent sho opisuye naskilki dobre odna latka bachit inshu Latki yaki znahodyatsya daleko odna vid odnoyi abo oriyentovani pid kutom vidnosno odna do odnoyi budut mati menshi koeficiyenti Yaksho inshi latki zustrichayutsya na shlyahu koeficiyent vidimosti bude zmenshenij abo dorivnyuvatime nulyu v zalezhnosti vid togo ye oklyuziya chastkovoyu abo povnoyu Koeficiyenti vidimosti vikoristovuyutsya yak koeficiyenti linijnoyi sistemi rivnyan renderingu Rishennya ciyeyi sistemi daye osvitlennya abo yaskravist kozhnoyi latki z vrahovuvannyam m yakih tinej Progresivne osvitlennya virishuye sistemu iterativno z promizhnimi znachennyami osvitlennya dlya latki vidpovidnimi do kilkosti vidbittiv Tobto pislya kozhnoyi iteraciyi mi znayemo yak scena viglyadatime pislya odnogo vidbittya svitla dvoh vidbittiv tosho Ce korisno dlya otrimannya interaktivnogo pereglyadu sceni Krim togo koristuvach mozhe zupiniti iteraciyi pislya togo yak zobrazhennya viglyadatime dosit dobre a ne chekati zavershennya procesu obchislen Oskilki algoritm povtoryuyetsya to svitlo mozhna rozglyadati yak potik na scenu u toj chas yak dekilka potokiv obchislyuyutsya Okremi latki vidno yak kvadrati na pidlozi ta stinah Inshim rozpovsyudzhenim metodom dlya virishennya rivnyannya osvitlennya ye znimannya osvitlennya angl shooting radiosity yakij povtorno virishuye rivnyannya osvitlennya shlyahom vistrilyuyuchi svitlo z latki z najbilshoyu kilkistyu energiyi na kozhnomu kroci Pislya pershoyi operaciyi budut osvitleni tilki ti latki yaki znahodyatsya v pryamij vidimosti vid latok latki sho viprominyuyut svitlo Pislya drugoyi vzhe bilshe latok budut osvitlyuvatisya Scena prodovzhuye stavati yaskravishoyu i zreshtoyu dosyagaye stijkogo realistichnogo stanu Matematichne formulyuvannyaOsnovnij metod osvitlennya maye svoyu osnovu v teoriyi teplovogo viprominyuvannya bo osvitlennya gruntuyetsya na obchislenni kilkosti svitla energiyi sho peredayetsya mizh poverhnyami Dlya sproshennya obchislen metod peredbachaye sho vsi rozsiyuvannya ye en Poverhni yak pravilo diskretizovani v chotirikutni abo trikutni latki nad yakimi viznachayetsya chastkovo polinomialna funkciya Pislya cogo rozpodilu kilkist peredachi energiyi svitla mozhna obchisliti vikoristovuyuchi vidomu dzerkalnu zdatnist poyednanu z koeficiyentom vidimosti dvoh latok Cya bezrozmirna velichina obchislyuyetsya z geometrichnoyi oriyentaciyi dvoh latok i yiyi mozhna rozglyadati yak chastku vid zagalnoyi mozhlivoyi ploshi viprominyuvannya pershoyi latki yaka pokrita drugoyu Tochnishe radius B ce energiya na odinicyu ploshi sho zalishaye poverhnyu latki za diskretnij interval chasu i ye poyednannyam viprominyuvanoyi ta viddzerkalenoyi energij B x d A E x d A r x d A S B x 1 p r 2 cos 8 x cos 8 x V i s x x d A displaystyle B x dA E x dA rho x dA int S B x frac 1 pi r 2 cos theta x cos theta x cdot mathrm Vis x x mathrm d A de B x i dAi zagalna energiya yaka zalishaye neveliku ploshu dAi navkolo tochki x E x i dAi viprominyuvana energiya r x dzerkalna zdatnist tochki yaka daye zvazhenu energiyu na odinicyu ploshi shlyahom mnozhennya pobichnoyi energiyi na odinicyu ploshi zagalna energiya yaka nadhodit z inshih latok S oznachaye sho zminna integruvannya x prohodit po vsih poverhnyah sceni r vidstan mizh x ta x 8x ta 8x kuti mizh pryamoyu sho z yednuye x ta x i vektori normali do poverhni v tochkah x ta x vidpovidno Vis x x funkciya vidimosti viznachayetsya yak 1 yaksho dvi tochki x ta x bachat odna odnu i 0 yaksho ni Geometrichnij koeficiyent vidimosti abo proyektuvannya tilesnogo kuta Fij Fij mozhna otrimati shlyahom proyektuvannya elementa Aj na zovnishnyu chastinu pivsferi a potim na odinichne kolo Koeficiyent pri comu dorivnyuye chastci odinichnogo kola yaka ohoplyuyetsya ciyeyu proyekciyeyu Koeficiyenti pidkoryayutsya vzayemnomu spivvidnoshennyu AiFij AjFji Yaksho poverhnya aproksimuyetsya kincevim chislom ploskih latok kozhna z yakih maye postijne osvitlennya Bi ta vidobrazhennya ri to navedene vishe rivnyannya daye diskretne rivnyannya osvitlennya B i E i r i j 1 n F i j B j displaystyle B i E i rho i sum j 1 n F ij B j de Fij ce geometrichnij en dlya viprominyuvannya sho vihodit z j ta potraplyaye u latku i Ce rivnyannya mozhe buti zastosovane do kozhnoyi latki Rivnyannya ye monohromatichnim tomu kolorove osvitlennya vimagaye obchislennya dlya kozhnogo z potribnih koloriv Metodi rozv yazannya Rivnyannya mozhe buti formalno rozv yazano yak matrichne rivnyannya dlya otrimannya vektornogo rishennya B I r F 1 E displaystyle B I rho F 1 E Ce bezposeredno daye rishennya dlya B yake ye rezultatom neskinchennogo vidbittya Odnak kilkist rozrahunkiv dlya obchislennya matrici vagi vidpovidaye n3 de n chislo latok Ce staye neposilnim dlya realno velikih znachen n Natomist rivnyannya legshe rozv yazati iterativno shlyahom bagatorazovogo zastosuvannya formuli onovlennya osvitlennya krok za krokom Formalno ce rozv yazannya matrichnogo rivnyannya metodom Yakobi Oskilki vidbivna zdatnist ri mensha za 1 proces zbigayetsya shvidko yak pravilo dlya otrimannya rozumnogo rishennya potribno lishe kilka iteracij Inshi standartni iteracijni metodi matrichnogo rozv yazannya mozhna takozh vikoristovuvati napriklad metod Gaussa Zejdelya koli onovleni znachennya dlya kozhnoyi latki vikoristayutsya shojno voni budut obchisleni i nemaye potrebi u sinhronnomu onovlenni v kinci kozhnoyi iteraciyi Vikoristovuyuchi vlastivist koeficiyenta vidimosti Ai Fij Aj Fji rivnyannya onovlennya mozhe buti perepisane z tochki zoru koeficiyenta vidimosti Fji dlya kozhnoyi latki Aj A i B i A i E i r i j 1 n A j B j F j i displaystyle A i B i A i E i rho i sum j 1 n A j B j F ji Ce inodi nazivayut formulyuvannyam potuzhnosti oskilki teper onovlyuyetsya sukupna peredana potuzhnist kozhnogo elementa a ne jogo osvitlennya Sam en Fij mozhe buti obchislenij dekilkoma sposobami Ranni metodi vikoristovuvali en uyavnij kub z centrom na pershij poverhni na yakij proyektuvalasya druga poverhnya jogo vinajshli en i en v 1985 roci Poverhnya napivkubu bula rozdilena na pikseli yak kvadrati dlya kozhnogo z yakih koeficiyent vidimosti mozhna legko rozrahuvati analitichno Povnij koeficiyent mozhe potim buti aproksimovanij shlyahom pidsumovuvannya vnesku kozhnogo z pikselepodibnih kvadrativ Proyekciya na napivkub yaka mozhe buti adaptovana do standartnih metodiv viznachennya vidimosti poligoniv takozh rozv yazuye problemu poyavi latki yaka chastkovo zatinyaye inshi sho roztashovani pozadu Odnak navedenij pidhid obchislno vitratnij bo v ideali koeficiyenti mayut buti otrimani dlya kozhnoyi mozhlivoyi pari latok sho prizvodit do kvadratichnogo zrostannya obchislen bo kilkist vipravlen zbilshilas Voni mozhut buti desho znizheni za dopomogoyu binarnogo rozbittya prostoru shob zmenshiti kilkist chasu vitrachenogo na viznachennya togo yaki latki povnistyu prihovani vid inshih v skladnih scenah ale navit v comu vipadku chas vitrachenij dlya viznachennya koeficiyentiv dosi zazvichaj masshtabuyetsya yak n log n Novi metodi vklyuchayut adaptivni integraciyi Metodi vibirki Koeficiyenti Fij sami po sobi naspravdi yavno ne potribni v bud yakomu z rivnyan onovlennya ni dlya viznachennya zagalnoyi intensivnosti j Fij Bj yaka zibrana z zagalnogo vidu ni dlya ocinki rozpodilu potuzhnosti Aj Bj sho viprominyuyetsya Natomist ci onovlennya mozhna ociniti za dopomogoyu metodu vibirki ne vimagayuchi pri comu obchislennya koeficiyentiv vidimosti v yavnomu viglyadi Z seredini 1990 h rokiv taki pidhodi do vibirki buli metodami yaki najbilshe vikoristovuvalis dlya praktichnih rozrahunkiv osvitlennya Zibranu intensivnist mozhna ociniti sformuvavshi nabir zrazkiv v odinichnomu koli pidnyavshi yih na pivsferu a potim pobachivshi yakim ye radius diyi elementa na yakomu mig bi viniknuti promin sho nadhodit u comu napryamku Todi ocinka zagalno zibranoyi intensivnosti ce lishe serednye znachennya osvitlen viyavlenih kozhnim promenem Podibnim chinom u formulyuvanni potuzhnosti potuzhnist mozhe buti rozpodilena shlyahom generuvannya naboru promeniv vid elementa sho yih viprominyuye takim chinom i rozpodilennya potuzhnosti yaka rozpodilyayetsya porivnu mizh kozhnim elementom na yakij potraplyaye promin Ce po suti takij samij rozpodil sho i programa trasuvannya shlyahu vidibrala b vidstezhuyuchi odin krok difuznogo vidbittya abo sho dvonapravlena programa trasuvannya promeniv vzyala b yak zrazok dlya dosyagnennya odnogo kroku difuznogo vidbittya vpered pri navedenni dzherela svitla Tomu pidhid do vibirki pevnoyu miroyu yavlyaye soboyu zbizhnist mizh dvoma metodami klyuchova vidminnistyu polyagaye v tomu sho metod osvitlennya maye na meti pobuduvu dosit tochnoyi mapi osvitlennya vsih poverhon sceni a ne lishe otrimati potochne zobrazhennya sceni Skorochennya chasu obchislenHocha bazovij algoritm obchislennya osvitlennya maye kvadratichne zbilshennya chasu iz dodanoyu geometriyeyu poverhni ta latki ce ne zavzhdi tak Problemu osvitlennya mozhna pereformulyuvati yak problemu renderingu teksturi vidobrazhennya sceni V comu vipadku chas obchislennya zbilshuyetsya tilki linijno iz zbilshennyam chisla latok bez urahuvannya skladnih pitan napriklad vikoristannya kesh pam yati Bagato arhitektoriv i hudozhnikiv grafikiv vikoristovuvayut tak zvanu tehniku en Zatemnyuyuchi dilyanki teksturnih map sho vidpovidayut kutam stikam i viyimkam i zastosovuyuchi yih za dopomogoyu samoosvitlennya abo difuznogo vidbittya mozhna stvoriti efekt podibnij do osvitlennya vzayemodiyi latok za dopomogoyu standartnogo Scanline vizualizatora div Ambient occlusion Statichne poperedno rozrahovane osvitlennya mozhe buti zobrazhene v rezhimi realnogo chasu za dopomogoyu en na potochnih nastilnih komp yuterah zi standartnim aparatnim priskorennyam grafiki PerevagiSuchasna vizualizaciya chajnika z Yuti Osvitlennya vikoristovuvalos dlya vsih difuznih visvitlen v cij sceni Odniyeyu z perevag algoritmu osvitlennya ye te sho jogo porivnyano legko poyasniti ta realizuvati Ce robit jogo korisnim algoritmom dlya navchannya studentiv globalnim algoritmam osvitlennya Tipovij vizualizator pryamogo osvitlennya mozhe mistiti majzhe vsi algoritmi perspektivni peretvorennya teksturi en sho neobhidni dlya zdijsnennya osvitlennya Ne potribni poglibleni znannya z matematiki shob zrozumiti ta realizuvati cej algoritm ObmezhennyaTipovi metodi osvitlennya vrahovuyut lishe svitlovi shlyahi vidu LD E tobto shlyahi yaki pochinayutsya z dzherela svitla i vikonuyut kilka vidbittiv do dosyagnennya ochej Hocha isnuye kilka pidhodiv dlya integraciyi inshih efektiv osvitlennya takih yak dzerkalni ta glyancevi vidbittya yak pravilo voni ne vikoristovuyutsya dlya virishennya povnogo rivnyannya renderingu Osnovne osvitlennya takozh maye problemi z virishennyam raptovih zmin vidimosti napriklad rizki tini bo zvichajna modulyaciya chastkovo postijnih elementiv vidpovidaye filtru nizkih chastot oblasti prostoru Rozriv sitki 1 vikoristovuye znannya podij vidimosti dlya stvorennya krashih diskretizacij Plutanina v terminologiyiOsvitlennya buv chi ne pershim shiroko rozpovsyudzhenim algoritmom vizualizaciyi yakij vrahovuvav difuzne nepryame osvitlennya Ranishe algoritmi napriklad trasuvannya promeniv u stili en mogli obchislyuvati taki efekti yak vidbittya zalomlennya ta tini ale popri te sho voni ye nadzvichajno globalnimi yavishami ci efekti zazvichaj ne nazivali globalnim osvitlennyam Yak naslidok termini difuzne vidobrazhennya ta osvitlennya stali plutati z globalnim osvitlennyam v prostorichchi Prote ce tri rizni ponyattya Metod osvitlennya v konteksti komp yuternoyi grafiki pohodit vid i fundamentalno ye takim samim metodu osvitlennya v teploobmini U comu konteksti osvitlennya ce zagalnij radiacijnij potik yak vidbitij tak i pereprominenij sho zalishaye poverhnyu ce takozh inodi nazivayut energetichnoyu svitnistyu Rozrahunok osvitlenosti a ne poverhnevih temperatur ye klyuchovim aspektom metodu osvitlennya sho dozvolyaye zastosuvati metodi linijnoyi matrici do ciyeyi problemi Div takozhMetod fotonnih kart Trasuvannya promenivPosilannyaDudka Kamil RRV Radiosity Renderer and Visualizer Procitovano 1 lyutogo 2013 Cindy Goral Kenneth E Torrance Donald P Greenberg and B Battaile Modeling the interaction of light between diffuse surfaces Vol 18 No 3 T Nishita E Nakamae Half Tone Representation of 3 D Objects with Smooth Edges by Using a Multi Scanning Method Journal of IPSJ Vol 25 No 5 pp 703 711 1984 in Japanese G Walton Calculation of Obstructed View Factors by Adaptive Integration NIST Report NISTIR 6925 see also http view3d sourceforge net http portal acm org citation cfm id 37438 amp coll portal amp dl ACM Arhiv originalu za 12 zhovtnya 2006 Procitovano 11 grudnya 2016 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite web title Shablon Cite web cite web a Obslugovuvannya CS1 Storinki z tekstom archived copy yak znachennya parametru title posilannya Podalshe chitannya nadaye povnij algoritm matrici osvitlennya i progresivnij algoritm osvitlennya Radiosity by Hugo Elias takozh dayetsya zagalnij oglyad algoritmiv osvitlennya poryad z prikladami programuvannya Radiosity by Allen Martin trohi bilshe matematichnogo poyasnennya osvitlennya ROVER by Dr Tralvex Yeap Radiosity Abstracts amp Bibliography Library Radiosity Basic Implementations Bazovij oglyad osvitlennya PosilannyaRADical by Parag Chaudhuri Realizaciya zjomki i sortuvannya variantiv progresivnogo algoritmu osvitlennya z OpenGL priskorennyam sho tyagnetsya vid GLUTRAD do Colbeck Radiosity Renderer and Visualizer prosta realizaciya osvitlennya na osnovi zasobiv vizualizaciyi OpenGL Enlighten Licenzijnij programnij kod yakij zabezpechuye v rezhimi realnogo chasu osvitlennya dlya komp yuternih igor Rozroblenij britanskoyu kompaniyeyu en