Швидкісне проходження гри або спідранінг (англ. speedrunning) у відеоіграх — максимально швидке проходження відеогри чи її частини. Переважно слугує ознакою майстерності гравців, оскільки вимагає детального знання структури ігрових рівнів, високої реакції, планування, і часто — обізнаності з програмними помилками, котрі можна використати.
Методологія
Фундаментальним способом швидкісного проходження гри є рутинг (routing, від route — шлях) — виконання заздалегідь спланованої оптимальної послідовності дій, яка перебуває в межах, передбачених розробниками. Час проходження іноді можливо зменшити завдяки помилкам, які дозволяють пропустити відеозаставки, частини ігрових рівнів або цілі рівні. Такі проходження об'єднані в категорію Any%. Тобто, достатньо пройти певний відсоток гри, а не всю її повністю; метою є досягнути кінцевих титрів. Протилежність складають стовідсоткові швидкісні проходження, мета яких — досягти всього можливого в грі за якнайменший час. Наприклад, отримати всі корисні предмети та вдосконалення персонажа.
Швидкісного проходження можна досягати і спеціальними інструментами: макросами, що автоматизують дії, модифікацією ігрових контролерів і самого ігрового пристрою. Їхнім крайнім проявом є швидкісне проходження з використанням інструментів (Tool Assisted Speedruns, TAS), у якому виключається людський фактор. Таке проходження виконуються за допомогою зовнішніх інструментів, які надають відсутні в грі можливості. Наприклад, завершення дії в конкретний кадр чи виконання дій з попіксельною точністю. Такі інструменти можуть використовуватися і для демонстрації того, як можна змінити оригінальну гру, чи з гумористичною метою.
Історія
Швидкісне проходження ймовірно виникло в 1980-і роки, коли гравці змагалися в якнайшвидшому проходженні ігор. Але поворотною датою став вихід Doom (1993), оскільки в грі була можливості ділитися записами у формі «демофайлів» через інтернет, і таким чином документувати свої проходження. У 1990-х роках і на початку 2000-х спідранінг поширився на такі ігри, як Mario Kart 64 (1996), GoldenEye 007 (1997), (1987) і серію Metroid (1986—2021). Одним із центрів спідранерів був сайт Speed Demos Archive, заснований у 1998 році та спочатку присвячений спідранам Quake (1996), але згодом він розширився, охопивши понад 1300 відеоігор. Проходження Quake були першим предметом інтересу для академічних досліджень спідранінгу.
Speedrun.com
У березні 2014 року був запущений speedrun.com із таблицями лідерів та рекордів із швидкісного проходження ігор по категоріях. Станом на березень 2020 року на сайті зареєстровано понад 300 000 користувачів зібрано 1 000 000 ігрових забігів у понад 17 000 ігор.
Рекорди
Гра Quake, проходження якої за задумом авторів мало займати кілька годин, була пройдена за 11 хвилин 29 секунд.
Згідно з сайтом Speed Demos Archive, присвяченому швидкісним проходженням відеоігор, рекорд повного проходження Quake (який передбачає знищення всіх ворогів і знаходження всіх секретів) на найвищому рівні складності був встановлений 18 жовтня 2005 року Джастіном Флеком, що пройшов гру за 1 годину 9 хвилин і 33 секунди.
Гра Half-Life, розрахована приблизно на 8 годин ігрового часу, була пройдена колективно за 20 хвилин 41 секунду завдяки можливості дуже швидкого переміщення між локаціями, а також з використанням скриптів з стандартної ігрової консолі. Проходження представляло собою монтаж з декількох сегментів, по черзі записаних різними гравцями. Екрани завантаження локацій вирізані. Загальна кількість сегментів — 317, при цьому 249 з них коротше 5 секунд.
Можливості для швидкісного проходження можуть виявлятися і в RPG. Прикладом може слугувати гра Morrowind, пройдена за 4 хвилини 19 секунд, хоча творці планували, що проходження головної сюжетної лінії повинно зайняти кілька десятків годин.
Примітки
- Groß, Matthias; Zühlke, Dietlind; Naujoks, Boris (2022). Jiménez Laredo, Juan Luis (ред.). Automating Speedrun Routing: Overview and Vision. Applications of Evolutionary Computation (англ.). Springer International Publishing. с. 471—486. doi:10.1007/978-3-031-02462-7_30. ISBN . Процитовано 14 листопада 2023.
- Gonzalez, Adrian (13 квітня 2021). What is Speedrunning? Speedrunning Explained (амер.). Процитовано 14 листопада 2023.
- Howard, David R. (23 травня 2023). The Emergence of Speedrun Studies (2006–2021). Medium (англ.). Процитовано 14 листопада 2023.
- . Engadget (англ.). Архів оригіналу за 3 жовтня 2020. Процитовано 29 квітня 2020.
- . www.speedrun.com. Архів оригіналу за 20 лютого 2019. Процитовано 29 квітня 2020.
- Heaton, Andrew (18 травня 2023). Quake Speedrunner Beats Quarter of a Century Old Record. Game Rant (англ.). Процитовано 14 листопада 2023.
- . quake.speeddemosarchive.com. Архів оригіналу за 15 грудня 2018. Процитовано 29 квітня 2020.
- Execut4ble |. (амер.). Архів оригіналу за 25 вересня 2020. Процитовано 29 квітня 2020.
- . speeddemosarchive.com. Архів оригіналу за 14 березня 2021. Процитовано 29 квітня 2020.
- How long is The Elder Scrolls III: Morrowind? | HowLongToBeat. howlongtobeat.com (англ.). Процитовано 14 листопада 2023.
Посилання
- Speedrun.com [ 29 квітня 2020 у Wayback Machine.] — актуальний сайт, що містить таймінги і відео проходжень ігор для ПК і ігрових консолей, з можливістю сортування і пошуку за назвами ігор, роками виходу і платформами, а також за рівнями складності та ін.
- Speed Demos Archive [ 26 лютого 2011 у Wayback Machine.] (англ.) — сайт, присвячений швидкісним проходженням ігор на консолях в реальному часі.
- TASVideos [ 8 лютого 2010 у Wayback Machine.] (англ.) — архів проходжень, що використовують інструменти емуляторів.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Shvidkisne prohodzhennya gri abo spidraning angl speedrunning u videoigrah maksimalno shvidke prohodzhennya videogri chi yiyi chastini Perevazhno sluguye oznakoyu majsternosti gravciv oskilki vimagaye detalnogo znannya strukturi igrovih rivniv visokoyi reakciyi planuvannya i chasto obiznanosti z programnimi pomilkami kotri mozhna vikoristati MetodologiyaFundamentalnim sposobom shvidkisnogo prohodzhennya gri ye ruting routing vid route shlyah vikonannya zazdalegid splanovanoyi optimalnoyi poslidovnosti dij yaka perebuvaye v mezhah peredbachenih rozrobnikami Chas prohodzhennya inodi mozhlivo zmenshiti zavdyaki pomilkam yaki dozvolyayut propustiti videozastavki chastini igrovih rivniv abo cili rivni Taki prohodzhennya ob yednani v kategoriyu Any Tobto dostatno projti pevnij vidsotok gri a ne vsyu yiyi povnistyu metoyu ye dosyagnuti kincevih titriv Protilezhnist skladayut stovidsotkovi shvidkisni prohodzhennya meta yakih dosyagti vsogo mozhlivogo v gri za yaknajmenshij chas Napriklad otrimati vsi korisni predmeti ta vdoskonalennya personazha Shvidkisnogo prohodzhennya mozhna dosyagati i specialnimi instrumentami makrosami sho avtomatizuyut diyi modifikaciyeyu igrovih kontroleriv i samogo igrovogo pristroyu Yihnim krajnim proyavom ye shvidkisne prohodzhennya z vikoristannyam instrumentiv Tool Assisted Speedruns TAS u yakomu viklyuchayetsya lyudskij faktor Take prohodzhennya vikonuyutsya za dopomogoyu zovnishnih instrumentiv yaki nadayut vidsutni v gri mozhlivosti Napriklad zavershennya diyi v konkretnij kadr chi vikonannya dij z popikselnoyu tochnistyu Taki instrumenti mozhut vikoristovuvatisya i dlya demonstraciyi togo yak mozhna zminiti originalnu gru chi z gumoristichnoyu metoyu IstoriyaShvidkisne prohodzhennya jmovirno viniklo v 1980 i roki koli gravci zmagalisya v yaknajshvidshomu prohodzhenni igor Ale povorotnoyu datoyu stav vihid Doom 1993 oskilki v gri bula mozhlivosti dilitisya zapisami u formi demofajliv cherez internet i takim chinom dokumentuvati svoyi prohodzhennya U 1990 h rokah i na pochatku 2000 h spidraning poshirivsya na taki igri yak Mario Kart 64 1996 GoldenEye 007 1997 1987 i seriyu Metroid 1986 2021 Odnim iz centriv spidraneriv buv sajt Speed Demos Archive zasnovanij u 1998 roci ta spochatku prisvyachenij spidranam Quake 1996 ale zgodom vin rozshirivsya ohopivshi ponad 1300 videoigor Prohodzhennya Quake buli pershim predmetom interesu dlya akademichnih doslidzhen spidraningu Speedrun com U berezni 2014 roku buv zapushenij speedrun com iz tablicyami lideriv ta rekordiv iz shvidkisnogo prohodzhennya igor po kategoriyah Stanom na berezen 2020 roku na sajti zareyestrovano ponad 300 000 koristuvachiv zibrano 1 000 000 igrovih zabigiv u ponad 17 000 igor RekordiGra Quake prohodzhennya yakoyi za zadumom avtoriv malo zajmati kilka godin bula projdena za 11 hvilin 29 sekund Zgidno z sajtom Speed Demos Archive prisvyachenomu shvidkisnim prohodzhennyam videoigor rekord povnogo prohodzhennya Quake yakij peredbachaye znishennya vsih vorogiv i znahodzhennya vsih sekretiv na najvishomu rivni skladnosti buv vstanovlenij 18 zhovtnya 2005 roku Dzhastinom Flekom sho projshov gru za 1 godinu 9 hvilin i 33 sekundi Gra Half Life rozrahovana priblizno na 8 godin igrovogo chasu bula projdena kolektivno za 20 hvilin 41 sekundu zavdyaki mozhlivosti duzhe shvidkogo peremishennya mizh lokaciyami a takozh z vikoristannyam skriptiv z standartnoyi igrovoyi konsoli Prohodzhennya predstavlyalo soboyu montazh z dekilkoh segmentiv po cherzi zapisanih riznimi gravcyami Ekrani zavantazhennya lokacij virizani Zagalna kilkist segmentiv 317 pri comu 249 z nih korotshe 5 sekund Mozhlivosti dlya shvidkisnogo prohodzhennya mozhut viyavlyatisya i v RPG Prikladom mozhe sluguvati gra Morrowind projdena za 4 hvilini 19 sekund hocha tvorci planuvali sho prohodzhennya golovnoyi syuzhetnoyi liniyi povinno zajnyati kilka desyatkiv godin PrimitkiGross Matthias Zuhlke Dietlind Naujoks Boris 2022 Jimenez Laredo Juan Luis red Automating Speedrun Routing Overview and Vision Applications of Evolutionary Computation angl Springer International Publishing s 471 486 doi 10 1007 978 3 031 02462 7 30 ISBN 978 3 031 02462 7 Procitovano 14 listopada 2023 Gonzalez Adrian 13 kvitnya 2021 What is Speedrunning Speedrunning Explained amer Procitovano 14 listopada 2023 Howard David R 23 travnya 2023 The Emergence of Speedrun Studies 2006 2021 Medium angl Procitovano 14 listopada 2023 Engadget angl Arhiv originalu za 3 zhovtnya 2020 Procitovano 29 kvitnya 2020 www speedrun com Arhiv originalu za 20 lyutogo 2019 Procitovano 29 kvitnya 2020 Heaton Andrew 18 travnya 2023 Quake Speedrunner Beats Quarter of a Century Old Record Game Rant angl Procitovano 14 listopada 2023 quake speeddemosarchive com Arhiv originalu za 15 grudnya 2018 Procitovano 29 kvitnya 2020 Execut4ble amer Arhiv originalu za 25 veresnya 2020 Procitovano 29 kvitnya 2020 speeddemosarchive com Arhiv originalu za 14 bereznya 2021 Procitovano 29 kvitnya 2020 How long is The Elder Scrolls III Morrowind HowLongToBeat howlongtobeat com angl Procitovano 14 listopada 2023 PosilannyaSpeedrun com 29 kvitnya 2020 u Wayback Machine aktualnij sajt sho mistit tajmingi i video prohodzhen igor dlya PK i igrovih konsolej z mozhlivistyu sortuvannya i poshuku za nazvami igor rokami vihodu i platformami a takozh za rivnyami skladnosti ta in Speed Demos Archive 26 lyutogo 2011 u Wayback Machine angl sajt prisvyachenij shvidkisnim prohodzhennyam igor na konsolyah v realnomu chasi TASVideos 8 lyutogo 2010 u Wayback Machine angl arhiv prohodzhen sho vikoristovuyut instrumenti emulyatoriv