Дизайн, орієнтований на користувача (англ. user-centered design, UCD) або розробку, керовану користувачем (англ. user-driven development, UDD), — це структура процесів (не обмежується інтерфейсами або технологіями), в яких наводяться цілі використання, характеристики користувача, [en], завдання та робочий процес продукту, послуги або процеси, яким приділяється багато уваги на кожному етапі процесу проектування. Дизайн, орієнтований на користувача, може бути охарактеризований як багатоетапний процес розв'язання проблем, який вимагає не тільки від розробників аналізувати і уявляти, як користувачі можуть споживати продукт, але й перевіряти свої припущення щодо поведінки користувачів у тестах у реальному часі. Ці тести проводяться з / без фактичних користувачів під час кожної стадії процесу, починаючи від [en], попередніх виробничих моделей і постпродукції, завершуючи колом доказів і забезпечуючи, щоб «розвиток йшов разом з користувачем у центрі уваги». Таке тестування необхідне, оскільки для розробників продукту часто дуже важко зрозуміти, якого досвіду перший користувач набув та те, як може виглядати крива навчання кожного користувача. Дизайн, орієнтований на користувача, поширений в індустрії дизайну, і коли він використовується, це призводить до збільшення корисності та зручності використання продукту.
Головна відмінність від інших тлумачень дизайну продукту полягає в тому, що дизайн, орієнтований на користувача, намагається оптимізувати продукт навколо того, як користувачі можуть, хочуть або потребують використання продукту, а не змушують користувачів змінювати свою поведінку, щоб пристосуватись до продукту. Користувачі таким чином стоять в центрі двох концентричних кіл. Внутрішнє коло включає контекст продукту, цілі його розробки та середовище, в якому він буде працювати. Зовнішнє коло передбачає більш точне зображення деталей завдання, організації завдань і потоку завдань.
Потреби та емоції
Термін дизайну, орієнтованого на користувача, був введений в дослідницьку лабораторію Дональда А. Нормана в Каліфорнійському університеті у Сан-Дієго. Концепція стала широко популярною після видання книги «Проектування систем, орієнтованих на користувачів: нові перспективи взаємодії людини з комп'ютером» у 1986 році. Ця концепція отримала подальшу увагу і прийняття у своїй головній книзі [en]» (спочатку під назвою «Психологія повсякденних речей»). У книзі Норман описує психологію того, що він вважає «хорошим» і «поганим» дизайном за допомогою прикладів. Він піднімає важливість дизайну в нашому повсякденному житті, і наслідки помилок, викликаних поганими проектами. Книги також містять принципи побудови добре продуманих виробів. Його рекомендації ґрунтуються на потребах користувача, залишивши осторонь те, що він вважає вторинними питаннями, такими як естетика. Головними з них є:
- Спрощення структури завдань таким чином, що можливі інтуїтивні дії в будь-який момент.
- Зробити речі видимими, включаючи концептуальну модель системи, дії, результати дій та зворотний зв'язок.
- Отримання відображень між запланованими результатами та необхідними діями.
- Охоплення та використання обмежень систем.
Надмірно відновлюючий підхід Нормана в попередніх текстах був переадресований ним пізніше в його власній публікації [en]» .
Моделі та підходи
Наприклад, процес проектування, орієнтований на користувача, може допомогти розробникам програмного забезпечення досягти мети продукту, розробленого для своїх користувачів. Вимоги користувача розглядаються з самого початку і включаються до всього циклу виробництва продукції. Ці вимоги відзначаються і уточнюються методами розслідування, включаючи: етнографічне дослідження, [en], тестування прототипу, юзабіліті-тестування та інші методи. Можуть бути також використані генеративні методи, включаючи: сортування карт, діаграму схожості та сеанси спільного проектування. Крім того, вимоги користувача можуть бути виведені шляхом ретельного аналізу використовуваних продуктів, подібних до розробленого продукту.
- [en]: залучення дизайнерів та користувачів на рівних умовах. Це скандинавська традиція розробки продукції ІТ-сфери, і вона розвивається з 1970 року.
- [en], північноамериканський термін для тієї ж концепції, натхненний кооперативним дизайном, орієнтований на участь користувачів. З 1990 року раз на два роки проводиться конференція з дизайну участі.
- [en], «дизайн, орієнтований на клієнта» в реальному контексті, включаючи деякі ідеї з дизайну участі.
Ось принципи, які забезпечать націленість дизайну на користувача:
- Дизайн базується на чіткому розумінні користувачів, завдань і середовищ.
- Користувачі залучені в процесі проектування та розробки.
- Конструкція керується та вдосконалюється оцінкою користувача.
- Процес ітеративний.
- Конструкція відповідає досвіду користувача.
- Команда дизайнерів включає мультидисциплінарні навички та перспективи.
Процес проектування, орієнтований на користувача
Метою дизайну, орієнтованого на користувача, є створення продуктів, які мають дуже високу зручність у використанні. Це включає в себе те, наскільки зручний продукт в плані його використання, керованості, ефективності і наскільки добре продукт відповідає вимогам користувача. Нижче наведено загальні фази процесу проектування, орієнтованого на користувача:
- Визначення контексту використання: визначте, хто основний користувач продукту, чому вони будуть використовувати продукт, які їх вимоги і в якому середовищі вони будуть використовувати його.
- Зазначення вимог: після того, як контекст буде вказано, час для визначення вимог до продукту. Це важливий процес, який може ще більше полегшити дизайнерам створення розкадровки і встановити важливі цілі, щоб зробити продукт успішним.
- Прийняття дизайнерських рішень та розробка: На основі цілей та вимог продукту розпочати ітеративний процес проектування та розробки продукту.
- Оцінка продукту: розробники продукту використовують тестування на зручність для отримання відгуку користувачів про продукт. Оцінка продукції є важливим кроком у розробці продукту, яка дає критичний відгук про продукт.
На наступних етапах описану вище процедуру повторюють для подальшого закінчення продукту. Ці етапи є загальними підходами та факторами, такими як цілі проектування, команда та їх терміни, а також середовище, в якому розробляється продукт, визначають відповідні фази для проекту та їх порядок. Ви можете дотримуватися водоспадної моделі, гнучкої моделі або будь-якої іншої практики розробки програмного забезпечення.
Призначення
UCD ставить питання про [en] їх завдання та цілі, а потім використовує висновки для прийняття рішень щодо розробки та проектування. UCD вебсайту, наприклад, прагне відповісти на наступні питання:
- Хто є користувачами документа?
- Які завдання та цілі користувачів?
- Який досвід користувачів у роботі з цими та подібним документами?
- Які функції потрібні користувачам документом?
- Яка інформація потрібна користувачам і в якій формі вона потрібна?
- Як користувачі вважають, документ повинен працювати?
- Які є екстремальні середовища?
- Чи потребує користувач багатозадачності?
- Чи використовує інтерфейс різні режими введення, такі як дотик, розмова, жести або орієнтація?
Елементи
Як приклади точок зору UCD, суттєвими елементами UCD вебсайту є міркування про видимість, доступність, розбірливість та мову.
Видимість
Видимість допомагає користувачеві побудувати розумову модель документа. Моделі допомагають користувачеві прогнозувати вплив (-и) їх дій під час використання документа. Важливі елементи (наприклад, ті, що допомагають навігації) мають бути категоричними. Користувачі повинні мати змогу з першого погляду сказати, що вони можуть і не можуть робити з документом.
Доступність
Користувачі повинні мати можливість швидко та легко знаходити інформацію в усьому документі, незалежно від його довжини. Користувачам слід запропонувати різні способи пошуку інформації (наприклад, навігаційні елементи, функції пошуку, зміст, чітко позначені розділи, номери сторінок, [en], тощо). Навігаційні елементи повинні відповідати жанру документа. ‘[en]' — корисна стратегія, яка включає розбиття інформації на дрібні фрагменти, які можуть бути організовані в певний тип значущого порядку або ієрархії. Можливість пропускати дозволяє користувачам знаходити свою частину інформації шляхом сканування, а не читання. Часто використовуються [en] та курсивні слова.
Чіткість
Текст повинен бути легким для читання: через аналіз риторичної ситуації, дизайнер повинен мати можливість визначити корисний стиль шрифту. Декоративні шрифти і текст у всіх регістрах важко читати, але курсив і напівжирний шрифт можуть бути корисними при правильному використанні. Великий або малий текст також важко читати. (Рекомендується розмір екрану 10-12 пікселів без засічок та 12-16 пікселів). Високий контраст між текстом і фоном збільшує чіткість. Темний текст на світлому фоні є найбільш розбірливим.
Language
Залежно від риторичної ситуації необхідні певні типи мов. Короткі речення є корисними, так само як і добре написані тексти, що використовуються в поясненнях і подібних ситуаціях у великому тексті. Якщо ситуація не вимагає цього, жаргон чи технічні терміни не повинні використовуватися. Багато письменників вирішать використовувати активний стан, дієслова (замість [en] або [en]), і просту структуру речення.
Риторична ситуація
Дизайн, орієнтований на користувача, зосереджений навколо риторичної ситуації. Риторична ситуація формує дизайн інформаційного середовища. У риторичній ситуації слід розглянути три елементи: аудиторія, мета і контекст.
Аудиторія
Аудиторія — це люди, які будуть використовувати цей документ. Дизайнер повинен враховувати їхній вік, географічне положення, етнічну приналежність, стать, освіту тощо.
Призначення
Мета полягає в тому, на що документ орієнтується або яку проблему намагається вирішити.
Контекст
Контекст — обставини, що оточують ситуацію. Контекст часто відповідає на питання: Яка ситуація викликала необхідність цього документа? Контекст також включає будь-які соціальні або культурні питання, які можуть оточувати ситуацію.
Інструменти аналізу
Існує цілий ряд інструментів, які використовуються при аналізі орієнтованого на користувача дизайну, головним чином: персони, сценарії та важливі випадки використання.
Персона
Під час процесу UCD може бути створена [en] , що представляє користувача. Персонаж — це архетип користувача, який використовується для допомоги у прийнятті рішень щодо функцій продукту, навігації, взаємодії та навіть візуального дизайну. У більшості випадків персони синтезуються з серії етнографічних інтерв'ю з реальними людьми, а потім зафіксовані в описах 1-2 сторінок, які включають моделі поведінки, цілі, навички, погляди та навколишнє середовище, з кількома вигаданими особистими даними, щоб дати персонажу життя.
Для кожного продукту, або іноді для кожного набору інструментів у межах продукту, є невеликий набір персон, один з яких є основним фокусом для дизайну. Є також те, що називається вторинною персоною, де характер не є головною метою дизайну, але їхні потреби повинні бути задоволені і, якщо це можливо, вирішені. Вони існують, щоб допомогти пояснити подальші можливі проблеми та труднощі, які можуть виникнути, навіть якщо первинна особа задоволена своїм рішенням. Існує також анти-персона — особа, на яку дизайн спеціально не орієнтований.
Персони є корисними в тому сенсі, що вони створюють загальне спільне розуміння групи користувачів, для якої побудований процес проектування. Крім того, вони допомагають розставити пріоритети при розробці проектів, надаючи контекст того, що потрібно користувачеві, і які функції просто приємно додати й мати. Вони також можуть забезпечити людське бачення і пріоритети для різноманітної і розсіяної групи користувачів, а також можуть створити певну емпатію і додати емоції при зверненні до них. Однак, оскільки персони є узагальненим сприйняттям первинної групи зацікавлених сторін з зібраних даних, характеристики можуть бути занадто широкими і типовими, або буде занадто велика кількість «середніх Джо». Іноді персони також можуть мати стереотипні властивості, які можуть завдати шкоди процесу проектування. В цілому, персони можуть бути корисним інструментом, який можуть використовувати дизайнери для прийняття обґрунтованих дизайнерських рішень, на відміну від звернення до набору даних або широкого кола осіб.
Сценарій
A сценарій створений в процесі UCD, — це вигадана історія про «повсякденне життя» або послідовність подій з основною групою зацікавлених сторін як головного героя. Як правило, персонаж, створений раніше, використовується як головний персонаж цієї історії. Історія повинна бути специфічною для подій, що відбуваються, які стосуються проблем первинної групи зацікавлених сторін, і, як правило, основних дослідницьких питань, на які спирається процес проектування. Це може виявитися простою історією про повсякденне життя людини, але дрібні деталі з подій повинні містити подробиці про користувачів і можуть містити в собі емоційні або фізичні характеристики. Може бути «найкращий сценарій», де все найкраще підходить для головного героя, «найгірший сценарій», де головний герой переживає все, що відбувається навколо нього, і «середній сценарій», що є типовим життям особистості, де нічого особливого або дійсно пригнічуючого не відбувається, і день просто рухається далі.
Сценарії створюють соціальний контекст, в якому існують особи, а також створюють реальний фізичний світ, замість того, щоб уявляти персонажа з внутрішніми характеристиками з зібраних даних і нічого іншого; існує більше дій, пов'язаних з існуванням особи. Сценарій також легше зрозумілий людям, оскільки він має форму історії, і за ним легше спостерігати. Однак, як і особи, ці сценарії є припущеннями, зробленими дослідником і дизайнером, а також створюються з набору організованих даних. Деякі навіть кажуть, що такі сценарії є нереалістичними для реальних подій. Крім того, важко пояснити і повідомити про завдання, що виникають на найнижчому рівні, як, наприклад, процес мислення персони перед тим, як діяти.
Сценарій використання
Коротко кажучи, сценарій використання описує взаємодію між людиною та рештою світу. Кожен варіант використання описує подію, яка може відбуватися протягом короткого періоду часу в реальному житті, але може складатися з складних деталей і взаємодій між актором і світом. Вона представлена у вигляді серії простих кроків для персони для досягнення своєї мети у формі причинно-наслідкової схеми. Випадки використання зазвичай записуються у вигляді діаграми з двома стовпцями: перший стовпчик, актор, другий стовпчик позначений світ, і дії, що виконуються кожною стороною, написані в порядку у відповідних колонках. Нижче наводиться приклад використання для виконання пісні на гітарі перед аудиторією.
Актор | Світ |
---|---|
Вибір музики для виконання | |
Вибір гітари | |
Демонстрація нотних листів | |
Програвання кожної ноти з листа на гітарі | |
Передача нот аудиторії за допомогою звуків | |
Забезпечення зворотнього зв'язку до виконавця | |
Оцінити виставу та пристосуватися відповідно до віддачі аудиторії | |
Продовжити пісню з відповідними правками | |
Оплески публіки |
Взаємодія між актором і світом — це дії, які можна побачити в повсякденному житті, і ми приймаємо їх як належне і не думаємо надто багато про дрібниці, які повинні відбутися для того, щоб діяти, як виконувати музику для існування. Це схоже на той факт, що, говорячи рідною мовою, ми не думаємо занадто багато про граматику і про фрази; вони просто виходять, оскільки ми так звикли говорити. Дії між актором і світом, зокрема, первинним учасником (користувачем) і світом у цьому випадку, слід продумувати детально, і, отже, створюються випадки використання, щоб зрозуміти, як відбуваються ці крихітні взаємодії. Важливим випадком використання є спеціальний вигляд використання, який також називають «абстрактним випадком використання». Основні випадки використання описують суть проблеми, а також розглядають природу самої проблеми. При написанні випадків використання не слід робити жодних припущень щодо незв'язаних деталей. Крім того, цілі суб'єкта повинні бути відокремлені від процесу та реалізації для досягнення цієї конкретної мети. Нижче наводиться приклад істотного випадку використання з тією ж метою, як і перший приклад.
Актор | Світ |
---|---|
Вибір нотних листів для виконання | |
Збір необхідних ресурсів | |
Забезпечення доступу до ресурсів | |
Послідовне програвання шматочків | |
Передача та інтерпретація вистави | |
Забезпечення зворотнього зв'язку | |
Продовження вистави |
Варіанти використання корисні, оскільки вони допомагають визначити успішні рівні дизайнерської роботи. Вони дозволяють розробникам бачити фактичні процеси низького рівня, які беруть участь у певній проблемі, що робить проблему легшою, оскільки виявляються деякі незначні кроки та деталі, які робить користувач. Робота дизайнерів повинна враховувати ці невеликі проблеми, щоб отримати остаточне рішення, яке працює. Інакше кажучи, випадки використання розбивають складне завдання на менші біти, де ці біти є корисними одиницями. Кожен біт завершує невелике завдання, яке потім входить до останнього великого завдання. Подібно до того, як писати код на комп'ютері, легше писати основні дрібні частини і робити їх спочатку робочими, а потім ставити їх разом, щоб закінчити складніший код, а не вирішувати весь код з самого початку.
Перше рішення менш ризиковане, тому що якщо щось піде не так з кодом, то легше шукати проблему в менших бітах, оскільки сегмент з проблемою буде той, який не працює, а в останньому рішенні програмісту, можливо, доведеться шукати весь код для пошуку однієї помилки, що виявляється трудомістким. Подібні міркування йдуть для написання випадків використання в UCD. Нарешті, випадки використання передають корисні і важливі завдання, де дизайнер може побачити, які з них мають вищу важливість, ніж інші. Деякі недоліки написання випадків використання включають в себе той факт, що кожна дія, актор чи світ, складається з маленьких деталей і просто невеликих дій. Це може призвести до подальшої уяви та різної інтерпретації дій від різних дизайнерів.
Крім того, під час процесу дуже легко спростити завдання, оскільки невелике завдання з більшого завдання може складатися з ще менших завдань. Вибір гітари може містити в собі думку про те, яку гітару підібрати, яку вибрати, і подумати, де знаходиться гітара. Потім ці завдання можна розділити на дрібніші завдання, такі як перше уявлення про те, який колір гітари підходить до місця для виконання твору, та інші пов'язані з цим деталі. Завдання можуть бути розділені далі на ще більш дрібні завдання, і від дизайнера залежить, щоб визначити, що є відповідним місцем для припинення розщеплення завдань. Завдання можуть бути не тільки спрощені, вони також можуть бути опущені в цілому, таким чином дизайнер повинен знати всі деталі і всі ключові кроки, які беруть участь у події або дії при написанні випадків використання.
Примітки
- . uiaccess.com. Архів оригіналу за 31 травня 2019. Процитовано 28 травня 2019.
- . www.w3.org. Архів оригіналу за 11 червня 2019. Процитовано 28 травня 2019.
- Rubin, Jeffrey; Chisnell, Dana. (англ.). John Wiley & Sons. ISBN . Архів оригіналу за 2 квітня 2017. Процитовано 28 травня 2019.
- Vredenburg, Karel; Mao, Ji-Ye; Smith, Paul; Carey, Tom (2002). (PDF). Архів оригіналу (PDF) за 11 липня 2019.
- Norman, D. A. (1986). User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction.
- (PDF). jnd.org. Архів оригіналу (PDF) за 19 лютого 2018. Процитовано 28 травня 2019.
- Greenbaum&Kyng (eds): Design At Work — Cooperative design of Computer Systems, Lawrence Erlbaum 1991
- Schuler&Namioka: Participatory Design, Lawrence Erlbaum 1993 and chapter 11 in Helander's Handbook of HCI, Elsevier 1997
- Beyer&Holtzblatt, Contextual Design, Kaufmann 1998
- . www.usability.gov. Архів оригіналу за 28 травня 2019. Процитовано 28 травня 2019.
- . www.w3.org. Архів оригіналу за 31 березня 2017. Процитовано 30 березня 2017.
- . www.usability.gov. Архів оригіналу за 31 березня 2017. Процитовано 30 березня 2017.
- Moen, Ron. . www.rwjf.org. Архів оригіналу за 7 лютого 2016. Процитовано 30 березня 2017.
- . www.cooper.com. Архів оригіналу за 28 травня 2019. Процитовано 6 січня 2016.
Література
- ISO 13407:1999 Human-centred design processes for interactive systems [ 11 листопада 2016 у Wayback Machine.]
- ISO 9241-210:2010 Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems [ 20 травня 2016 у Wayback Machine.]
- A Survey of User-Centered Design Practice [ 11 липня 2019 у Wayback Machine.]
Відео
- Human Centered Design, IDEO's David Kelley [ 27 лютого 2019 у Wayback Machine.]
- User Centered Design, Don Norman [ 9 травня 2019 у Wayback Machine.]
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Div takozh en Dizajn oriyentovanij na koristuvacha angl user centered design UCD abo rozrobku kerovanu koristuvachem angl user driven development UDD ce struktura procesiv ne obmezhuyetsya interfejsami abo tehnologiyami v yakih navodyatsya cili vikoristannya harakteristiki koristuvacha en zavdannya ta robochij proces produktu poslugi abo procesi yakim pridilyayetsya bagato uvagi na kozhnomu etapi procesu proektuvannya Dizajn oriyentovanij na koristuvacha mozhe buti oharakterizovanij yak bagatoetapnij proces rozv yazannya problem yakij vimagaye ne tilki vid rozrobnikiv analizuvati i uyavlyati yak koristuvachi mozhut spozhivati produkt ale j pereviryati svoyi pripushennya shodo povedinki koristuvachiv u testah u realnomu chasi Ci testi provodyatsya z bez faktichnih koristuvachiv pid chas kozhnoyi stadiyi procesu pochinayuchi vid en poperednih virobnichih modelej i postprodukciyi zavershuyuchi kolom dokaziv i zabezpechuyuchi shob rozvitok jshov razom z koristuvachem u centri uvagi Take testuvannya neobhidne oskilki dlya rozrobnikiv produktu chasto duzhe vazhko zrozumiti yakogo dosvidu pershij koristuvach nabuv ta te yak mozhe viglyadati kriva navchannya kozhnogo koristuvacha Dizajn oriyentovanij na koristuvacha poshirenij v industriyi dizajnu i koli vin vikoristovuyetsya ce prizvodit do zbilshennya korisnosti ta zruchnosti vikoristannya produktu Golovna vidminnist vid inshih tlumachen dizajnu produktu polyagaye v tomu sho dizajn oriyentovanij na koristuvacha namagayetsya optimizuvati produkt navkolo togo yak koristuvachi mozhut hochut abo potrebuyut vikoristannya produktu a ne zmushuyut koristuvachiv zminyuvati svoyu povedinku shob pristosuvatis do produktu Koristuvachi takim chinom stoyat v centri dvoh koncentrichnih kil Vnutrishnye kolo vklyuchaye kontekst produktu cili jogo rozrobki ta seredovishe v yakomu vin bude pracyuvati Zovnishnye kolo peredbachaye bilsh tochne zobrazhennya detalej zavdannya organizaciyi zavdan i potoku zavdan Potrebi ta emociyiTermin dizajnu oriyentovanogo na koristuvacha buv vvedenij v doslidnicku laboratoriyu Donalda A Normana v Kalifornijskomu universiteti u San Diyego Koncepciya stala shiroko populyarnoyu pislya vidannya knigi Proektuvannya sistem oriyentovanih na koristuvachiv novi perspektivi vzayemodiyi lyudini z komp yuterom u 1986 roci Cya koncepciya otrimala podalshu uvagu i prijnyattya u svoyij golovnij knizi en spochatku pid nazvoyu Psihologiya povsyakdennih rechej U knizi Norman opisuye psihologiyu togo sho vin vvazhaye horoshim i poganim dizajnom za dopomogoyu prikladiv Vin pidnimaye vazhlivist dizajnu v nashomu povsyakdennomu zhitti i naslidki pomilok viklikanih poganimi proektami Knigi takozh mistyat principi pobudovi dobre produmanih virobiv Jogo rekomendaciyi gruntuyutsya na potrebah koristuvacha zalishivshi ostoron te sho vin vvazhaye vtorinnimi pitannyami takimi yak estetika Golovnimi z nih ye Sproshennya strukturi zavdan takim chinom sho mozhlivi intuyitivni diyi v bud yakij moment Zrobiti rechi vidimimi vklyuchayuchi konceptualnu model sistemi diyi rezultati dij ta zvorotnij zv yazok Otrimannya vidobrazhen mizh zaplanovanimi rezultatami ta neobhidnimi diyami Ohoplennya ta vikoristannya obmezhen sistem Nadmirno vidnovlyuyuchij pidhid Normana v poperednih tekstah buv pereadresovanij nim piznishe v jogo vlasnij publikaciyi en p 5 onwards Modeli ta pidhodiNapriklad proces proektuvannya oriyentovanij na koristuvacha mozhe dopomogti rozrobnikam programnogo zabezpechennya dosyagti meti produktu rozroblenogo dlya svoyih koristuvachiv Vimogi koristuvacha rozglyadayutsya z samogo pochatku i vklyuchayutsya do vsogo ciklu virobnictva produkciyi Ci vimogi vidznachayutsya i utochnyuyutsya metodami rozsliduvannya vklyuchayuchi etnografichne doslidzhennya en testuvannya prototipu yuzabiliti testuvannya ta inshi metodi Mozhut buti takozh vikoristani generativni metodi vklyuchayuchi sortuvannya kart diagramu shozhosti ta seansi spilnogo proektuvannya Krim togo vimogi koristuvacha mozhut buti vivedeni shlyahom retelnogo analizu vikoristovuvanih produktiv podibnih do rozroblenogo produktu en zaluchennya dizajneriv ta koristuvachiv na rivnih umovah Ce skandinavska tradiciya rozrobki produkciyi IT sferi i vona rozvivayetsya z 1970 roku en pivnichnoamerikanskij termin dlya tiyeyi zh koncepciyi nathnennij kooperativnim dizajnom oriyentovanij na uchast koristuvachiv Z 1990 roku raz na dva roki provoditsya konferenciya z dizajnu uchasti en dizajn oriyentovanij na kliyenta v realnomu konteksti vklyuchayuchi deyaki ideyi z dizajnu uchasti Os principi yaki zabezpechat nacilenist dizajnu na koristuvacha Dizajn bazuyetsya na chitkomu rozuminni koristuvachiv zavdan i seredovish Koristuvachi zalucheni v procesi proektuvannya ta rozrobki Konstrukciya keruyetsya ta vdoskonalyuyetsya ocinkoyu koristuvacha Proces iterativnij Konstrukciya vidpovidaye dosvidu koristuvacha Komanda dizajneriv vklyuchaye multidisciplinarni navichki ta perspektivi Proces proektuvannya oriyentovanij na koristuvachaMetoyu dizajnu oriyentovanogo na koristuvacha ye stvorennya produktiv yaki mayut duzhe visoku zruchnist u vikoristanni Ce vklyuchaye v sebe te naskilki zruchnij produkt v plani jogo vikoristannya kerovanosti efektivnosti i naskilki dobre produkt vidpovidaye vimogam koristuvacha Nizhche navedeno zagalni fazi procesu proektuvannya oriyentovanogo na koristuvacha Viznachennya kontekstu vikoristannya viznachte hto osnovnij koristuvach produktu chomu voni budut vikoristovuvati produkt yaki yih vimogi i v yakomu seredovishi voni budut vikoristovuvati jogo Zaznachennya vimog pislya togo yak kontekst bude vkazano chas dlya viznachennya vimog do produktu Ce vazhlivij proces yakij mozhe she bilshe polegshiti dizajneram stvorennya rozkadrovki i vstanoviti vazhlivi cili shob zrobiti produkt uspishnim Prijnyattya dizajnerskih rishen ta rozrobka Na osnovi cilej ta vimog produktu rozpochati iterativnij proces proektuvannya ta rozrobki produktu Ocinka produktu rozrobniki produktu vikoristovuyut testuvannya na zruchnist dlya otrimannya vidguku koristuvachiv pro produkt Ocinka produkciyi ye vazhlivim krokom u rozrobci produktu yaka daye kritichnij vidguk pro produkt Na nastupnih etapah opisanu vishe proceduru povtoryuyut dlya podalshogo zakinchennya produktu Ci etapi ye zagalnimi pidhodami ta faktorami takimi yak cili proektuvannya komanda ta yih termini a takozh seredovishe v yakomu rozroblyayetsya produkt viznachayut vidpovidni fazi dlya proektu ta yih poryadok Vi mozhete dotrimuvatisya vodospadnoyi modeli gnuchkoyi modeli abo bud yakoyi inshoyi praktiki rozrobki programnogo zabezpechennya PriznachennyaUCD stavit pitannya pro en yih zavdannya ta cili a potim vikoristovuye visnovki dlya prijnyattya rishen shodo rozrobki ta proektuvannya UCD vebsajtu napriklad pragne vidpovisti na nastupni pitannya Hto ye koristuvachami dokumenta Yaki zavdannya ta cili koristuvachiv Yakij dosvid koristuvachiv u roboti z cimi ta podibnim dokumentami Yaki funkciyi potribni koristuvacham dokumentom Yaka informaciya potribna koristuvacham i v yakij formi vona potribna Yak koristuvachi vvazhayut dokument povinen pracyuvati Yaki ye ekstremalni seredovisha Chi potrebuye koristuvach bagatozadachnosti Chi vikoristovuye interfejs rizni rezhimi vvedennya taki yak dotik rozmova zhesti abo oriyentaciya ElementiYak prikladi tochok zoru UCD suttyevimi elementami UCD vebsajtu ye mirkuvannya pro vidimist dostupnist rozbirlivist ta movu Vidimist Vidimist dopomagaye koristuvachevi pobuduvati rozumovu model dokumenta Modeli dopomagayut koristuvachevi prognozuvati vpliv i yih dij pid chas vikoristannya dokumenta Vazhlivi elementi napriklad ti sho dopomagayut navigaciyi mayut buti kategorichnimi Koristuvachi povinni mati zmogu z pershogo poglyadu skazati sho voni mozhut i ne mozhut robiti z dokumentom Dostupnist Koristuvachi povinni mati mozhlivist shvidko ta legko znahoditi informaciyu v usomu dokumenti nezalezhno vid jogo dovzhini Koristuvacham slid zaproponuvati rizni sposobi poshuku informaciyi napriklad navigacijni elementi funkciyi poshuku zmist chitko poznacheni rozdili nomeri storinok en tosho Navigacijni elementi povinni vidpovidati zhanru dokumenta en korisna strategiya yaka vklyuchaye rozbittya informaciyi na dribni fragmenti yaki mozhut buti organizovani v pevnij tip znachushogo poryadku abo iyerarhiyi Mozhlivist propuskati dozvolyaye koristuvacham znahoditi svoyu chastinu informaciyi shlyahom skanuvannya a ne chitannya Chasto vikoristovuyutsya en ta kursivni slova Chitkist Tekst povinen buti legkim dlya chitannya cherez analiz ritorichnoyi situaciyi dizajner povinen mati mozhlivist viznachiti korisnij stil shriftu Dekorativni shrifti i tekst u vsih registrah vazhko chitati ale kursiv i napivzhirnij shrift mozhut buti korisnimi pri pravilnomu vikoristanni Velikij abo malij tekst takozh vazhko chitati Rekomenduyetsya rozmir ekranu 10 12 pikseliv bez zasichok ta 12 16 pikseliv Visokij kontrast mizh tekstom i fonom zbilshuye chitkist Temnij tekst na svitlomu foni ye najbilsh rozbirlivim Language Zalezhno vid ritorichnoyi situaciyi neobhidni pevni tipi mov Korotki rechennya ye korisnimi tak samo yak i dobre napisani teksti sho vikoristovuyutsya v poyasnennyah i podibnih situaciyah u velikomu teksti Yaksho situaciya ne vimagaye cogo zhargon chi tehnichni termini ne povinni vikoristovuvatisya Bagato pismennikiv virishat vikoristovuvati aktivnij stan diyeslova zamist en abo en i prostu strukturu rechennya Ritorichna situaciyaDizajn oriyentovanij na koristuvacha zoseredzhenij navkolo ritorichnoyi situaciyi Ritorichna situaciya formuye dizajn informacijnogo seredovisha U ritorichnij situaciyi slid rozglyanuti tri elementi auditoriya meta i kontekst Auditoriya Auditoriya ce lyudi yaki budut vikoristovuvati cej dokument Dizajner povinen vrahovuvati yihnij vik geografichne polozhennya etnichnu prinalezhnist stat osvitu tosho Priznachennya Meta polyagaye v tomu na sho dokument oriyentuyetsya abo yaku problemu namagayetsya virishiti Kontekst Kontekst obstavini sho otochuyut situaciyu Kontekst chasto vidpovidaye na pitannya Yaka situaciya viklikala neobhidnist cogo dokumenta Kontekst takozh vklyuchaye bud yaki socialni abo kulturni pitannya yaki mozhut otochuvati situaciyu Instrumenti analizuIsnuye cilij ryad instrumentiv yaki vikoristovuyutsya pri analizi oriyentovanogo na koristuvacha dizajnu golovnim chinom personi scenariyi ta vazhlivi vipadki vikoristannya Persona Pid chas procesu UCD mozhe buti stvorena en sho predstavlyaye koristuvacha Personazh ce arhetip koristuvacha yakij vikoristovuyetsya dlya dopomogi u prijnyatti rishen shodo funkcij produktu navigaciyi vzayemodiyi ta navit vizualnogo dizajnu U bilshosti vipadkiv personi sintezuyutsya z seriyi etnografichnih interv yu z realnimi lyudmi a potim zafiksovani v opisah 1 2 storinok yaki vklyuchayut modeli povedinki cili navichki poglyadi ta navkolishnye seredovishe z kilkoma vigadanimi osobistimi danimi shob dati personazhu zhittya Dlya kozhnogo produktu abo inodi dlya kozhnogo naboru instrumentiv u mezhah produktu ye nevelikij nabir person odin z yakih ye osnovnim fokusom dlya dizajnu Ye takozh te sho nazivayetsya vtorinnoyu personoyu de harakter ne ye golovnoyu metoyu dizajnu ale yihni potrebi povinni buti zadovoleni i yaksho ce mozhlivo virisheni Voni isnuyut shob dopomogti poyasniti podalshi mozhlivi problemi ta trudnoshi yaki mozhut viniknuti navit yaksho pervinna osoba zadovolena svoyim rishennyam Isnuye takozh anti persona osoba na yaku dizajn specialno ne oriyentovanij Personi ye korisnimi v tomu sensi sho voni stvoryuyut zagalne spilne rozuminnya grupi koristuvachiv dlya yakoyi pobudovanij proces proektuvannya Krim togo voni dopomagayut rozstaviti prioriteti pri rozrobci proektiv nadayuchi kontekst togo sho potribno koristuvachevi i yaki funkciyi prosto priyemno dodati j mati Voni takozh mozhut zabezpechiti lyudske bachennya i prioriteti dlya riznomanitnoyi i rozsiyanoyi grupi koristuvachiv a takozh mozhut stvoriti pevnu empatiyu i dodati emociyi pri zvernenni do nih Odnak oskilki personi ye uzagalnenim sprijnyattyam pervinnoyi grupi zacikavlenih storin z zibranih danih harakteristiki mozhut buti zanadto shirokimi i tipovimi abo bude zanadto velika kilkist serednih Dzho Inodi personi takozh mozhut mati stereotipni vlastivosti yaki mozhut zavdati shkodi procesu proektuvannya V cilomu personi mozhut buti korisnim instrumentom yakij mozhut vikoristovuvati dizajneri dlya prijnyattya obgruntovanih dizajnerskih rishen na vidminu vid zvernennya do naboru danih abo shirokogo kola osib Scenarij A scenarij stvorenij v procesi UCD ce vigadana istoriya pro povsyakdenne zhittya abo poslidovnist podij z osnovnoyu grupoyu zacikavlenih storin yak golovnogo geroya Yak pravilo personazh stvorenij ranishe vikoristovuyetsya yak golovnij personazh ciyeyi istoriyi Istoriya povinna buti specifichnoyu dlya podij sho vidbuvayutsya yaki stosuyutsya problem pervinnoyi grupi zacikavlenih storin i yak pravilo osnovnih doslidnickih pitan na yaki spirayetsya proces proektuvannya Ce mozhe viyavitisya prostoyu istoriyeyu pro povsyakdenne zhittya lyudini ale dribni detali z podij povinni mistiti podrobici pro koristuvachiv i mozhut mistiti v sobi emocijni abo fizichni harakteristiki Mozhe buti najkrashij scenarij de vse najkrashe pidhodit dlya golovnogo geroya najgirshij scenarij de golovnij geroj perezhivaye vse sho vidbuvayetsya navkolo nogo i serednij scenarij sho ye tipovim zhittyam osobistosti de nichogo osoblivogo abo dijsno prignichuyuchogo ne vidbuvayetsya i den prosto ruhayetsya dali Scenariyi stvoryuyut socialnij kontekst v yakomu isnuyut osobi a takozh stvoryuyut realnij fizichnij svit zamist togo shob uyavlyati personazha z vnutrishnimi harakteristikami z zibranih danih i nichogo inshogo isnuye bilshe dij pov yazanih z isnuvannyam osobi Scenarij takozh legshe zrozumilij lyudyam oskilki vin maye formu istoriyi i za nim legshe sposterigati Odnak yak i osobi ci scenariyi ye pripushennyami zroblenimi doslidnikom i dizajnerom a takozh stvoryuyutsya z naboru organizovanih danih Deyaki navit kazhut sho taki scenariyi ye nerealistichnimi dlya realnih podij Krim togo vazhko poyasniti i povidomiti pro zavdannya sho vinikayut na najnizhchomu rivni yak napriklad proces mislennya personi pered tim yak diyati Scenarij vikoristannya Korotko kazhuchi scenarij vikoristannya opisuye vzayemodiyu mizh lyudinoyu ta reshtoyu svitu Kozhen variant vikoristannya opisuye podiyu yaka mozhe vidbuvatisya protyagom korotkogo periodu chasu v realnomu zhitti ale mozhe skladatisya z skladnih detalej i vzayemodij mizh aktorom i svitom Vona predstavlena u viglyadi seriyi prostih krokiv dlya personi dlya dosyagnennya svoyeyi meti u formi prichinno naslidkovoyi shemi Vipadki vikoristannya zazvichaj zapisuyutsya u viglyadi diagrami z dvoma stovpcyami pershij stovpchik aktor drugij stovpchik poznachenij svit i diyi sho vikonuyutsya kozhnoyu storonoyu napisani v poryadku u vidpovidnih kolonkah Nizhche navoditsya priklad vikoristannya dlya vikonannya pisni na gitari pered auditoriyeyu Aktor Svit Vibir muziki dlya vikonannya Vibir gitari Demonstraciya notnih listiv Progravannya kozhnoyi noti z lista na gitari Peredacha not auditoriyi za dopomogoyu zvukiv Zabezpechennya zvorotnogo zv yazku do vikonavcya Ociniti vistavu ta pristosuvatisya vidpovidno do viddachi auditoriyi Prodovzhiti pisnyu z vidpovidnimi pravkami Opleski publiki Vzayemodiya mizh aktorom i svitom ce diyi yaki mozhna pobachiti v povsyakdennomu zhitti i mi prijmayemo yih yak nalezhne i ne dumayemo nadto bagato pro dribnici yaki povinni vidbutisya dlya togo shob diyati yak vikonuvati muziku dlya isnuvannya Ce shozhe na toj fakt sho govoryachi ridnoyu movoyu mi ne dumayemo zanadto bagato pro gramatiku i pro frazi voni prosto vihodyat oskilki mi tak zvikli govoriti Diyi mizh aktorom i svitom zokrema pervinnim uchasnikom koristuvachem i svitom u comu vipadku slid produmuvati detalno i otzhe stvoryuyutsya vipadki vikoristannya shob zrozumiti yak vidbuvayutsya ci krihitni vzayemodiyi Vazhlivim vipadkom vikoristannya ye specialnij viglyad vikoristannya yakij takozh nazivayut abstraktnim vipadkom vikoristannya Osnovni vipadki vikoristannya opisuyut sut problemi a takozh rozglyadayut prirodu samoyi problemi Pri napisanni vipadkiv vikoristannya ne slid robiti zhodnih pripushen shodo nezv yazanih detalej Krim togo cili sub yekta povinni buti vidokremleni vid procesu ta realizaciyi dlya dosyagnennya ciyeyi konkretnoyi meti Nizhche navoditsya priklad istotnogo vipadku vikoristannya z tiyeyu zh metoyu yak i pershij priklad Aktor Svit Vibir notnih listiv dlya vikonannya Zbir neobhidnih resursiv Zabezpechennya dostupu do resursiv Poslidovne progravannya shmatochkiv Peredacha ta interpretaciya vistavi Zabezpechennya zvorotnogo zv yazku Prodovzhennya vistavi Varianti vikoristannya korisni oskilki voni dopomagayut viznachiti uspishni rivni dizajnerskoyi roboti Voni dozvolyayut rozrobnikam bachiti faktichni procesi nizkogo rivnya yaki berut uchast u pevnij problemi sho robit problemu legshoyu oskilki viyavlyayutsya deyaki neznachni kroki ta detali yaki robit koristuvach Robota dizajneriv povinna vrahovuvati ci neveliki problemi shob otrimati ostatochne rishennya yake pracyuye Inakshe kazhuchi vipadki vikoristannya rozbivayut skladne zavdannya na menshi biti de ci biti ye korisnimi odinicyami Kozhen bit zavershuye nevelike zavdannya yake potim vhodit do ostannogo velikogo zavdannya Podibno do togo yak pisati kod na komp yuteri legshe pisati osnovni dribni chastini i robiti yih spochatku robochimi a potim staviti yih razom shob zakinchiti skladnishij kod a ne virishuvati ves kod z samogo pochatku Pershe rishennya mensh rizikovane tomu sho yaksho shos pide ne tak z kodom to legshe shukati problemu v menshih bitah oskilki segment z problemoyu bude toj yakij ne pracyuye a v ostannomu rishenni programistu mozhlivo dovedetsya shukati ves kod dlya poshuku odniyeyi pomilki sho viyavlyayetsya trudomistkim Podibni mirkuvannya jdut dlya napisannya vipadkiv vikoristannya v UCD Nareshti vipadki vikoristannya peredayut korisni i vazhlivi zavdannya de dizajner mozhe pobachiti yaki z nih mayut vishu vazhlivist nizh inshi Deyaki nedoliki napisannya vipadkiv vikoristannya vklyuchayut v sebe toj fakt sho kozhna diya aktor chi svit skladayetsya z malenkih detalej i prosto nevelikih dij Ce mozhe prizvesti do podalshoyi uyavi ta riznoyi interpretaciyi dij vid riznih dizajneriv Krim togo pid chas procesu duzhe legko sprostiti zavdannya oskilki nevelike zavdannya z bilshogo zavdannya mozhe skladatisya z she menshih zavdan Vibir gitari mozhe mistiti v sobi dumku pro te yaku gitaru pidibrati yaku vibrati i podumati de znahoditsya gitara Potim ci zavdannya mozhna rozdiliti na dribnishi zavdannya taki yak pershe uyavlennya pro te yakij kolir gitari pidhodit do miscya dlya vikonannya tvoru ta inshi pov yazani z cim detali Zavdannya mozhut buti rozdileni dali na she bilsh dribni zavdannya i vid dizajnera zalezhit shob viznachiti sho ye vidpovidnim miscem dlya pripinennya rozsheplennya zavdan Zavdannya mozhut buti ne tilki sprosheni voni takozh mozhut buti opusheni v cilomu takim chinom dizajner povinen znati vsi detali i vsi klyuchovi kroki yaki berut uchast u podiyi abo diyi pri napisanni vipadkiv vikoristannya Primitki uiaccess com Arhiv originalu za 31 travnya 2019 Procitovano 28 travnya 2019 www w3 org Arhiv originalu za 11 chervnya 2019 Procitovano 28 travnya 2019 Rubin Jeffrey Chisnell Dana angl John Wiley amp Sons ISBN 978 1 118 08040 5 Arhiv originalu za 2 kvitnya 2017 Procitovano 28 travnya 2019 Vredenburg Karel Mao Ji Ye Smith Paul Carey Tom 2002 PDF Arhiv originalu PDF za 11 lipnya 2019 Norman D A 1986 User Centered System Design New Perspectives on Human Computer Interaction PDF jnd org Arhiv originalu PDF za 19 lyutogo 2018 Procitovano 28 travnya 2019 Greenbaum amp Kyng eds Design At Work Cooperative design of Computer Systems Lawrence Erlbaum 1991 Schuler amp Namioka Participatory Design Lawrence Erlbaum 1993 and chapter 11 in Helander s Handbook of HCI Elsevier 1997 Beyer amp Holtzblatt Contextual Design Kaufmann 1998 www usability gov Arhiv originalu za 28 travnya 2019 Procitovano 28 travnya 2019 www w3 org Arhiv originalu za 31 bereznya 2017 Procitovano 30 bereznya 2017 www usability gov Arhiv originalu za 31 bereznya 2017 Procitovano 30 bereznya 2017 Moen Ron www rwjf org Arhiv originalu za 7 lyutogo 2016 Procitovano 30 bereznya 2017 www cooper com Arhiv originalu za 28 travnya 2019 Procitovano 6 sichnya 2016 LiteraturaISO 13407 1999 Human centred design processes for interactive systems 11 listopada 2016 u Wayback Machine ISO 9241 210 2010 Ergonomics of human system interaction Part 210 Human centred design for interactive systems 20 travnya 2016 u Wayback Machine A Survey of User Centered Design Practice 11 lipnya 2019 u Wayback Machine VideoHuman Centered Design IDEO s David Kelley 27 lyutogo 2019 u Wayback Machine User Centered Design Don Norman 9 travnya 2019 u Wayback Machine