Відеопам'ять (video RAM, VRAM) — внутрішня оперативна пам'ять графічного контролера, в якій розміщені дані, що відповідають зображенню на екрані монітора. Відеопам'ять може бути виділена з основної оперативної пам'яті системи, в цьому випадку говорять про розділювану (shared) пам'ять.
У відеопам'яті може міститися як безпосередньо растровий образ зображення (екранний кадр), так і окремі фрагменти як в растровій (текстури), так і у векторній (багатокутники, зокрема трикутник) формах.
Поява та розвиток
До кінця 1970-х років не існувало окремого обчислювального блоку, відповідального за розрахунки для виведення на екран. Всі необхідні операції виконувалися безпосередньо центральним процесором і кешувалися в основній пам'яті комп'ютера. Вперше окрему пам'ять для збереження кадрового буфера застосували в 1980 році Ф.Ділл, Д. Лінг і Р.Матік в дослідницькому підрозділі IBM Research. П'ятьма роками пізніше вони отримали патент на винахід (US Patent 4,541,075). У комерційних цілях окрему відеопам'ять вперше застосували в графічному адаптері нового покоління, виготовленого в 1986 році для системи PC/RT, яка задала новий стандарт для графічного дисплея. До створення VRAM двухпортова пам'ять була досить дорогою, що обмежувало більш високу роздільну здатність зображень. Відеопам'ять поліпшила загальну продуктивність кадрового буфера, що дозволило домогтися зниження вартості при високій швидкості і високій роздільній здатності.
Перше покоління
Перше покоління графічних карт (до 1990 р.) використовувало локальну графічну пам’ять лише як буфер кадру, тобто дані пікселів або, в текстовому режимі, дані символів обчислюються центральним процесором і зберігаються в локальній графічній пам’яті; електроніка на карті, яку не можна назвати GPU у справжньому розумінні цього слова, просто зчитує ці дані неодноразово і передає їх на монітор. Наступна таблиця показує конфігурацію пам'яті, звичну на той час.
Графічний стандарт | MDA | CGA | EGA | VGA | SVGA | XGA |
---|---|---|---|---|---|---|
Рік розробки | 1981 | 1981 | 1984 | 1987 | 1989 | 1990 |
Типова конфігурація пам'яті | 4 кБ | 16 кБ | 64-256 кБ | 256 кБ | 256-1024 кБ | 512-2048 кБ |
Які комбінації роздільної здатності зображення та глибини кольору в графічному режимі вимагають, який об’єм пам'яті для відображення - за умови відповідного монітора - можна прочитати тут. У текстовому режимі, який на той час був ще поширеним, вимога до пам'яті значно нижча.
Роздільність | 4 кольори | 16 кольорів | 256 кольорів | Справжній колір | |
---|---|---|---|---|---|
320 × 200 | 16 кБ | 32 кБ | 64 кБ | 128 кБ | 192 кБ |
640 × 480 | 75 кБ | 150 кБ | 300 кБ | 600 кБ | 900 кБ |
800 × 600 | 117 кБ | 234 кБ | 468 кБ | 938 кБ | 1406 кБ |
1024 × 768 | 192 кБ | 384 кБ | 768 кБ | 1536 кБ | 2304 кБ |
1280 × 960 | 300 кБ | 600 кБ | 1200 кБ | 2400 кБ | 3600 кБ |
1280 × 1024 | 320 кБ | 640 кБ | 1280 кБ | 2560 кБ | 3840 кБ |
1600 × 1200 | 480 кБ | 960 кБ | 1920 кБ | 3840 кБ | 5760 кБ |
Графічні прискорювачі Windows
Графічні процесори цієї категорії змогли виконати кілька команд (наприклад, намалювати квадрат) самостійно. Локальна графічна пам’ять, переважно від 1 МБ до 8 МБ, була реалізована за допомогою DRAM, EDO RAM, VRAM або MDRAM . Останні дві - це напівпровідникові технології пам'яті, спеціально розроблені для відеокарт.
3D-прискорювач
Перші справжні 3D-прискорювачі з’явились на ринку в середині 1990-х. Перетворення трикутників та відображення текстур були розраховані незалежно від цих карт. Першим представником серії стала з 4 МБ або 6 МБ EDO RAM в 1996 році.
Наприкінці 1999 року GeForce256 від Nvidia з'явився з 32 МБ SGRAM - першою графічною картою в бізнесі кінцевих споживачів з інтегрованим .
Radeon 9700 Pro від ATI із 128 МБ DDR-SDRAM з’явилася в середині 2002 року - перша повністю сумісна з DirectX 9.0 відеокарта.
Поточний стан
У сучасних системах графічний процесор розміщений на окремій платі, яка підключена до центрального процесора та основної пам'яті через шинну систему (переважно PCI Express або AGP, рідше PCI ). На платі є напівпровідникова пам’ять, спеціально пристосована для графічних операцій, яка безпосередньо доступна для графічного процесора. Нові розробки в режимі реального часу рендеринга і падіння цін в сегменті напівпровідникової пам'яті сприяють зростанню постійної графічної пам'яті. Доступні відеокарти з об'ємом пам'яті GDDR 6-SDRAM до 48 ГБ.
Ще однією можливістю є інтеграція графічного процесора в центральний процесор (тоді він також називається APU ) і використовується в додатках, де продуктивність 3D не є основною (наприклад, у більшості комп’ютерів робочих станцій). Цей дешевий і менш потужний варіант не має власної графічної пам’яті; натомість частина основної пам’яті системи ( спільна пам’ять ) надається для зберігання даних.
Параметри відеопам'яті
Пропускна здатність шини пам'яті
Пропускна здатність шини пам'яті визначає кількість переданих даних в одиницю часу. Вона визначається розрядністю шини і тактовою частотою роботи пам'яті.
Відповідно, чим більше буде розрядність, тим ефективніше буде робота всієї відеосистеми. В сучасних системах розрядність шини коливається від 64 біт до 768 біт. Частота пам'яті сучасних відеокарт перевищує позначку в 1300 МГц.
Пропускна здатність шини пам'яті = тактова частота пам'яті х розрядність шини.
Тип відеопам'яті
В сучасних відкритих використовується тип пам'яті GDDR5, до цього були відповідно GDDR4, GDDR3, GDDR2. Типи мікросхем відеопам'яті дуже схожі з назви типів оперативної пам'яті (DDR2, DDR3), до них лише додалася літера "G" (GDDR5 - Graphics Double Data Rate 5). Але якщо назви схожі, то структура і функціональність істотно відрізняється. Варто розуміти, що оперативну пам'ять типу DDR3 по структурі і функціональним можливостям можна прирівнювати до GDDR3, її скоріше можна поставити в одну нішу з GDDR5 (і то частково)
Об'єм відеопам'яті
Пам'яті багато не буває - якщо об'єм відеопам'яті буде становити 128 Мбайт, то графічний процесор буде простоювати в очікуванні нової «порції» даних. При цьому не слід забувати і про розрядності шини , а також про частоту пам'яті.
Латентність
Латентність - це час вибірки даних з пам'яті, чим менше цей параметр, тим краще, тому що не будуть спостерігатися значні затримки при зверненні до пам'яті. У сучасних відеокарт латентність схем пам'яті становить менше 1-2 нс.
Дані, що зберігаються у відеопам’яті
- Фреймбуфер У цій області пам'яті, яку регулярно зчитує , обчислення для синтезу зображень відбуваються постійно. Розмір буфера кадру залежить від використовуваної роздільної здатності (наприклад, 1024 × 768), використовуваної глибини кольору (наприклад, 16 біт на піксель), режиму та використовуваної концепції буфера кадру ( , ).
- z-буфер Тут зберігається значення інформації про глибину для кожного пікселя екрана. Розмір в свою чергу залежить від обраної точності значень; 24 і 32 біти є загальними.
- Програми вершинних шейдерів та Починаючи з DirectX 8.0, розробникам ігор пропонуються операції, подібні до машинного коду, для деформації об'єктів або для реалізації певних графічних ефектів (наприклад, тіней, відображень). Ці в основному дуже маленькі програми зберігаються безпосередньо в графічній пам'яті.
- Дані геометрії З появою DirectX трикутник був визначений як стандартний примітив для тривимірного подання. Це означає, що майже кожна сцена, яка може відображатися в графічному режимі, складається з об’єктів ( багатокутників ), що складаються з трикутників. Дані геометрії упорядковують u. a. призначити кутові точки кожному трикутнику і зберегти для кожної кутової точки. Розмір цієї області пам'яті залежить від складності обчислюваної сцени (в даний час до 500 000 трикутників), тобто чим більше трикутників підлягає обробці, тим більші дані геометрії.
- Дані текстур З міркувань простору всі текстури, що використовуються в сцені, зазвичай зберігаються стислими в графічній пам'яті; Прикладами алгоритмів стиснення є та . Ця область займає найбільшу частину графічної пам'яті і залежить від багатьох факторів, наприклад, кількості, розміру (до 8192 × 8192 пікселів) та глибини кольору використовуваних текстур.
Старі відеокарти надсилають графічні розрахунки на центральний процесор. Завдяки більш високій роздільній здатності та більш відтворюваним кольорам, потік даних між графічним процесором та центральним процесором з часом зростав, доки його не уповільнила робота системної шини. Ще однією проблемою була використана графічна пам’ять. Це не дозволяє одночасний доступ до читання та запису. повинен зачекати з зчитуванням, поки процесор записується в пам’ять, і навпаки. На сучасних комп’ютерах системна шина є найважливішим компонентом, що визначає продуктивність; це особливо видно в сучасній 3D графіці. Наступний приклад розрахунку повинен це пояснити.
- Відображення сцени з роздільною здатністю 1280 × 1024 пікселів із 32-бітною глибиною кольору та 50
- 1280 × 1024 × 32 біт × 50 1 / с = 2097,152 Мбіт/с
Ці приблизно 2100 Мбіт на секунду враховують лише потік даних, необхідний для виведення монітора. Повна передача даних, яка може відбуватися для синтезу зображень, не сприяє збільшенню вартості. Як наслідок, використання системної шини слід звести до мінімуму.
- Всі розрахунки для синтезу або виведення зображень здійснюються за допомогою окремого графічного процесора, який локально відокремлений від центрального процесора.
- GPU має власну і безпосередньо доступну напівпровідникову пам’ять. Рідке використання основної пам'яті повинно мати місце лише в тому випадку, якщо локальної пам'яті недостатньо.
- Звичайну DRAM не слід встановлювати як напівпровідникову пам’ять, оскільки вона не відповідає високим вимогам графічного процесора. Наприклад, DRAM не дозволяє одночасно виконувати операції читання та запису. Це важливо для відеокарти, оскільки постійно зчитує частини пам'яті, тоді як графічний процесор записує результати в пам'ять.
Виділена графічна пам’ять
Багато графічних карт використовують виділену графічну пам’ять (також її називають відеопам’яттю ). Він знаходиться в ексклюзивному і фізично відокремлений від основної пам'яті .
Перевага блоку, відокремленого від основної пам'яті, у порівнянні із методом спільної пам'яті полягає в тому, що він не повинен враховувати специфікацію комп'ютерної шини. У випадку з ПК оновлення вмісту пам'яті контролюється не чипсетом, а графічним процесором .
Незважаючи на багато в чому схожу технологію з DRAM, можна визначити більш швидкий час доступу до пам'яті. Технологія цих мікросхем отримала назву VRAM, внаслідок подальшого розвитку VRAM сьогодні відноситься лише до мікросхем з окремими лініями введення та виведення цієї технології.
Примітки
Джерело
- D.A.Godse, A.P.Godse, Digital Computer Fundamentals, 4-39 [ 29 січня 2021 у Wayback Machine.]
- TechTarget: What is video RAM? [ 19 січня 2021 у Wayback Machine.]
- Алексей Берилло, Руководство покупателя игровой видеокарты - Выбор объёма видеопамяти [ 16 грудня 2013 у Wayback Machine.] // IXBT, 28 сентября 2012 г.
- Introduction to Computer Science [ 30 січня 2021 у Wayback Machine.], I. T. L. Education Solutions Limited, Itl Esl // Pearson Education India, 2004 - 508 стор.
- Rohan Coelho, Maher Hawash, DirectX, RDX, RSX, and MMX Technology: A Jumpstart Guide to High Performance APIs [ 29 січня 2021 у Wayback Machine.] // Addison-Wesley Development Press, 1998 - 413 стор.
- Peter J. Kovach, Inside Direct3D [ 28 січня 2021 у Wayback Machine.] // Microsoft Press, 2000 - 426 стор.
- VRAM — Memoria de Video [ 7 березня 2016 у Wayback Machine.] (ісп.)
- An Illustrated Guide to the Video Cards [ 27 липня 2010 у Wayback Machine.] (англ.)
- TechTerms: VRAM Definition [ 18 січня 2021 у Wayback Machine.]
- Мир NVIDIA: VRAM — проблемы, трудности, вопросы и помощь [ 29 січня 2021 у Wayback Machine.]
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Videopam yat video RAM VRAM vnutrishnya operativna pam yat grafichnogo kontrolera v yakij rozmisheni dani sho vidpovidayut zobrazhennyu na ekrani monitora Videopam yat mozhe buti vidilena z osnovnoyi operativnoyi pam yati sistemi v comu vipadku govoryat pro rozdilyuvanu shared pam yat U videopam yati mozhe mistitisya yak bezposeredno rastrovij obraz zobrazhennya ekrannij kadr tak i okremi fragmenti yak v rastrovij teksturi tak i u vektornij bagatokutniki zokrema trikutnik formah Poyava ta rozvitokDo kincya 1970 h rokiv ne isnuvalo okremogo obchislyuvalnogo bloku vidpovidalnogo za rozrahunki dlya vivedennya na ekran Vsi neobhidni operaciyi vikonuvalisya bezposeredno centralnim procesorom i keshuvalisya v osnovnij pam yati komp yutera Vpershe okremu pam yat dlya zberezhennya kadrovogo bufera zastosuvali v 1980 roci F Dill D Ling i R Matik v doslidnickomu pidrozdili IBM Research P yatma rokami piznishe voni otrimali patent na vinahid US Patent 4 541 075 U komercijnih cilyah okremu videopam yat vpershe zastosuvali v grafichnomu adapteri novogo pokolinnya vigotovlenogo v 1986 roci dlya sistemi PC RT yaka zadala novij standart dlya grafichnogo displeya Do stvorennya VRAM dvuhportova pam yat bula dosit dorogoyu sho obmezhuvalo bilsh visoku rozdilnu zdatnist zobrazhen Videopam yat polipshila zagalnu produktivnist kadrovogo bufera sho dozvolilo domogtisya znizhennya vartosti pri visokij shvidkosti i visokij rozdilnij zdatnosti Pershe pokolinnya Pershe pokolinnya grafichnih kart do 1990 r vikoristovuvalo lokalnu grafichnu pam yat lishe yak bufer kadru tobto dani pikseliv abo v tekstovomu rezhimi dani simvoliv obchislyuyutsya centralnim procesorom i zberigayutsya v lokalnij grafichnij pam yati elektronika na karti yaku ne mozhna nazvati GPU u spravzhnomu rozuminni cogo slova prosto zchituye ci dani neodnorazovo i peredaye yih na monitor Nastupna tablicya pokazuye konfiguraciyu pam yati zvichnu na toj chas Grafichnij standart MDA CGA EGA VGA SVGA XGA Rik rozrobki 1981 1981 1984 1987 1989 1990 Tipova konfiguraciya pam yati 4 kB 16 kB 64 256 kB 256 kB 256 1024 kB 512 2048 kB Yaki kombinaciyi rozdilnoyi zdatnosti zobrazhennya ta glibini koloru v grafichnomu rezhimi vimagayut yakij ob yem pam yati dlya vidobrazhennya za umovi vidpovidnogo monitora mozhna prochitati tut U tekstovomu rezhimi yakij na toj chas buv she poshirenim vimoga do pam yati znachno nizhcha Rozdilnist 4 kolori 16 koloriv 256 koloriv Spravzhnij kolir 320 200 16 kB 32 kB 64 kB 128 kB 192 kB 640 480 75 kB 150 kB 300 kB 600 kB 900 kB 800 600 117 kB 234 kB 468 kB 938 kB 1406 kB 1024 768 192 kB 384 kB 768 kB 1536 kB 2304 kB 1280 960 300 kB 600 kB 1200 kB 2400 kB 3600 kB 1280 1024 320 kB 640 kB 1280 kB 2560 kB 3840 kB 1600 1200 480 kB 960 kB 1920 kB 3840 kB 5760 kB Grafichni priskoryuvachi Windows Grafichni procesori ciyeyi kategoriyi zmogli vikonati kilka komand napriklad namalyuvati kvadrat samostijno Lokalna grafichna pam yat perevazhno vid 1 MB do 8 MB bula realizovana za dopomogoyu DRAM EDO RAM VRAM abo MDRAM Ostanni dvi ce napivprovidnikovi tehnologiyi pam yati specialno rozrobleni dlya videokart 3D priskoryuvach Pershi spravzhni 3D priskoryuvachi z yavilis na rinku v seredini 1990 h Peretvorennya trikutnikiv ta vidobrazhennya tekstur buli rozrahovani nezalezhno vid cih kart Pershim predstavnikom seriyi stala z 4 MB abo 6 MB EDO RAM v 1996 roci Naprikinci 1999 roku GeForce256 vid Nvidia z yavivsya z 32 MB SGRAM pershoyu grafichnoyu kartoyu v biznesi kincevih spozhivachiv z integrovanim Radeon 9700 Pro vid ATI iz 128 MB DDR SDRAM z yavilasya v seredini 2002 roku persha povnistyu sumisna z DirectX 9 0 videokarta Potochnij stan U suchasnih sistemah grafichnij procesor rozmishenij na okremij plati yaka pidklyuchena do centralnogo procesora ta osnovnoyi pam yati cherez shinnu sistemu perevazhno PCI Express abo AGP ridshe PCI Na plati ye napivprovidnikova pam yat specialno pristosovana dlya grafichnih operacij yaka bezposeredno dostupna dlya grafichnogo procesora Novi rozrobki v rezhimi realnogo chasu renderinga i padinnya cin v segmenti napivprovidnikovoyi pam yati spriyayut zrostannyu postijnoyi grafichnoyi pam yati Dostupni videokarti z ob yemom pam yati GDDR 6 SDRAM do 48 GB She odniyeyu mozhlivistyu ye integraciya grafichnogo procesora v centralnij procesor todi vin takozh nazivayetsya APU i vikoristovuyetsya v dodatkah de produktivnist 3D ne ye osnovnoyu napriklad u bilshosti komp yuteriv robochih stancij Cej deshevij i mensh potuzhnij variant ne maye vlasnoyi grafichnoyi pam yati natomist chastina osnovnoyi pam yati sistemi spilna pam yat nadayetsya dlya zberigannya danih Parametri videopam yatiPropuskna zdatnist shini pam yati Propuskna zdatnist shini pam yati viznachaye kilkist peredanih danih v odinicyu chasu Vona viznachayetsya rozryadnistyu shini i taktovoyu chastotoyu roboti pam yati Vidpovidno chim bilshe bude rozryadnist tim efektivnishe bude robota vsiyeyi videosistemi V suchasnih sistemah rozryadnist shini kolivayetsya vid 64 bit do 768 bit Chastota pam yati suchasnih videokart perevishuye poznachku v 1300 MGc Propuskna zdatnist shini pam yati taktova chastota pam yati h rozryadnist shini Tip videopam yati V suchasnih vidkritih vikoristovuyetsya tip pam yati GDDR5 do cogo buli vidpovidno GDDR4 GDDR3 GDDR2 Tipi mikroshem videopam yati duzhe shozhi z nazvi tipiv operativnoyi pam yati DDR2 DDR3 do nih lishe dodalasya litera G GDDR5 Graphics Double Data Rate 5 Ale yaksho nazvi shozhi to struktura i funkcionalnist istotno vidriznyayetsya Varto rozumiti sho operativnu pam yat tipu DDR3 po strukturi i funkcionalnim mozhlivostyam mozhna pririvnyuvati do GDDR3 yiyi skorishe mozhna postaviti v odnu nishu z GDDR5 i to chastkovo Ob yem videopam yati Pam yati bagato ne buvaye yaksho ob yem videopam yati bude stanoviti 128 Mbajt to grafichnij procesor bude prostoyuvati v ochikuvanni novoyi porciyi danih Pri comu ne slid zabuvati i pro rozryadnosti shini a takozh pro chastotu pam yati Latentnist Latentnist ce chas vibirki danih z pam yati chim menshe cej parametr tim krashe tomu sho ne budut sposterigatisya znachni zatrimki pri zvernenni do pam yati U suchasnih videokart latentnist shem pam yati stanovit menshe 1 2 ns Modul grafichnoyi pam yatiDani sho zberigayutsya u videopam yatiFrejmbufer U cij oblasti pam yati yaku regulyarno zchituye obchislennya dlya sintezu zobrazhen vidbuvayutsya postijno Rozmir bufera kadru zalezhit vid vikoristovuvanoyi rozdilnoyi zdatnosti napriklad 1024 768 vikoristovuvanoyi glibini koloru napriklad 16 bit na piksel rezhimu ta vikoristovuvanoyi koncepciyi bufera kadru z bufer Tut zberigayetsya znachennya informaciyi pro glibinu dlya kozhnogo pikselya ekrana Rozmir v svoyu chergu zalezhit vid obranoyi tochnosti znachen 24 i 32 biti ye zagalnimi Programi vershinnih shejderiv ta Pochinayuchi z DirectX 8 0 rozrobnikam igor proponuyutsya operaciyi podibni do mashinnogo kodu dlya deformaciyi ob yektiv abo dlya realizaciyi pevnih grafichnih efektiv napriklad tinej vidobrazhen Ci v osnovnomu duzhe malenki programi zberigayutsya bezposeredno v grafichnij pam yati Dani geometriyi Z poyavoyu DirectX trikutnik buv viznachenij yak standartnij primitiv dlya trivimirnogo podannya Ce oznachaye sho majzhe kozhna scena yaka mozhe vidobrazhatisya v grafichnomu rezhimi skladayetsya z ob yektiv bagatokutnikiv sho skladayutsya z trikutnikiv Dani geometriyi uporyadkovuyut u a priznachiti kutovi tochki kozhnomu trikutniku i zberegti dlya kozhnoyi kutovoyi tochki Rozmir ciyeyi oblasti pam yati zalezhit vid skladnosti obchislyuvanoyi sceni v danij chas do 500 000 trikutnikiv tobto chim bilshe trikutnikiv pidlyagaye obrobci tim bilshi dani geometriyi Dani tekstur Z mirkuvan prostoru vsi teksturi sho vikoristovuyutsya v sceni zazvichaj zberigayutsya stislimi v grafichnij pam yati Prikladami algoritmiv stisnennya ye ta Cya oblast zajmaye najbilshu chastinu grafichnoyi pam yati i zalezhit vid bagatoh faktoriv napriklad kilkosti rozmiru do 8192 8192 pikseliv ta glibini koloru vikoristovuvanih tekstur Vuzke misce sistemnoyi shiniStari videokarti nadsilayut grafichni rozrahunki na centralnij procesor Zavdyaki bilsh visokij rozdilnij zdatnosti ta bilsh vidtvoryuvanim koloram potik danih mizh grafichnim procesorom ta centralnim procesorom z chasom zrostav doki jogo ne upovilnila robota sistemnoyi shini She odniyeyu problemoyu bula vikoristana grafichna pam yat Ce ne dozvolyaye odnochasnij dostup do chitannya ta zapisu povinen zachekati z zchituvannyam poki procesor zapisuyetsya v pam yat i navpaki Na suchasnih komp yuterah sistemna shina ye najvazhlivishim komponentom sho viznachaye produktivnist ce osoblivo vidno v suchasnij 3D grafici Nastupnij priklad rozrahunku povinen ce poyasniti Vidobrazhennya sceni z rozdilnoyu zdatnistyu 1280 1024 pikseliv iz 32 bitnoyu glibinoyu koloru ta 50 1280 1024 32 bit 50 1 s 2097 152 Mbit s Ci priblizno 2100 Mbit na sekundu vrahovuyut lishe potik danih neobhidnij dlya vivedennya monitora Povna peredacha danih yaka mozhe vidbuvatisya dlya sintezu zobrazhen ne spriyaye zbilshennyu vartosti Yak naslidok vikoristannya sistemnoyi shini slid zvesti do minimumu Vsi rozrahunki dlya sintezu abo vivedennya zobrazhen zdijsnyuyutsya za dopomogoyu okremogo grafichnogo procesora yakij lokalno vidokremlenij vid centralnogo procesora GPU maye vlasnu i bezposeredno dostupnu napivprovidnikovu pam yat Ridke vikoristannya osnovnoyi pam yati povinno mati misce lishe v tomu vipadku yaksho lokalnoyi pam yati nedostatno Zvichajnu DRAM ne slid vstanovlyuvati yak napivprovidnikovu pam yat oskilki vona ne vidpovidaye visokim vimogam grafichnogo procesora Napriklad DRAM ne dozvolyaye odnochasno vikonuvati operaciyi chitannya ta zapisu Ce vazhlivo dlya videokarti oskilki postijno zchituye chastini pam yati todi yak grafichnij procesor zapisuye rezultati v pam yat Vidilena grafichna pam yatBagato grafichnih kart vikoristovuyut vidilenu grafichnu pam yat takozh yiyi nazivayut videopam yattyu Vin znahoditsya v eksklyuzivnomu i fizichno vidokremlenij vid osnovnoyi pam yati Perevaga bloku vidokremlenogo vid osnovnoyi pam yati u porivnyanni iz metodom spilnoyi pam yati polyagaye v tomu sho vin ne povinen vrahovuvati specifikaciyu komp yuternoyi shini U vipadku z PK onovlennya vmistu pam yati kontrolyuyetsya ne chipsetom a grafichnim procesorom Nezvazhayuchi na bagato v chomu shozhu tehnologiyu z DRAM mozhna viznachiti bilsh shvidkij chas dostupu do pam yati Tehnologiya cih mikroshem otrimala nazvu VRAM vnaslidok podalshogo rozvitku VRAM sogodni vidnositsya lishe do mikroshem z okremimi liniyami vvedennya ta vivedennya ciyeyi tehnologiyi PrimitkiDzhereloD A Godse A P Godse Digital Computer Fundamentals 4 39 29 sichnya 2021 u Wayback Machine TechTarget What is video RAM 19 sichnya 2021 u Wayback Machine Aleksej Berillo Rukovodstvo pokupatelya igrovoj videokarty Vybor obyoma videopamyati 16 grudnya 2013 u Wayback Machine IXBT 28 sentyabrya 2012 g Introduction to Computer Science 30 sichnya 2021 u Wayback Machine I T L Education Solutions Limited Itl Esl Pearson Education India 2004 508 stor Rohan Coelho Maher Hawash DirectX RDX RSX and MMX Technology A Jumpstart Guide to High Performance APIs 29 sichnya 2021 u Wayback Machine Addison Wesley Development Press 1998 413 stor Peter J Kovach Inside Direct3D 28 sichnya 2021 u Wayback Machine Microsoft Press 2000 426 stor VRAM Memoria de Video 7 bereznya 2016 u Wayback Machine isp An Illustrated Guide to the Video Cards 27 lipnya 2010 u Wayback Machine angl TechTerms VRAM Definition 18 sichnya 2021 u Wayback Machine Mir NVIDIA VRAM problemy trudnosti voprosy i pomosh 29 sichnya 2021 u Wayback Machine