Parallax occlusion mapping (скорочено POM) — програмна техніка (методика) у тривимірній комп'ютерній графіці, удосконалений варіант техніки «parallax mapping». Parallax occlusion mapping використовується для процедурного створення тривимірного опису текстурованої поверхні з використанням карт зміщення замість безпосереднього генерування нової геометрії. Методику «Parallax occlusion mapping» умовно можна назвати «2.5D», тому що вона дозволяє додавати тривимірну складність у текстури, не створюючи при цьому реальні тривимірні графічні структури. На відміну від більш простих методик рельєфного текстурування, таких як bump mapping, normal mapping або parallax mapping, ця техніка дозволяє коректно визначити перспективу та самозатінення у реальному часі, не потребуючи виконання підходів рендерінга графічного процесора для створення такого ж ефекту з використанням геометричних обчислень.
Історія створення і використання
Перша робота, присвячена цій методиці, з'явилася у 2004 році на «ShaderX3», її авторами були Зоя Броулі (англ. Zoe Brawley) та Наталія Татарчук (англ. Natalya Tatarchuk). Наталія Татарчук провела презентацію технології під час заходу SIGGRAPH 2005, що проводився у Лос-Анджелесі наприкінці літа 2005 року. Далі техніка «Parallax occlusion mapping» використовувалась компанією ATI у демонстрації «Toy Shop Demo» для презентації можливостей третьої версії шейдерної моделі на найсучаснішій на той час відеокарті Radeon X1800.
Першим ігровим рушієм, у якому використовувався Parallax occlusion mapping, став CryEngine 2 від німецького розробника Crytek. Він вперше використовувався у комп'ютерній ПК-грі Crysis 2007 року виходу. Також ця технологія дуже інтенсивно використовується у популярному графічному бенчмарку 3DMark Vantage від компанії [ru], та в іграх [en], CryEngine 2, і CryEngine 3.
Методика «Parallax occlusion mapping» може використовуватись у інтерактивній комп'ютерній графіці реального часу (графічні рушії для комп'ютерних ігор та інші інтерактивні додатки), для офлайн-рендерінгу та для генерації окремих стереоскопічних зображень.
Опис
Parallax Occlusion Mapping є удосконаленою і в той же час однією з найважчих у обчисленні різновидів Parallax Mapping. «Parallax Occlusion Mapping» повністю оброблюється і виконується на графічному процесорі (англ. GPU) відеокарти як піксельний шейдер. Фактично являє собою форму локального рейтрейсинга (трасування променів) у піксельному шейдері. Трасування променів використовується для визначення висот і врахування видимості текселей. Іншими словами, цей метод дозволяє створити ще більш глибокий рельєф при невеликих витратах полігонів і використанні складної геометрії. Недолік методу — невисока деталізація силуетів і граней. Реалізувати Parallax Occlusion Mapping можливо в рамках функціоналу API DirectX 9 SM3 як піксельний шейдер, однак для отримання оптимальної продуктивності відеокарта повинна забезпечувати належний рівень швидкості виконання операцій розгалуження у піксельному шейдері.
Примітки
- Brawley, Z., and Tatarchuk, N. 2004. Parallax Occlusion Mapping: Self-Shadowing, Perspective-Correct Bump Mapping Using Reverse Height Map Tracing. In ShaderX3: Advanced Rendering with DirectX and OpenGL, Engel, W., Ed., Charles River Media, pp. 135–154. http://books.google.ca/books?id=DgMSb_10l7IC&pg=PA135&dq=parallax+occlusion [ 22 жовтня 2012 у Wayback Machine.]
- (PDF). Архів оригіналу (PDF) за 8 вересня 2008. Процитовано 10 квітня 2015.
- . Архів оригіналу за 21 лютого 2015. Процитовано 10 квітня 2015.
{{}}
: Обслуговування CS1: Сторінки з текстом «archived copy» як значення параметру title () - . Архів оригіналу за 21 лютого 2015. Процитовано 10 квітня 2015.
- . Архів оригіналу за 15 січня 2008. Процитовано 14 квітня 2015.
{{}}
: Обслуговування CS1: Сторінки з текстом «archived copy» як значення параметру title () - . Архів оригіналу за 10 квітня 2015. Процитовано 14 квітня 2015.
{{}}
: Обслуговування CS1: Сторінки з текстом «archived copy» як значення параметру title () - . Архів оригіналу за 30 листопада 2009. Процитовано 14 квітня 2015.
{{}}
: Обслуговування CS1: Сторінки з текстом «archived copy» як значення параметру title () - . Архів оригіналу за 17 жовтня 2009. Процитовано 14 квітня 2015.
{{}}
: Обслуговування CS1: Сторінки з текстом «archived copy» як значення параметру title ()
Посилання
- gamedev.net. A Closer Look At Parallax Occlusion Mapping [ 16 квітня 2015 у Wayback Machine.]
- Dachsbacher, C., Tatarchuk, N. Prism Parallax Occlusion Mapping with Accurate Silhouette Generation as a .mov[недоступне посилання з лютого 2019]
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Parallax occlusion mapping skorocheno POM programna tehnika metodika u trivimirnij komp yuternij grafici udoskonalenij variant tehniki parallax mapping Parallax occlusion mapping vikoristovuyetsya dlya procedurnogo stvorennya trivimirnogo opisu teksturovanoyi poverhni z vikoristannyam kart zmishennya zamist bezposerednogo generuvannya novoyi geometriyi Metodiku Parallax occlusion mapping umovno mozhna nazvati 2 5D tomu sho vona dozvolyaye dodavati trivimirnu skladnist u teksturi ne stvoryuyuchi pri comu realni trivimirni grafichni strukturi Na vidminu vid bilsh prostih metodik relyefnogo teksturuvannya takih yak bump mapping normal mapping abo parallax mapping cya tehnika dozvolyaye korektno viznachiti perspektivu ta samozatinennya u realnomu chasi ne potrebuyuchi vikonannya pidhodiv renderinga grafichnogo procesora dlya stvorennya takogo zh efektu z vikoristannyam geometrichnih obchislen Istoriya stvorennya i vikoristannyaPersha robota prisvyachena cij metodici z yavilasya u 2004 roci na ShaderX3 yiyi avtorami buli Zoya Brouli angl Zoe Brawley ta Nataliya Tatarchuk angl Natalya Tatarchuk Nataliya Tatarchuk provela prezentaciyu tehnologiyi pid chas zahodu SIGGRAPH 2005 sho provodivsya u Los Andzhelesi naprikinci lita 2005 roku Dali tehnika Parallax occlusion mapping vikoristovuvalas kompaniyeyu ATI u demonstraciyi Toy Shop Demo dlya prezentaciyi mozhlivostej tretoyi versiyi shejdernoyi modeli na najsuchasnishij na toj chas videokarti Radeon X1800 Pershim igrovim rushiyem u yakomu vikoristovuvavsya Parallax occlusion mapping stav CryEngine 2 vid nimeckogo rozrobnika Crytek Vin vpershe vikoristovuvavsya u komp yuternij PK gri Crysis 2007 roku vihodu Takozh cya tehnologiya duzhe intensivno vikoristovuyetsya u populyarnomu grafichnomu benchmarku 3DMark Vantage vid kompaniyi ru ta v igrah en CryEngine 2 i CryEngine 3 Metodika Parallax occlusion mapping mozhe vikoristovuvatis u interaktivnij komp yuternij grafici realnogo chasu grafichni rushiyi dlya komp yuternih igor ta inshi interaktivni dodatki dlya oflajn renderingu ta dlya generaciyi okremih stereoskopichnih zobrazhen OpisParallax Occlusion Mapping ye udoskonalenoyu i v toj zhe chas odniyeyu z najvazhchih u obchislenni riznovidiv Parallax Mapping Parallax Occlusion Mapping povnistyu obroblyuyetsya i vikonuyetsya na grafichnomu procesori angl GPU videokarti yak pikselnij shejder Faktichno yavlyaye soboyu formu lokalnogo rejtrejsinga trasuvannya promeniv u pikselnomu shejderi Trasuvannya promeniv vikoristovuyetsya dlya viznachennya visot i vrahuvannya vidimosti tekselej Inshimi slovami cej metod dozvolyaye stvoriti she bilsh glibokij relyef pri nevelikih vitratah poligoniv i vikoristanni skladnoyi geometriyi Nedolik metodu nevisoka detalizaciya siluetiv i granej Realizuvati Parallax Occlusion Mapping mozhlivo v ramkah funkcionalu API DirectX 9 SM3 yak pikselnij shejder odnak dlya otrimannya optimalnoyi produktivnosti videokarta povinna zabezpechuvati nalezhnij riven shvidkosti vikonannya operacij rozgaluzhennya u pikselnomu shejderi PrimitkiBrawley Z and Tatarchuk N 2004 Parallax Occlusion Mapping Self Shadowing Perspective Correct Bump Mapping Using Reverse Height Map Tracing In ShaderX3 Advanced Rendering with DirectX and OpenGL Engel W Ed Charles River Media pp 135 154 http books google ca books id DgMSb 10l7IC amp pg PA135 amp dq parallax occlusion 22 zhovtnya 2012 u Wayback Machine PDF Arhiv originalu PDF za 8 veresnya 2008 Procitovano 10 kvitnya 2015 Arhiv originalu za 21 lyutogo 2015 Procitovano 10 kvitnya 2015 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite web title Shablon Cite web cite web a Obslugovuvannya CS1 Storinki z tekstom archived copy yak znachennya parametru title posilannya Arhiv originalu za 21 lyutogo 2015 Procitovano 10 kvitnya 2015 Arhiv originalu za 15 sichnya 2008 Procitovano 14 kvitnya 2015 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite web title Shablon Cite web cite web a Obslugovuvannya CS1 Storinki z tekstom archived copy yak znachennya parametru title posilannya Arhiv originalu za 10 kvitnya 2015 Procitovano 14 kvitnya 2015 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite web title Shablon Cite web cite web a Obslugovuvannya CS1 Storinki z tekstom archived copy yak znachennya parametru title posilannya Arhiv originalu za 30 listopada 2009 Procitovano 14 kvitnya 2015 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite web title Shablon Cite web cite web a Obslugovuvannya CS1 Storinki z tekstom archived copy yak znachennya parametru title posilannya Arhiv originalu za 17 zhovtnya 2009 Procitovano 14 kvitnya 2015 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite web title Shablon Cite web cite web a Obslugovuvannya CS1 Storinki z tekstom archived copy yak znachennya parametru title posilannya Posilannyagamedev net A Closer Look At Parallax Occlusion Mapping 16 kvitnya 2015 u Wayback Machine Dachsbacher C Tatarchuk N Prism Parallax Occlusion Mapping with Accurate Silhouette Generation as a mov nedostupne posilannya z lyutogo 2019