Підтримка
www.wikidata.uk-ua.nina.az
Derevo dialogiv abo dialogove derevo ce igrovij mehanizm yakij vikoristovuyetsya perevazhno v zhanri rolovih videoigor ta suchasnih prigodnickih igrah vklyuchayuchi yih pidzhanr bojovikiv Pid chas vzayemodiyi z neigrovim personazhem gravec obiraye svoyi repliki ta napryamok dialogu doki rozmova ne zakinchitsya Pevni zhanri videoigor taki yak vizualni noveli ta simulyatori pobachen majzhe povnistyu pobudovani navkolo cih vzayemodij personazhiv i rozgaluzhenih dialogiv Priklad prostogo dereva dialogivIstoriyaKoncepciya dereva dialogiv isnuvala zadovgo do poyavi videoigor Najdavnishe vidome derevo dialogiv opisano v opovidanni Horhe Luyisa Borgesa en 1941 roku v yakomu kozhna syuzhetna rozvilka vede u svoyi vlasni rozdili Persha virtualna sistema dialogu bula predstavlena v ELIZA primitivnij komp yuternij programi obrobki prirodnoyi movi napisanij Dzhozefom Vajcenbaumom mizh 1964 i 1966 rokami Programa emulyuvala vzayemodiyu mizh koristuvachem i shtuchnim terapevtom Z poyavoyu videoigor interaktivni rozvagi namagalisya vklyuchiti zmistovnu vzayemodiyu z virtualnimi personazhami Rozgaluzheni dialogi z tih pir stali zvichajnoyu risoyu vizualnih novel simulyatoriv pobachen prigodnickih i rolovih igor Mehanizm robotiDerevo dialogiv realizovane v gri Sherlock Holmes Chapter One scenaristi nadali gravcyu na vibir repliki kozhna z yakih privede do riznih syuzhetnih naslidkiv Zazvichaj gravec perehodit u rezhim dialogu vibirayuchi neigrovogo personazha abo koli neigrovij personazh virishuye pogovoriti z gravcem a potim vibiraye z pereliku repliku abo diyu napisanogo scenaristami dialogu Vibravshi repliku neigrovij personazh vidpovidaye gravcevi i gravec otrimuye novij perelik dij i replik Cej cikl trivaye doki rozmova ne zakinchitsya Rozmova mozhe zakinchitisya koli gravec vibiraye proshalnu repliku neigrovomu personazhu bilshe nichogo dodati abo koli gravec robit nepravilnij vibir mozhlivo rozlyutivshi neigrovogo personazha shob zalishiti rozmovu U videoigrah chasto dayetsya mozhlivist povtoriti vzhe prosluhanij dialog dozvolyayuchi gravcyam vidtvoriti chastini rozmovi na yaki voni ne zvernuli dostatno uvagi vpershe Ci dialogi stvoryuyutsya avtorami u viglyadi iyerarhichnoyi abo derevovidnoyi strukturi de gravci vibirayut po yakij gilci dialogu piti Na vidminu vid rozgaluzhenih dialogiv gravci mozhut povernutisya do poperednih gilok dialogovogo dereva i povtoriti yih Kozhna tochka rozgaluzhennya abo vuzol ce po suti okreme menyu viboru i kozhen vibir zroblenij gravcem viklikaye vidpovid vid neigrovogo personazha pislya chogo z yavlyayetsya nove menyu viboru U deyakih zhanrah takih yak rolovi videoigri zovnishni faktori taki yak harizma mozhut vplivati na reakciyu neigrovih personazhiv abo rozblokovuvati parametri yaki inakshe buli b nedostupni Dialogi mozhut mati dalekosyazhni naslidki napriklad rishennya rozkriti cinnu tayemnicyu yaku dovirili gravcevi Odnak zazvichaj ce ne spravzhnya derevopodibna struktura danih u rozuminni programistiv oskilki tut mistyatsya cikli yak mozhna pobachiti na golovnij ilyustraciyi ciyeyi storinki Pevni igrovi zhanri majzhe povnistyu spirayutsya na vzayemodiyu personazhiv zokrema vizualni noveli taki yak Ace Attorney i simulyatori pobachen taki yak Spice and Wolf yaki zazvichaj mistyat skladni rozgaluzheni dialogi ta chasto predstavlyayut mozhlivi vidpovidi gravcya slovo v slovo yak bi yih skazav personazh gravcya Igri pov yazani z pobudovoyu stosunkiv i deyaki rolovi igri yak ot proyekti seriyi Persona chasto dayut vibir iz riznoyu kilkistyu pov yazanih tochok nastroyu yaki akcentuyut uvagu na nastroyi ta tonah z yakimi replika bula skazana gravcem Ci igri chasto mayut ciklichnu mehaniku zmini dnya i nochi iz sistemoyu planuvannya chasu yaka zabezpechuye kontekst i relevantnist vzayemodiyi personazhiv dozvolyayuchi gravcyam vibirati koli i chi vzayemodiyati z pevnimi personazhami sho u svoyu chergu vplivaye na yihni vidpovidi pid chas nastupnih rozmov Deyaki igri vikoristovuyut sistemu dialogiv u realnomu chasi dayuchi gravcevi lishe kilka sekund shob vidpovisti neigrovomu personazhu yak ot u Alpha Protocol vid Obsidian Inshij variant rozgaluzhenih dialogiv mozhna pobachiti v prigodnickij gri en de gravec obiraye taktiku na pochatku rozmovi yak ot vikoristannya oficijnoyi nevimushenoyi chi zvinuvachuvalnoyi maneri sho vplivaye na ton rozmovi ta informaciyu pocherpnutu vid oponenta Znachennya u griCej mehanizm dozvolyaye rozrobnikam igor zabezpechuvati interaktivni rozmovi z neigrovimi personazhami bez neobhidnosti virishuvati problemi obrobki prirodnoyi movi v oblasti shtuchnogo intelektu U takih igrah yak riznomanitni dialogi mozhut dopomogti scenaristam prodemonstruvati osobistist pevnih personazhiv PrimitkiLopez Vincent 8 listopada 2000 IGN Arhiv originalu za 21 chervnya 2002 Procitovano 6 travnya 2023 Adventure Game Design Patterns godpatterns com 27 kvitnya 2006 Procitovano 6 travnya 2023 gamedev net Arhiv originalu za 24 bereznya 2010 Procitovano 6 travnya 2023 Callahan s Crosstime Saloon review Adventure Gamers angl 8 kvitnya 2005 Procitovano 6 travnya 2023 GameSpy Arhiv originalu za 23 grudnya 2007 Procitovano 6 travnya 2023 Ellison Brent 8 lipnya 2008 Defining Dialogue Systems Game Developer angl Procitovano 6 travnya 2023 Alpha Protocol Has A Touch Of Sakura Wars Siliconera amer 18 bereznya 2010 Procitovano 6 travnya 2023 Andrew Rollings Ernest Adams 2006 Fundamentals of Game Design Prentice Hall, Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Топ