Навчальна або освітня гра — це вид гри, розроблений з метою кращого засвоєння навчального матеріалу за допомогою ігрових елементів. Навчальні ігри покликані допомогти людині у вивченні конкретних об'єктів, розробці концепцій, осмисленні історичних подій, культурного розвитку, а також освоєнні нових вмінь в ході ігрового процесу.
Дані ігри можуть ділитись залежно від спрямування на настільні, карткові та відеоігри. З того часу, як батьки та вихователі усвідомили психологічні потреби при навчанні, а також їх позитивний вплив на процес засвоєння матеріалу, концепція симуляційних ігор стала одним з провідних освітніх інструментів. Симуляції є інтерактивними розвагами, які навчають учасників ставити цілі, визначати правила, адаптуватись у різних ситуаціях, розв'язувати проблеми, вибудовувати взаємодію з іншими гравцями, створюючи при цьому єдину історію, сюжетну лінію.
Такий вид ігор задовольняє фундаментальні потреби людини у здобутті знань, забезпечуючи задоволення, активну участь в процесі, структурованість мислення, мотивацію, адреналін, креативність, соціальну взаємодію та емоції від самої гри, поки відбувається навчання.
Відеоігри
Завдяки збільшенню досяжності різних технічних пристроїв відбулась зміна у видах ігор, яким люди надають перевагу. Відеоігри почали використовуватись значно частіше, ніж традиційні. Бараб (2009 р.) визначає концептуальну гру як «стан зацікавленості, що включає в себе (a) проектування на гравця ролі персонажа, який, (b) будучи залученим в частково вигаданому контексті проблеми, (c) повинен застосувати концептуальне усвідомлення, щоб зрозуміти зміст та трансформувати контекст». Метою такого ігрового простору є заохочення гравця до участі в сюжеті під час здобуття когнітивних та соціальних навичок. Здатність зануритись в ігровий процес підвищує «чуттєве сприйняття», яке відбувається, коли гравець ідентифікує себе з персонажем, якого він обрав, та уявним середовищем гри (Бараб, 2009).
Ігрофіковане навчання
Ігрофіковане навчання — це вид ігор, що забезпечує певний освітній результат. Загалом, таке навчання розроблене для врівноваження теоретичного осмислення предмету з процесом гри та для розвитку здатності гравця застосовувати даний предмет в реальному світі.
Витоки
У своєму класичному есе «Поза естетичним вихованням людини» Йоганн-Фрідріх Шиллер розмірковує над грою як над рушієм цивілізації, який допомагає людям піднятись над їхніми інстинктами та стати членами освіченого суспільства. Він стверджує, що «люди тільки тоді повною мірою є людьми, коли перебувають в стані гри». І хоча текст обмежується переконаннями автора щодо концепцій свободи та краси, він, попри це, дає підстави для розвитку Йоганом Гейзингом його вчення Homo Ludens.
Протягом довгого часу ігри використовувались як вид освіти. Завдяки стародавній грі в шахи середньовічні дворяни навчались стратегії ведення війни. В ході Громадянської війни добровольці з Род-Айленда грали в , який ще в 1812 році був створений для тренувань прусських офіцерів. Тоді ж на початку 19-го століття Фрідріх Фребель створив концепцію дитячого садка. Його основна ідея полягала в навчанні шляхом гри. Діти були в захваті від , зокрема таких простих навчальних іграшок, як: блоки, швейні набори, глина, і ткацькі матеріали.
Теорія
Згідно з теорією Річарда Вен Ека існує три основні підходи у створенні програм, що стимулюють когнітивний розвиток гравця. Цими підходами є: розбудова ігор з нуля, запропонована педагогами та програмістами, інтеграція комерційних продуктів для окремих корпоративних груп та створення ігор з нуля студентами. Найменш затратним з погляду ціни та часу є включення таких комерційних розробок у шкільне навчання за умови усвідомлення викладачем результатів таких впроваджень. Це вимагає у вчителя віри у позитивні наслідки використання цифрових ігор в освіті. Також необхідною складовою є адекватне самосприйняття вчительської ролі. У випадку ж, якщо педагог недостатньо досвідчений для їх впровадження в освітній процес, він не буде ефективним і не матиме необхідних результатів. Тим не менш, Гербер і Прайс (2013) виявили, що відсутність вчительського досвіду в цифрових технологіях не перешкоджає педагогам впроваджувати їх в програму, проте навчальні заклади мають забезпечувати постійний професійний розвиток освітян, створювати професійні спільноти для обміну досвідом та гарантувати відповідну фінансову підтримку для введення ігрових програм в процес навчання.
Ігри часто включають елемент фантазії, що залучає гравців до активної участі через розповідь чи сюжетну лінію. Навчальні відеоігри здатні мотивувати дітей та розвивати в них розуміння причинно-наслідкових зв'язків. Діти мають змогу виражати свою індивідуальність через навчання та залучення до соціальних питань. Сучасні ігри більше розвинені в соціальному напрямку: більшість підлітків, граючи з іншими, можуть об'єднати кілька аспектів суспільного та політичного життя. В школах ігрові освітні платформи суспільного спрямування, як наприклад Kahoot! Здобувають все більше зацікавлення, адже вони допомагають школярам здобути нові знання, взяти на себе відповідальність за власний навчальний прогрес, розвинути лідерські навички. Школярі, які беруть участь в навчальних відеоіграх, можуть виявляти глибші та змістовніші ідеї в усіх наукових сферах.
Своїм успіхом ігрофіковане навчання завдячує активній участі та взаємодії гравців і тим самим показує, що сучасні навчальні методи недостатньою мірою залучають школярів до процесу. Ігрофікація є експансивною категорією, що варіюється від простих ігор з використанням паперу та олівців, до масових багатокористувацьких онлайн-ігор та рольових. Останні також забезпечують гравців можливістю провести експеримент та отримати зворотний зв'язок у формі наслідку чи винагороди, перебуваючи при цьому у «безпечному віртуальному світі».
Вбудований процес гри робить навчання цікавішим. Прогрес в усвідомленні нової концепції через гру змушує індивіда відчувати певну винагороду, незалежно від того він сприймає її як розвагу чи серйозний процес. Виклики реального світу простіше сприймаються через гру, що базується на ефективному, інтерактивному досвіді. У вдало спланованій грі вибір дії, відчуття наслідків та робота з орієнтацією на ціль дозволяють гравцям робити помилки, експериментуючи в середовищі вільному від ризиків. Ігри мають свої правила, структуру та цілі, що створюють певну мотивацію. Більшість ігор включають також проблемні ситуації із шляхами їх вирішення, що розвивають творче мислення.
Ідентифікація з характером через відеогру є важливим фактором в навчальному потенціалі гравця. Деякі ігри дозволяють гравцям створювати свої аватари. Ці характеристики є виявом людини, що розробляє віртуального героя. Таке явище відкриває цілу низку наукових можливостей. Віртуальний світ може бути своєрідною лабораторією. Зв'язки та простір в іграх можуть симулювати цілісне суспільство з його відносинами без необхідності брати у них дійсну участь. Відповідно до поглядів Бейнбріджа інтерв'ю та етнографічні дослідження можуть проводитись в ігровій реальності. Схожі експерименти можуть стосуватись соціальної психології та когнітивних вчень.
Вживання
Традиційно, такі технології навчання використовуються в школах з метою розв'язання проблем у формі розваги, зокрема у математиці. Зазвичай педагоги розробляють тематичні дослідження для ознайомлення студентів з конкретними техніками, щоб підготувати їх до головного завдання, виконання якого вимагає знання всіх вищезгаданих технік. Нещодавно розроблені навчальні ігри створювались також і для студентів вишів. Поєднання кейсів з реального світу із віртуальним середовищем допомагає їм здобувати постійний віртуальний навчальний досвід у форматі 24/7. Деякі загальноосвітні школи навіть вводять , навчально-ігрові освітні програми, що використовуються педагогами для доповнення викладацьких програм.
В майбутньому технології та ігри мають стати симуляційним середовищем, яке дозволить розігрувати проблеми реального світу для їхнього вирішення. В професійній сфері, як наприклад авіація, симуляції уже використовуються для підготовки пілотів перед справжнім польотом. Тренування полягає у відтворенні можливих стресових ситуацій без реальних ризиків. Симуляційні ігри використовуються й в інших сферах, зокрема: шпигунські — у навчанні менеджерів з продажу застосовує Avaya, а 3D-симуляції — у тренуванні аварійно-рятувальні служби Нью-Йорка.
Перш ніж впроваджувати схожі методики у навчальний процес, педагог має визначити, які основні навички учні повинні здобути в ході гри. У випадку, якщо педагог не може сконцентруватись на головному завданні, використана гра не принесе бажаного результату через відсутність зв'язку з учнями. Аби уникнути цього, краще звернути увагу на демографічні особливості (вікову групу, рівень ознайомлення з матеріалом тощо), щоб матеріал не був занадто важким для сприйняття чи уже відомим. Раннє використання дітьми цифрових технологій спрощує роботу при виділенні основних вимог до програми. Вивчаючи досвід дитячого користування, можна визначити, у який спосіб інформація сприймається краще (способи презентації тексту, переваги у певному тематичному контенті, необхідні елементи в інтерфейсі користувача). Багатокористувацькі онлайн-ігри (MMO's), дають гравцю змогу покращити такі навички: комплексне навчання, мислення та соціальна практика. Вони також забезпечують соціальну мережу, яка сприяє взаємодії у грі та навчанні та покращує організацію команди та комунікацію в ній.
Примітки
- Team, Editorial. . EdTechReview (en-gb) . Архів оригіналу за 16 березня 2017. Процитовано 15 березня 2017.
- . Архів оригіналу за 22 березня 2014. Процитовано 17 березня 2014.
- Van Eck, R. (2006).
- Gerber, H. R. & Price, D. P. (2013): «Fighting baddies and collecting bananas: Teachers' perceptions of game-based learning [ 13 січня 2020 у Wayback Machine.]», Educational Media International.
- «Making Learning Fun: Quest Atlantis, A Game Without Guns» [ 30 вересня 2011 у Wayback Machine.] by Barab, Thomas, Dodge, Carteaux, Tuzun
- «Teens, Video Games, and Civics» [ 6 березня 2009 у Wayback Machine.] by Lenhart, Pew Internet Project
- Green, C., & Bavelier, D.(2012).
- Shearer, James D. Development of a Digital Game-based Learning Best Practices Checklist (PDF). Etd.ohiolink.edu. Процитовано 2 травня 2013.[недоступне посилання]
- Bainbridge, W. (2007).
- Kapp, Karl (11 листопада 2013). . Pfeiffer. ISBN . Архів оригіналу за 17 липня 2021. Процитовано 8 квітня 2017.
- Gronstedt, Anders. . E-Learning Council. Архів оригіналу за 14 січня 2015. Процитовано 8 квітня 2017.
- . Serc.carleton.edu. Архів оригіналу за 27 серпня 2004. Процитовано 2 травня 2013.
- Barab, 2009, p. 990
Посилання
- Educational Games Nobelprize.org [ 5 травня 2010 у Wayback Machine.]
- James Paul Gee (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan. ISBN .
- Dostál, J. (2009). . ISSN 1803-537X. Архів оригіналу за 8 лютого 2017. Процитовано 8 квітня 2017. . . 1 (1): 24—28.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Navchalna abo osvitnya gra ce vid gri rozroblenij z metoyu krashogo zasvoyennya navchalnogo materialu za dopomogoyu igrovih elementiv Navchalni igri poklikani dopomogti lyudini u vivchenni konkretnih ob yektiv rozrobci koncepcij osmislenni istorichnih podij kulturnogo rozvitku a takozh osvoyenni novih vmin v hodi igrovogo procesu Dani igri mozhut dilitis zalezhno vid spryamuvannya na nastilni kartkovi ta videoigri Z togo chasu yak batki ta vihovateli usvidomili psihologichni potrebi pri navchanni a takozh yih pozitivnij vpliv na proces zasvoyennya materialu koncepciya simulyacijnih igor stala odnim z providnih osvitnih instrumentiv Simulyaciyi ye interaktivnimi rozvagami yaki navchayut uchasnikiv staviti cili viznachati pravila adaptuvatis u riznih situaciyah rozv yazuvati problemi vibudovuvati vzayemodiyu z inshimi gravcyami stvoryuyuchi pri comu yedinu istoriyu syuzhetnu liniyu Takij vid igor zadovolnyaye fundamentalni potrebi lyudini u zdobutti znan zabezpechuyuchi zadovolennya aktivnu uchast v procesi strukturovanist mislennya motivaciyu adrenalin kreativnist socialnu vzayemodiyu ta emociyi vid samoyi gri poki vidbuvayetsya navchannya VideoigriDokladnishe Navchalna videogra Zavdyaki zbilshennyu dosyazhnosti riznih tehnichnih pristroyiv vidbulas zmina u vidah igor yakim lyudi nadayut perevagu Videoigri pochali vikoristovuvatis znachno chastishe nizh tradicijni Barab 2009 r viznachaye konceptualnu gru yak stan zacikavlenosti sho vklyuchaye v sebe a proektuvannya na gravcya roli personazha yakij b buduchi zaluchenim v chastkovo vigadanomu konteksti problemi c povinen zastosuvati konceptualne usvidomlennya shob zrozumiti zmist ta transformuvati kontekst Metoyu takogo igrovogo prostoru ye zaohochennya gravcya do uchasti v syuzheti pid chas zdobuttya kognitivnih ta socialnih navichok Zdatnist zanuritis v igrovij proces pidvishuye chuttyeve sprijnyattya yake vidbuvayetsya koli gravec identifikuye sebe z personazhem yakogo vin obrav ta uyavnim seredovishem gri Barab 2009 Igrofikovane navchannyaIgrofikovane navchannya ce vid igor sho zabezpechuye pevnij osvitnij rezultat Zagalom take navchannya rozroblene dlya vrivnovazhennya teoretichnogo osmislennya predmetu z procesom gri ta dlya rozvitku zdatnosti gravcya zastosovuvati danij predmet v realnomu sviti VitokiU svoyemu klasichnomu ese Poza estetichnim vihovannyam lyudini Jogann Fridrih Shiller rozmirkovuye nad groyu yak nad rushiyem civilizaciyi yakij dopomagaye lyudyam pidnyatis nad yihnimi instinktami ta stati chlenami osvichenogo suspilstva Vin stverdzhuye sho lyudi tilki todi povnoyu miroyu ye lyudmi koli perebuvayut v stani gri I hocha tekst obmezhuyetsya perekonannyami avtora shodo koncepcij svobodi ta krasi vin popri ce daye pidstavi dlya rozvitku Joganom Gejzingom jogo vchennya Homo Ludens Protyagom dovgogo chasu igri vikoristovuvalis yak vid osviti Zavdyaki starodavnij gri v shahi serednovichni dvoryani navchalis strategiyi vedennya vijni V hodi Gromadyanskoyi vijni dobrovolci z Rod Ajlenda grali v yakij she v 1812 roci buv stvorenij dlya trenuvan prusskih oficeriv Todi zh na pochatku 19 go stolittya Fridrih Frebel stvoriv koncepciyu dityachogo sadka Jogo osnovna ideya polyagala v navchanni shlyahom gri Diti buli v zahvati vid zokrema takih prostih navchalnih igrashok yak bloki shvejni nabori glina i tkacki materiali Teoriya Zgidno z teoriyeyu Richarda Ven Eka isnuye tri osnovni pidhodi u stvorenni program sho stimulyuyut kognitivnij rozvitok gravcya Cimi pidhodami ye rozbudova igor z nulya zaproponovana pedagogami ta programistami integraciya komercijnih produktiv dlya okremih korporativnih grup ta stvorennya igor z nulya studentami Najmensh zatratnim z poglyadu cini ta chasu ye vklyuchennya takih komercijnih rozrobok u shkilne navchannya za umovi usvidomlennya vikladachem rezultativ takih vprovadzhen Ce vimagaye u vchitelya viri u pozitivni naslidki vikoristannya cifrovih igor v osviti Takozh neobhidnoyu skladovoyu ye adekvatne samosprijnyattya vchitelskoyi roli U vipadku zh yaksho pedagog nedostatno dosvidchenij dlya yih vprovadzhennya v osvitnij proces vin ne bude efektivnim i ne matime neobhidnih rezultativ Tim ne mensh Gerber i Prajs 2013 viyavili sho vidsutnist vchitelskogo dosvidu v cifrovih tehnologiyah ne pereshkodzhaye pedagogam vprovadzhuvati yih v programu prote navchalni zakladi mayut zabezpechuvati postijnij profesijnij rozvitok osvityan stvoryuvati profesijni spilnoti dlya obminu dosvidom ta garantuvati vidpovidnu finansovu pidtrimku dlya vvedennya igrovih program v proces navchannya Igri chasto vklyuchayut element fantaziyi sho zaluchaye gravciv do aktivnoyi uchasti cherez rozpovid chi syuzhetnu liniyu Navchalni videoigri zdatni motivuvati ditej ta rozvivati v nih rozuminnya prichinno naslidkovih zv yazkiv Diti mayut zmogu virazhati svoyu individualnist cherez navchannya ta zaluchennya do socialnih pitan Suchasni igri bilshe rozvineni v socialnomu napryamku bilshist pidlitkiv grayuchi z inshimi mozhut ob yednati kilka aspektiv suspilnogo ta politichnogo zhittya V shkolah igrovi osvitni platformi suspilnogo spryamuvannya yak napriklad Kahoot Zdobuvayut vse bilshe zacikavlennya adzhe voni dopomagayut shkolyaram zdobuti novi znannya vzyati na sebe vidpovidalnist za vlasnij navchalnij progres rozvinuti liderski navichki Shkolyari yaki berut uchast v navchalnih videoigrah mozhut viyavlyati glibshi ta zmistovnishi ideyi v usih naukovih sferah Svoyim uspihom igrofikovane navchannya zavdyachuye aktivnij uchasti ta vzayemodiyi gravciv i tim samim pokazuye sho suchasni navchalni metodi nedostatnoyu miroyu zaluchayut shkolyariv do procesu Igrofikaciya ye ekspansivnoyu kategoriyeyu sho variyuyetsya vid prostih igor z vikoristannyam paperu ta olivciv do masovih bagatokoristuvackih onlajn igor ta rolovih Ostanni takozh zabezpechuyut gravciv mozhlivistyu provesti eksperiment ta otrimati zvorotnij zv yazok u formi naslidku chi vinagorodi perebuvayuchi pri comu u bezpechnomu virtualnomu sviti Vbudovanij proces gri robit navchannya cikavishim Progres v usvidomlenni novoyi koncepciyi cherez gru zmushuye individa vidchuvati pevnu vinagorodu nezalezhno vid togo vin sprijmaye yiyi yak rozvagu chi serjoznij proces Vikliki realnogo svitu prostishe sprijmayutsya cherez gru sho bazuyetsya na efektivnomu interaktivnomu dosvidi U vdalo splanovanij gri vibir diyi vidchuttya naslidkiv ta robota z oriyentaciyeyu na cil dozvolyayut gravcyam robiti pomilki eksperimentuyuchi v seredovishi vilnomu vid rizikiv Igri mayut svoyi pravila strukturu ta cili sho stvoryuyut pevnu motivaciyu Bilshist igor vklyuchayut takozh problemni situaciyi iz shlyahami yih virishennya sho rozvivayut tvorche mislennya Identifikaciya z harakterom cherez videogru ye vazhlivim faktorom v navchalnomu potenciali gravcya Deyaki igri dozvolyayut gravcyam stvoryuvati svoyi avatari Ci harakteristiki ye viyavom lyudini sho rozroblyaye virtualnogo geroya Take yavishe vidkrivaye cilu nizku naukovih mozhlivostej Virtualnij svit mozhe buti svoyeridnoyu laboratoriyeyu Zv yazki ta prostir v igrah mozhut simulyuvati cilisne suspilstvo z jogo vidnosinami bez neobhidnosti brati u nih dijsnu uchast Vidpovidno do poglyadiv Bejnbridzha interv yu ta etnografichni doslidzhennya mozhut provoditis v igrovij realnosti Shozhi eksperimenti mozhut stosuvatis socialnoyi psihologiyi ta kognitivnih vchen Vzhivannya Tradicijno taki tehnologiyi navchannya vikoristovuyutsya v shkolah z metoyu rozv yazannya problem u formi rozvagi zokrema u matematici Zazvichaj pedagogi rozroblyayut tematichni doslidzhennya dlya oznajomlennya studentiv z konkretnimi tehnikami shob pidgotuvati yih do golovnogo zavdannya vikonannya yakogo vimagaye znannya vsih vishezgadanih tehnik Neshodavno rozrobleni navchalni igri stvoryuvalis takozh i dlya studentiv vishiv Poyednannya kejsiv z realnogo svitu iz virtualnim seredovishem dopomagaye yim zdobuvati postijnij virtualnij navchalnij dosvid u formati 24 7 Deyaki zagalnoosvitni shkoli navit vvodyat navchalno igrovi osvitni programi sho vikoristovuyutsya pedagogami dlya dopovnennya vikladackih program V majbutnomu tehnologiyi ta igri mayut stati simulyacijnim seredovishem yake dozvolit rozigruvati problemi realnogo svitu dlya yihnogo virishennya V profesijnij sferi yak napriklad aviaciya simulyaciyi uzhe vikoristovuyutsya dlya pidgotovki pilotiv pered spravzhnim polotom Trenuvannya polyagaye u vidtvorenni mozhlivih stresovih situacij bez realnih rizikiv Simulyacijni igri vikoristovuyutsya j v inshih sferah zokrema shpigunski u navchanni menedzheriv z prodazhu zastosovuye Avaya a 3D simulyaciyi u trenuvanni avarijno ryatuvalni sluzhbi Nyu Jorka Persh nizh vprovadzhuvati shozhi metodiki u navchalnij proces pedagog maye viznachiti yaki osnovni navichki uchni povinni zdobuti v hodi gri U vipadku yaksho pedagog ne mozhe skoncentruvatis na golovnomu zavdanni vikoristana gra ne prinese bazhanogo rezultatu cherez vidsutnist zv yazku z uchnyami Abi uniknuti cogo krashe zvernuti uvagu na demografichni osoblivosti vikovu grupu riven oznajomlennya z materialom tosho shob material ne buv zanadto vazhkim dlya sprijnyattya chi uzhe vidomim Rannye vikoristannya ditmi cifrovih tehnologij sproshuye robotu pri vidilenni osnovnih vimog do programi Vivchayuchi dosvid dityachogo koristuvannya mozhna viznachiti u yakij sposib informaciya sprijmayetsya krashe sposobi prezentaciyi tekstu perevagi u pevnomu tematichnomu kontenti neobhidni elementi v interfejsi koristuvacha Bagatokoristuvacki onlajn igri MMO s dayut gravcyu zmogu pokrashiti taki navichki kompleksne navchannya mislennya ta socialna praktika Voni takozh zabezpechuyut socialnu merezhu yaka spriyaye vzayemodiyi u gri ta navchanni ta pokrashuye organizaciyu komandi ta komunikaciyu v nij PrimitkiTeam Editorial EdTechReview en gb Arhiv originalu za 16 bereznya 2017 Procitovano 15 bereznya 2017 Arhiv originalu za 22 bereznya 2014 Procitovano 17 bereznya 2014 Van Eck R 2006 Gerber H R amp Price D P 2013 Fighting baddies and collecting bananas Teachers perceptions of game based learning 13 sichnya 2020 u Wayback Machine Educational Media International Making Learning Fun Quest Atlantis A Game Without Guns 30 veresnya 2011 u Wayback Machine by Barab Thomas Dodge Carteaux Tuzun Teens Video Games and Civics 6 bereznya 2009 u Wayback Machine by Lenhart Pew Internet Project Green C amp Bavelier D 2012 Shearer James D Development of a Digital Game based Learning Best Practices Checklist PDF Etd ohiolink edu Procitovano 2 travnya 2013 nedostupne posilannya Bainbridge W 2007 Kapp Karl 11 listopada 2013 Pfeiffer ISBN 111867443X Arhiv originalu za 17 lipnya 2021 Procitovano 8 kvitnya 2017 Gronstedt Anders E Learning Council Arhiv originalu za 14 sichnya 2015 Procitovano 8 kvitnya 2017 Serc carleton edu Arhiv originalu za 27 serpnya 2004 Procitovano 2 travnya 2013 Barab 2009 p 990PosilannyaEducational Games Nobelprize org 5 travnya 2010 u Wayback Machine James Paul Gee 2003 What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy Palgrave Macmillan ISBN 978 1 4039 6169 3 Dostal J 2009 inshi movi 1 1 24 28 ISSN 1803 537X Arhiv originalu za 8 lyutogo 2017 Procitovano 8 kvitnya 2017