Моделювання рідини (англ. fluid simulation) — галузь комп'ютерної графіки, що використовує засоби обчислювальної гідродинаміки для реалістичного моделювання, анімації та візуалізації рідин, газів, вибухів та інших пов'язаних з цим явищ. Маючи на вході якусь рідину і геометрію сцени, симулятор рідини моделює її поведінку та рух у часі, враховуючи багато фізичних сил, об'єктів і взаємодій. Моделювання рідини широко використовується в комп'ютерній графіці та ранжується за обчислювальною складністю від високоточних обчислень для кінофільмів і спецефектів до простих апроксимацій, що працюють у режимі реального часу і використовуються переважно в комп'ютерних іграх.
Підходи
Існує кілька конкурентних методів моделювання рідини, кожен з яких має свої переваги та недоліки. Найпоширенішими є сіткові методи Ейлера, гідродинаміка згладжених частинок (ГЗЧ), методи, засновані на завихреннях, і . Ці методи виникли в середовищі обчислювальної гідродинаміки та запозичені для практичного застосування в галузі комп'ютерної графіки та спецефектів. Основна вимога до цих методів з боку комп'ютерної графіки — візуальна правдоподібність. Іншими словами, якщо спостерігач під час перегляду не помічає неприродності анімації, то моделювання вважається задовільним. У фізиці, техніці та математиці, з іншого боку, основні вимоги ставляться до фізичної коректності та точності моделювання, а не до його візуального результату.
Розробка
У комп'ютерній графіці найраніші спроби розв'язати рівняння Нав'є — Стокса в тривимірному просторі зробили 1996 року Нік Фостер (англ. Nick Foster) і [en] (англ. Dimitris Metaxas). Їхня робота ґрунтувалась на ранішій роботі з обчислювальної гідродинаміки, опублікованій 1965 року [en] і Велшем (англ. Welch, J.E.). До роботи Фостера і Метаксаса багато методів моделювання рідини будувалось на основі спеціальних систем частинок, методах зниження розмірності (типу двомірних моделей мілкої води на зразок калюж) і напіввипадкових шумових турбулентних полях. 1999 року на SIGGRAPH [en] опублікував метод так званих «стабільних рідин» (англ. Stable Fluids), який використовував напівлагранжів метод адвекції та неявні інтеграції в'язкості для забезпечення безумовно стійкої поведінки рідини. Це дозволило моделювати рідини зі значно більшим часовим кроком і загалом призвело до швидших програм. Пізніше, у 2001—2002 роках, цей метод розширив [en] разом зі своїми співробітниками, завдяки чому стало можливим обробляти складну модель води в тривимірній сцені з використанням [en].
Найбільший внесок у галузь моделювання рідини внесли , [en], Марк Карлсон (англ. Mark Carlson), [en], Роберт Брідсон (англ. Robert Bridson), Кен Мюзит (англ. Ken Museth) і .
Програмне забезпечення
Нижче наведено набір найвідомішого й поширеного програмного забезпечення, призначеного для моделювання рідини.
- — комп'ютерна програма від , спочатку призначена виключно для моделювання рідин за допомогою ГЗЧ, однак пізніше розширена для моделювання газів, твердих і деформівних тіл тощо. 2007 року розробники «RealFlow» отримали [en] від Академії кінематографічних мистецтв і наук за розробку своєї програми.
- Вільний пакет для створення тривимірної графіки Blender містить реалізацію стабільного методу ґраткових рівнянь Больцмана для моделювання рідини.
- [en] — плагін для 3ds Max і Maya, використовує ГЗЧ.
- [en] — популярний плагін до 3ds Max, серед іншого здатний моделювати рідини за допомогою системи частинок.
- — плагін до 3ds Max для моделювання рідин, газів, полум'я та інших явищ. Заснований на внутрішній технології «VoxelFlow», яка використовує нестискувані рівняння Ейлера для маси та збереження імпульсу.
Примітки
- 10 Scientific and Technical Achievements to Be Honored with Academy Awards (англ.). Академія кінематографічних мистецтв і наук. 9 лютого 2008. Архів оригіналу за 29 квітня 2012. Процитовано 15 серпня 2011.
RealFlow was the first widely adopted, commercially available, easy-to-use system for the simulation of realistic liquids in motion picture visual effects.
- FumeFX - Simulation (англ.). Sitni Sati. Архів оригіналу за 25 серпня 2012. Процитовано 15 серпня 2011.
Посилання
- RealFlow Homepage [ 16 квітня 2022 у Wayback Machine.]
- Blender Homepage [ 28 лютого 2011 у Wayback Machine.]
- Fusion CI Studios, Fluid FX Specialists [ 25 січня 2021 у Wayback Machine.]
- Flowline Homepage [ 25 січня 2021 у Wayback Machine.]
- ICE SPH Fluids Homepage
- RealFlow Homepage [ 16 квітня 2022 у Wayback Machine.]
- Blender Homepage [ 7 січня 2009 у Wayback Machine.]
- AfterBurn Homepage [ 25 січня 2021 у Wayback Machine.]
- DPIT Nature Spirit Homepage [ 16 квітня 2022 у Wayback Machine.]
- Ron Fedkiw's Homepage [ 27 жовтня 2007 у Wayback Machine.]
- Berkeley Computer Animation Homepage [ 13 жовтня 2007 у Wayback Machine.]
- Fluid Simulation for Video Games [ 25 червня 2017 у Wayback Machine.]
- Лев Симонов «LEVel» (24 февраля 2009 года). Моделирование жидкости в 2D с использованием GPU. . с. 3. Архів оригіналу за 15 травня 2012. Процитовано 15 августа 2011.
- Сергей Кольцов, Юлия Сазонова (№9 за 2008 год). Моделирование жидкостей — от капли к океану. журнал . Архів оригіналу за 15 травня 2012. Процитовано 15 августа 2011.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Modelyuvannya ridini angl fluid simulation galuz komp yuternoyi grafiki sho vikoristovuye zasobi obchislyuvalnoyi gidrodinamiki dlya realistichnogo modelyuvannya animaciyi ta vizualizaciyi ridin gaziv vibuhiv ta inshih pov yazanih z cim yavish Mayuchi na vhodi yakus ridinu i geometriyu sceni simulyator ridini modelyuye yiyi povedinku ta ruh u chasi vrahovuyuchi bagato fizichnih sil ob yektiv i vzayemodij Modelyuvannya ridini shiroko vikoristovuyetsya v komp yuternij grafici ta ranzhuyetsya za obchislyuvalnoyu skladnistyu vid visokotochnih obchislen dlya kinofilmiv i specefektiv do prostih aproksimacij sho pracyuyut u rezhimi realnogo chasu i vikoristovuyutsya perevazhno v komp yuternih igrah PidhodiIsnuye kilka konkurentnih metodiv modelyuvannya ridini kozhen z yakih maye svoyi perevagi ta nedoliki Najposhirenishimi ye sitkovi metodi Ejlera gidrodinamika zgladzhenih chastinok GZCh metodi zasnovani na zavihrennyah i Ci metodi vinikli v seredovishi obchislyuvalnoyi gidrodinamiki ta zapozicheni dlya praktichnogo zastosuvannya v galuzi komp yuternoyi grafiki ta specefektiv Osnovna vimoga do cih metodiv z boku komp yuternoyi grafiki vizualna pravdopodibnist Inshimi slovami yaksho sposterigach pid chas pereglyadu ne pomichaye neprirodnosti animaciyi to modelyuvannya vvazhayetsya zadovilnim U fizici tehnici ta matematici z inshogo boku osnovni vimogi stavlyatsya do fizichnoyi korektnosti ta tochnosti modelyuvannya a ne do jogo vizualnogo rezultatu RozrobkaU komp yuternij grafici najranishi sprobi rozv yazati rivnyannya Nav ye Stoksa v trivimirnomu prostori zrobili 1996 roku Nik Foster angl Nick Foster i en angl Dimitris Metaxas Yihnya robota gruntuvalas na ranishij roboti z obchislyuvalnoyi gidrodinamiki opublikovanij 1965 roku en i Velshem angl Welch J E Do roboti Fostera i Metaksasa bagato metodiv modelyuvannya ridini buduvalos na osnovi specialnih sistem chastinok metodah znizhennya rozmirnosti tipu dvomirnih modelej milkoyi vodi na zrazok kalyuzh i napivvipadkovih shumovih turbulentnih polyah 1999 roku na SIGGRAPH en opublikuvav metod tak zvanih stabilnih ridin angl Stable Fluids yakij vikoristovuvav napivlagranzhiv metod advekciyi ta neyavni integraciyi v yazkosti dlya zabezpechennya bezumovno stijkoyi povedinki ridini Ce dozvolilo modelyuvati ridini zi znachno bilshim chasovim krokom i zagalom prizvelo do shvidshih program Piznishe u 2001 2002 rokah cej metod rozshiriv en razom zi svoyimi spivrobitnikami zavdyaki chomu stalo mozhlivim obroblyati skladnu model vodi v trivimirnij sceni z vikoristannyam en Najbilshij vnesok u galuz modelyuvannya ridini vnesli en Mark Karlson angl Mark Carlson en Robert Bridson angl Robert Bridson Ken Myuzit angl Ken Museth i Programne zabezpechennyaNizhche navedeno nabir najvidomishogo j poshirenogo programnogo zabezpechennya priznachenogo dlya modelyuvannya ridini komp yuterna programa vid spochatku priznachena viklyuchno dlya modelyuvannya ridin za dopomogoyu GZCh odnak piznishe rozshirena dlya modelyuvannya gaziv tverdih i deformivnih til tosho 2007 roku rozrobniki RealFlow otrimali en vid Akademiyi kinematografichnih mistectv i nauk za rozrobku svoyeyi programi Vilnij paket dlya stvorennya trivimirnoyi grafiki Blender mistit realizaciyu stabilnogo metodu gratkovih rivnyan Bolcmana dlya modelyuvannya ridini en plagin dlya 3ds Max i Maya vikoristovuye GZCh en populyarnij plagin do 3ds Max sered inshogo zdatnij modelyuvati ridini za dopomogoyu sistemi chastinok plagin do 3ds Max dlya modelyuvannya ridin gaziv polum ya ta inshih yavish Zasnovanij na vnutrishnij tehnologiyi VoxelFlow yaka vikoristovuye nestiskuvani rivnyannya Ejlera dlya masi ta zberezhennya impulsu Primitki10 Scientific and Technical Achievements to Be Honored with Academy Awards angl Akademiya kinematografichnih mistectv i nauk 9 lyutogo 2008 Arhiv originalu za 29 kvitnya 2012 Procitovano 15 serpnya 2011 RealFlow was the first widely adopted commercially available easy to use system for the simulation of realistic liquids in motion picture visual effects FumeFX Simulation angl Sitni Sati Arhiv originalu za 25 serpnya 2012 Procitovano 15 serpnya 2011 PosilannyaRealFlow Homepage 16 kvitnya 2022 u Wayback Machine Blender Homepage 28 lyutogo 2011 u Wayback Machine Fusion CI Studios Fluid FX Specialists 25 sichnya 2021 u Wayback Machine Flowline Homepage 25 sichnya 2021 u Wayback Machine ICE SPH Fluids Homepage RealFlow Homepage 16 kvitnya 2022 u Wayback Machine Blender Homepage 7 sichnya 2009 u Wayback Machine AfterBurn Homepage 25 sichnya 2021 u Wayback Machine DPIT Nature Spirit Homepage 16 kvitnya 2022 u Wayback Machine Ron Fedkiw s Homepage 27 zhovtnya 2007 u Wayback Machine Berkeley Computer Animation Homepage 13 zhovtnya 2007 u Wayback Machine Fluid Simulation for Video Games 25 chervnya 2017 u Wayback Machine Lev Simonov LEVel 24 fevralya 2009 goda Modelirovanie zhidkosti v 2D s ispolzovaniem GPU s 3 Arhiv originalu za 15 travnya 2012 Procitovano 15 avgusta 2011 Sergej Kolcov Yuliya Sazonova 9 za 2008 god Modelirovanie zhidkostej ot kapli k okeanu zhurnal Arhiv originalu za 15 travnya 2012 Procitovano 15 avgusta 2011