Карта зміщення (displacement mapping) — техніка рельєфного текстурування у тривимірній комп'ютерній графіці, що відрізняється від альтернативних бампмаппінг (англ. bump mapping), [en] (англ. normal mapping) та parallax mapping тим, що використовує процедурні, текстурні карти або карти висот для створення ефекту, при якому виконується зміщення (англ. displacement) реальних геометричних позицій точок (зазвичай, разом з нормалями) від текстурованої поверхні відповідно до значення текстурної функції, що обчислюється для кожної точки поверхні. Ще додає поверхні глибину та деталі, що дозволяє правильно візуалізувати самоперекриття, самозатінення та отримати правильний силует об'єкта. З іншого боку, ця техніка є найбільш ресурсовитратною зі свого класу, оскільки потребує використання великої кількості додаткових геометричних даних та обчислень.
Ця стаття містить правописні, лексичні, граматичні, стилістичні або інші мовні помилки, які треба виправити. (квітень 2017) |
Протягом багатьох років, карта зміщення була особливістю висококласних рендерних систем, як-от PhotoRealistic RenderMan, коли на той момент такі API-інтерфейси, як OpenGL та DirectX, тільки починали використовувати цю особливість.
Однією із причин цього є те, що оригінальне виконання карт зміщення вимагає адаптивної теселяції поверхні для того, щоб отримати достатню кількість [en], розмір яких відповідає розміру пікселя на екрані.
Значення терміну в різних контекстах
Карта зміщення містить в собі термін відображення (mapping), яке відноситься до текстури (texture map), яка використовується для модуляції сили зміщення. Напрямок зміщення, як правило, це локальна нормаль поверхні. Сьогодні багато рендерів (візуалізований об'єкт) дозволяють програмовані шейдери, які можуть створювати високоякісні (багатовимірні) процедурні текстури та моделі в довільно високих частотах. Використання терміну відображення (mapping) стає спірним, оскільки більше не включає в себе текстури (texture map). Таким чином, на сьогодні більш широкий термін зміщення (displacement) часто використовується для позначення концепції, яка також включає в себе зміщення на основі текстури. Рендери використовують алгоритми [en], або схожі підходи на основі мікрополігонів, які дозволили карти зміщення при будь-яких високих частотах, тому вони стали доступні майже 20 років тому.
Перший комерційно доступний рендер для реалізації мікрополігонів підходом карт зміщення, завдяки REYES був Pixar's PhotoRealistic RenderMan. Рендерні мікрополігони, зазвичай, при зернистості мають форму геометричної мозаїки, що підходить для зображення, яке візуалізується. Тобто, додаток моделювання забезпечує примітиви високого рівня для рендора. Приклади включають в себе справжні NURBS- або поверхні розбиття.
Інші рендери, які вимагають застосування моделювання для доставки об'єктів, попередньо-мозаїчних, в довільні багатокутники, або навіть трикутники, визначили термін карта зміщення, як переміщення вершин цих багатокутників. Часто зміщення напрямку також обмежена нормаллю до поверхні в вершині. Хоча концептуально схожі, ці багатокутники, як правило, набагато більше, ніж мікрополігони. Якість, яка досягається при такому підході, обмежується щільністю геометричної мозаїки задовго до того, як рендерер отримує доступ до нього.
Ця різниця між картами зміщення в рендерних мікрополігонів та картами зміщення в не-мозаїчних рендерних (макро) полігонів, часто може призвести до плутанини в розмовах між людьми, у яких вплив на кожну технологію, або реалізацію, обмежений. Тим більше, що, як і в останні роки, багато не-мікрополігоні рендери додали можливість робити карти зміщення якості, аналогічної якій мікрополігоний рендер здатний доставити природно. Для того, щоб розрізняти необроблену попередню теселяцію на основі зміщення, що рендери робили раніше, термін зміщення субпікселя (sub-pixel displacement ) було введено для опису цієї функції.
Зміщення субпікселя, зазвичай, відноситься до більш тонкого повторення теселяції геометрії, яка вже була укладена мозаїкою в полігони. Ця повторна теселяція призводить до мікрополігонів, або часто мікротрикутників. Потім їх вершини переміщаються уздовж їх нормалей для досягнення карт зміщення.
Справжні мікрополігоні рендери завжди могли зробити те, що зміщення субпікселя тільки останнім часом, але з більш високою якістю і в напрямках довільних переміщень.
Останні події, здається, вказують, що деякі з рендерів, які використовують зміщення субпікселя, теж рухаються в напрямку підтримки вищого рівня геометрії. У міру того, як виробники цих рендерів, ймовірно, продовжують використовувати термін зміщення субпікселя, це, ймовірно, призведе до ще більшого заплутування того, що дійсно означає карта зміщення, в тривимірної комп'ютерної графіки.
У Microsoft, патентований високого рівня Shader Language, карти зміщення можна інтерпретувати, як свого роду «відображення вершин-текстури», де значення текстури не змінюють кольору пікселів (як це набагато частіше), але замість того, змінюють становище вершин. На відміну від бамп, нормального і паралакс відображення, всі з яких можна сказати «підроблена» поведінка карт зміщення, таким чином, по-справжньому груба поверхня може бути отримана з текстури. Це повинно використовуватися в поєднанні з адаптивними методами теселяції (що збільшує кількість полігонів, що надаються відповідно до поточних параметрів перегляду) для отримання високого ступеня деталізації сітки.
Див. також
- Текстура (тривимірна графіка)
- Рельєфне текстурування
- (Normal mapping)
- Parallax mapping
- [en]
- Карта висот
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Karta zmishennya displacement mapping tehnika relyefnogo teksturuvannya u trivimirnij komp yuternij grafici sho vidriznyayetsya vid alternativnih bampmapping angl bump mapping en angl normal mapping ta parallax mapping tim sho vikoristovuye procedurni teksturni karti abo karti visot dlya stvorennya efektu pri yakomu vikonuyetsya zmishennya angl displacement realnih geometrichnih pozicij tochok zazvichaj razom z normalyami vid teksturovanoyi poverhni vidpovidno do znachennya teksturnoyi funkciyi sho obchislyuyetsya dlya kozhnoyi tochki poverhni She dodaye poverhni glibinu ta detali sho dozvolyaye pravilno vizualizuvati samoperekrittya samozatinennya ta otrimati pravilnij siluet ob yekta Z inshogo boku cya tehnika ye najbilsh resursovitratnoyu zi svogo klasu oskilki potrebuye vikoristannya velikoyi kilkosti dodatkovih geometrichnih danih ta obchislen Cya stattya mistit pravopisni leksichni gramatichni stilistichni abo inshi movni pomilki yaki treba vipraviti Vi mozhete dopomogti vdoskonaliti cyu stattyu pogodivshi yiyi iz chinnimi movnimi standartami kviten 2017 Protyagom bagatoh rokiv karta zmishennya bula osoblivistyu visokoklasnih rendernih sistem yak ot PhotoRealistic RenderMan koli na toj moment taki API interfejsi yak OpenGL ta DirectX tilki pochinali vikoristovuvati cyu osoblivist Odniyeyu iz prichin cogo ye te sho originalne vikonannya kart zmishennya vimagaye adaptivnoyi teselyaciyi poverhni dlya togo shob otrimati dostatnyu kilkist en rozmir yakih vidpovidaye rozmiru pikselya na ekrani Znachennya terminu v riznih kontekstahKarta zmishennya mistit v sobi termin vidobrazhennya mapping yake vidnositsya do teksturi texture map yaka vikoristovuyetsya dlya modulyaciyi sili zmishennya Napryamok zmishennya yak pravilo ce lokalna normal poverhni Sogodni bagato renderiv vizualizovanij ob yekt dozvolyayut programovani shejderi yaki mozhut stvoryuvati visokoyakisni bagatovimirni procedurni teksturi ta modeli v dovilno visokih chastotah Vikoristannya terminu vidobrazhennya mapping staye spirnim oskilki bilshe ne vklyuchaye v sebe teksturi texture map Takim chinom na sogodni bilsh shirokij termin zmishennya displacement chasto vikoristovuyetsya dlya poznachennya koncepciyi yaka takozh vklyuchaye v sebe zmishennya na osnovi teksturi Renderi vikoristovuyut algoritmi en abo shozhi pidhodi na osnovi mikropoligoniv yaki dozvolili karti zmishennya pri bud yakih visokih chastotah tomu voni stali dostupni majzhe 20 rokiv tomu Pershij komercijno dostupnij render dlya realizaciyi mikropoligoniv pidhodom kart zmishennya zavdyaki REYES buv Pixar s PhotoRealistic RenderMan Renderni mikropoligoni zazvichaj pri zernistosti mayut formu geometrichnoyi mozayiki sho pidhodit dlya zobrazhennya yake vizualizuyetsya Tobto dodatok modelyuvannya zabezpechuye primitivi visokogo rivnya dlya rendora Prikladi vklyuchayut v sebe spravzhni NURBS abo poverhni rozbittya Inshi renderi yaki vimagayut zastosuvannya modelyuvannya dlya dostavki ob yektiv poperedno mozayichnih v dovilni bagatokutniki abo navit trikutniki viznachili termin karta zmishennya yak peremishennya vershin cih bagatokutnikiv Chasto zmishennya napryamku takozh obmezhena normallyu do poverhni v vershini Hocha konceptualno shozhi ci bagatokutniki yak pravilo nabagato bilshe nizh mikropoligoni Yakist yaka dosyagayetsya pri takomu pidhodi obmezhuyetsya shilnistyu geometrichnoyi mozayiki zadovgo do togo yak renderer otrimuye dostup do nogo Cya riznicya mizh kartami zmishennya v rendernih mikropoligoniv ta kartami zmishennya v ne mozayichnih rendernih makro poligoniv chasto mozhe prizvesti do plutanini v rozmovah mizh lyudmi u yakih vpliv na kozhnu tehnologiyu abo realizaciyu obmezhenij Tim bilshe sho yak i v ostanni roki bagato ne mikropoligoni renderi dodali mozhlivist robiti karti zmishennya yakosti analogichnoyi yakij mikropoligonij render zdatnij dostaviti prirodno Dlya togo shob rozriznyati neobroblenu poperednyu teselyaciyu na osnovi zmishennya sho renderi robili ranishe termin zmishennya subpikselya sub pixel displacement bulo vvedeno dlya opisu ciyeyi funkciyi Zmishennya subpikselya zazvichaj vidnositsya do bilsh tonkogo povtorennya teselyaciyi geometriyi yaka vzhe bula ukladena mozayikoyu v poligoni Cya povtorna teselyaciya prizvodit do mikropoligoniv abo chasto mikrotrikutnikiv Potim yih vershini peremishayutsya uzdovzh yih normalej dlya dosyagnennya kart zmishennya Spravzhni mikropoligoni renderi zavzhdi mogli zrobiti te sho zmishennya subpikselya tilki ostannim chasom ale z bilsh visokoyu yakistyu i v napryamkah dovilnih peremishen Ostanni podiyi zdayetsya vkazuyut sho deyaki z renderiv yaki vikoristovuyut zmishennya subpikselya tezh ruhayutsya v napryamku pidtrimki vishogo rivnya geometriyi U miru togo yak virobniki cih renderiv jmovirno prodovzhuyut vikoristovuvati termin zmishennya subpikselya ce jmovirno prizvede do she bilshogo zaplutuvannya togo sho dijsno oznachaye karta zmishennya v trivimirnoyi komp yuternoyi grafiki U Microsoft patentovanij visokogo rivnya Shader Language karti zmishennya mozhna interpretuvati yak svogo rodu vidobrazhennya vershin teksturi de znachennya teksturi ne zminyuyut koloru pikseliv yak ce nabagato chastishe ale zamist togo zminyuyut stanovishe vershin Na vidminu vid bamp normalnogo i paralaks vidobrazhennya vsi z yakih mozhna skazati pidroblena povedinka kart zmishennya takim chinom po spravzhnomu gruba poverhnya mozhe buti otrimana z teksturi Ce povinno vikoristovuvatisya v poyednanni z adaptivnimi metodami teselyaciyi sho zbilshuye kilkist poligoniv sho nadayutsya vidpovidno do potochnih parametriv pereglyadu dlya otrimannya visokogo stupenya detalizaciyi sitki Div takozhTekstura trivimirna grafika Relyefne teksturuvannya Normal mapping Parallax mapping en Karta visot