Масштабува́ння зобра́ження — зміна розміру зображення зі збереженням пропорцій. Під масштабуванням мається на увазі як збільшення (англ. scaling up), так і зменшення (англ. scaling down) масштабу зображення. Це поняття широко застосовується в комп'ютерній графіці, обробці відео, зокрема, реалізується на апаратному рівні в телевізорах і відеопрогравачах.
При цьому, залежно від типу графіки (растрова, векторна), масштабування проводиться різними алгоритмами. Масштабування векторних зображень відбувається без втрат якості зображення, але при збільшенні (растрових зображень) може відбуватися втрата якості: можливі суттєві викривлення геометрії дрібних деталей і поява помилкових візерунків на текстурах. Тому при масштабуванні растрових зображень використовуються спеціалізовані алгоритми, що згладжують небажані ефекти (Апскейлінг).
Масштабування зображень у математиці
Масштабування зображень можна трактувати як форму передискретизації зображення, або реконструкції зображення з точки зору теореми про вибірку Найквіста. Згідно з теоремою, зменшення вибірки для зображення меншого розміру порівняно з оригіналом з більшою роздільною здатністю, може бути здійснено лише після застосування відповідного 2D фільтра згладжування для запобігання згладжування артефактів. Зображення зводиться до інформації, яку може нести менше зображення. У інших випадках [en] замінює фільтр згладжування.
- Оригінальне зображення розміру 160х160 пікселів
- Вихідне зображення в просторово-частотній області
- Зображення із застосованим до нього двовимірним фільтром низьких частот, розміру 160х160 пікселів
- Зображення із накладеним фільтром у просторово-частотній області
- Низькочастотне зображення із накладеним на нього фільтром, зменшене до розміру 40x40 пікселів.
- Зображення оброблене методом Фур’є, розміру 160x160 пікселів (правильна реконструкція)
- Зображення оброблене методом Фур’є, розміру 160x160 пікселів (з аліасингом)
Алгоритми масштабування
Цей розділ треба для відповідності Вікіпедії. (квітень 2021) |
Детальніші відомості з цієї теми ви можете знайти в статті [en].
Розмір зображення можливо змінювати за допомогою таких алгоритмів:
Інтерполяція методом найближчого сусіда
Одним із найпростіших методів збільшення розміру зображення є інтерполяція методом найближчого сусіда, який замінює кожен піксель кількома пікселями одного кольору: отримане зображення більше, ніж оригінал, і зберігає всі деталі оригіналу, але має (як правило, небажані) зубці. Діагональні лінії, наприклад, показуються «сходинками».
Білінійні та бікубічні алгоритми
Білінійна інтерполяція згладжує значення кольорів пікселів, навіть якщо оригінальне зображення має дискретні переходи. Алгоритм зменшує контраст зображення. Найкраще підходить для зображень з неперервним тоном. [en] дає істотно кращі результати у порівнянні з попереднім методом.
Інтерполяційна формула Віттекера — Шеннона та фільтр Ланцоша
Інтерполяційна формула Віттекера — Шеннона забезпечує найкращу з можливих реконструкцій для абсолютно обмеженої смуги сигналу. На практиці, реальні цифрові зображення не повністю відповідають припущенням, пов’язаним із повторною дискретизацією. [en] дозволяє отримувати зображення високої чіткості, але час обробки значно збільшується. Також при обробці можлива поява небажаних артефактів типу «дзвону». Якщо при білінійній інтерполяції для кожного нового пікселя ми розглядали 4 вихідних пікселі, то тепер їх може бути 9 (3x3), 25 (5x5), 49 (7x7) і т.д. Оптимальними за якістю і швидкістю є розміри 2 і 3.
Box sampling
Однією зі слабких сторін білінійних, бікубічних та пов'язаних з ними алгоритмів є те, що вони відбирають певну кількість пікселів. При зменшенні масштабу нижче певного порогу, наприклад, більше, ніж удвічі, для всіх алгоритмів двовибіркової вибірки, алгоритми відбиратимуть сусідні пікселі, що призводить до втрати даних та спричинення грубих результатів. Тривіальним розв'язанням цієї проблеми є вибірка блоком, яка полягає в тому, щоб розглянути цільовий піксель блоком на вихідному зображенні та відібрати всі пікселі всередині нього. Це гарантує, що всі вхідні пікселі роблять внесок у вихід. Основна слабкість цього алгоритму полягає в тому, що його важко оптимізувати.
MIP-текстурування
Метод текстурування, що використовує кілька копій однієї текстури з різною деталізацією. Алгоритм MIP-текстурування є досить швидким і його легко оптимізувати. Використовується у багатьох платформах, наприклад OpenGL. Недоліком є збільшення розміру зображення.
Методи перетворення Фур'є
Метод інтерполяції, заснований на перетворенні Фур'є. Накладає частотну область на нульові компоненти тим самим зменшуючи [en]. Окрім доброго збереження (або відновлення) деталей, недоліком є поява артефактів від лівої межі до правої межі (і навпаки).
Кутова інтерполяція
Алгоритми кутової інтерполяції спрямовано на збереження країв зображення після масштабування, на відміну від інших алгоритмів, які можуть вводити небажані артефакти. До прикладів алгоритмів для цього завдання належать New Edge-Directed Interpolation (NEDI), Edge-Guided Image Interpolation (EGGI), Iterative Curvature-Based Interpolation (ICBI), та Directional Cubic Convolution Interpolation (DCCI). Аналіз 2013 року показав, що DCCI мав найкращі результати ніж PSNR та SSIM на серії тестових зображень.
HQX
Для збільшення зображень з низькою роздільною здатністю та/або кількома кольорами (як правило, від 2 до 256 кольорів) кращі результати можуть бути досягнуті за допомогою алгоритмів масштабування [en] (англ. high quality scale) або інших [en]. Вони згладжують гострі краї та зберігають високий рівень деталізації.
Векторизація
Векторизація пропонує інший підхід. Спочатку створюється незалежне від зображення векторне представлення графіки для масштабування. Після масштабування векторне зображення конвертується в растрове з бажаною роздільною здатністю. Цей метод використовують Adobe Illustrator, Live Trace та Inkscape. Масштабована векторна графіка добре підходить для простих геометричних зображень, тоді як фотографії погано справляються з векторизацією через свою складність.
Глибинні згорткові нейронні мережі
Цей метод використовує машинне навчання для отримання детальніших та чіткіших зображень, таких як фотографії та складні ілюстрації. Програми, що використовують цей метод: [en], Reshade.
Застосування
Загальні
Масштабування зображень використовується, серед інших програм, у веббраузерах, редакторах зображень, засобах перегляду зображень та файлів, програмних лупах, цифровому збільшенні, процесі генерації ескізів та при виведенні зображень через екрани або принтери.
Відео
Збільшення зображень використовують для домашніх кінотеатрів, а саме для пристроїв виводу, готових до HDTV, із вмістом із роздільною здатністю PAL, наприклад з DVD-програвачем. Збільшення масштабу виконується в режимі реального часу, і вихідний сигнал не зберігається.
Масштабування в стилі піксель-арт
Оскільки піксельна графіка зазвичай має низьку роздільну здатність, вона покладається на ретельне розміщення окремих пікселів, часто з обмеженою палітрою кольорів. Це призводить до графіки, яка спирається на стилізовані візуальні сигнали для визначення складних фігур з невеликою роздільною здатністю, аж до окремих пікселів. Це робить масштабування піксельних зображень особливо складною проблемою.
Для роботи з піксельною графікою було розроблено спеціалізовані алгоритми, оскільки традиційні алгоритми масштабування не враховують перцептивні сигнали.
Оскільки типовим застосуванням є покращення зовнішнього вигляду відеоігор на емуляторах аркад та консолей, багато алгоритмів призначено для роботи в режимі реального часу з невеликими вхідними зображеннями зі швидкістю 60 кадрів в секунду.
На потужному обладнанні ці алгоритми підходять для ігор та іншої обробки зображень у режимі реального часу. Алгоритми забезпечують чітку графіку, мінімізуючи розмиття. Художні алгоритми масштабування реалізовані в широкому діапазоні емуляторів, таких як HqMAME та DOSBox, а також у 2D-ігрових рушіях та ігрових процесорах, таких як ScummVM. Вони отримали визнання у геймерів, для яких ці технології сприяли відродженню ігрового досвіду 1980-х та 1990-х років.
Наразі такі фільтри використовуються в комерційних емуляторах на Xbox Live, Virtual Console та PSN, щоб класичні ігри з низькою роздільною здатністю були візуально більш привабливими на сучасних HD-дисплеях. Нещодавно випущені ігри, що включають ці фільтри: [en], [en], Castlevania: Symphony of the Night та [en].
Примітки
- . chiranjivi.tripod.com. Архів оригіналу за 5 травня 2021. Процитовано 5 травня 2021.
- (PDF). web.archive.org. 14 лютого 2016. Архів оригіналу (PDF) за 14 лютого 2016. Процитовано 5 травня 2021.
- Zhang, Lei; Wu, Xiaolin (2006-08-XX). . IEEE Transactions on Image Processing (англ.). Т. 15, № 8. с. 2226—2238. doi:10.1109/TIP.2006.877407. ISSN 1057-7149. Архів оригіналу за 28 жовтня 2021. Процитовано 5 травня 2021.
- (PDF). Архів оригіналу (PDF) за 7 травня 2021. Процитовано 5 травня 2021.
- . www.mathworks.com (англ.). Архів оригіналу за 7 травня 2021. Процитовано 5 травня 2021.
- . arxiv.org. Архів оригіналу за 7 травня 2021. Процитовано 5 травня 2021.
- Depixelizing Pixel Art. archive.is. 1 вересня 2015. Архів оригіналу за 1 вересня 2015. Процитовано 5 травня 2021.
- . www.entropymine.com. Архів оригіналу за 20 квітня 2021. Процитовано 5 травня 2021.
- . www.datagenetics.com (англ.). Архів оригіналу за 5 травня 2021. Процитовано 5 травня 2021.
Джерела
Вікісховище має мультимедійні дані за темою: Масштабування зображення |
- General Scaling — Leptonica [ 13 липня 2011 у Wayback Machine.]
- FreeImage Display Demo [ 4 червня 2011 у Wayback Machine.]
- 2D Image Filters [ 4 грудня 2015 у Wayback Machine.] at code.google.com including Hqnx-family, SaI, Eagle, EPX, XBR, XBRz, Lanczos, etc.
- xBRZ Scaler Comparison and Testing Tool [ 4 вересня 2014 у Wayback Machine.] at SourceForge
- C Library implementing the xBR pixel art scaling algorithm [ 14 лютого 2016 у Wayback Machine.] at GitHub
- https://annimon.com/article/3647 [ 5 травня 2021 у Wayback Machine.]
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Masshtabuva nnya zobra zhennya zmina rozmiru zobrazhennya zi zberezhennyam proporcij Pid masshtabuvannyam mayetsya na uvazi yak zbilshennya angl scaling up tak i zmenshennya angl scaling down masshtabu zobrazhennya Ce ponyattya shiroko zastosovuyetsya v komp yuternij grafici obrobci video zokrema realizuyetsya na aparatnomu rivni v televizorah i videoprogravachah Zobrazhennya masshtabovane algoritmom najblizhchij susid zliva i 2 SaI sprava U Vikipediyi ye statti pro inshi znachennya cogo termina Masshtabuvannya Pri comu zalezhno vid tipu grafiki rastrova vektorna masshtabuvannya provoditsya riznimi algoritmami Masshtabuvannya vektornih zobrazhen vidbuvayetsya bez vtrat yakosti zobrazhennya ale pri zbilshenni rastrovih zobrazhen mozhe vidbuvatisya vtrata yakosti mozhlivi suttyevi vikrivlennya geometriyi dribnih detalej i poyava pomilkovih vizerunkiv na teksturah Tomu pri masshtabuvanni rastrovih zobrazhen vikoristovuyutsya specializovani algoritmi sho zgladzhuyut nebazhani efekti Apskejling Masshtabuvannya zobrazhen u matematiciMasshtabuvannya zobrazhen mozhna traktuvati yak formu perediskretizaciyi zobrazhennya abo rekonstrukciyi zobrazhennya z tochki zoru teoremi pro vibirku Najkvista Zgidno z teoremoyu zmenshennya vibirki dlya zobrazhennya menshogo rozmiru porivnyano z originalom z bilshoyu rozdilnoyu zdatnistyu mozhe buti zdijsneno lishe pislya zastosuvannya vidpovidnogo 2D filtra zgladzhuvannya dlya zapobigannya zgladzhuvannya artefaktiv Zobrazhennya zvoditsya do informaciyi yaku mozhe nesti menshe zobrazhennya U inshih vipadkah en zaminyuye filtr zgladzhuvannya Originalne zobrazhennya rozmiru 160h160 pikseliv Vihidne zobrazhennya v prostorovo chastotnij oblasti Zobrazhennya iz zastosovanim do nogo dvovimirnim filtrom nizkih chastot rozmiru 160h160 pikseliv Zobrazhennya iz nakladenim filtrom u prostorovo chastotnij oblasti Nizkochastotne zobrazhennya iz nakladenim na nogo filtrom zmenshene do rozmiru 40x40 pikseliv Zobrazhennya obroblene metodom Fur ye rozmiru 160x160 pikseliv pravilna rekonstrukciya Zobrazhennya obroblene metodom Fur ye rozmiru 160x160 pikseliv z aliasingom Algoritmi masshtabuvannyaCej rozdil treba vikifikuvati dlya vidpovidnosti standartam yakosti Vikipediyi Bud laska dopomozhit dodavannyam dorechnih vnutrishnih posilan abo vdoskonalennyam rozmitki statti kviten 2021 Detalnishi vidomosti z ciyeyi temi vi mozhete znajti v statti en Rozmir zobrazhennya mozhlivo zminyuvati za dopomogoyu takih algoritmiv Interpolyaciya metodom najblizhchogo susida Odnim iz najprostishih metodiv zbilshennya rozmiru zobrazhennya ye interpolyaciya metodom najblizhchogo susida yakij zaminyuye kozhen piksel kilkoma pikselyami odnogo koloru otrimane zobrazhennya bilshe nizh original i zberigaye vsi detali originalu ale maye yak pravilo nebazhani zubci Diagonalni liniyi napriklad pokazuyutsya shodinkami Bilinijni ta bikubichni algoritmi Bilinijna interpolyaciya zgladzhuye znachennya koloriv pikseliv navit yaksho originalne zobrazhennya maye diskretni perehodi Algoritm zmenshuye kontrast zobrazhennya Najkrashe pidhodit dlya zobrazhen z neperervnim tonom en daye istotno krashi rezultati u porivnyanni z poperednim metodom Interpolyacijna formula Vittekera Shennona ta filtr Lancosha Dokladnishe Interpolyacijna formula Vittekera Shennona Interpolyacijna formula Vittekera Shennona zabezpechuye najkrashu z mozhlivih rekonstrukcij dlya absolyutno obmezhenoyi smugi signalu Na praktici realni cifrovi zobrazhennya ne povnistyu vidpovidayut pripushennyam pov yazanim iz povtornoyu diskretizaciyeyu en dozvolyaye otrimuvati zobrazhennya visokoyi chitkosti ale chas obrobki znachno zbilshuyetsya Takozh pri obrobci mozhliva poyava nebazhanih artefaktiv tipu dzvonu Yaksho pri bilinijnij interpolyaciyi dlya kozhnogo novogo pikselya mi rozglyadali 4 vihidnih pikseli to teper yih mozhe buti 9 3x3 25 5x5 49 7x7 i t d Optimalnimi za yakistyu i shvidkistyu ye rozmiri 2 i 3 Box sampling Odniyeyu zi slabkih storin bilinijnih bikubichnih ta pov yazanih z nimi algoritmiv ye te sho voni vidbirayut pevnu kilkist pikseliv Pri zmenshenni masshtabu nizhche pevnogo porogu napriklad bilshe nizh udvichi dlya vsih algoritmiv dvovibirkovoyi vibirki algoritmi vidbiratimut susidni pikseli sho prizvodit do vtrati danih ta sprichinennya grubih rezultativ Trivialnim rozv yazannyam ciyeyi problemi ye vibirka blokom yaka polyagaye v tomu shob rozglyanuti cilovij piksel blokom na vihidnomu zobrazhenni ta vidibrati vsi pikseli vseredini nogo Ce garantuye sho vsi vhidni pikseli roblyat vnesok u vihid Osnovna slabkist cogo algoritmu polyagaye v tomu sho jogo vazhko optimizuvati MIP teksturuvannya Metod teksturuvannya sho vikoristovuye kilka kopij odniyeyi teksturi z riznoyu detalizaciyeyu Algoritm MIP teksturuvannya ye dosit shvidkim i jogo legko optimizuvati Vikoristovuyetsya u bagatoh platformah napriklad OpenGL Nedolikom ye zbilshennya rozmiru zobrazhennya Metodi peretvorennya Fur ye Metod interpolyaciyi zasnovanij na peretvorenni Fur ye Nakladaye chastotnu oblast na nulovi komponenti tim samim zmenshuyuchi en Okrim dobrogo zberezhennya abo vidnovlennya detalej nedolikom ye poyava artefaktiv vid livoyi mezhi do pravoyi mezhi i navpaki Kutova interpolyaciya Algoritmi kutovoyi interpolyaciyi spryamovano na zberezhennya krayiv zobrazhennya pislya masshtabuvannya na vidminu vid inshih algoritmiv yaki mozhut vvoditi nebazhani artefakti Do prikladiv algoritmiv dlya cogo zavdannya nalezhat New Edge Directed Interpolation NEDI Edge Guided Image Interpolation EGGI Iterative Curvature Based Interpolation ICBI ta Directional Cubic Convolution Interpolation DCCI Analiz 2013 roku pokazav sho DCCI mav najkrashi rezultati nizh PSNR ta SSIM na seriyi testovih zobrazhen HQX Dlya zbilshennya zobrazhen z nizkoyu rozdilnoyu zdatnistyu ta abo kilkoma kolorami yak pravilo vid 2 do 256 koloriv krashi rezultati mozhut buti dosyagnuti za dopomogoyu algoritmiv masshtabuvannya en angl high quality scale abo inshih en Voni zgladzhuyut gostri krayi ta zberigayut visokij riven detalizaciyi Vektorizaciya Vektorizaciya proponuye inshij pidhid Spochatku stvoryuyetsya nezalezhne vid zobrazhennya vektorne predstavlennya grafiki dlya masshtabuvannya Pislya masshtabuvannya vektorne zobrazhennya konvertuyetsya v rastrove z bazhanoyu rozdilnoyu zdatnistyu Cej metod vikoristovuyut Adobe Illustrator Live Trace ta Inkscape Masshtabovana vektorna grafika dobre pidhodit dlya prostih geometrichnih zobrazhen todi yak fotografiyi pogano spravlyayutsya z vektorizaciyeyu cherez svoyu skladnist Glibinni zgortkovi nejronni merezhi Cej metod vikoristovuye mashinne navchannya dlya otrimannya detalnishih ta chitkishih zobrazhen takih yak fotografiyi ta skladni ilyustraciyi Programi sho vikoristovuyut cej metod en Reshade Demonstraciya tradicijnogo zbilshennya masshtabu proti masshtabuvannya Waifu2x zi zmenshennyam shumu vikoristovuyuchi detali Phosphorus and Hesperus Evelini de Morgan Natisnit shob pobachiti u povnomu rozmiri Originalne zobrazhennyaZobrazhennya zbilshene na 200 vikoristovuyuchi Corel Paint Shop ProZobrazhennya zbilshene na 200 vikoristovuyuchi en u rezhimi foto iz serednim zmenshennyam shumuZobrazhennya zbilshene na 400 vikoristovuyuchi Topaz A I Gigapixel z nizkim rivnem shumozaglushennyaZobrazhennya zbilshene na 400 vikoristovuyuchi RealSR DF2K JPEGZastosuvannyaZagalni Masshtabuvannya zobrazhen vikoristovuyetsya sered inshih program u vebbrauzerah redaktorah zobrazhen zasobah pereglyadu zobrazhen ta fajliv programnih lupah cifrovomu zbilshenni procesi generaciyi eskiziv ta pri vivedenni zobrazhen cherez ekrani abo printeri Video Zbilshennya zobrazhen vikoristovuyut dlya domashnih kinoteatriv a same dlya pristroyiv vivodu gotovih do HDTV iz vmistom iz rozdilnoyu zdatnistyu PAL napriklad z DVD progravachem Zbilshennya masshtabu vikonuyetsya v rezhimi realnogo chasu i vihidnij signal ne zberigayetsya Masshtabuvannya v stili piksel art Oskilki pikselna grafika zazvichaj maye nizku rozdilnu zdatnist vona pokladayetsya na retelne rozmishennya okremih pikseliv chasto z obmezhenoyu palitroyu koloriv Ce prizvodit do grafiki yaka spirayetsya na stilizovani vizualni signali dlya viznachennya skladnih figur z nevelikoyu rozdilnoyu zdatnistyu azh do okremih pikseliv Ce robit masshtabuvannya pikselnih zobrazhen osoblivo skladnoyu problemoyu Dlya roboti z pikselnoyu grafikoyu bulo rozrobleno specializovani algoritmi oskilki tradicijni algoritmi masshtabuvannya ne vrahovuyut perceptivni signali Oskilki tipovim zastosuvannyam ye pokrashennya zovnishnogo viglyadu videoigor na emulyatorah arkad ta konsolej bagato algoritmiv priznacheno dlya roboti v rezhimi realnogo chasu z nevelikimi vhidnimi zobrazhennyami zi shvidkistyu 60 kadriv v sekundu Na potuzhnomu obladnanni ci algoritmi pidhodyat dlya igor ta inshoyi obrobki zobrazhen u rezhimi realnogo chasu Algoritmi zabezpechuyut chitku grafiku minimizuyuchi rozmittya Hudozhni algoritmi masshtabuvannya realizovani v shirokomu diapazoni emulyatoriv takih yak HqMAME ta DOSBox a takozh u 2D igrovih rushiyah ta igrovih procesorah takih yak ScummVM Voni otrimali viznannya u gejmeriv dlya yakih ci tehnologiyi spriyali vidrodzhennyu igrovogo dosvidu 1980 h ta 1990 h rokiv Narazi taki filtri vikoristovuyutsya v komercijnih emulyatorah na Xbox Live Virtual Console ta PSN shob klasichni igri z nizkoyu rozdilnoyu zdatnistyu buli vizualno bilsh privablivimi na suchasnih HD displeyah Neshodavno vipusheni igri sho vklyuchayut ci filtri en en Castlevania Symphony of the Night ta en Primitki chiranjivi tripod com Arhiv originalu za 5 travnya 2021 Procitovano 5 travnya 2021 PDF web archive org 14 lyutogo 2016 Arhiv originalu PDF za 14 lyutogo 2016 Procitovano 5 travnya 2021 Zhang Lei Wu Xiaolin 2006 08 XX IEEE Transactions on Image Processing angl T 15 8 s 2226 2238 doi 10 1109 TIP 2006 877407 ISSN 1057 7149 Arhiv originalu za 28 zhovtnya 2021 Procitovano 5 travnya 2021 PDF Arhiv originalu PDF za 7 travnya 2021 Procitovano 5 travnya 2021 www mathworks com angl Arhiv originalu za 7 travnya 2021 Procitovano 5 travnya 2021 arxiv org Arhiv originalu za 7 travnya 2021 Procitovano 5 travnya 2021 Depixelizing Pixel Art archive is 1 veresnya 2015 Arhiv originalu za 1 veresnya 2015 Procitovano 5 travnya 2021 www entropymine com Arhiv originalu za 20 kvitnya 2021 Procitovano 5 travnya 2021 www datagenetics com angl Arhiv originalu za 5 travnya 2021 Procitovano 5 travnya 2021 DzherelaVikishovishe maye multimedijni dani za temoyu Masshtabuvannya zobrazhennya General Scaling Leptonica 13 lipnya 2011 u Wayback Machine FreeImage Display Demo 4 chervnya 2011 u Wayback Machine 2D Image Filters 4 grudnya 2015 u Wayback Machine at code google com including Hqnx family SaI Eagle EPX XBR XBRz Lanczos etc xBRZ Scaler Comparison and Testing Tool 4 veresnya 2014 u Wayback Machine at SourceForge C Library implementing the xBR pixel art scaling algorithm 14 lyutogo 2016 u Wayback Machine at GitHub https annimon com article 3647 5 travnya 2021 u Wayback Machine