Ранній доступ (англ. early access), альфа-доступ (alpha-access) або платна альфа (paid-alpha) — модель фінансування в ігровій індустрії, за допомогою якої користувачі платять за гру на ранніх стадіях створення (пре-альфа, альфа, бета) і отримують доступ до попередньої повної версії, а розробники можуть використовувати отримані кошти для доведення гри до повноцінного випуску. Ті, хто платить за ранній доступ, як правило, допомагають в налагодженні гри, дають зворотний зв'язок, подають пропозиції щодо поліпшення ігрового процесу, а надалі їм може бути надано доступ до особливого контенту гри. Ранній доступ більш характерний для інді-ігор, які отримують користуючись з нього фінансування, і при цьому може застосовуватися поряд з іншими способами залучення коштів, наприклад, краудфандінгом.
Історія
Традиційно ігрові видавці не показують сирі версії своїх продуктів широкому загалу, забезпечуючи якість шляхом внутрішнього тестування, учасники якого пов'язані угодою про нерозголошення. Це запобігає крадіжці і поширення даних розробляються версій комп'ютерними піратами, а також обмежує кількість інформації, що потрапляє до потенційних конкурентів. Як наслідок, видавець фінансує весь цикл виробництва і водночас не бажає брати на себе ризик, пов'язаний з випуском експериментального проєкту. У деяких випадках видавці пропонували гравцям інші варіанти, такі як виграти або купити доступ до бета-версії гри. Наприклад, запрошення в бета-версію багатокористувацької частини Halo 3 було включено в комплект гри Crackdown, що вважається причиною її високих продажів.
Для інді-ігор, які зазвичай поширюються без видавця, джерело фінансування знайти складніше. Безліч невеликих інді-компаній використовують особисті кошти, в той час як більш великі можуть отримати інвестиції від інших джерел. При цьому для будь-яких інді-компаній останнім часом довели свою ефективність майданчика краудфандінга начебто Kickstarter. Іншою складністю для незалежних розробників є пошук тестувальників, нестача ресурсів для видання і неможливість отримати зворотний зв'язок до випуску.
Концепція раннього доступу допомагає пом'якшити обидві проблеми. Ранній доступ до гри зазвичай пропонується тоді, коли в гру вже можна грати, але в ній реалізовано не все, що заплановано розробником, а також можуть міститися програмні помилки. Часто це стадія проходить в альфа- або бета-версії, і до передбачуваного випуску може залишатися від декількох місяців до декількох років. Зацікавлені гравці можуть купити доступ до гри ще під час її розробки, і при цьому вони з натхненням грають і займаються стрес-тестуванням. Їх відгуки допомагають розробникам налагоджувати гру, змінюючи її ігровий процес, графіку, технічні особливості, і це відбувається аж до фінального випуску. Після виходу гри гравець або отримує випущену грі, або додатково винагороджується отриманням додаткового контенту (наприклад, саундтреки), згадкою його імені серед розробників і ін. Гравці допомагають фінансувати гру до повного її завершення, але при цьому вони беруть на себе ризик, що виходу не відбудеться. Ще однією перевагою раннього доступу для розробників є поширення попередніх думок про гру. Гравці, як правило, не обмежені угодою про конфіденційність і можуть вільно публікувати свої рецензії в соціальних мережах, влаштовувати інтернет-трансляції ігрового процесу, що допомагає підвищити інтерес до продукту.
Один з перших відомих прикладів моделі — Minecraft. Гра була створена в середині 2009 року Маркусом Перссоном і спочатку вона була браузерною грою, яку він розробляв у вільний від основної роботи час. Альфа-версія гри завоювала популярність протягом місяця, і Перссон додав можливість гравцям заплатити 10 євро і отримати доступ до гри, і це дозволило продовжити розробку. Коли продажі зросли, Перссон звільнився з попередньої роботи і присвятив вісім місяців створенню Minecraft, а також заснував компанію Mojang для того, щоб розширити команду, що працює над проєктом. Ранній доступ можна було отримати протягом усього періоду розробки, при чому його придбання надавало фінальну версію безкоштовно. Гра була завершена і випущена наприкінці 2011 року. До виходу понад 1,8 млн гравців придбали доступ до альфа- і бета-версії, а сумарний виторг склав понад 33 мільйонів доларів. Після успіху Minecraft ідея раннього доступу почала набувати все більшої популярності серед незалежних розробників.
Підтримка платформами цифрової дистрибуції
Для стимуляції раннього доступу деякі платформи цифрової дистрибуції надають інструменти продажу і розповсюдження для розробників, охочих викласти їх гри в ранній доступ. У той час як ці платформи беруть невеликий відсоток від виторгу як плату за сервіс, вони також беруть на себе множинні проблеми з оплатою (за кредитними картками, сервісів типу PayPal і ін.), Надають інтернет-канал для доставки цифрових копій, виділяють ключі для інших платформ дистрибуції і просувають гру всередині своєї платформи. Платформа цифрової дистрибуції Desura запустила можливість випуску платних альфа-версій в 2011 році для допомоги інді-розробникам в просуванні їхніх ігор. Valve Corporation додали підтримку раннього доступу в сервіс Steam в березні 2013 року, що дозволило розробникам користуватися перевагами платформи Steam і Steamworks API. Цифровий магазин GOG.com почав програму раннього доступу «гри в розробці» (англ. Games in Development) схожу з аналогічною в Steam в січні 2016. Однак, дотримуючись своєї філософії, магазин пропонує тільки гри, вільні від технічних засобів захисту авторських прав, і ретельно переглядає гри перед продажем. У GOG надалі була додана політика беззастережного повернення коштів протягом 14 днів після покупки, що має зменшити ризики у потенційних покупцівitch.io в травні 2016 представив власну програму раннього доступу Refinery, яка дозволила розробникам вибрати одну з багатьох моделей раннього доступу, включаючи обмежену альфу або бету за запрошеннями.
Творці платформи Humble Bundle створили свій Humble Store, який надав незалежним розробникам можливість продажу і розповсюдження по моделі раннього доступу, а для користувачів Steam запропонував можливість отримання ключів активації після того, як вони придбали гри в Steam. У той же час сервіс надав унікальні послуги (продаж пакетів ігор), а також дав можливість використання засобів цифрової дистрибуції для малих команд розробників без необхідності публікації в таких магазинах, як Steam.
Творці ігрових консолей, дивлячись на успіх раннього доступу, також створили аналогічні програми для користувачів консолей. Sony Computer Entertainment заявили в липні 2014 року про те, що вони планують створити програму раннього доступу для незалежних розробників під PlayStation 4 по аналогії з моделлю Steam, і запустили її у вересні 2015 року разом з грою Dungeon Defenders II. Одночасно з цим, в червні 2015 року, Microsoft запустили програму Xbox Game Preview для Xbox One з подальшими планами розширити її і на Windows 10; вона відрізняється від інших підходів тим, що надає безкоштовну демоверсію поточного етапу розробки, щоб дати гравцям можливість протестувати гру перед покупкою. Цей сервіс був запущений з іграми The Long Dark і Elite: Dangerous. Google пропонує аналогічну програму раннього доступу у магазині Google Play для устроїв на Android, котра була запущена у середині 2016 року.
Хоча більша частина використовують ранній доступ ігр створена незалежними розробниками, деякі AAA-розробники використовували ранній доступ як доповнення до їх звичайним циклам розробки. Codemasters використовували ранній доступ в Steam для допомоги в розробці DiRT Rally; перед прийняттям рішення, чи варто їм допрацьовувати нішеву гоночну гру, компанія використовувала ранній доступ для оцінки інтересу гравців і отримання зворотного зв'язку. Через приблизно рік, Codemasters зважилися завершити гру і випустили її консольні версії. Ubisoft використовували ранній доступ для допомоги в завершенні Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms (спочатку названої Ghost Recon Online), після того, як основна робота над нею була завершена; відгуки гравців допомогли їм відшліфувати гру.
Найкращі практики
Досвід використання раннього доступу показав, що для нього можуть бути задіяні ряд практик, що поліпшують застосування моделі:
- Поступове розширення функціональності: полягає в поетапному доповненні гри новими персонажами, можливостями, монстрами, рівнями, способами крафтінга і іншими елементами. У цьому випадку кожне оновлення виглядає як невелике доповнення, і при цьому має деяку тематику. Такий підхід не тільки постійно підтримує інтерес фанатів, а й підігріває потенційних гравців. Характерним прикладом тут є Do not Starve, розробники якої почали компанію раннього доступу попередньо на Google Chrome Store, що допомогло розширити аудиторію. При цьому додавання контенту в грі було не тільки поступовим, але при цьому виглядало як інтеграція з існуючими ігровим світом — це, наприклад, поява дощу, що псує їжу, або введення рівня розсудливості персонажа (англ. Sanity), що впливає на його поведінку.
- Хороший двосторонній зв'язок з гравцями: забезпечення додаткових і широких засобів для комунікації з гравцями. У це входить не тільки створення форуму і читання відгуків, але і такі елементи, як можливість гравцям вносити звіти про виниклі проблеми в систему стеження за багами розробників, постійна активність і оновлення відбувається, надання можливості впливу на рішення (голосування для визначення над чим далі працювати команді), додаткова робота по забезпеченню прозорого і структурованого контенту для відповідей на ті чи інші питання. Характерним прикладом в цьому випадку є Subnautica, який примітний тим, що початок кампанії раннього доступу стало для гри провалом, але розробники, забезпечивши пряму комунікацію з гравцями і планомірне додавання оновлень, домоглися успіху.
- Незакінчена версія не означає, що вона невідшліфована: поява гри в ранньому доступі не означає, що можна надавати гравцям сиру версію. Для традиційної моделі розробки характерна відсутність «полірування» продукту на етапі розробки. У разі використання моделі раннього доступу ситуація змінюється — важливою частиною стає забезпечення приємного ігрового досвіду з перших опублікованих версій. Природно, неможливо незавершену гру зробити ідеальною, і для раннього доступу гра може бути функціонально неповною, але вона повинна бути іграбельною. Приклад в цьому контексті показала Spiderling Games при розробці Besiege, у якій перша опублікована версія не виглядала повною, але при цьому була відшліфованою аж до інтерфейсу.
- Підслуховування розмов гравців: аналіз обговорень гравців навіть тоді, коли вони не говорять про щось безпосередньо. Така практика належить до повнішого управління очікуваннями гравців, що включає, наприклад, розгляд обговорень на форумах, в яких користувачі описують свої досягнення. Іншим варіантом є публікація гри-пісочниці, а далі визначення тих цілей, які ставлять перед собою гравці. Прикладом може служити The Long Dark, під час створення якої розробники підгледіли те, що гравці в своїх обговореннях вважали значущими успіхами, і під ці завдання сформували систему досягнень.
- Корекція напрямку розробки після першої публікації: не рекомендується вважати свою думку про розробку більш правильним тільки тому, що розробники витратили багато часу. З одного боку, творці можуть як мати своє розуміння того, якою має бути гра, але з іншого може бути застосована стратегія, коли публікується гра в ранньому доступі для того, щоб гравці могли допомогти вибрати той чи інший шлях розвитку. Ідеї можуть бути хорошими, але зворотний зв'язок з гравцями дозволяє як знаходити способи їх вдосконалення, так і розуміти, які з них є неробочими. Так, під час створення Prison Architect її Геймдизайнер на початку раннього доступу не мали уявлення про те, куди може піти розробка, і застосування моделі дозволило не тільки вирішити цю проблему, але і завоювати аудиторію. Гравці мали можливість розставляти пріоритети для тих чи інших завдань, і додатково прийшло розуміння, що ідеї повинні бути переосмислені і краще витратити більше часу на шліфування гри, що зрушило терміни фінального випуску.
- Розвиток гри як науково-дослідницького проєкту: використання додаткового фінансування для розвитку, а не завершення гри або поліпшення її продажів. Вихід в ранньому доступі дає більше свободи розробникам, і її краще використовувати для реалізації творчих задумів, ніж для маркетингу. В останньому випадку увагу на продажах призводить до появи несуттєвих оновлень і до конфліктів між розробниками і спільнотою раннього доступу. В цьому контексті себе показала Kerbal Space Program, розробку якої вела компанія Squad, що не мала до цього досвіду створення ігор, і при цьому розробники сконцентрувалися на грі, вивчаючи нові ігрові механіки, ніж звертали увагу на продажу.
- Очікування до тих пір, поки не блисне щось, що можна показати гравцям: з першої версії гра повинна володіти чимось особливим, що приверне гравців. Гра повинна бути досить закінченою, щоб бути іграбельною, і при цьому показати свій потенціал. Разом з тим створені концепти повинні бути стабільними і опрацьованими, щоб згодом не довелося їх «ламати», оскільки це може відлякати тих гравців, які почали використовувати ранній доступ. Творці Darkest Dungeon попередньо вивчили досвід краудфандінгових проєктів і поставили перед собою мету надання гравцям чогось особливого, і в вийшла грі стала відомою її система страждань (англ. Affliction System), що являє собою набір рис персонажів, які впливають на з поведінку непередбачуваним чином. При цьому подальше оновлення Corpse and Hound стало настільки фундаментальним, що змінив багато в грі, що були висловлені звинувачення з боку гравців, а розробники були змушені надати їм доступ на колишню версію (до поновлення).
Думки і критика
Сайт Gamasutra назвав концепцію раннього доступу (зокрема, в тому вигляді, як вона реалізована в Steam) серед п'яти основних трендів 2013 року, що визначали напрямок розвитку ігрової індустрії.
Деякі експерти піддали концепцію критиці, наприклад, Бен Кучера (англ. Ben Kurchera) з Polygon заявив, що така модель фінансування закріплює продажу незакінчених ігор в якості прийнятною бізнес-стратегії. Попри те, що купили ранній доступ отримують можливість використовувати неповну гру, тестувати її і давати розробникам зворотний зв'язок, залишається ризик, що проєкт ніколи не буде доведений до випуску або фінальна версія не досягне заявлених цілей. Дослідження, проведене в рамках програми Steam's Early Access і охопило статистику по листопад 2014 року показало, що тільки 25 % проєктів, які пропонували ранній доступ, дійшли до стадії виходу. Сергій Галёнкін, творець сайту Steam Spy, що оцінює обсяги продажів ігор в Steam, визначив, що всупереч поширеній думці, ігри, які надали ранній доступ, переживають різке зростання продажів тільки один раз: в момент відкриття раннього доступу. Другого стрибка, який багато пророкують після закінчення раннього доступу, не відбувається.
Відомо кілька гучних провалів ігор, які пропонували ранній доступ. Постапокаліптичний шутер Earth: Year 2066 був розміщений в ранньому доступі Steam з обіцянкою великого набору можливостей, але купили його виявили безліч програмних помилок, які зробили гру неможливою. Обіцянки виявилися невиконаними, а сама гра використовувала готові рішення з комерційного двигуна. Багато гравців, включаючи Джима Стерлінга з онлайн-журналу The Escapist, вимагали прибрати проєкт з Steam: студію-розробника Killing Day Studios звинувачували в несумлінному використанні раннього доступу, а компанії Valve вказували на недостовірне опис ігрового процесу. В результаті Valve припинила ранній доступ до гри і повернула гравцям гроші, заявивши, що хоча розробники мають право рекламувати проєкт і встановлювати ціни, «Steam вимагає бути чесними при просуванні своїх ігор».
Іншим прикладом гучного провалу є космічний симулятор Spacebase DF-9. Команда-розробник Double Fine планувала протягом раннього доступу реалізовувати в грі нові ідеї та вдосконалювати ігровий процес, проте незабаром вирішила припинити роботу над проєктом, закрити ранній доступ і випустити продукт, який не запровадивши багато з заявленого. Компанія виправляла критичні помилки і збиралася впровадити додавання призначених для користувача модифікацій через майстерню Steam, але сама новий контент для гри не розробляла, ніж сильно розчарувала багатьох гравців, які чекали появи обіцяних нововведень. Незабаром після виходу версії 1.0 було звільнено дванадцять співробітників компанії, включаючи програміста і керівника проєкту Жана-Поля Лебретон. Пізніше на форумі Double Fine було оголошено, що подальший випуск патчів припинений, а проєкт залишився без команди, що означало відмову від підтримки користувальницьких модифікацій. Глава компанії Тім Шейфер стверджував, що прийняв таке рішення через фінансові труднощі. Spacebase DF-9 була експериментом з раннім доступом, і грошей, виручених з продажу, на весь цикл розробки не вистачило, оскільки на доопрацювання в грі за все, що було заплановано, було б потрібно декілька років.
Через подібні невдачі до 2014 року думки про ранній доступ стали набувати негативного забарвлення. Проєкти не гарантували якості закінченого продукту, а у випадку з Steam недостатню участь і тестування з боку системи не давало впевненості, що зміст гри буде відповідати її опису. У листопаді 2014 року Valve оновила правила програми раннього доступу з урахуванням висловлених користувачами претензій. Серед іншого були внесені вимоги, щоб наданий продукт був іграбельним на стадії ігрового альфа- або бета-версії, щоб пропонувалося чітке уявлення про властивості кінцевого продукту, гарантувалася безперервна робота над грою і фінансова стабільність для успішного випуску. З 2014 року ранній доступ почав повертати довіру гравців, оскільки розробники спочатку стали орієнтуватися на випуск гри, створюючи надійну основу для проєкту, що забезпечує розважальну складову і технічну стабільність. При цьому розробники почали використовувати ранній доступ для постійного наповнення гри контентом, оцінки отриманого результату і впровадження ідей, висловлених гравцями.
Є й інші приклади ігор, використання раннього доступу якими оцінений позитивно. Як правило, це проєкти, відкриті публіці в майже закінченому вигляді, часто і безперервно оновлювалися і мали прямий зв'язок розробників з гравцями. У концепцію добре вписалися гри жанру roguelike або використовували його особливості: в них, завдяки відгукам гравців, розробники налаштовували систему процедурної генерації рівнів. У ранньому доступі Steam на зазначеній стадії з'являлися гри Invisible, Inc., Nuclear Throne, Armello, Broforce, Prison Architect, Darkest Dungeon, Besiege, Infinifactory, Subnautica, Ark: Survival Evolved і Cryptark.
Оглядачі комп'ютерних ігор взяли за правило не давати остаточну оцінку іграм в ранньому доступі, пропонуючи замість цього коментарі про поточний стан. Сайт Polygon визначив свою позицію так: кожна гра, за яку платяться гроші, повинна бути прокоментована, однак гри в ранньому доступі повинні оцінюватися інакше, ніж це робиться для офіційно випущеного продукту. Сайт Eurogamer, згідно нової редакційної політики, повністю відмовився від повноцінних обзоров офіційно не вийшовших ігор, покинувши собі право публікувати тільки предварительные враження від незавершённых ігор.
Інші значення
Термін «ранній доступ» може також використовуватися в зневажливому значенні, характеризуючи ігри, випущені в продаж сирими, які вимагають великої кількості виправлень або додавання важливих функцій. Такої характеристики удостоїлися, наприклад, проєкти No Man's Sky і Mass Effect: Andromeda.
Примітки
- Johnson, Soren (6 лютого 2012). . Gamasutra. Архів оригіналу за 9 жовтня 2021. Процитовано 16 жовтня 2013.
- Ralph, Nate (2 жовтня 2013). . . Архів оригіналу за 16 жовтня 2013. Процитовано 16 жовтня 2013.
- Orland, Kyle (6 квітня 2011). . Gamasutra. Архів оригіналу за 8 квітня 2011. Процитовано 16 жовтня 2013.
- Berling, Dale (28 жовтня 2011). . . Архів оригіналу за 15 травня 2013. Процитовано 16 жовтня 2013.
- Bensen, Julian (20 березня 2013). . PCGamesN. Архів оригіналу за 17 травня 2020. Процитовано 16 жовтня 2013.
- Tach, Dave (19 травня 2014). . Polygon. Архів оригіналу за 12 листопада 2020. Процитовано 30 травня 2014.
- Wawro, Alex (28 січня 2016). . Gamasutra. Архів оригіналу за 25 серпня 2021. Процитовано 28 січня 2016.
- Nutt, Christian (13 травня 2016). . Gamasutra. Архів оригіналу за 25 серпня 2021. Процитовано 13 грудня 2016.
- Kuchera, Ben (13 січня 2013). . . Архів оригіналу за 11 квітня 2013. Процитовано 16 жовтня 2013.
- Graft, Kris (10 липня 2014). . Gamasutra. Архів оригіналу за 26 серпня 2021. Процитовано 11 липня 2014.
- Graft, Kris (10 липня 2014). . Gamasutra. Архів оригіналу за 26 серпня 2021. Процитовано 11 липня 2014.
- Nutt, Christian (19 травня 2016). . Gamasutra. Архів оригіналу за 25 серпня 2021. Процитовано 19 травня 2016.
- Sinclair, Brendan (29 березня 2016). . GamesIndustry.biz. Архів оригіналу за 3 серпня 2020. Процитовано 29 березня 2016.
- Makuch, Eddie (16 серпня 2016). . GameSpot. Архів оригіналу за 20 серпня 2016. Процитовано 16 серпня 2016.
- Makuch, Eddie (26 січня 2014). . GameSpot. Архів оригіналу за 25 березня 2014. Процитовано 29 березня 2016.
- Green, Holly (24 червня 2016). (англ.). Архів оригіналу за 3 серпня 2020. Процитовано 3 жовтня 2017.
- Graft, Kris (13 грудня 2013). . Gamasutra. Архів оригіналу за 25 лютого 2020. Процитовано 28 березня 2014.
- Kuchera, Ben (4 січня 2014). . Polygon. Архів оригіналу за 25 лютого 2020. Процитовано 4 січня 2014.
- Plafke, James (24 грудня 2013). . . Архів оригіналу за 25 лютого 2020. Процитовано 17 січня 2014.
- Walker, Patrick (14 листопада 2014). . GamesIndustry.biz. Архів оригіналу за 13 травня 2020. Процитовано 10 лютого 2015.
- Galyonkin, Sergey (24 серпня 2015). . . Архів оригіналу за 4 березня 2016. Процитовано 25 вересня 2015.
- Sterling, Jim (11 квітня 2014). . . Архів оригіналу за 31 травня 2014. Процитовано 30 травня 2014.
- Yin-Poole, Wesley (6 травня 2014). . Eurogamer. Архів оригіналу за 25 лютого 2020. Процитовано 30 травня 2014.
- Архів оригіналу за 27 червня 2021. Процитовано 9 березня 2020.
- . Архів оригіналу за 21 лютого 2015. Процитовано 21 лютого 2015.
{{}}
: Обслуговування CS1: Сторінки з текстом «archived copy» як значення параметру title () - Savage, Phil (22 вересня 2014). . PC Gamer. Архів оригіналу за 26 вересня 2014. Процитовано 22 вересня 2014.
- Prell, S. (26 серпня 2014). (англ.). Joystiq. Архів оригіналу за 17 лютого 2015. Процитовано 26 серпня 2014.
- Yin-Poole, Wesley (21 листопада 2014). . Eurogamer. Архів оригіналу за 25 лютого 2020. Процитовано 21 листопада 2014.
- Sinclair, Brendan (20 грудня 2016). . GamesIndustry.biz. Архів оригіналу за 6 грудня 2019. Процитовано 20 грудня 2016.
- . Eurogamer. 27 лютого 2015. Архів оригіналу за 2 червня 2020. Процитовано 13 березня 2015.
- Grayson, Nathan (8 жовтня 2015). . Kotaku. Архів оригіналу за 10 жовтня 2015. Процитовано 9 жовтня 2015.
- Handranh, Matthew (9 жовтня 2015). . GamesIndustry.biz. Архів оригіналу за 3 серпня 2020. Процитовано 9 жовтня 2015.
- . Polygon. Архів оригіналу за 25 лютого 2020. Процитовано 9 лютого 2015.
- Welsh, Oli (10 лютого 2015). . Eurogamer. Архів оригіналу за 10 лютого 2015. Процитовано 10 лютого 2015.
- Saed, Sharif (30 вересня 2016). . VG247. Архів оригіналу за 6 квітня 2017. Процитовано 5 квітня 2017.
- Kuchera, Ben (5 квітня 2017). . Polygon. Архів оригіналу за 5 квітня 2017. Процитовано 5 квітня 2017.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Rannij dostup angl early access alfa dostup alpha access abo platna alfa paid alpha model finansuvannya v igrovij industriyi za dopomogoyu yakoyi koristuvachi platyat za gru na rannih stadiyah stvorennya pre alfa alfa beta i otrimuyut dostup do poperednoyi povnoyi versiyi a rozrobniki mozhut vikoristovuvati otrimani koshti dlya dovedennya gri do povnocinnogo vipusku Ti hto platit za rannij dostup yak pravilo dopomagayut v nalagodzhenni gri dayut zvorotnij zv yazok podayut propoziciyi shodo polipshennya igrovogo procesu a nadali yim mozhe buti nadano dostup do osoblivogo kontentu gri Rannij dostup bilsh harakternij dlya indi igor yaki otrimuyut koristuyuchis z nogo finansuvannya i pri comu mozhe zastosovuvatisya poryad z inshimi sposobami zaluchennya koshtiv napriklad kraudfandingom IstoriyaTradicijno igrovi vidavci ne pokazuyut siri versiyi svoyih produktiv shirokomu zagalu zabezpechuyuchi yakist shlyahom vnutrishnogo testuvannya uchasniki yakogo pov yazani ugodoyu pro nerozgoloshennya Ce zapobigaye kradizhci i poshirennya danih rozroblyayutsya versij komp yuternimi piratami a takozh obmezhuye kilkist informaciyi sho potraplyaye do potencijnih konkurentiv Yak naslidok vidavec finansuye ves cikl virobnictva i vodnochas ne bazhaye brati na sebe rizik pov yazanij z vipuskom eksperimentalnogo proyektu U deyakih vipadkah vidavci proponuvali gravcyam inshi varianti taki yak vigrati abo kupiti dostup do beta versiyi gri Napriklad zaproshennya v beta versiyu bagatokoristuvackoyi chastini Halo 3 bulo vklyucheno v komplekt gri Crackdown sho vvazhayetsya prichinoyu yiyi visokih prodazhiv Dlya indi igor yaki zazvichaj poshiryuyutsya bez vidavcya dzherelo finansuvannya znajti skladnishe Bezlich nevelikih indi kompanij vikoristovuyut osobisti koshti v toj chas yak bilsh veliki mozhut otrimati investiciyi vid inshih dzherel Pri comu dlya bud yakih indi kompanij ostannim chasom doveli svoyu efektivnist majdanchika kraudfandinga nachebto Kickstarter Inshoyu skladnistyu dlya nezalezhnih rozrobnikiv ye poshuk testuvalnikiv nestacha resursiv dlya vidannya i nemozhlivist otrimati zvorotnij zv yazok do vipusku Koncepciya rannogo dostupu dopomagaye pom yakshiti obidvi problemi Rannij dostup do gri zazvichaj proponuyetsya todi koli v gru vzhe mozhna grati ale v nij realizovano ne vse sho zaplanovano rozrobnikom a takozh mozhut mistitisya programni pomilki Chasto ce stadiya prohodit v alfa abo beta versiyi i do peredbachuvanogo vipusku mozhe zalishatisya vid dekilkoh misyaciv do dekilkoh rokiv Zacikavleni gravci mozhut kupiti dostup do gri she pid chas yiyi rozrobki i pri comu voni z nathnennyam grayut i zajmayutsya stres testuvannyam Yih vidguki dopomagayut rozrobnikam nalagodzhuvati gru zminyuyuchi yiyi igrovij proces grafiku tehnichni osoblivosti i ce vidbuvayetsya azh do finalnogo vipusku Pislya vihodu gri gravec abo otrimuye vipushenu gri abo dodatkovo vinagorodzhuyetsya otrimannyam dodatkovogo kontentu napriklad saundtreki zgadkoyu jogo imeni sered rozrobnikiv i in Gravci dopomagayut finansuvati gru do povnogo yiyi zavershennya ale pri comu voni berut na sebe rizik sho vihodu ne vidbudetsya She odniyeyu perevagoyu rannogo dostupu dlya rozrobnikiv ye poshirennya poperednih dumok pro gru Gravci yak pravilo ne obmezheni ugodoyu pro konfidencijnist i mozhut vilno publikuvati svoyi recenziyi v socialnih merezhah vlashtovuvati internet translyaciyi igrovogo procesu sho dopomagaye pidvishiti interes do produktu Odin z pershih vidomih prikladiv modeli Minecraft Gra bula stvorena v seredini 2009 roku Markusom Perssonom i spochatku vona bula brauzernoyu groyu yaku vin rozroblyav u vilnij vid osnovnoyi roboti chas Alfa versiya gri zavoyuvala populyarnist protyagom misyacya i Persson dodav mozhlivist gravcyam zaplatiti 10 yevro i otrimati dostup do gri i ce dozvolilo prodovzhiti rozrobku Koli prodazhi zrosli Persson zvilnivsya z poperednoyi roboti i prisvyativ visim misyaciv stvorennyu Minecraft a takozh zasnuvav kompaniyu Mojang dlya togo shob rozshiriti komandu sho pracyuye nad proyektom Rannij dostup mozhna bulo otrimati protyagom usogo periodu rozrobki pri chomu jogo pridbannya nadavalo finalnu versiyu bezkoshtovno Gra bula zavershena i vipushena naprikinci 2011 roku Do vihodu ponad 1 8 mln gravciv pridbali dostup do alfa i beta versiyi a sumarnij vitorg sklav ponad 33 miljoniv dolariv Pislya uspihu Minecraft ideya rannogo dostupu pochala nabuvati vse bilshoyi populyarnosti sered nezalezhnih rozrobnikiv Pidtrimka platformami cifrovoyi distribuciyiDlya stimulyaciyi rannogo dostupu deyaki platformi cifrovoyi distribuciyi nadayut instrumenti prodazhu i rozpovsyudzhennya dlya rozrobnikiv ohochih viklasti yih gri v rannij dostup U toj chas yak ci platformi berut nevelikij vidsotok vid vitorgu yak platu za servis voni takozh berut na sebe mnozhinni problemi z oplatoyu za kreditnimi kartkami servisiv tipu PayPal i in Nadayut internet kanal dlya dostavki cifrovih kopij vidilyayut klyuchi dlya inshih platform distribuciyi i prosuvayut gru vseredini svoyeyi platformi Platforma cifrovoyi distribuciyi Desura zapustila mozhlivist vipusku platnih alfa versij v 2011 roci dlya dopomogi indi rozrobnikam v prosuvanni yihnih igor Valve Corporation dodali pidtrimku rannogo dostupu v servis Steam v berezni 2013 roku sho dozvolilo rozrobnikam koristuvatisya perevagami platformi Steam i Steamworks API Cifrovij magazin GOG com pochav programu rannogo dostupu gri v rozrobci angl Games in Development shozhu z analogichnoyu v Steam v sichni 2016 Odnak dotrimuyuchis svoyeyi filosofiyi magazin proponuye tilki gri vilni vid tehnichnih zasobiv zahistu avtorskih prav i retelno pereglyadaye gri pered prodazhem U GOG nadali bula dodana politika bezzasterezhnogo povernennya koshtiv protyagom 14 dniv pislya pokupki sho maye zmenshiti riziki u potencijnih pokupcivitch io v travni 2016 predstaviv vlasnu programu rannogo dostupu Refinery yaka dozvolila rozrobnikam vibrati odnu z bagatoh modelej rannogo dostupu vklyuchayuchi obmezhenu alfu abo betu za zaproshennyami Tvorci platformi Humble Bundle stvorili svij Humble Store yakij nadav nezalezhnim rozrobnikam mozhlivist prodazhu i rozpovsyudzhennya po modeli rannogo dostupu a dlya koristuvachiv Steam zaproponuvav mozhlivist otrimannya klyuchiv aktivaciyi pislya togo yak voni pridbali gri v Steam U toj zhe chas servis nadav unikalni poslugi prodazh paketiv igor a takozh dav mozhlivist vikoristannya zasobiv cifrovoyi distribuciyi dlya malih komand rozrobnikiv bez neobhidnosti publikaciyi v takih magazinah yak Steam Tvorci igrovih konsolej divlyachis na uspih rannogo dostupu takozh stvorili analogichni programi dlya koristuvachiv konsolej Sony Computer Entertainment zayavili v lipni 2014 roku pro te sho voni planuyut stvoriti programu rannogo dostupu dlya nezalezhnih rozrobnikiv pid PlayStation 4 po analogiyi z modellyu Steam i zapustili yiyi u veresni 2015 roku razom z groyu Dungeon Defenders II Odnochasno z cim v chervni 2015 roku Microsoft zapustili programu Xbox Game Preview dlya Xbox One z podalshimi planami rozshiriti yiyi i na Windows 10 vona vidriznyayetsya vid inshih pidhodiv tim sho nadaye bezkoshtovnu demoversiyu potochnogo etapu rozrobki shob dati gravcyam mozhlivist protestuvati gru pered pokupkoyu Cej servis buv zapushenij z igrami The Long Dark i Elite Dangerous Google proponuye analogichnu programu rannogo dostupu u magazini Google Play dlya ustroyiv na Android kotra bula zapushena u seredini 2016 roku Hocha bilsha chastina vikoristovuyut rannij dostup igr stvorena nezalezhnimi rozrobnikami deyaki AAA rozrobniki vikoristovuvali rannij dostup yak dopovnennya do yih zvichajnim ciklam rozrobki Codemasters vikoristovuvali rannij dostup v Steam dlya dopomogi v rozrobci DiRT Rally pered prijnyattyam rishennya chi varto yim dopracovuvati nishevu gonochnu gru kompaniya vikoristovuvala rannij dostup dlya ocinki interesu gravciv i otrimannya zvorotnogo zv yazku Cherez priblizno rik Codemasters zvazhilisya zavershiti gru i vipustili yiyi konsolni versiyi Ubisoft vikoristovuvali rannij dostup dlya dopomogi v zavershenni Tom Clancy s Ghost Recon Phantoms spochatku nazvanoyi Ghost Recon Online pislya togo yak osnovna robota nad neyu bula zavershena vidguki gravciv dopomogli yim vidshlifuvati gru Najkrashi praktikiDosvid vikoristannya rannogo dostupu pokazav sho dlya nogo mozhut buti zadiyani ryad praktik sho polipshuyut zastosuvannya modeli Postupove rozshirennya funkcionalnosti polyagaye v poetapnomu dopovnenni gri novimi personazhami mozhlivostyami monstrami rivnyami sposobami kraftinga i inshimi elementami U comu vipadku kozhne onovlennya viglyadaye yak nevelike dopovnennya i pri comu maye deyaku tematiku Takij pidhid ne tilki postijno pidtrimuye interes fanativ a j pidigrivaye potencijnih gravciv Harakternim prikladom tut ye Do not Starve rozrobniki yakoyi pochali kompaniyu rannogo dostupu poperedno na Google Chrome Store sho dopomoglo rozshiriti auditoriyu Pri comu dodavannya kontentu v gri bulo ne tilki postupovim ale pri comu viglyadalo yak integraciya z isnuyuchimi igrovim svitom ce napriklad poyava doshu sho psuye yizhu abo vvedennya rivnya rozsudlivosti personazha angl Sanity sho vplivaye na jogo povedinku Horoshij dvostoronnij zv yazok z gravcyami zabezpechennya dodatkovih i shirokih zasobiv dlya komunikaciyi z gravcyami U ce vhodit ne tilki stvorennya forumu i chitannya vidgukiv ale i taki elementi yak mozhlivist gravcyam vnositi zviti pro vinikli problemi v sistemu stezhennya za bagami rozrobnikiv postijna aktivnist i onovlennya vidbuvayetsya nadannya mozhlivosti vplivu na rishennya golosuvannya dlya viznachennya nad chim dali pracyuvati komandi dodatkova robota po zabezpechennyu prozorogo i strukturovanogo kontentu dlya vidpovidej na ti chi inshi pitannya Harakternim prikladom v comu vipadku ye Subnautica yakij primitnij tim sho pochatok kampaniyi rannogo dostupu stalo dlya gri provalom ale rozrobniki zabezpechivshi pryamu komunikaciyu z gravcyami i planomirne dodavannya onovlen domoglisya uspihu Nezakinchena versiya ne oznachaye sho vona nevidshlifovana poyava gri v rannomu dostupi ne oznachaye sho mozhna nadavati gravcyam siru versiyu Dlya tradicijnoyi modeli rozrobki harakterna vidsutnist poliruvannya produktu na etapi rozrobki U razi vikoristannya modeli rannogo dostupu situaciya zminyuyetsya vazhlivoyu chastinoyu staye zabezpechennya priyemnogo igrovogo dosvidu z pershih opublikovanih versij Prirodno nemozhlivo nezavershenu gru zrobiti idealnoyu i dlya rannogo dostupu gra mozhe buti funkcionalno nepovnoyu ale vona povinna buti igrabelnoyu Priklad v comu konteksti pokazala Spiderling Games pri rozrobci Besiege u yakij persha opublikovana versiya ne viglyadala povnoyu ale pri comu bula vidshlifovanoyu azh do interfejsu Pidsluhovuvannya rozmov gravciv analiz obgovoren gravciv navit todi koli voni ne govoryat pro shos bezposeredno Taka praktika nalezhit do povnishogo upravlinnya ochikuvannyami gravciv sho vklyuchaye napriklad rozglyad obgovoren na forumah v yakih koristuvachi opisuyut svoyi dosyagnennya Inshim variantom ye publikaciya gri pisochnici a dali viznachennya tih cilej yaki stavlyat pered soboyu gravci Prikladom mozhe sluzhiti The Long Dark pid chas stvorennya yakoyi rozrobniki pidgledili te sho gravci v svoyih obgovorennyah vvazhali znachushimi uspihami i pid ci zavdannya sformuvali sistemu dosyagnen Korekciya napryamku rozrobki pislya pershoyi publikaciyi ne rekomenduyetsya vvazhati svoyu dumku pro rozrobku bilsh pravilnim tilki tomu sho rozrobniki vitratili bagato chasu Z odnogo boku tvorci mozhut yak mati svoye rozuminnya togo yakoyu maye buti gra ale z inshogo mozhe buti zastosovana strategiya koli publikuyetsya gra v rannomu dostupi dlya togo shob gravci mogli dopomogti vibrati toj chi inshij shlyah rozvitku Ideyi mozhut buti horoshimi ale zvorotnij zv yazok z gravcyami dozvolyaye yak znahoditi sposobi yih vdoskonalennya tak i rozumiti yaki z nih ye nerobochimi Tak pid chas stvorennya Prison Architect yiyi Gejmdizajner na pochatku rannogo dostupu ne mali uyavlennya pro te kudi mozhe piti rozrobka i zastosuvannya modeli dozvolilo ne tilki virishiti cyu problemu ale i zavoyuvati auditoriyu Gravci mali mozhlivist rozstavlyati prioriteti dlya tih chi inshih zavdan i dodatkovo prijshlo rozuminnya sho ideyi povinni buti pereosmisleni i krashe vitratiti bilshe chasu na shlifuvannya gri sho zrushilo termini finalnogo vipusku Rozvitok gri yak naukovo doslidnickogo proyektu vikoristannya dodatkovogo finansuvannya dlya rozvitku a ne zavershennya gri abo polipshennya yiyi prodazhiv Vihid v rannomu dostupi daye bilshe svobodi rozrobnikam i yiyi krashe vikoristovuvati dlya realizaciyi tvorchih zadumiv nizh dlya marketingu V ostannomu vipadku uvagu na prodazhah prizvodit do poyavi nesuttyevih onovlen i do konfliktiv mizh rozrobnikami i spilnotoyu rannogo dostupu V comu konteksti sebe pokazala Kerbal Space Program rozrobku yakoyi vela kompaniya Squad sho ne mala do cogo dosvidu stvorennya igor i pri comu rozrobniki skoncentruvalisya na gri vivchayuchi novi igrovi mehaniki nizh zvertali uvagu na prodazhu Ochikuvannya do tih pir poki ne blisne shos sho mozhna pokazati gravcyam z pershoyi versiyi gra povinna voloditi chimos osoblivim sho priverne gravciv Gra povinna buti dosit zakinchenoyu shob buti igrabelnoyu i pri comu pokazati svij potencial Razom z tim stvoreni koncepti povinni buti stabilnimi i opracovanimi shob zgodom ne dovelosya yih lamati oskilki ce mozhe vidlyakati tih gravciv yaki pochali vikoristovuvati rannij dostup Tvorci Darkest Dungeon poperedno vivchili dosvid kraudfandingovih proyektiv i postavili pered soboyu metu nadannya gravcyam chogos osoblivogo i v vijshla gri stala vidomoyu yiyi sistema strazhdan angl Affliction System sho yavlyaye soboyu nabir ris personazhiv yaki vplivayut na z povedinku neperedbachuvanim chinom Pri comu podalshe onovlennya Corpse and Hound stalo nastilki fundamentalnim sho zminiv bagato v gri sho buli vislovleni zvinuvachennya z boku gravciv a rozrobniki buli zmusheni nadati yim dostup na kolishnyu versiyu do ponovlennya Dumki i kritikaSajt Gamasutra nazvav koncepciyu rannogo dostupu zokrema v tomu viglyadi yak vona realizovana v Steam sered p yati osnovnih trendiv 2013 roku sho viznachali napryamok rozvitku igrovoyi industriyi Deyaki eksperti piddali koncepciyu kritici napriklad Ben Kuchera angl Ben Kurchera z Polygon zayaviv sho taka model finansuvannya zakriplyuye prodazhu nezakinchenih igor v yakosti prijnyatnoyu biznes strategiyi Popri te sho kupili rannij dostup otrimuyut mozhlivist vikoristovuvati nepovnu gru testuvati yiyi i davati rozrobnikam zvorotnij zv yazok zalishayetsya rizik sho proyekt nikoli ne bude dovedenij do vipusku abo finalna versiya ne dosyagne zayavlenih cilej Doslidzhennya provedene v ramkah programi Steam s Early Access i ohopilo statistiku po listopad 2014 roku pokazalo sho tilki 25 proyektiv yaki proponuvali rannij dostup dijshli do stadiyi vihodu Sergij Galyonkin tvorec sajtu Steam Spy sho ocinyuye obsyagi prodazhiv igor v Steam viznachiv sho vsuperech poshirenij dumci igri yaki nadali rannij dostup perezhivayut rizke zrostannya prodazhiv tilki odin raz v moment vidkrittya rannogo dostupu Drugogo stribka yakij bagato prorokuyut pislya zakinchennya rannogo dostupu ne vidbuvayetsya Vidomo kilka guchnih provaliv igor yaki proponuvali rannij dostup Postapokaliptichnij shuter Earth Year 2066 buv rozmishenij v rannomu dostupi Steam z obicyankoyu velikogo naboru mozhlivostej ale kupili jogo viyavili bezlich programnih pomilok yaki zrobili gru nemozhlivoyu Obicyanki viyavilisya nevikonanimi a sama gra vikoristovuvala gotovi rishennya z komercijnogo dviguna Bagato gravciv vklyuchayuchi Dzhima Sterlinga z onlajn zhurnalu The Escapist vimagali pribrati proyekt z Steam studiyu rozrobnika Killing Day Studios zvinuvachuvali v nesumlinnomu vikoristanni rannogo dostupu a kompaniyi Valve vkazuvali na nedostovirne opis igrovogo procesu V rezultati Valve pripinila rannij dostup do gri i povernula gravcyam groshi zayavivshi sho hocha rozrobniki mayut pravo reklamuvati proyekt i vstanovlyuvati cini Steam vimagaye buti chesnimi pri prosuvanni svoyih igor Inshim prikladom guchnogo provalu ye kosmichnij simulyator Spacebase DF 9 Komanda rozrobnik Double Fine planuvala protyagom rannogo dostupu realizovuvati v gri novi ideyi ta vdoskonalyuvati igrovij proces prote nezabarom virishila pripiniti robotu nad proyektom zakriti rannij dostup i vipustiti produkt yakij ne zaprovadivshi bagato z zayavlenogo Kompaniya vipravlyala kritichni pomilki i zbiralasya vprovaditi dodavannya priznachenih dlya koristuvacha modifikacij cherez majsternyu Steam ale sama novij kontent dlya gri ne rozroblyala nizh silno rozcharuvala bagatoh gravciv yaki chekali poyavi obicyanih novovveden Nezabarom pislya vihodu versiyi 1 0 bulo zvilneno dvanadcyat spivrobitnikiv kompaniyi vklyuchayuchi programista i kerivnika proyektu Zhana Polya Lebreton Piznishe na forumi Double Fine bulo ogolosheno sho podalshij vipusk patchiv pripinenij a proyekt zalishivsya bez komandi sho oznachalo vidmovu vid pidtrimki koristuvalnickih modifikacij Glava kompaniyi Tim Shejfer stverdzhuvav sho prijnyav take rishennya cherez finansovi trudnoshi Spacebase DF 9 bula eksperimentom z rannim dostupom i groshej viruchenih z prodazhu na ves cikl rozrobki ne vistachilo oskilki na doopracyuvannya v gri za vse sho bulo zaplanovano bulo b potribno dekilka rokiv Cherez podibni nevdachi do 2014 roku dumki pro rannij dostup stali nabuvati negativnogo zabarvlennya Proyekti ne garantuvali yakosti zakinchenogo produktu a u vipadku z Steam nedostatnyu uchast i testuvannya z boku sistemi ne davalo vpevnenosti sho zmist gri bude vidpovidati yiyi opisu U listopadi 2014 roku Valve onovila pravila programi rannogo dostupu z urahuvannyam vislovlenih koristuvachami pretenzij Sered inshogo buli vneseni vimogi shob nadanij produkt buv igrabelnim na stadiyi igrovogo alfa abo beta versiyi shob proponuvalosya chitke uyavlennya pro vlastivosti kincevogo produktu garantuvalasya bezperervna robota nad groyu i finansova stabilnist dlya uspishnogo vipusku Z 2014 roku rannij dostup pochav povertati doviru gravciv oskilki rozrobniki spochatku stali oriyentuvatisya na vipusk gri stvoryuyuchi nadijnu osnovu dlya proyektu sho zabezpechuye rozvazhalnu skladovu i tehnichnu stabilnist Pri comu rozrobniki pochali vikoristovuvati rannij dostup dlya postijnogo napovnennya gri kontentom ocinki otrimanogo rezultatu i vprovadzhennya idej vislovlenih gravcyami Ye j inshi prikladi igor vikoristannya rannogo dostupu yakimi ocinenij pozitivno Yak pravilo ce proyekti vidkriti publici v majzhe zakinchenomu viglyadi chasto i bezperervno onovlyuvalisya i mali pryamij zv yazok rozrobnikiv z gravcyami U koncepciyu dobre vpisalisya gri zhanru roguelike abo vikoristovuvali jogo osoblivosti v nih zavdyaki vidgukam gravciv rozrobniki nalashtovuvali sistemu procedurnoyi generaciyi rivniv U rannomu dostupi Steam na zaznachenij stadiyi z yavlyalisya gri Invisible Inc Nuclear Throne Armello Broforce Prison Architect Darkest Dungeon Besiege Infinifactory Subnautica Ark Survival Evolved i Cryptark Oglyadachi komp yuternih igor vzyali za pravilo ne davati ostatochnu ocinku igram v rannomu dostupi proponuyuchi zamist cogo komentari pro potochnij stan Sajt Polygon viznachiv svoyu poziciyu tak kozhna gra za yaku platyatsya groshi povinna buti prokomentovana odnak gri v rannomu dostupi povinni ocinyuvatisya inakshe nizh ce robitsya dlya oficijno vipushenogo produktu Sajt Eurogamer zgidno novoyi redakcijnoyi politiki povnistyu vidmovivsya vid povnocinnih obzorov oficijno ne vijshovshih igor pokinuvshi sobi pravo publikuvati tilki predvaritelnye vrazhennya vid nezavershyonnyh igor Inshi znachennyaTermin rannij dostup mozhe takozh vikoristovuvatisya v znevazhlivomu znachenni harakterizuyuchi igri vipusheni v prodazh sirimi yaki vimagayut velikoyi kilkosti vipravlen abo dodavannya vazhlivih funkcij Takoyi harakteristiki udostoyilisya napriklad proyekti No Man s Sky i Mass Effect Andromeda PrimitkiJohnson Soren 6 lyutogo 2012 Gamasutra Arhiv originalu za 9 zhovtnya 2021 Procitovano 16 zhovtnya 2013 Ralph Nate 2 zhovtnya 2013 Arhiv originalu za 16 zhovtnya 2013 Procitovano 16 zhovtnya 2013 Orland Kyle 6 kvitnya 2011 Gamasutra Arhiv originalu za 8 kvitnya 2011 Procitovano 16 zhovtnya 2013 Berling Dale 28 zhovtnya 2011 Arhiv originalu za 15 travnya 2013 Procitovano 16 zhovtnya 2013 Bensen Julian 20 bereznya 2013 PCGamesN Arhiv originalu za 17 travnya 2020 Procitovano 16 zhovtnya 2013 Tach Dave 19 travnya 2014 Polygon Arhiv originalu za 12 listopada 2020 Procitovano 30 travnya 2014 Wawro Alex 28 sichnya 2016 Gamasutra Arhiv originalu za 25 serpnya 2021 Procitovano 28 sichnya 2016 Nutt Christian 13 travnya 2016 Gamasutra Arhiv originalu za 25 serpnya 2021 Procitovano 13 grudnya 2016 Kuchera Ben 13 sichnya 2013 Arhiv originalu za 11 kvitnya 2013 Procitovano 16 zhovtnya 2013 Graft Kris 10 lipnya 2014 Gamasutra Arhiv originalu za 26 serpnya 2021 Procitovano 11 lipnya 2014 Graft Kris 10 lipnya 2014 Gamasutra Arhiv originalu za 26 serpnya 2021 Procitovano 11 lipnya 2014 Nutt Christian 19 travnya 2016 Gamasutra Arhiv originalu za 25 serpnya 2021 Procitovano 19 travnya 2016 Sinclair Brendan 29 bereznya 2016 GamesIndustry biz Arhiv originalu za 3 serpnya 2020 Procitovano 29 bereznya 2016 Makuch Eddie 16 serpnya 2016 GameSpot Arhiv originalu za 20 serpnya 2016 Procitovano 16 serpnya 2016 Makuch Eddie 26 sichnya 2014 GameSpot Arhiv originalu za 25 bereznya 2014 Procitovano 29 bereznya 2016 Green Holly 24 chervnya 2016 angl Arhiv originalu za 3 serpnya 2020 Procitovano 3 zhovtnya 2017 Graft Kris 13 grudnya 2013 Gamasutra Arhiv originalu za 25 lyutogo 2020 Procitovano 28 bereznya 2014 Kuchera Ben 4 sichnya 2014 Polygon Arhiv originalu za 25 lyutogo 2020 Procitovano 4 sichnya 2014 Plafke James 24 grudnya 2013 Arhiv originalu za 25 lyutogo 2020 Procitovano 17 sichnya 2014 Walker Patrick 14 listopada 2014 GamesIndustry biz Arhiv originalu za 13 travnya 2020 Procitovano 10 lyutogo 2015 Galyonkin Sergey 24 serpnya 2015 Arhiv originalu za 4 bereznya 2016 Procitovano 25 veresnya 2015 Sterling Jim 11 kvitnya 2014 Arhiv originalu za 31 travnya 2014 Procitovano 30 travnya 2014 Yin Poole Wesley 6 travnya 2014 Eurogamer Arhiv originalu za 25 lyutogo 2020 Procitovano 30 travnya 2014 Arhiv originalu za 27 chervnya 2021 Procitovano 9 bereznya 2020 Arhiv originalu za 21 lyutogo 2015 Procitovano 21 lyutogo 2015 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite web title Shablon Cite web cite web a Obslugovuvannya CS1 Storinki z tekstom archived copy yak znachennya parametru title posilannya Savage Phil 22 veresnya 2014 PC Gamer Arhiv originalu za 26 veresnya 2014 Procitovano 22 veresnya 2014 Prell S 26 serpnya 2014 angl Joystiq Arhiv originalu za 17 lyutogo 2015 Procitovano 26 serpnya 2014 Yin Poole Wesley 21 listopada 2014 Eurogamer Arhiv originalu za 25 lyutogo 2020 Procitovano 21 listopada 2014 Sinclair Brendan 20 grudnya 2016 GamesIndustry biz Arhiv originalu za 6 grudnya 2019 Procitovano 20 grudnya 2016 Eurogamer 27 lyutogo 2015 Arhiv originalu za 2 chervnya 2020 Procitovano 13 bereznya 2015 Grayson Nathan 8 zhovtnya 2015 Kotaku Arhiv originalu za 10 zhovtnya 2015 Procitovano 9 zhovtnya 2015 Handranh Matthew 9 zhovtnya 2015 GamesIndustry biz Arhiv originalu za 3 serpnya 2020 Procitovano 9 zhovtnya 2015 Polygon Arhiv originalu za 25 lyutogo 2020 Procitovano 9 lyutogo 2015 Welsh Oli 10 lyutogo 2015 Eurogamer Arhiv originalu za 10 lyutogo 2015 Procitovano 10 lyutogo 2015 Saed Sharif 30 veresnya 2016 VG247 Arhiv originalu za 6 kvitnya 2017 Procitovano 5 kvitnya 2017 Kuchera Ben 5 kvitnya 2017 Polygon Arhiv originalu za 5 kvitnya 2017 Procitovano 5 kvitnya 2017