Відеоігрова залежність або геймінговий розлад (англ. gaming disorder) — розлад ігрової діяльності, що характеризується порушенням контролю над відеоіграми, підвищенням пріоритету гри над іншими інтересами та повсякденною діяльністю, а також продовженням грання та посиленням його інтенсивності, незважаючи на виникнення негативних наслідків. Відеоігрову залежність внесено ВОЗ до міжнародного класифікатора хвороб у 2018 році та затверджено в 2019.
Прояви
Відеоігрова залежність має як фізіологічні, так і емоційні симптоми. До фізіологічних належать втома, мігрені через напругу очей, кистьовий тунельний синдром, викликаний надмірним використанням геймпадів або комп'ютерної мишки, недогляд за особистою гігієною. Емоційними симптомами є неспокій і дратівливість поза грою, заклопотаність думками про минулі і майбутні сеанси гри, обман близьких щодо часу, проведеного за іграми, самоізоляція з метою більше часу присвячувати відеоіграм.
Найбільш вразливими до розвитку такої залежності є діти і підлітки, зокрема хлопчики. Крім того до груп ризику належать ті, хто страждає від депресії, низької самооцінки, особи, що мають слабкі соціальні навички і/або багато неструктурованого часу, такі як школярі, незадіяні ніде поза школою. Під час розвитку залежності від відеоігор у особи можливий розвиток агорафобії, людина не хоче спілкуватися із зовнішнім світом або боїться це робити, для неї комфортно робити це безпечно — на відстані у відеогрі. Нерідкі випадки, коли геймер заперечує свою залежність.
Діагностувати відеоігрову залежність можливо в тому разі, коли поведінка людини зазнала значних порушень у особистих, сімейних, соціальних, освітніх, професійних або інших важливих сферах життя впродовж принаймні 12 місяців поспіль.
Відомо про 24 випадки ненасильницької смерті, що сталися через грання в відеоігри з 1982 по 2021 роки. Більшість випадків пов'язані з надмірно довгими сеансами гри (близько доби та більше) без відповідного відпочинку.
Причини розвитку
З-поміж рис відеоігор, які роблять їх привабливими і можуть викликати залежність, основними вважаються:
- Боротьба за досягнення рекордів. У багатьох відеоіграх успіхи гравця виражаються через набір очок, здобуття карток досягнень, трофеїв. Гонитва за побиттям власного чи чужого рекорду змушує раз за разом повертатися до грання.
- Проходження гри. Прагнення завершити сюжет чи різні варіанти сюжету, пройти всі локації, досягти збільшення рівня розвитку свого персонажа спонукають проводити час за грою, навіть коли саме грання більше не приносить задоволення.
- Відігрування ролі. Рольова складова багатьох відеоігор дає змогу не просто грати, а наділити свого персонажа бажаними якостями, здійснювати вчинки, важкі або й неможливі в реальності. Додатково, виникає емоційна прив'язаність до персонажа, переживання за нього, які не дають припинити грати чи думати про нього.
- Дослідження. Подорожі віртуальним світом, пошуки його таємниць, виконання внутрішньоігрових завдань приваблюють гравців, змушуючи витрачати на його дослідження додатковий час.
- Відносини. В відеоіграх, особливо мережевих, гравці можуть спілкуватися, взаємодіяти між собою, співпрацювати для досягнення поставленої мети. Для деяких осіб відносини в грі постають більш прийнятними, ніж в реальності.
Іграми, що викликають найсильнішу залежність, найчастіше вважаються мережеві, особливо MMORPG та MOBA, оскільки вони фактично є нескінченними, не маючи кінцевої мети. Відомі випадки, коли занадто довга гра в них приводила до фатальних наслідків. Так, у жовтні 2005 року померла від виснаження китайська дівчинка (під ігровим нік-неймом Snowly) після багатодобової гри в World of Warcraft.
Безпечним часом гри, за якого шанс розвитку відеоігрової залежності мінімальний, вважається одна-дві години на добу.
Історія проблеми
Вперше про шкоду відеоігор масово заговорили після виступу міністра охорони здоров'я США Еверетта Купа 9 листопада 1982 року. В Західному психіатричному інституті клініки Пітсбургу він, відповідаючи на питання присутніх, згадав шкоду від захоплення відеоіграми, які саме переживали пік популярності в США. Він згадав лише про залежність дітей від таких ігор «душею і тілом» і що в них немає нічого конструктивного, але наступного дня в новинах це було подано як нападки на відеоігри взагалі. Насправді погляд міністра був лише відображенням широко поширеного в суспільстві занепокоєння з приводу відеоігор. Батьки, вчителі та чиновники були схвильовані тим, що зали ігрових автоматів стали центрами дитячої злочинності. У медичних журналах з'являлися статті про нові захворювання, пов'язані з відеоіграми, такі як пошкодження зап'ясть через надмірне використання джойстиків і геймпадів. Додатково страхи підживлювалися чутками про підлітків, які вмирали від серцевих нападів після того, як грали багато годин поспіль.
У Великій Британії роком раніше член парламенту від лейбористської партії Джордж Фоулкс висловив пропозицію прийняти закон, який давав би місцевій владі право забороняти ігрові зали. Відеоігри він звинувачував у висмоктуванні «кривавих грошей» з «тисяч слабких дітей».
Ключовим в питанні щодо відеоігрової залежності стало 1 грудня 1994 року, коли сенатор від штату Коннектикут Джозеф Ліберман звернув увагу громадськості на поширення жорстоких відеоігор. Хоча виступ акцентувався на проблемах популяризації й ідеалізації через відеоігри насильства, сексизму і расизму, без прямих згадок залежності, саме відтоді, через великий суспільний резонанс, почалися її серйозні дослідження. «Ми більше не говоримо про Рас-Man або Space Invaders, — заявляв Ліберман. — Ми говоримо про відеоігри, які прославляють насильство і вчать дітей насолоджуватися найжахливішими формами жорстокості, які тільки можна уявити». Захоплення відеоіграми пов'язувалося зі сплеском насильства серед підлітків, зокрема з використанням вогнепальної зброї.
17 % користувачів Facebook зізналися в 2010 році, що відчувають ігрову залежність. Опитування Lightspeed Research стверджувало, що дві третини респондентів грали в одну або дві соціальні ігри п'ять днів на тиждень, тоді як третина респондентів грали щодня. Деякі дослідники вважають, що відеоігрова залежність виникає через онлайнові ігри, і відповідно є різновидом інтернет-залежності.
Британський терапевт Стів Поуп, у статті «Gaming addiction grips youngsters» з газети «Lancashire Evening Post», заявив, що дві години проведені з гральною консоллю співставні з прийняттям доріжки кокаїну. Як негативні приклади залежності він наводить такі ситуації, коли ігромани відмовляються від друзів, переходять на нездорову їжу, покидають навчання, у них підвищується агресивність, схильність до насильства і ряд інших факторів. Стаття викликала широкий резонанс у пресі і її гостро критикували за упереджений характер і відсутність будь-яких переконливих доказів.
Німецький психіатр і невролог Андреас Гайнц у 2015 році порівняв потяг до відеоігор з потягом до алкоголю чи наркотиків, але зауважив, що короткочасні захоплення чим-небудь не є порушенням: «Я категорично проти того, щоб пристрасні форми життя називали патологічною залежністю… ви повинні бути обережними, називаючи поведінку залежністю лише тому, що вона соціально небажана». Психолог Марк Гриффітс із International Gaming Research Unit, зауважив, що не кожне надмірне захоплення є залежністю: «фундаментальна відмінність між надмірним ентузіазмом і залежністю полягає в тому, що здоровий ентузіазм додає [щось у] життя, тоді як залежність позбавляє».
Дослідники з Університету Ноттінгему і Університету Оулу у Фінляндії, опитавши до 2017 року близько 130 тис. геймерів у всьому світі у віці 12-88 років, встановили, що до 16 % проблем, пов'язаних з ОКР і фізичними симптомами, пов'язані з залежністю від відеоігор.
У 2018 році ВОЗ було складено оновлений класифікатор хвороб (11-а ревізія або ICD-11), куди внесено відеоігрову залежність під назвою «геймінговий розлад». Остаточний текст було затверджено 25 травня 2019 року, а вступ його в силу відбувся з початком 2022 року. Лікарська спільнота сприйняла нововведення неоднозначно: 60,8 % вчених погодилися, що патологічне захоплення відеоіграми може бути проблемою психічного здоров'я, але 30,4 % лишилися скептичними.
У вересні 2021 року вперше в світі в Іспанії госпіталізували на два місяці підлітка через залежність від відеогри Fortnite.
Заходи з боротьби
У систематичному огляді 2017 року перелічено три типи урядових стратегій щодо подолання відеоігрової залежності: 1) обмеження доступності відеоігор (відключення від гри, система втоми персонажів, батьківський контроль), 2) зменшення ризиків і шкоди (попереджувальні повідомлення), 3) надання послуг допомоги залежним для геймерів. Більшість цих стратегій були або не такими ефективними, як передбачалося, або недостатньо оціненими на ефективність. Бупропіон, препарат, який зазвичай використовується для лікування депресії та СДУГ, продемонстрував позитивний ефект у лікуванні симптомів залежності від відеоігор.
Міністерство культури і спорту Південної Кореї розпочало 2011 року програму нічного вимкнення, призначену боротися з ігровою залежністю, від якої потерпають понад 2 млн користувачів у країні. Суть проведених заходів полягає в закритті доступу гравцям молодшим 16-и років до онлайнових ігор протягом шести годин на добу після опівночі. Проте 2021 року дію програми припинили як таку, що порушує права молоді та пригнічує корейську відеоігрову індустрію.
Опитування, проведене в 2007 році Центром соціальних служб КНР для молоді, показало, що 183 млн молодих людей мають пристрасть до онлайнових ігор. Те саме опитування, проведене роком пізніше, повідомило про 170,2 млн — через заходи, що включають вимогу від видавців ігор відмовляти дітей від гри понад 3 години на день і примушування молодь реєструватися в онлайнових іграх, використовуючи свої справжні особи. З серпня 2021 року дітям у КНР заборонено грати більше трьох годин на тиждень. Занепокоєння щодо часу, проведеного перед екраном, посилилося через перехід на онлайн-навчання та карантинні заходи, пов'язані з пандемією COVID. Комітет групи китайської ігрової індустрії заявив у листопаді 2022 року, що 75 % геймерів стали грати менше.
У 2013 році чоловік з Китаю, занепокоєний залежністю свого сина, найняв онлайн-вбивць, щоб вони вбивали синового персонажа щоразу, коли він входив у систему. Він сподівався, що багаторазові втрати персонажа допоможуть його синові втратити інтерес до гри.
Див. також
Примітки
- . БукІнфо. 1 січня 2022. Архів оригіналу за 1 лютого 2022. Процитовано 1 січня 2022.
{{}}
:|first=
з пропущеним|last=
() - . WHO. Архів оригіналу за 6 лютого 2019. Процитовано 26 травня 2019.
- (амер.). Архів оригіналу за 4 червня 2018. Процитовано 18 вересня 2016.
- . www.psychguides.com. Архів оригіналу за 27 червня 2018. Процитовано 18 вересня 2016.
- Conrad, Dr. Brent. . www.techaddiction.ca. Архів оригіналу за 4 червня 2018. Процитовано 18 вересня 2016.
- Kuperczko, Diana; Kenyeres, Peter; Darnai, Gergely; Kovacs, Norbert; Janszky, Jozsef (23 грудня 2022). Sudden gamer death: non-violent death cases linked to playing video games. BMC Psychiatry. Т. 22, № 1. с. 824. doi:10.1186/s12888-022-04373-5. ISSN 1471-244X. PMC 9789564. PMID 36564741. Процитовано 31 березня 2023.
{{}}
: Обслуговування CS1: Сторінки з PMC з іншим форматом () Обслуговування CS1: Сторінки із непозначеним DOI з безкоштовним доступом () - . www.video-game-addiction.org. Архів оригіналу за 17 вересня 2016. Процитовано 18 вересня 2016.
- Conrad, Dr. Brent. . www.techaddiction.ca. Архів оригіналу за 3 вересня 2016. Процитовано 18 вересня 2016.
- Most people at a virtual funeral. Guinness World Records (en-gb) . Процитовано 1 квітня 2023.
- WoW online funeral commemorates death of young gamer. Engadget (амер.). Процитовано 1 квітня 2023.
- . www.mayoclinic.org. Архів оригіналу за 16 вересня 2016. Процитовано 18 вересня 2016.
- Donovan, Tristan (2010). Replay : the history of video games. East Sussex, England: Yellow Ant. ISBN . OCLC 639031262.
- Survey Says 17 Percent Of Facebook Gamers Call Themselves 'Addicted'. Kotaku (англ.). 11 вересня 2010. Процитовано 1 квітня 2023.
- Weigle, Paul. Internet and Video Game Addiction: Evidence & Controversy. Adolescent Psychiatry (англ.). Т. 4, № 2. с. 81—91. doi:10.2174/221067660402140709120337. Процитовано 1 квітня 2023.
- two hours of gaming = doing a line ofcoke. Destructoid.com. Архів [http: // www .destructoid.com / two-hours-of-gaming-doing-a-line-of-coke-174520.phtml оригіналу] за 3 лютого 2012. Процитовано 26 травня 2010.
- UK Therapist: Two Hours of Gaming Equals a Line ofCocaine. . Архів оригіналу за 3 лютого 2012. Процитовано 26 травня 2010.
- Two Hours Of Gaming The Same AsCocaine?. RockPaperShotgun. Архів оригіналу за 3 лютого 2012. Процитовано 28 травня 2010.
- Schneider, Ruth (27 квітня 2015). Are we all addicts?. Exberliner (брит.). Процитовано 31 березня 2023.
- Behavioural addictions can be just as serious as drug addictions. drmarkgriffiths (англ.). 29 листопада 2011. Процитовано 1 квітня 2023.
- Videogame addiction driving psychological, physical and relationship problems, study shows. www.ntu.ac.uk (англ.). Процитовано 1 квітня 2023.
- Ferguson, Christopher J.; Colwell, John (2020-07). Lack of consensus among scholars on the issue of video game “addiction”. Psychology of Popular Media (англ.). Т. 9, № 3. с. 359—366. doi:10.1037/ppm0000243. ISSN 2689-6575. Процитовано 1 квітня 2023.
- . ТСН.ua (укр.). Архів оригіналу за 15 вересня 2021. Процитовано 15 вересня 2021.
- EP (14 вересня 2021). . EL PAÍS (ісп.). Архів оригіналу за 15 вересня 2021. Процитовано 15 вересня 2021.
- Király, Orsolya; Griffiths, Mark D.; King, Daniel L.; Lee, Hae-Kook; Lee, Seung-Yup; Bányai, Fanni; Zsila, Ágnes; Takacs, Zsofia K.; Demetrovics, Zsolt (31 серпня 2017). Policy responses to problematic video game use: A systematic review of current measures and future possibilities. Journal of Behavioral Addictions. Т. 7, № 3. с. 503—517. doi:10.1556/2006.6.2017.050. ISSN 2062-5871. PMC 6426392. PMID 28859487. Процитовано 31 березня 2023.
{{}}
: Обслуговування CS1: Сторінки з PMC з іншим форматом () - Zajac, Kristyn; Ginley, Meredith K.; Chang, Rocio; Petry, Nancy M. (2017-12). Treatments for Internet gaming disorder and Internet addiction: A systematic review. Psychology of Addictive Behaviors: Journal of the Society of Psychologists in Addictive Behaviors. Т. 31, № 8. с. 979—994. doi:10.1037/adb0000315. ISSN 1939-1501. PMC 5714660. PMID 28921996. Процитовано 1 квітня 2023.
- South Korea to end its controversial gaming curfew. Engadget (амер.). Процитовано 1 квітня 2023.
- Taylor, Mollie (26 серпня 2021). South Korea is getting rid of its controversial gaming curfew law. PC Gamer (англ.). Процитовано 1 квітня 2023.
- Cavalli, Earnest. China: We're Curbing Online Game Addiction. Wired (амер.). ISSN 1059-1028. Процитовано 1 квітня 2023.
- China claims youth gaming addiction resolved. BBC News (брит.). 23 листопада 2022. Процитовано 1 квітня 2023.
- China's problem of youth game addiction has been solved -top industry body. Reuters (англ.). 22 листопада 2022. Процитовано 1 квітня 2023.
- Gamers hired by father to 'kill' son in online games. BBC News (брит.). 7 січня 2013. Процитовано 1 квітня 2023.
Література
- Ігроманія – паралельний світ. Монографія – К.: НДІ соціальної і судової психіатрії та наркології МОЗ України. LAT & K, 2012. – 244 с. .
- Safer Children in a Digital World: The Report of the Bryon Review. London, UK: Department for Children, Schools and Families, 2008. 226 р.
- Gimpel M. D. Violence in Video Games / Diane Marczely Gimpel. North Mankato, ADBO publishing. 48 p.
- Donovan Tristan. Replay: The History of Video Games. Yellow Ant, 2010. 516 p.
Посилання
- Gaming disorder [ 6 лютого 2019 у Wayback Machine.] на сайті Всесвітньої організації здоров'я(англ.)
- М. Иванов. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр [ 18 січня 2012 у Wayback Machine.](рос.)
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Videoigrova zalezhnist abo gejmingovij rozlad angl gaming disorder rozlad igrovoyi diyalnosti sho harakterizuyetsya porushennyam kontrolyu nad videoigrami pidvishennyam prioritetu gri nad inshimi interesami ta povsyakdennoyu diyalnistyu a takozh prodovzhennyam grannya ta posilennyam jogo intensivnosti nezvazhayuchi na viniknennya negativnih naslidkiv Videoigrovu zalezhnist vneseno VOZ do mizhnarodnogo klasifikatora hvorob u 2018 roci ta zatverdzheno v 2019 Gravec za arkadnim videoigrovim avtomatomProyaviVideoigrova zalezhnist maye yak fiziologichni tak i emocijni simptomi Do fiziologichnih nalezhat vtoma migreni cherez naprugu ochej kistovij tunelnij sindrom viklikanij nadmirnim vikoristannyam gejmpadiv abo komp yuternoyi mishki nedoglyad za osobistoyu gigiyenoyu Emocijnimi simptomami ye nespokij i drativlivist poza groyu zaklopotanist dumkami pro minuli i majbutni seansi gri obman blizkih shodo chasu provedenogo za igrami samoizolyaciya z metoyu bilshe chasu prisvyachuvati videoigram Najbilsh vrazlivimi do rozvitku takoyi zalezhnosti ye diti i pidlitki zokrema hlopchiki Krim togo do grup riziku nalezhat ti hto strazhdaye vid depresiyi nizkoyi samoocinki osobi sho mayut slabki socialni navichki i abo bagato nestrukturovanogo chasu taki yak shkolyari nezadiyani nide poza shkoloyu Pid chas rozvitku zalezhnosti vid videoigor u osobi mozhlivij rozvitok agorafobiyi lyudina ne hoche spilkuvatisya iz zovnishnim svitom abo boyitsya ce robiti dlya neyi komfortno robiti ce bezpechno na vidstani u videogri Neridki vipadki koli gejmer zaperechuye svoyu zalezhnist Diagnostuvati videoigrovu zalezhnist mozhlivo v tomu razi koli povedinka lyudini zaznala znachnih porushen u osobistih simejnih socialnih osvitnih profesijnih abo inshih vazhlivih sferah zhittya vprodovzh prinajmni 12 misyaciv pospil Vidomo pro 24 vipadki nenasilnickoyi smerti sho stalisya cherez grannya v videoigri z 1982 po 2021 roki Bilshist vipadkiv pov yazani z nadmirno dovgimi seansami gri blizko dobi ta bilshe bez vidpovidnogo vidpochinku Prichini rozvitkuVideoigri privablivi tim sho v nih mozhna grati rol togo kim nemaye zmogi buti v realnosti Napriklad majstrom bojovih mistectv Z pomizh ris videoigor yaki roblyat yih privablivimi i mozhut viklikati zalezhnist osnovnimi vvazhayutsya Borotba za dosyagnennya rekordiv U bagatoh videoigrah uspihi gravcya virazhayutsya cherez nabir ochok zdobuttya kartok dosyagnen trofeyiv Gonitva za pobittyam vlasnogo chi chuzhogo rekordu zmushuye raz za razom povertatisya do grannya Prohodzhennya gri Pragnennya zavershiti syuzhet chi rizni varianti syuzhetu projti vsi lokaciyi dosyagti zbilshennya rivnya rozvitku svogo personazha sponukayut provoditi chas za groyu navit koli same grannya bilshe ne prinosit zadovolennya Vidigruvannya roli Rolova skladova bagatoh videoigor daye zmogu ne prosto grati a nadiliti svogo personazha bazhanimi yakostyami zdijsnyuvati vchinki vazhki abo j nemozhlivi v realnosti Dodatkovo vinikaye emocijna priv yazanist do personazha perezhivannya za nogo yaki ne dayut pripiniti grati chi dumati pro nogo Doslidzhennya Podorozhi virtualnim svitom poshuki jogo tayemnic vikonannya vnutrishnoigrovih zavdan privablyuyut gravciv zmushuyuchi vitrachati na jogo doslidzhennya dodatkovij chas Vidnosini V videoigrah osoblivo merezhevih gravci mozhut spilkuvatisya vzayemodiyati mizh soboyu spivpracyuvati dlya dosyagnennya postavlenoyi meti Dlya deyakih osib vidnosini v gri postayut bilsh prijnyatnimi nizh v realnosti Igrami sho viklikayut najsilnishu zalezhnist najchastishe vvazhayutsya merezhevi osoblivo MMORPG ta MOBA oskilki voni faktichno ye neskinchennimi ne mayuchi kincevoyi meti Vidomi vipadki koli zanadto dovga gra v nih privodila do fatalnih naslidkiv Tak u zhovtni 2005 roku pomerla vid visnazhennya kitajska divchinka pid igrovim nik nejmom Snowly pislya bagatodobovoyi gri v World of Warcraft Bezpechnim chasom gri za yakogo shans rozvitku videoigrovoyi zalezhnosti minimalnij vvazhayetsya odna dvi godini na dobu Istoriya problemiVpershe pro shkodu videoigor masovo zagovorili pislya vistupu ministra ohoroni zdorov ya SShA Everetta Kupa 9 listopada 1982 roku V Zahidnomu psihiatrichnomu instituti kliniki Pitsburgu vin vidpovidayuchi na pitannya prisutnih zgadav shkodu vid zahoplennya videoigrami yaki same perezhivali pik populyarnosti v SShA Vin zgadav lishe pro zalezhnist ditej vid takih igor dusheyu i tilom i sho v nih nemaye nichogo konstruktivnogo ale nastupnogo dnya v novinah ce bulo podano yak napadki na videoigri vzagali Naspravdi poglyad ministra buv lishe vidobrazhennyam shiroko poshirenogo v suspilstvi zanepokoyennya z privodu videoigor Batki vchiteli ta chinovniki buli shvilovani tim sho zali igrovih avtomativ stali centrami dityachoyi zlochinnosti U medichnih zhurnalah z yavlyalisya statti pro novi zahvoryuvannya pov yazani z videoigrami taki yak poshkodzhennya zap yast cherez nadmirne vikoristannya dzhojstikiv i gejmpadiv Dodatkovo strahi pidzhivlyuvalisya chutkami pro pidlitkiv yaki vmirali vid sercevih napadiv pislya togo yak grali bagato godin pospil U Velikij Britaniyi rokom ranishe chlen parlamentu vid lejboristskoyi partiyi Dzhordzh Foulks visloviv propoziciyu prijnyati zakon yakij davav bi miscevij vladi pravo zaboronyati igrovi zali Videoigri vin zvinuvachuvav u vismoktuvanni krivavih groshej z tisyach slabkih ditej Klyuchovim v pitanni shodo videoigrovoyi zalezhnosti stalo 1 grudnya 1994 roku koli senator vid shtatu Konnektikut Dzhozef Liberman zvernuv uvagu gromadskosti na poshirennya zhorstokih videoigor Hocha vistup akcentuvavsya na problemah populyarizaciyi j idealizaciyi cherez videoigri nasilstva seksizmu i rasizmu bez pryamih zgadok zalezhnosti same vidtodi cherez velikij suspilnij rezonans pochalisya yiyi serjozni doslidzhennya Mi bilshe ne govorimo pro Ras Man abo Space Invaders zayavlyav Liberman Mi govorimo pro videoigri yaki proslavlyayut nasilstvo i vchat ditej nasolodzhuvatisya najzhahlivishimi formami zhorstokosti yaki tilki mozhna uyaviti Zahoplennya videoigrami pov yazuvalosya zi spleskom nasilstva sered pidlitkiv zokrema z vikoristannyam vognepalnoyi zbroyi 17 koristuvachiv Facebook ziznalisya v 2010 roci sho vidchuvayut igrovu zalezhnist Opituvannya Lightspeed Research stverdzhuvalo sho dvi tretini respondentiv grali v odnu abo dvi socialni igri p yat dniv na tizhden todi yak tretina respondentiv grali shodnya Deyaki doslidniki vvazhayut sho videoigrova zalezhnist vinikaye cherez onlajnovi igri i vidpovidno ye riznovidom internet zalezhnosti Britanskij terapevt Stiv Poup u statti Gaming addiction grips youngsters z gazeti Lancashire Evening Post zayaviv sho dvi godini provedeni z gralnoyu konsollyu spivstavni z prijnyattyam dorizhki kokayinu Yak negativni prikladi zalezhnosti vin navodit taki situaciyi koli igromani vidmovlyayutsya vid druziv perehodyat na nezdorovu yizhu pokidayut navchannya u nih pidvishuyetsya agresivnist shilnist do nasilstva i ryad inshih faktoriv Stattya viklikala shirokij rezonans u presi i yiyi gostro kritikuvali za uperedzhenij harakter i vidsutnist bud yakih perekonlivih dokaziv Nimeckij psihiatr i nevrolog Andreas Gajnc u 2015 roci porivnyav potyag do videoigor z potyagom do alkogolyu chi narkotikiv ale zauvazhiv sho korotkochasni zahoplennya chim nebud ne ye porushennyam Ya kategorichno proti togo shob pristrasni formi zhittya nazivali patologichnoyu zalezhnistyu vi povinni buti oberezhnimi nazivayuchi povedinku zalezhnistyu lishe tomu sho vona socialno nebazhana Psiholog Mark Griffits iz International Gaming Research Unit zauvazhiv sho ne kozhne nadmirne zahoplennya ye zalezhnistyu fundamentalna vidminnist mizh nadmirnim entuziazmom i zalezhnistyu polyagaye v tomu sho zdorovij entuziazm dodaye shos u zhittya todi yak zalezhnist pozbavlyaye Doslidniki z Universitetu Nottingemu i Universitetu Oulu u Finlyandiyi opitavshi do 2017 roku blizko 130 tis gejmeriv u vsomu sviti u vici 12 88 rokiv vstanovili sho do 16 problem pov yazanih z OKR i fizichnimi simptomami pov yazani z zalezhnistyu vid videoigor U 2018 roci VOZ bulo skladeno onovlenij klasifikator hvorob 11 a reviziya abo ICD 11 kudi vneseno videoigrovu zalezhnist pid nazvoyu gejmingovij rozlad Ostatochnij tekst bulo zatverdzheno 25 travnya 2019 roku a vstup jogo v silu vidbuvsya z pochatkom 2022 roku Likarska spilnota sprijnyala novovvedennya neodnoznachno 60 8 vchenih pogodilisya sho patologichne zahoplennya videoigrami mozhe buti problemoyu psihichnogo zdorov ya ale 30 4 lishilisya skeptichnimi U veresni 2021 roku vpershe v sviti v Ispaniyi gospitalizuvali na dva misyaci pidlitka cherez zalezhnist vid videogri Fortnite Zahodi z borotbiU sistematichnomu oglyadi 2017 roku perelicheno tri tipi uryadovih strategij shodo podolannya videoigrovoyi zalezhnosti 1 obmezhennya dostupnosti videoigor vidklyuchennya vid gri sistema vtomi personazhiv batkivskij kontrol 2 zmenshennya rizikiv i shkodi poperedzhuvalni povidomlennya 3 nadannya poslug dopomogi zalezhnim dlya gejmeriv Bilshist cih strategij buli abo ne takimi efektivnimi yak peredbachalosya abo nedostatno ocinenimi na efektivnist Bupropion preparat yakij zazvichaj vikoristovuyetsya dlya likuvannya depresiyi ta SDUG prodemonstruvav pozitivnij efekt u likuvanni simptomiv zalezhnosti vid videoigor Ministerstvo kulturi i sportu Pivdennoyi Koreyi rozpochalo 2011 roku programu nichnogo vimknennya priznachenu borotisya z igrovoyu zalezhnistyu vid yakoyi poterpayut ponad 2 mln koristuvachiv u krayini Sut provedenih zahodiv polyagaye v zakritti dostupu gravcyam molodshim 16 i rokiv do onlajnovih igor protyagom shesti godin na dobu pislya opivnochi Prote 2021 roku diyu programi pripinili yak taku sho porushuye prava molodi ta prignichuye korejsku videoigrovu industriyu Opituvannya provedene v 2007 roci Centrom socialnih sluzhb KNR dlya molodi pokazalo sho 183 mln molodih lyudej mayut pristrast do onlajnovih igor Te same opituvannya provedene rokom piznishe povidomilo pro 170 2 mln cherez zahodi sho vklyuchayut vimogu vid vidavciv igor vidmovlyati ditej vid gri ponad 3 godini na den i primushuvannya molod reyestruvatisya v onlajnovih igrah vikoristovuyuchi svoyi spravzhni osobi Z serpnya 2021 roku dityam u KNR zaboroneno grati bilshe troh godin na tizhden Zanepokoyennya shodo chasu provedenogo pered ekranom posililosya cherez perehid na onlajn navchannya ta karantinni zahodi pov yazani z pandemiyeyu COVID Komitet grupi kitajskoyi igrovoyi industriyi zayaviv u listopadi 2022 roku sho 75 gejmeriv stali grati menshe U 2013 roci cholovik z Kitayu zanepokoyenij zalezhnistyu svogo sina najnyav onlajn vbivc shob voni vbivali sinovogo personazha shorazu koli vin vhodiv u sistemu Vin spodivavsya sho bagatorazovi vtrati personazha dopomozhut jogo sinovi vtratiti interes do gri Div takozhLudomaniya GejmerPrimitki BukInfo 1 sichnya 2022 Arhiv originalu za 1 lyutogo 2022 Procitovano 1 sichnya 2022 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite web title Shablon Cite web cite web a first z propushenim last dovidka WHO Arhiv originalu za 6 lyutogo 2019 Procitovano 26 travnya 2019 amer Arhiv originalu za 4 chervnya 2018 Procitovano 18 veresnya 2016 www psychguides com Arhiv originalu za 27 chervnya 2018 Procitovano 18 veresnya 2016 Conrad Dr Brent www techaddiction ca Arhiv originalu za 4 chervnya 2018 Procitovano 18 veresnya 2016 Kuperczko Diana Kenyeres Peter Darnai Gergely Kovacs Norbert Janszky Jozsef 23 grudnya 2022 Sudden gamer death non violent death cases linked to playing video games BMC Psychiatry T 22 1 s 824 doi 10 1186 s12888 022 04373 5 ISSN 1471 244X PMC 9789564 PMID 36564741 Procitovano 31 bereznya 2023 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite news title Shablon Cite news cite news a Obslugovuvannya CS1 Storinki z PMC z inshim formatom posilannya Obslugovuvannya CS1 Storinki iz nepoznachenim DOI z bezkoshtovnim dostupom posilannya www video game addiction org Arhiv originalu za 17 veresnya 2016 Procitovano 18 veresnya 2016 Conrad Dr Brent www techaddiction ca Arhiv originalu za 3 veresnya 2016 Procitovano 18 veresnya 2016 Most people at a virtual funeral Guinness World Records en gb Procitovano 1 kvitnya 2023 WoW online funeral commemorates death of young gamer Engadget amer Procitovano 1 kvitnya 2023 www mayoclinic org Arhiv originalu za 16 veresnya 2016 Procitovano 18 veresnya 2016 Donovan Tristan 2010 Replay the history of video games East Sussex England Yellow Ant ISBN 978 0 9565072 0 4 OCLC 639031262 Survey Says 17 Percent Of Facebook Gamers Call Themselves Addicted Kotaku angl 11 veresnya 2010 Procitovano 1 kvitnya 2023 Weigle Paul Internet and Video Game Addiction Evidence amp Controversy Adolescent Psychiatry angl T 4 2 s 81 91 doi 10 2174 221067660402140709120337 Procitovano 1 kvitnya 2023 two hours of gaming doing a line ofcoke Destructoid com Arhiv http www destructoid com two hours of gaming doing a line of coke 174520 phtml originalu za 3 lyutogo 2012 Procitovano 26 travnya 2010 UK Therapist Two Hours of Gaming Equals a Line ofCocaine Arhiv originalu za 3 lyutogo 2012 Procitovano 26 travnya 2010 Two Hours Of Gaming The Same AsCocaine RockPaperShotgun Arhiv originalu za 3 lyutogo 2012 Procitovano 28 travnya 2010 Schneider Ruth 27 kvitnya 2015 Are we all addicts Exberliner brit Procitovano 31 bereznya 2023 Behavioural addictions can be just as serious as drug addictions drmarkgriffiths angl 29 listopada 2011 Procitovano 1 kvitnya 2023 Videogame addiction driving psychological physical and relationship problems study shows www ntu ac uk angl Procitovano 1 kvitnya 2023 Ferguson Christopher J Colwell John 2020 07 Lack of consensus among scholars on the issue of video game addiction Psychology of Popular Media angl T 9 3 s 359 366 doi 10 1037 ppm0000243 ISSN 2689 6575 Procitovano 1 kvitnya 2023 TSN ua ukr Arhiv originalu za 15 veresnya 2021 Procitovano 15 veresnya 2021 EP 14 veresnya 2021 EL PAIS isp Arhiv originalu za 15 veresnya 2021 Procitovano 15 veresnya 2021 Kiraly Orsolya Griffiths Mark D King Daniel L Lee Hae Kook Lee Seung Yup Banyai Fanni Zsila Agnes Takacs Zsofia K Demetrovics Zsolt 31 serpnya 2017 Policy responses to problematic video game use A systematic review of current measures and future possibilities Journal of Behavioral Addictions T 7 3 s 503 517 doi 10 1556 2006 6 2017 050 ISSN 2062 5871 PMC 6426392 PMID 28859487 Procitovano 31 bereznya 2023 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite news title Shablon Cite news cite news a Obslugovuvannya CS1 Storinki z PMC z inshim formatom posilannya Zajac Kristyn Ginley Meredith K Chang Rocio Petry Nancy M 2017 12 Treatments for Internet gaming disorder and Internet addiction A systematic review Psychology of Addictive Behaviors Journal of the Society of Psychologists in Addictive Behaviors T 31 8 s 979 994 doi 10 1037 adb0000315 ISSN 1939 1501 PMC 5714660 PMID 28921996 Procitovano 1 kvitnya 2023 South Korea to end its controversial gaming curfew Engadget amer Procitovano 1 kvitnya 2023 Taylor Mollie 26 serpnya 2021 South Korea is getting rid of its controversial gaming curfew law PC Gamer angl Procitovano 1 kvitnya 2023 Cavalli Earnest China We re Curbing Online Game Addiction Wired amer ISSN 1059 1028 Procitovano 1 kvitnya 2023 China claims youth gaming addiction resolved BBC News brit 23 listopada 2022 Procitovano 1 kvitnya 2023 China s problem of youth game addiction has been solved top industry body Reuters angl 22 listopada 2022 Procitovano 1 kvitnya 2023 Gamers hired by father to kill son in online games BBC News brit 7 sichnya 2013 Procitovano 1 kvitnya 2023 LiteraturaIgromaniya paralelnij svit Monografiya K NDI socialnoyi i sudovoyi psihiatriyi ta narkologiyi MOZ Ukrayini LAT amp K 2012 244 s ISBN 9789662944792 Safer Children in a Digital World The Report of the Bryon Review London UK Department for Children Schools and Families 2008 226 r Gimpel M D Violence in Video Games Diane Marczely Gimpel North Mankato ADBO publishing 48 p Donovan Tristan Replay The History of Video Games Yellow Ant 2010 516 p PosilannyaGaming disorder 6 lyutogo 2019 u Wayback Machine na sajti Vsesvitnoyi organizaciyi zdorov ya angl M Ivanov Formirovanie zavisimosti ot rolevyh kompyuternyh igr 18 sichnya 2012 u Wayback Machine ros