Диза́йн рі́внів (англ. level design, environment design) або ма́пінг (англ. game mapping) — дисципліна в розробці відеоігор, яка включає в себе створення рівнів — локацій, оточення, місій на них, завдань. Зазвичай це робиться за допомогою редактора рівнів — програми, спеціально призначеної для таких цілей.
Історія
У ранні роки розвитку відеоігор один програміст створював рівні, графіку, ігрову механіку і т. д. Тому окремої професії дизайнера рівнів не існувало.
Ранні ігри часто мали систему висхідних за складністю рівнів, на відміну від прогресування сюжетної лінії. Перший жанр ігор, в якому була потрібна довга робота зі створення рівнів, були текстові пригоди, наприклад, MUDи. Часто самі користувачі сприяли поліпшенню гри, створюючи нові завдання, спорядження, персонажів, при цьому часто використовуючи інтерфейс гри. є однією з ранніх ігор, що дозволяє гравцям створювати власні карти і навіть і скрипти.
Проривом стала діяльність компанії Id Software. Після успіху її гри Wolfenstein 3D (1992), компанія стала продати іншим компаніям права на використання свого ігрового рушія та інструментів створення рівнів.
Сучасні відеоігри здебільшого передбачають поділ праці між дизайнерами рівнів. Так один відповідає за геометрію і композиція, інший — за поведінку штучного ітелекту персонажів на ньому, скрипти. Примітною особливістю дизайну рівнів взагалі є модульність — повторюваність складових рівня, як об'єкти оточення, але з різними властивостями і текстурами. Збираючи з різних модулів предмети в різних комбінаціях, досягається різноманітність ігрового світу. В сучасних іграх нерідко застосовується автоматична генерація об'єктів із попередньо заданих модулів.
Процес мапінгу
Дизайн рівнів визначається загальною концепцією відеогри, доступними технологіями і візуальним стилем. Власне мапінгу передує робота художників і дизайнерів зі створення концепт-артів, малюнків або тривимірних моделей, з-поміж різних варіантів яких затверджуються ті, що найбільше відповідають задуманому рівню та грі загалом. При роботі над рівнем творці відеогри виокремлюють із загального ігрового процесу ігровий процес даного рівня. Дизайнер рівнів не може змінити основні правила гри, встановлені геймдизайнером, тому, оперуючи налаштуваннями ігрового світу, оточенням і персонажами, їх можливостями та властивостями, змінює ігровий процес за рахунок створення нових ігрових ситуацій. Він може обрати переважний тип діяльності персонажа на конкретному рівні, накласти обмеження, відповідно до специфіки жанру гри.
Дизайнер рівнів має володіти принаймні базовими поняттями образотворчого мистецтва, такими як композиція, закони освітлення, поєднань кольорів. Часто створенню рівня, як і гри загалом, передує мозковий штурм, або складання плану роботи. Використовуються концепт-арти або ж реальні предмети, фотографії, схеми, з метою скласти уявлення щодо майбутнього рівня. Дизайнери і програмісти доходять згоди в тому, які ресурси і можливості доцільно використати. Згодом створюється спеціальний документ, в якому описується що зображає цей рівень, чим особливий ігровий процес на ньому, які завдання має виконати гравець.
Коли стають відомими основні риси рівня, дизайнери беруться за створення робочого прототипу. Він складається з простих геометричних форм, наприклад, замість будинків ставляться куби без текстур. Ці форми слугують для визначення оптимального розміщення об'єктів, їх руху, розмічення простору. Поступово прототип ускладнюється, налаштовується функціонал. Після того як творці рівня впевнюються, що ігровий процес на ньому може відбуватися коректно, вони переходять до створення моделей всіх необхідних об'єктів. Примітиви замінюються відповідними об'єктами, накладаються текстури. З метою економії ресурсів частим є дублювання об'єктів, які мають бути розташовані так, щоб не викликати у гравця відчуття штучності ігрвого світу. Також на цьому етапі визначаються обмеження, наприклад, щоб персонажі при своєму русі не проходили крізь тверді предмети чи не випадали за межі рівня.
Врешті рівень доопрацьовується додаванням дрібних деталей, які урізноманітнюють ігровий світ, налаштовується освітлення, спецефекти, озвучення. Відбувається тестування рівня на коректність ігрового процесу на ньому, адекватне використання гральною платформою ресурсів. Можливе видалення певних деталей, спрощення геометрії, зменшення розмірів текстур та рівня ефектів, які надто навантажують платформу.
Примітки
- Oxland 2004, стр.21-22,126
- Bates 2004, стор. 107
- Brathwaite, Schreiber 2009, стор . 5
- Shahrani 2006, частина I
- . [http: //www.cliffyb.com/rants/art- sci-ld.shtml The Art and Science of Level Design]. оригіналу за 3 грудня 2002. Процитовано 29 березня 2010.
- Bates 2004, стор. 162, «A few years ago, (level designer) position didn't exist. .. Now it's a key position on many teams.»
- Shahrani 2006, часть III
- . Everything2. Архів оригіналу за 1 червня 2016. Процитовано 29 марта 2010.
- . kanobu.ru. Архів оригіналу за 1 червня 2016. Процитовано 30 квітня 2016.
- . dtf.ru. Архів оригіналу за 1 червня 2016. Процитовано 30 квітня 2016.
Посилання
- World of Level Design [ 12 червня 2022 у Wayback Machine.]
- Beginning Level Design [ 2 травня 2016 у Wayback Machine.]
- Дизайн уровней: теория и практика [ 6 травня 2016 у Wayback Machine.]
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Diza jn ri vniv angl level design environment design abo ma ping angl game mapping disciplina v rozrobci videoigor yaka vklyuchaye v sebe stvorennya rivniv lokacij otochennya misij na nih zavdan Zazvichaj ce robitsya za dopomogoyuredaktora rivniv programi specialno priznachenoyi dlya takih cilej IstoriyaTekstovij redaktor rivniv U ranni roki rozvitku videoigor odin programist stvoryuvav rivni grafiku igrovu mehaniku i t d Tomu okremoyi profesiyi dizajnera rivniv ne isnuvalo Ranni igri chasto mali sistemu vishidnih za skladnistyu rivniv na vidminu vid progresuvannya syuzhetnoyi liniyi Pershij zhanr igor v yakomu bula potribna dovga robota zi stvorennya rivniv buli tekstovi prigodi napriklad MUDi Chasto sami koristuvachi spriyali polipshennyu gri stvoryuyuchi novi zavdannya sporyadzhennya personazhiv pri comu chasto vikoristovuyuchi interfejs gri ye odniyeyu z rannih igor sho dozvolyaye gravcyam stvoryuvati vlasni karti i navit i skripti Prorivom stala diyalnist kompaniyi Id Software Pislya uspihu yiyi gri Wolfenstein 3D 1992 kompaniya stala prodati inshim kompaniyam prava na vikoristannya svogo igrovogo rushiya ta instrumentiv stvorennya rivniv Suchasni videoigri zdebilshogo peredbachayut podil praci mizh dizajnerami rivniv Tak odin vidpovidaye za geometriyu i kompoziciya inshij za povedinku shtuchnogo itelektu personazhiv na nomu skripti Primitnoyu osoblivistyu dizajnu rivniv vzagali ye modulnist povtoryuvanist skladovih rivnya yak ob yekti otochennya ale z riznimi vlastivostyami i teksturami Zbirayuchi z riznih moduliv predmeti v riznih kombinaciyah dosyagayetsya riznomanitnist igrovogo svitu V suchasnih igrah neridko zastosovuyetsya avtomatichna generaciya ob yektiv iz poperedno zadanih moduliv Proces mapinguRozmishennya tekstur i budivel u redaktori rivniv gri Warzone 2100 Dizajn rivniv viznachayetsya zagalnoyu koncepciyeyu videogri dostupnimi tehnologiyami i vizualnim stilem Vlasne mapingu pereduye robota hudozhnikiv i dizajneriv zi stvorennya koncept artiv malyunkiv abo trivimirnih modelej z pomizh riznih variantiv yakih zatverdzhuyutsya ti sho najbilshe vidpovidayut zadumanomu rivnyu ta gri zagalom Pri roboti nad rivnem tvorci videogri viokremlyuyut iz zagalnogo igrovogo procesu igrovij proces danogo rivnya Dizajner rivniv ne mozhe zminiti osnovni pravila gri vstanovleni gejmdizajnerom tomu operuyuchi nalashtuvannyami igrovogo svitu otochennyam i personazhami yih mozhlivostyami ta vlastivostyami zminyuye igrovij proces za rahunok stvorennya novih igrovih situacij Vin mozhe obrati perevazhnij tip diyalnosti personazha na konkretnomu rivni naklasti obmezhennya vidpovidno do specifiki zhanru gri Dizajner rivniv maye voloditi prinajmni bazovimi ponyattyami obrazotvorchogo mistectva takimi yak kompoziciya zakoni osvitlennya poyednan koloriv Chasto stvorennyu rivnya yak i gri zagalom pereduye mozkovij shturm abo skladannya planu roboti Vikoristovuyutsya koncept arti abo zh realni predmeti fotografiyi shemi z metoyu sklasti uyavlennya shodo majbutnogo rivnya Dizajneri i programisti dohodyat zgodi v tomu yaki resursi i mozhlivosti docilno vikoristati Zgodom stvoryuyetsya specialnij dokument v yakomu opisuyetsya sho zobrazhaye cej riven chim osoblivij igrovij proces na nomu yaki zavdannya maye vikonati gravec Koli stayut vidomimi osnovni risi rivnya dizajneri berutsya za stvorennya robochogo prototipu Vin skladayetsya z prostih geometrichnih form napriklad zamist budinkiv stavlyatsya kubi bez tekstur Ci formi sluguyut dlya viznachennya optimalnogo rozmishennya ob yektiv yih ruhu rozmichennya prostoru Postupovo prototip uskladnyuyetsya nalashtovuyetsya funkcional Pislya togo yak tvorci rivnya vpevnyuyutsya sho igrovij proces na nomu mozhe vidbuvatisya korektno voni perehodyat do stvorennya modelej vsih neobhidnih ob yektiv Primitivi zaminyuyutsya vidpovidnimi ob yektami nakladayutsya teksturi Z metoyu ekonomiyi resursiv chastim ye dublyuvannya ob yektiv yaki mayut buti roztashovani tak shob ne viklikati u gravcya vidchuttya shtuchnosti igrvogo svitu Takozh na comu etapi viznachayutsya obmezhennya napriklad shob personazhi pri svoyemu rusi ne prohodili kriz tverdi predmeti chi ne vipadali za mezhi rivnya Vreshti riven doopracovuyetsya dodavannyam dribnih detalej yaki uriznomanitnyuyut igrovij svit nalashtovuyetsya osvitlennya specefekti ozvuchennya Vidbuvayetsya testuvannya rivnya na korektnist igrovogo procesu na nomu adekvatne vikoristannya gralnoyu platformoyu resursiv Mozhlive vidalennya pevnih detalej sproshennya geometriyi zmenshennya rozmiriv tekstur ta rivnya efektiv yaki nadto navantazhuyut platformu PrimitkiOxland 2004 str 21 22 126 Bates 2004 stor 107 Brathwaite Schreiber 2009 stor 5 Shahrani 2006 chastina I http www cliffyb com rants art sci ld shtml The Art and Science of Level Design originalu za 3 grudnya 2002 Procitovano 29 bereznya 2010 Bates 2004 stor 162 A few years ago level designer position didn t exist Now it s a key position on many teams Shahrani 2006 chast III Everything2 Arhiv originalu za 1 chervnya 2016 Procitovano 29 marta 2010 kanobu ru Arhiv originalu za 1 chervnya 2016 Procitovano 30 kvitnya 2016 dtf ru Arhiv originalu za 1 chervnya 2016 Procitovano 30 kvitnya 2016 PosilannyaWorld of Level Design 12 chervnya 2022 u Wayback Machine Beginning Level Design 2 travnya 2016 u Wayback Machine Dizajn urovnej teoriya i praktika 6 travnya 2016 u Wayback Machine