Людино-орієнтований метод комп'ютерного моделювання (Людино-орієнтована комп'ютерна обробка даних, англ. Human-based computation) — метод комп'ютерної обробки даних в якому певна частина дослідження здійснюється через аутсорсинг, передання частини завдань людині та використання на певних етапах дослідження саме людських навичок, оскільки штучний інтелект був би менш ефективний для виконання певних завдань. Цей підхід використовує відмінності у здібностях, і альтернативні витрати між людиною і комп'ютером для досягнення максимально ефективної взаємодії людини з комп'ютером. У традиційній інформатиці, людина використовує комп'ютер, щоб вирішити проблему, забезпечує формалізований опис проблеми для нього, і приймає рішення, як інтерпретувати отримані результати. Метод обчислень, що базується на людському факторі часто змінює ролі. Людина або група людей, пропонують свої варіанти вирішення проблеми, а комп'ютер збирає, інтерпретує, і об'єднує ці рішення.
Історія досліджень
Людино-орієнтоване моделювання бере свій початок від ранніх робіт щодо інтерактивного еволюційного моделювання Річарда Доукінза. Еволюційне моделювання — спосіб моделювання, що використовує для побудування інтелектуальних схем методи, які нагадують теорію еволюції Дарвіна. У електронному додатку Biomorphs до його книги Сліпий годинникар переваги людини експериментатора використовуються для дослідження та керування зміною двовимірних наборів лінійних відрізків. переваги людини експериментатора використовуються для дослідження та керування зміною двовимірних наборів лінійних відрізків. По суті, ця програма просить людину виконати функцію допасованості еволюційного алгоритму (різновид цільової функції, функція оцінки придатності рішення, відбору його для вирішення мети). Еволюційний алгоритм — це алгоритм пошуку правильного рішення задач оптимізації і моделювання шляхом послідовного підбору, комбінування і варіації шуканих параметрів з використанням механізмів, що нагадують біологічну еволюцію. Відповідно за його допомогою здійснюється еволюційне моделювання. Але в даних дослідженнях людина для виконання алгоритму може використовувати свої почуття людського зорового сприйняття і естетичного судження, яких немає у штучного інтелекту. Для звичайного еволюційного алгоритму цього здійснити не можна. Крім того, важко отримати достатню кількість оцінок від однієї людини, якщо ми хочемо дослідити більш складні форми. Тому виникла необхідність залучити велику кількість людей.
Віктор Джонсон ([en]) і Карл Сімс ([en]) розширили цю концепцію шляхом використання суджень багатьох людей для оцінки придатності (Johnston, 1991; Sims, 1991). За допомогою їх програм можна розробляти, наприклад, твори мистецтва, використовуючи думку громадськості. Ці програми ефективно змінили процедуру загальної взаємодії між комп'ютером і людиною. У них комп'ютер є більше не пристроєм для обчислень людини, а координатором для об'єднання зусиль багатьох людей оцінювачів. Ці та інші подібні дослідницькі зусилля стали темою дослідження в інтерактивному еволюційному моделюванні або моделюванні естетичного відбору, проте рамки даного дослідження були обмежені оцінкою аутсорсингу (розподілу) функцій між комп'ютером і людиною. У подальших дослідженнях Косорукова та Голдберга (Kosorukoff, Goldberg, 2002) з'явилася концепція людино-орієнтованого генетичного алгоритму ([en]).
Звичайний генетичний алгоритм — це підвид еволюційного алгоритму, основною якого є використання оператора рекомбінації (схрещення) як основного механізму пошуку. Це ґрунтується на припущенні, що частини оптимального розв'язоку можуть бути знайдені незалежно та рекомбіновані для отримання кращого розв'язку. Згідно з ЛОГА(HBGA) всі операції типового генетичного алгоритму виконуються людським інтелектом. Він передбачає участь людини в декількох різних ролях. Людина не обмежується роллю оцінювача, і може виконувати більш різноманітний набір функцій. Зокрема, вносити свої інноваційні рішення в процесі оцінки, внести додаткові зміни в наявні рішення і виконувати інтелектуальні рекомбінації. В результаті цього аутсорсингу, можуть оброблятися зображення та дані, для яких не існує відповідних операторів штучного (комп'ютерного) моделювання, наприклад, людські мови. Таким чином, ЛОГА усуває необхідність у фіксованій репрезентативній схемі, яка була обмежувальним фактором еволюційного моделювання. Ці алгоритми можуть також розглядатися як нові форми моделювання, що координуються за допомогою комп'ютерної програми.
У 2005 році американський вчений гватемальського походження Луіс вон Агн вперше вжив термін «human computation» в своїй кваліфікаційній роботі для отримання Ph.D.
Під ним він мав на увазі майже те, що розуміють під ним зараз — комбінування методів, що поєднують людський і штучний інтелект для проблем, де тип тільки одного інтелекту був би неефективний. Крім того, цей самий вчений один із розробників комп'ютерних тестів CAPTCHA (для визначення: де задіяна людина, а де комп'ютерна програма) та reCAPTCHA (для оцифровування книг і розпізнавання текстів). А також спеціального типу комп'ютерних ігор — Games with a Purpose, де люди насолоджуються грою, і водночас своїми діями допомагають розв'язку проблемних завдань. Зокрема він автор the ESP Game.
Класифікація методів людино-орієнтованого моделювання
Людино-орієнтований метод моделювання використовує можливості штучного та людського інтелектів, змінюючи їх місцями та чергуючи для різних завдань. Вчений Алекс Косоруков (Kosorukoff 2000) запропонував шлях групування людино-орієнтованих методів моделювання в 3 класи. У наступній таблиці описуються чотири класи моделювання, в трьох з яких на людину покладається певна роль.
|
За цією таблицею людино-орієнтовані методи можуть бути класифіковані за наступними абревіатури: HC, CH, HH. H — human (людина); C — computer. Тут перша буква визначає тип агентів створення рішень (розробляє варіанти для вирішення), друга літера вказує тип агентів відбору рішень (хто приймає рішення серед можливих варіантів, розроблених агентами створення рішень). У випадку HH всі функції передані людині. У деяких варіантах методу (вікі є найбільш поширеним прикладом), функція відбору рішень виконується обмеженим колом людей, тоді використовується маленька літера h.
Приклади методів людино-орієнтованого моделювання
Ігри для програмістів
Дарвін — (розробка вчених Vyssotsky, Morris, McIlroy, 1961) та Core War (розробка Jones, Dewdney 1984) гра для програмістів— комп'ютерна гра в якій людина «прямо» не впливає на гру (тобто не грає в неї у звичному сенсі). Замість цього людина пише програмний код для керування об'єктом гри (наприклад: танком, роботом, колонією бактерій абощо), який бореться з подібними об'єктами — ціль знищити ворогів. Гра [en]
У цих комп'ютерних іграх змагаються кілька програм, написаних програмістами. Дарвін — одна з перших комп'ютерних ігор для програмістів, розроблена в 1961 році співробітниками дослідницького центру Bell Labs В. А. Висоцьким (V. А. Vyssotsky), Макілроем (McIlroy) і Робертом Морісом (Robert Morris sr.), для комп'ютерів IBM 7090, в якій було кілька асемблерних програм, названих «організмами», що завантажувалися в пам'ять комп'ютера. Гра [en] — різновид гри Дарвін. Організми, створені одним гравцем (тобто такі, що належать до одного виду), повинні були знищувати представників іншого виду і захоплювати життєвий простір. Переможцем вважався той гравець, чиї організми захоплювали всю пам'ять. Гравці можуть змінювати, і рекомбінувати, і копіювати один в одного стратегії для поліпшення своїх шансів на перемогу. Людина створює програми, які тестуються за допомогою комп'ютера. Отже, виконується абревіатура HC: людський інтелект (H) створює рішення(розробляє варіанти для вирішення), а штучний інтелект (C) приймає рішення серед можливих варіантів, яка програма найкраще підходить.
Інтерактивне еволюційне моделювання
[en] або моделювання естетичного відбору є одним із підвидів моделювання, що використовує людські оцінки. Зазвичай людська оцінка необхідна, коли функцію допасованості не можна визначити за допомогою штучного інтелекту (наприклад, для визначення візуальної привабливості), або у випадку, коли результат оптимізації повинен відповідати особливим вимогам користувачів (наприклад, смак кави або гама кольорів). Інтерактивне еволюційне моделювання дозволяє користувачеві створити абстрактний малюнок, вибравши з-поміж зображень. Людина виконує тільки оцінку придатності рішення, а програмне забезпечення виконує роль створення рішень. [Unemi 1998]
Електрична вівця ([en]) — проект розподілених обчислень (розподіленого моделювання) для розробки комп'ютерної графіки. За допомогою програми створюються спеціальні геометричні фігури (фрактальне полум'я, [en]), що розподіляються на комп'ютери, підключені до мережі. В свою чергу комп'ютери відображають їх у вигляді звичайного скрінсейверу (заставки). Назва походить від науково-фантастичного роману Філіпа Діка («Чи мріють андроїди про електричних овець?»). Геометричні фігури, що створюються ніби символізують сни комп'ютерів (вівці, пов'язані зі сном також в англійській мові).
Розподілені обчислення(розподілена обробка даних, англ. Distributed computing) — спосіб розв'язання трудомістких обчислювальних завдань з використанням двох і більше комп'ютерів, об'єднаних в мережу. Розподілені обчислення є окремим випадком паралельних обчислень, тобто одночасного розв'язання різних частин одного обчислювального завдання декількома процесорами одного або кількох комп'ютерів.Фрактал(лат. fractus — подрібнений, дробовий) — нерегулярна, самоподібна структура. В широкому розумінні фрактал означає фігуру, малі частини якої в довільному збільшенні є подібними до неї самої.
Програма Електрична вівця є простою навіть для звичайних користувачів, після встановлення, на комп'ютері вона відображається як заставка. Крім того, людина може взяти активнішу участь у проекті, самостійно створюючи відео файли та завантажуючи на сервер. Заставки розважає користувача, і водночас його комп'ютер використовується для комерційного проекту, їхні вподобання враховують при розробці копютерної графіки. Зараз є близько 500.000 активних користувачів даної програми. Мотив овець переноситься на інші аспекти проекту. Близько 100 відео овець зберігається на сервері, і до них є доступ в будь-який час. Цю сукупність називають «стадо». Створення нового відео називається розведенням; зміни в старому мутаціями і т. д. Параметри за допомогою яких програми генерують ці відео вівці створюються декількома способами: по-перше їх заздалегідь задають учасники спеціальної поштової розсилки Electric Sheep, також учасники можуть змінювати параметри уже після скачування. Крім того, відео вівця може бути створена адміністраторами серверу, куди надходять відео (пастухами). Також користувачі можуть голосувати за овець, що їм подобається або не подобається, і потім це голосування використовується для генерування нових відео овець.
Вікі тип сайтів
(Hh)Це вебсайт (або інша гіпертекстова збірка документів), що дозволяє користувачам змінювати самостійно вміст сторінок через браузер, використовуючи спрощену і зручнішу, порівняно з HTML, вікі-розмітку тексту. Слово вікі походить з гавайської мови й означає «хуткий» або «швидкий». Даний тип вебсайтів був розроблений (Вардом Каннінгамом) у 1995 році.
Це формат сайту вікіпедії, де можливе редагування вебконтенту багатьма користувачами, тобто підтримання двох типів створень рішень людиною (створення нової сторінки, можливість її додаткових змін). Тим не менш, адекватного механізму вибору з-поміж рішень не існувало до 2002 року, коли на сайті Вікіпедії з'явилися можливості перегляду історії, що дозволило легше виправляти неправильні зміни. Це забезпечило засоби для відбору серед декількох версій однієї і тієї ж сторінки. Вікі стиль сайту став інструментом підтримки спільного доповнення змісту.
Відкрита філософія більшості вікі — дозволяти будь-кому змінювати вміст — не гарантує, що наміри таких редакторів завжди добрі. Більшість публічних вікі уникають обов'язкових реєстраційних процедур. Однак багато з найбільших вікі-систем (включно з MediaWiki, MoinMoin, TWiki) мають певні методи з обмеження доступу до написання тексту. Деякі вікі-системи дають можливість забороняти редагування певним індивідуальним користувачам, чого можна досягти, блокуючи конкретні Ай-Пі адреси або імена користувачів, якщо вони відомі. Правда, з цим бувають і певні технічні проблеми.
Загальним способом захисту від настирливих «вандалів» є просто дозволити їм зіпсувати стільки сторінок, скільки ті бажають, знаючи, що ці сторінки легко відстежити та змінити назад після того, як вандал піде. Однак ця стратегія швидко може стати непрактичною, оскільки злість або почуття власної неповноцінності таких осіб можуть змусити їх систематично псувати чужі статті. В разі надзвичайних ситуацій, деякі вікі дозволяють перемикати бази даних в режим, коли вони доступні тільки для читання. Інші застосовують політику, що дозволяє продовжувати редагування тільки давнім користувачам, які зареєструвалися до якоїсь довільно обраної дати. Однак загалом кажучи, будь-яку шкоду, завдану «вандалом», можна швидко та легко виправити. Проблематичнішими є непомітні помилки, які вставляють у сторінки. Приклад: зміни в датах випусків альбомів співаків, їхньої дискографії. У крайніх випадках, багато вікі дають змогу захистити певні сторінки від редагування. Наприклад, захищені сторінки Вікіпедії можуть редагувати тільки адміністратори, які можуть також знімати такий захист. Але зазвичай вважають, що така практика суперечить основній філософії вікі, а тому її, як правило, уникають. Наприклад, англійська Вікіпедія водночас має, щонайбільш, кілька десятків захищених сторінок — із понад двох мільйонів (за даними на грудень 2007).
Людино-орієнтований генетичний алгоритм
(HH)Використовує водночас тільки здібності людини для вибору рішення і трьох типів створення нових рішень (створення нового змісту, його зміни та рекомбінації). Таким чином, всі оператори типового генетичного алгоритму передані людині (звідси і назва людино-орієнтований). HBGA (ЛОГА) — методи дуже нагадують ті, що застосовуються в генній інженерії. В обох випадках інноваторами і селекторами рішень є люди. Основна відмінність полягає в тому, що в даному випадку йде дослідження електронних, а не генетичного матеріалу. Як уже згадувалося вище, рекомбінації (схрещення) використовуються як основний механізм пошуку рішення. HBGA використовує ідеї [en](кумулятивного навчання) — вивчення проблеми разом із іншими проблемами одночасно. Це дозволяє досягти синергії, тому що рішення можуть бути узагальнені і використані повторно між кількома проблемами. Це також полегшує виявлення нових проблем, що мають різний рівень важливості і правильного розподілу розподіл ресурсів між проблемами різного значення. Вибір представлення даних значно спрощується в HBGA, оскільки людської мови є достатньо для адекватної репрезентації.
Методологія HBGA була значною мірою розроблена протягом 1999—2000 років з аналізу проекту Free Knowledge Exchange (Безкоштовний обміну знаннями), який був запущений влітку 1998 року, в Росії (Alex Kosorukoff, 1999). В даний час[] ряд інших проектів, що реалізували ту ж модель. Наприклад, Yahoo! Answers і Quora, коли одна людина відповідає, а інші дають відповідь, отримуючи за це збільшення статусу на сайті.
Даний алгоритм застосовується в управлінні знаннями (англ. knowledge management), також використовується термін «Менеджмент знань» — це систематичні процеси, завдяки яким знання, необхідні для успіху організації, створюються, зберігаються, розподіляються і застосовуються. А також в інтеграції знань з різних джерел, розробці дизайну, якщо для вирішення задачі потрібно застосувати людську мову. Крім того в електронному урядуванні (коли комп'ютерні технології застосовуються для надання урядових послуг). Часто електронні системи є ефективнішими, оскільки зменшують рівень корупції.
Ідеї людино-орієнтованого генетичного алгоритму була використана під час одного з досліджень в 2011, коли велика кількість людей була тестована для вивчення творчості через комбінування ескізів (Yu and Nickerson, 2011). 1047 людей брали участь в ітеративній розробці, оцінці та комбінації ескізів на комп'ютерах. Ітеративний означає багаторазове виконання одного й того ж завдання для наближення до правильного результату. Зокрема, учасники даного дослідження виконували ескізи стільців для дітей. Їх було розділено на декілька груп. Одна частина розробляла перше покоління стільців, інша частина учасників повинна була створити нові стільці на основі перших, вибравши та скомбінувавши найкращі ознаки від кожного з них. Третя частина оцінювала та повинна була вибрати найкращі стільці з-поміж ескізів 1-ї та 2-ї групи. І слід сказати, що стільці 2-ї групи були вище оцінені. Аналіз еволюції дизайну стільців дозволяє прослідкувати, що учасники не тільки перейняли всі найкращі риси стільців, і змінювали наявні особливості, але і додавали багато свого. Ці результати показують, що дизайн, що враховує думку багатьох (англ. crowd based design, населення-орієнтований дизайн, натовп-орієтований дизайн) може бути дуже ефективним. Це новий шлях взаємодії штучного та людського інтелектів щодо дизайну та творчості, що використовує думку багатьох. Дуже можливо, що такий метод в дизайні буде на далі значно розвиватися, оскільки одній людині важче прослідкувати, що може задовольнити багатьох. ідея Одначе таке дослідження, звичайно ж, потребує коштів і часу.
Соціальний пошук
(HH)Соціальний пошук або соціальні пошукові системи — типу вебпошуку, який враховує соціальні зв'язки та інтереси людини (Social Graph), що робить пошукові запити. Такий пошук значно відрізняється від встановлених підходів до пошуку, де актуальність шуканої інформації визначається шляхом аналізу тексту кожного документа або посилання структури документів. Результати пошуку значною мірою ґрунтуються на контенті, який людина переглядала в інтернеті, чому вона більше приділяла уваги, її коментарях на різних сайтах, власного контенту, який вона поширювала в інтернеті. Також схожий підхід використовується рекламі Google-mail, що ґрунтується на розсилках, що приходять на вашу пошту. Youtube пропонує переглянути відео на основі тих, що ви дивилися раніше.
Соціальний пошук здійснюється в різних формах, починаючи від простих загальних закладок та поміток контенту до більш складних підходів, що поєднують використання людського та штучного інтелектів. Часто користувач може вказувати, що ця інформація йому більш або менш важливіша. Соціальний пошук дозволяє зміни з боку користувачів, людські оцінки використовуються, щоб вибрати найліпші та найбільш потрібні, вони потрапляють у верхню частину списку. Зокрема у деяких соціальних мережах можна вказувати, що інформація є вам цікавою більше або менше. Практика дуже розвинена на новинних соціальних сайтах Digg і Reddit. На звичайних новинних сайтах адміністратори вирішують, що цікавіше, і що буде на головній сторінці. На даних сайтах новини розміщуються самими користувачами, які голосують, що цікавіше для них. Новини, які набирають більше голосів, розміщуються на головній сторінці, та вгорі списків.
Комп'ютерні тести
(HC)Комп'ютер сам створює проблему і пропонує її для оцінки та вирішення. Наприклад, CAPTCHA тест — «completely automated public Turing test to tell computers and humans apart». Відомий англійський учений Алан Тюрінг ще в середині 20 століття сформулював Тест Тюрінга для визначення спроможності штучного інтелекту до мислення, на основі якого й було створено CAPTCHA. Сам термін з'явився у 2000 році. Комп'ютерною програмою створюється проблема для комп'ютерних користувачів. Найчастіше потрібно набрати літери, що зображені на малюнку. Так розпізнається людина чи комп'ютерна програма є зараз задіяна. Дана проблема є легкою для людини і важкою для штучного інтелекту. CAPTCHA тести є ефективними заходами безпеки для запобігання зловживанням онлайн-сервісами через автоматизовані системи, такі як спам, або злам акаунту. Зусилля людського та штучного інтелектів, витрачені інакше, були би неефективними.
Система reCAPTCHA використовує схожу систему використання людських навичок для оцифровування старих книг. Оскільки такі книги часто містять символи, які не можуть розпізнанні за допомогою програмного забезпечення для оптичного розпізнавання символів. Тому їх розпізнають люди (von Ahn et al., 2008).
Інтерактивні онлайн ігри
(HC)Програми, за допомогою яких люди використовують свої знання для вирішення проблем, при цьому граючися. Значні розробки у даному напрямі були здійснені вченими Бургенером та вон Агном (Burgener, 1999; von Ahn 2003). Так звані GWAP (англ. Games with a Purpose). Багато людей у сучасному світі дуже захоплюються комп'ютерними іграми, і приділяють цьому дуже багато часу. В даних іграх людина розважається, і в цей же час виконує корисну роботу. Завдання їх можуть включати, наприклад, підписування картинок, що потім буде використано для поліпшення вебпошуку або ж транскрибування тексту, де це не може виконати штучний інтелект.
Луіс вон Агн розробник гри the ESP. Залогінившися на сайті он-лайн гри, користувач автоматично прив'язується до іншого випадкового користувача — свого партнера. Вони не знають один одного, і не можуть спілкуватися. Обом їм показують одне і те ж зображення. Їх завдання полягає в узгодженні слів, які були б найкращими підписами для зображень. Картинка буде підписана лише тоді, коли обидва погодяться на такий підпис. Вони мають дві з половиною хвилини для підпису 15 зображень.
Обидва партнери мають змогу відмовитися підписати зображення. Якщо один користувач відмовився робити підпис під певним зображенням, то обоє переходять до нової картинки. У грі просять використовувати лише очевидні підписи, які, швидше за все, будуть узгоджені з партнером.
Але такі підписи, дуже часто, уже отримані системою від попередніх разів, і додають мало інформації для розвитку системи. Тому існують «табу» слова, які не можуть бути введені як можливий варіант. Це робить гру складнішою, тому що зменшує кількість можливих підписів. Такі слова визначаються системою автоматично після певної кількості введень. Для перевірки чесності відповідей, проте існують спеціальні зображення уже давно відомих картинок. Якщо користувачі відповідають на них не правильно, то їхні дані надалі не будуть братися до уваги.
Ще один приклад GWAP, що дозволяє розв'язати реальні наукові проблеми, — онлайн-головоломка Foldit, створена вченими Вашингтонського університету. У цій грі користувачі отримують завдання оптимальним чином укласти певний білок у просторі, також є можливість взяти участь у розробці автоматизованих алгоритмів для передбачення конформації білків. Гравці Foldit вже допомогли встановити структуру ретровірусної протеази , модифікувати фермент, що каталізує реакцію Дільса-Альдера, таким чином, що його активність зросла у 18 разів, також були створені успішні алгоритми для передбачення просторової структури білків.
Людино-орієнтований метод моделювання, як форма соціальної організації
У деяких випадках людино-орієнтований метод моделювання, як форма соціальної організації часто виявляється більш надійним і продуктивним, ніж традиційні форми організацій (Kosorukoff і Goldberg, 2002). Річ у тому, що всередині організацій існують певні правила, які підтримують більш-менш фіксовану структуру, функціональність і стабільність інституції. Кожна організація — ніби механізм, а її члени, люди — складові частини механізму. Тим не менш, це обмежує свободу співробітників і часто є причиною стресу. Багатьом людям, на відміну від механічних частин, важко адаптуватися до певної фіксованої ролі, яка буде найбільше сприяти розвитку організації. Проекти людино-орієнтованого моделювання пропонують вирішення цієї проблеми у наступний спосіб. Вони адаптують організаційну структуру відповідно до людських почуттів, бажань, творчих задумів, щоб використовувати їх максимально ефективно та у конструктивному руслі. Це зменшує залежність від правил і зобов'язань організації, та робить людей щасливішими.
Для прикладу можна навести технології аутсорсингу, розподіленого за алгоритмами, що використовуються в людино-орієнтованих методах моделювання. Річ у тому, що вони є набагато більше масштабні (тобто для завдання залучається більша кількість людей, тому завдання чітко розподілені між різними рівнями), ніж ручні або інші методи, що традиційно застосовуються для управління аутсорсингом. Саме ця масштабованість дозволяє легко розподіляти завдання та зусилля між багатьма учасниками. Є думки, що останнім часом цей вид аутсорсингу настільки сильно відрізняється від традиційного дрібного аутсорсингу, щоб потребує нової назви — краудсорсинг(Howe, 2006).
Краудсорсинг (англ. crowdsourcing, crowd — «натовп» і sourcing — «використання ресурсів») — передача певних виробничих функцій невизначеному колу осіб для розв'язання ними проблеми (на підставі публічної оферти, без укладання трудового договору). Термін вперше введений письменником Джефом Хауї (англ. Jeff Howe) і редактором журналу «Wired» Марком Робінсоном (англ. Mark Robinson). Виробники покладаються на випадкових користувачів не тільки у питанні формулювання потреб, але й у визначенні продуктів і вдосконалень, які б задовольнили ці потреби. Вони роблять спеціальні он-лайн опитування, пропонують людям ділитися з ними думками. Часто такі консультації є безкоштовними, або мало оплачуваними, проте є приклади і грошових винагород. Оскільки є люди, що готові поділитися своїми ідеями з компанією, виключно через бажання побачити ці ідеї втіленими у виробництві. Отже, люди розвивають науку, отримуючи при цьому задоволення. Найвідоміші приклади краудсорсингу: «Вікіпедія» — вільна енциклопедія. Пропонує користувачам самим редагувати статті. «Microsoft» — транснаціональна компанія з виробництва програмного забезпечення для обчислювальної техніки. Використовує метод краудсорсинґу, залучаючи користувачів свого програмного забезпечення залишити пропозиції щодо поліпшення розробок компанії на корпоративному сайті, а також проводить опитування громадської думки.
Певною мірою дані дослідження зачіпають проблему сильного та слабкого інтелектів. Серед дослідників філософії штучного інтелекту, існують кілька думок щодо можливості штучного розуму. Прихильники теорія сильного інтелекту ([en]), розробленої Джоном Серлем вказують, що комп'ютери у процесі вдосконалення зможуть мислити, та усвідомлювати себе. Хоча не обов'язково їх мислення буде подібне до людського. Теорія слабкого інтелекту це заперечує.
Людино-орієнтована обробка даних в Україні та країнах СНД
Людино-орієнтовані методи моделювання в Україні, на жаль, не дуже поширені. В Росії здійснювалися певні дослідження під керівництвом вченого Алекса Косорукова (англ. crowdsourcingAlex Kosorukoff, 1999). Є також певні роботи дотичні до даного дослідження. Як наприклад: Теоретические и практические основы человеко-компьютерного взаимодействия: базовые понятия человеко-компьютерных систем в информатике и информационной безопасности: Монография / Ред. А. П. Фисун. Островский А. М. Социально-философские основания гуманизации человеко-компьютерного взаимодействия (Опыт междисциплинарного исследования): Монография / А. М. Островский.
Перспективи розвитку
Людино-орієнтований метод моделювання є дуже прогресивним методом, який часто є дуже ефективним. Число оцінок, які можна отримати від однієї людини обмежено, оскільки людський інтелект, на відміну від штучного, втомлюється. Тому треба залучати велику кількість людей. Людські оцінки є повільні та дорожчі в порівнянні з комп'ютерними. Тому до його недоліків можна віднести витратність, оскільки потрібно, щоб у дослідженнях брала достатня кількість людей оцінювачів. Тому при виборі методів, крім ефективності, слід враховувати також дану складову. Одним із виходів може бути зміна обладнання для взаємодії між комп'ютером і людиною. Такою є розробка Карла Сімса ([en]), що дозволяє отримувати оцінки від багатьох людей через спеціальні датчики.
Люди, що беруть участь у різних проектах людино-орієнтованого моделювання зазвичай керуються одним або декількома з наступних факторів: — отримання певної частки від результату дослідження — прямі грошові компенсації (наприклад, беручи участь у проектах Amazon Mechanical Turk, [en]) — бажання урізноманітнити життя, розважатися — естетичне задоволення — цікавість, бажання тестувати щось, зробити дослід — волонтерство, бажання підтримати певну мету проекту — обмін, взаємна допомога — бажання, щоб їх розважали з конкурентними або кооперативного духу гри — бажання спілкуватися та ділитися знаннями — отримання репутації, визнання он-лайн
Див. також
Посилання
- Dawkins, R. (1986) The Blind Watchmaker, Longman, 1986; Penguin Books 1988.
- Caldwell, C. and Johnston V. S. (1991), Tracking a Criminal Suspect through «Face-Space» with a Genetic Algorithm, in Proceedings of the Fourth International Conference on Genetic Algorithm, Morgan Kaufmann Publisher, pp. 416–421, July 1991. (US Patent 5,375,195 filed 1992.06.29) U.S. Patent 5 375 195
- Sims, K. (1991) Artificial Evolution for Computer Graphics, Computer Graphics, 25(4) (SIGGRAPH'91), 319—328 (US Patent 6,088,510 filed 1992.07.02) U.S. Patent 6 088 510
- Herdy, M. (1996) Evolution strategies with subjective selection. In Parallel Problem Solving from Nature, PPSN IV, Volume 1141 of LNCS (pp. 22–31)
- Moni Naor (1996) Verification of a human in the loop, or Identification via the Turing Test, online [ 12 грудня 2012 у Wayback Machine.].
- Unemi, T. (1998) A Design of multi-field user interface for simulated breeding, Proceedings of the Third Asian Fuzzy and Intelligent System Symposium, 489—494
- Kosorukoff (1998) Alex Kosorukoff, Free Knowledge Exchange, human-based genetic algorithm on the web description [ 17 червня 2006 у Wayback Machine.]
- Lillibridge, M.D., et al. (1998) Method for selectively restricting access to computer systems, US Patent U.S. Patent 6 195 698
- Burgener (1999) Twenty questions: the neural-net on the Internet website
- Kosorukoff, A. (2000) Social classification structures. Optimal decision making in an organization, Genetic and Evolutionary Computation Conference, GECCO-2000, Late breaking papers, 175—178
- Kosorukoff, A. (2000) Human-based genetic algorithm
- Cunningham, Ward and Leuf, Bo (2001): The Wiki Way. Quick Collaboration on the Web. Addison-Wesley, .
- Hideyuki Takagi (2001) Interactive Evolutionary Computation: Fusion of the Capabilities of EC Optimization and Human Evaluation, Proceedings of the IEEE, vol.89, no. 9, pp. 1275–1296
- Kosorukoff, A. (2001) Human-based Genetic Algorithm. IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics, SMC-2001, 3464-3469
- Kosorukoff, A. & Goldberg, D. E. (2001) Genetic algorithms for social innovation and creativity (Illigal report No 2001005). Urbana, IL: University of Illinois at Urbana-Champaign
- Kosorukoff, A., Goldberg D. E. (2002) Genetic algorithm as a form of organization, Proceedings of Genetic and Evolutionary Computation Conference, GECCO-2002, pp 965–972
- Fogarty, T.C., (2003) Automatic concept evolution, Proceedings of The Second IEEE International Conference on Cognitive Informatics.
- von Ahn, L., Blum, M., Hopper, N., and Langford, J. (2003) CAPTCHA: Using Hard AI Problems for Security, in Advances in Cryptology, E. Biham, Ed., vol. 2656 of Lecture Notes in Computer Science (Springer, Berlin, 2003), pp. 294–311. online [ 19 жовтня 2012 у Wayback Machine.]
- von Ahn, L. (2003) Method for labeling images through a computer game US Patent Application 10/875913 [ 27 листопада 2018 у Wayback Machine.]
- von Ahn, L. and Dabbish, L. (2004) Labeling Images with a Computer Game. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Association for Computing Machinery, New York, 2004), pp. 319–326. online [ 9 жовтня 2012 у Wayback Machine.]
- Fogarty, T.C. and Hammond, M.O. (2005) Co-operative OuLiPian Generative Literature using Human Based Evolutionary Computing, GECCO 2005, Washington DC.
- von Hippel, E. (2005) Democratizing Innovation, MIT Press online [ 1 листопада 2012 у Wayback Machine.]
- Gentry, C., et al. (2005) Secure Distributed Human Computation In Ninth International Conference on Financial Cryptography and Data Security FC'2005 online [ 2 квітня 2013 у Wayback Machine.]
- Howe, J. (2006) The Rise of Crowdsourcing, Wired Magazine, June 2006. online [ 14 квітня 2007 у Wayback Machine.]
- von Ahn, L., Kedia, M., and Blum, M. (2006) Verbosity: A Game for Collecting Common-Sense Facts, ACM CHI Notes 2006 online [ 9 жовтня 2012 у Wayback Machine.]
- von Ahn, L., Ginosar, S., Kedia, M., and Blum, M. (2006) Improving Accessibility of the Web with a Computer Game, ACM CHI Notes 2006 online [ 9 жовтня 2012 у Wayback Machine.]
- Sunstein, C. (2006) Infotopia: How Many Minds Produce Knowledge, Oxford University Press, website [ 20 листопада 2012 у Wayback Machine.]
- Tapscott, D., Williams, A. D. (2007) Wikinomics, Portfolio Hardcover website [ 19 березня 2022 у Wayback Machine.]
- von Ahn, L., Maurer, B., McMillen, C., Abraham, D., and Blum, M. (2008) reCAPTCHA: Human-Based Character Recognition via Web Security Measures. Science, September 12, 2008. Pages 1465—1468. online [ 7 травня 2009 у Wayback Machine.]
- Malone, T.W., Laubacher, R., Dellarocas (2009) Harnessing Crowds: Mapping the Genome of Collective Intelligence online [ 29 жовтня 2012 у Wayback Machine.]
- Yu, L. and Nickerson, J. V. (2011) Cooks or Cobblers? Crowd Creativity through Combination online
Примітки
- Eiben, Christopher; Siegel, Justin; Bale, Jacob; Cooper, Seth; Khatib, Firas; Shen, Betty; Players, Foldit; Stoddard, Barry; Popovic, Zoran; Baker, David (2012). Increased Diels-Alderase activity through backbone remodeling guided by Foldit players. Nature Biotechnology. 30 (2): 190—192. doi:10.1038/nbt.2109. PMID 22267011. Процитовано 22 лютого 2012.
- Good BM, Su AI (2011). (PDF). Genome Biol. 12: 135. doi:10.1186/gb-2011-12-12-135. PMID 22204700. Архів оригіналу (PDF) за 14 липня 2012. Процитовано 25 листопада 2012.
{{}}
: Обслуговування CS1: Сторінки із непозначеним DOI з безкоштовним доступом () - . Архів оригіналу за 2 листопада 2012. Процитовано 1 листопада 2012.
- Jeff Howe (1 червня 2006). . wired.com (англ.). Архів оригіналу за 14 квітня 2007. Процитовано 1 листопада 2012.
- Mike Treder (10 серпня 2005). . crnano.typepad.com (англ.). Архів оригіналу за 30 червня 2011. Процитовано 1 листопада 2012.
- Гращенко Л.А.; Фисун А.П. (2004). . usability.ru (рос.). Архів оригіналу за 9 листопада 2013. Процитовано 1 листопада 2012.
- Островский А. М. (2010). (PDF). stat-all.com (рос.). Архів оригіналу (PDF) за 31 серпня 2012. Процитовано 1 листопада 2012.
Посилання
- , a Google Tech Talk by Luis von Ahn
- Utyp [ 13 серпня 2012 у Wayback Machine.], Open Source Human Computation based Search Engine for images and pictures utilizing a Flash game [ 8 травня 2013 у Wayback Machine.]
- , Human computation applied to automated trading system, with a human based genetic algorithm
- Recaptcha [ 29 грудня 2011 у Wayback Machine.], books digitalization using Captcha (Luis Von Ahn)
- Fold-it [ 4 січня 2021 у Wayback Machine.], Human computation based serious game «Solve Puzzles for science» with Protein folding
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Lyudino oriyentovanij metod komp yuternogo modelyuvannya Lyudino oriyentovana komp yuterna obrobka danih angl Human based computation metod komp yuternoyi obrobki danih v yakomu pevna chastina doslidzhennya zdijsnyuyetsya cherez autsorsing peredannya chastini zavdan lyudini ta vikoristannya na pevnih etapah doslidzhennya same lyudskih navichok oskilki shtuchnij intelekt buv bi mensh efektivnij dlya vikonannya pevnih zavdan Cej pidhid vikoristovuye vidminnosti u zdibnostyah i alternativni vitrati mizh lyudinoyu i komp yuterom dlya dosyagnennya maksimalno efektivnoyi vzayemodiyi lyudini z komp yuterom U tradicijnij informatici lyudina vikoristovuye komp yuter shob virishiti problemu zabezpechuye formalizovanij opis problemi dlya nogo i prijmaye rishennya yak interpretuvati otrimani rezultati Metod obchislen sho bazuyetsya na lyudskomu faktori chasto zminyuye roli Lyudina abo grupa lyudej proponuyut svoyi varianti virishennya problemi a komp yuter zbiraye interpretuye i ob yednuye ci rishennya Istoriya doslidzhenLyudino oriyentovane modelyuvannya bere svij pochatok vid rannih robit shodo interaktivnogo evolyucijnogo modelyuvannya Richarda Doukinza Evolyucijne modelyuvannya sposib modelyuvannya sho vikoristovuye dlya pobuduvannya intelektualnih shem metodi yaki nagaduyut teoriyu evolyuciyi Darvina U elektronnomu dodatku Biomorphs do jogo knigi Slipij godinnikar perevagi lyudini eksperimentatora vikoristovuyutsya dlya doslidzhennya ta keruvannya zminoyu dvovimirnih naboriv linijnih vidrizkiv perevagi lyudini eksperimentatora vikoristovuyutsya dlya doslidzhennya ta keruvannya zminoyu dvovimirnih naboriv linijnih vidrizkiv Po suti cya programa prosit lyudinu vikonati funkciyu dopasovanosti evolyucijnogo algoritmu riznovid cilovoyi funkciyi funkciya ocinki pridatnosti rishennya vidboru jogo dlya virishennya meti Evolyucijnij algoritm ce algoritm poshuku pravilnogo rishennya zadach optimizaciyi i modelyuvannya shlyahom poslidovnogo pidboru kombinuvannya i variaciyi shukanih parametriv z vikoristannyam mehanizmiv sho nagaduyut biologichnu evolyuciyu Vidpovidno za jogo dopomogoyu zdijsnyuyetsya evolyucijne modelyuvannya Ale v danih doslidzhennyah lyudina dlya vikonannya algoritmu mozhe vikoristovuvati svoyi pochuttya lyudskogo zorovogo sprijnyattya i estetichnogo sudzhennya yakih nemaye u shtuchnogo intelektu Dlya zvichajnogo evolyucijnogo algoritmu cogo zdijsniti ne mozhna Krim togo vazhko otrimati dostatnyu kilkist ocinok vid odniyeyi lyudini yaksho mi hochemo dosliditi bilsh skladni formi Tomu vinikla neobhidnist zaluchiti veliku kilkist lyudej Viktor Dzhonson en i Karl Sims en rozshirili cyu koncepciyu shlyahom vikoristannya sudzhen bagatoh lyudej dlya ocinki pridatnosti Johnston 1991 Sims 1991 Za dopomogoyu yih program mozhna rozroblyati napriklad tvori mistectva vikoristovuyuchi dumku gromadskosti Ci programi efektivno zminili proceduru zagalnoyi vzayemodiyi mizh komp yuterom i lyudinoyu U nih komp yuter ye bilshe ne pristroyem dlya obchislen lyudini a koordinatorom dlya ob yednannya zusil bagatoh lyudej ocinyuvachiv Ci ta inshi podibni doslidnicki zusillya stali temoyu doslidzhennya v interaktivnomu evolyucijnomu modelyuvanni abo modelyuvanni estetichnogo vidboru prote ramki danogo doslidzhennya buli obmezheni ocinkoyu autsorsingu rozpodilu funkcij mizh komp yuterom i lyudinoyu U podalshih doslidzhennyah Kosorukova ta Goldberga Kosorukoff Goldberg 2002 z yavilasya koncepciya lyudino oriyentovanogo genetichnogo algoritmu en Zvichajnij genetichnij algoritm ce pidvid evolyucijnogo algoritmu osnovnoyu yakogo ye vikoristannya operatora rekombinaciyi shreshennya yak osnovnogo mehanizmu poshuku Ce gruntuyetsya na pripushenni sho chastini optimalnogo rozv yazoku mozhut buti znajdeni nezalezhno ta rekombinovani dlya otrimannya krashogo rozv yazku Zgidno z LOGA HBGA vsi operaciyi tipovogo genetichnogo algoritmu vikonuyutsya lyudskim intelektom Vin peredbachaye uchast lyudini v dekilkoh riznih rolyah Lyudina ne obmezhuyetsya rollyu ocinyuvacha i mozhe vikonuvati bilsh riznomanitnij nabir funkcij Zokrema vnositi svoyi innovacijni rishennya v procesi ocinki vnesti dodatkovi zmini v nayavni rishennya i vikonuvati intelektualni rekombinaciyi V rezultati cogo autsorsingu mozhut obroblyatisya zobrazhennya ta dani dlya yakih ne isnuye vidpovidnih operatoriv shtuchnogo komp yuternogo modelyuvannya napriklad lyudski movi Takim chinom LOGA usuvaye neobhidnist u fiksovanij reprezentativnij shemi yaka bula obmezhuvalnim faktorom evolyucijnogo modelyuvannya Ci algoritmi mozhut takozh rozglyadatisya yak novi formi modelyuvannya sho koordinuyutsya za dopomogoyu komp yuternoyi programi U 2005 roci amerikanskij vchenij gvatemalskogo pohodzhennya Luis von Agn vpershe vzhiv termin human computation v svoyij kvalifikacijnij roboti dlya otrimannya Ph D Pid nim vin mav na uvazi majzhe te sho rozumiyut pid nim zaraz kombinuvannya metodiv sho poyednuyut lyudskij i shtuchnij intelekt dlya problem de tip tilki odnogo intelektu buv bi neefektivnij Krim togo cej samij vchenij odin iz rozrobnikiv komp yuternih testiv CAPTCHA dlya viznachennya de zadiyana lyudina a de komp yuterna programa ta reCAPTCHA dlya ocifrovuvannya knig i rozpiznavannya tekstiv A takozh specialnogo tipu komp yuternih igor Games with a Purpose de lyudi nasolodzhuyutsya groyu i vodnochas svoyimi diyami dopomagayut rozv yazku problemnih zavdan Zokrema vin avtor the ESP Game Klasifikaciya metodiv lyudino oriyentovanogo modelyuvannyaLyudino oriyentovanij metod modelyuvannya vikoristovuye mozhlivosti shtuchnogo ta lyudskogo intelektiv zminyuyuchi yih miscyami ta cherguyuchi dlya riznih zavdan Vchenij Aleks Kosorukov Kosorukoff 2000 zaproponuvav shlyah grupuvannya lyudino oriyentovanih metodiv modelyuvannya v 3 klasi U nastupnij tablici opisuyutsya chotiri klasi modelyuvannya v troh z yakih na lyudinu pokladayetsya pevna rol Rozpodil funkcij v modelyuvanniAgent vidboru rishen selektor Agent stvorennya novih rishen innovator Komp yuterLyudinaKomp yuterGenetichnij algoritmLyudina Za ciyeyu tabliceyu lyudino oriyentovani metodi mozhut buti klasifikovani za nastupnimi abreviaturi HC CH HH H human lyudina C computer Tut persha bukva viznachaye tip agentiv stvorennya rishen rozroblyaye varianti dlya virishennya druga litera vkazuye tip agentiv vidboru rishen hto prijmaye rishennya sered mozhlivih variantiv rozroblenih agentami stvorennya rishen U vipadku HH vsi funkciyi peredani lyudini U deyakih variantah metodu viki ye najbilsh poshirenim prikladom funkciya vidboru rishen vikonuyetsya obmezhenim kolom lyudej todi vikoristovuyetsya malenka litera h Prikladi metodiv lyudino oriyentovanogo modelyuvannyaIgri dlya programistiv Dokladnishe Igri dlya programistiv Darvin rozrobka vchenih Vyssotsky Morris McIlroy 1961 ta Core War rozrobka Jones Dewdney 1984 gra dlya programistiv komp yuterna gra v yakij lyudina pryamo ne vplivaye na gru tobto ne graye v neyi u zvichnomu sensi Zamist cogo lyudina pishe programnij kod dlya keruvannya ob yektom gri napriklad tankom robotom koloniyeyu bakterij abosho yakij boretsya z podibnimi ob yektami cil znishiti vorogiv Gra en U cih komp yuternih igrah zmagayutsya kilka program napisanih programistami Darvin odna z pershih komp yuternih igor dlya programistiv rozroblena v 1961 roci spivrobitnikami doslidnickogo centru Bell Labs V A Visockim V A Vyssotsky Makilroem McIlroy i Robertom Morisom Robert Morris sr dlya komp yuteriv IBM 7090 v yakij bulo kilka asemblernih program nazvanih organizmami sho zavantazhuvalisya v pam yat komp yutera Gra en riznovid gri Darvin Organizmi stvoreni odnim gravcem tobto taki sho nalezhat do odnogo vidu povinni buli znishuvati predstavnikiv inshogo vidu i zahoplyuvati zhittyevij prostir Peremozhcem vvazhavsya toj gravec chiyi organizmi zahoplyuvali vsyu pam yat Gravci mozhut zminyuvati i rekombinuvati i kopiyuvati odin v odnogo strategiyi dlya polipshennya svoyih shansiv na peremogu Lyudina stvoryuye programi yaki testuyutsya za dopomogoyu komp yutera Otzhe vikonuyetsya abreviatura HC lyudskij intelekt H stvoryuye rishennya rozroblyaye varianti dlya virishennya a shtuchnij intelekt C prijmaye rishennya sered mozhlivih variantiv yaka programa najkrashe pidhodit Interaktivne evolyucijne modelyuvannya en abo modelyuvannya estetichnogo vidboru ye odnim iz pidvidiv modelyuvannya sho vikoristovuye lyudski ocinki Zazvichaj lyudska ocinka neobhidna koli funkciyu dopasovanosti ne mozhna viznachiti za dopomogoyu shtuchnogo intelektu napriklad dlya viznachennya vizualnoyi privablivosti abo u vipadku koli rezultat optimizaciyi povinen vidpovidati osoblivim vimogam koristuvachiv napriklad smak kavi abo gama koloriv Interaktivne evolyucijne modelyuvannya dozvolyaye koristuvachevi stvoriti abstraktnij malyunok vibravshi z pomizh zobrazhen Lyudina vikonuye tilki ocinku pridatnosti rishennya a programne zabezpechennya vikonuye rol stvorennya rishen Unemi 1998 Elektrichna vivcya en proekt rozpodilenih obchislen rozpodilenogo modelyuvannya dlya rozrobki komp yuternoyi grafiki Za dopomogoyu programi stvoryuyutsya specialni geometrichni figuri fraktalne polum ya en sho rozpodilyayutsya na komp yuteri pidklyucheni do merezhi V svoyu chergu komp yuteri vidobrazhayut yih u viglyadi zvichajnogo skrinsejveru zastavki Nazva pohodit vid naukovo fantastichnogo romanu Filipa Dika Chi mriyut androyidi pro elektrichnih ovec Geometrichni figuri sho stvoryuyutsya nibi simvolizuyut sni komp yuteriv vivci pov yazani zi snom takozh v anglijskij movi Rozpodileni obchislennya rozpodilena obrobka danih angl Distributed computing sposib rozv yazannya trudomistkih obchislyuvalnih zavdan z vikoristannyam dvoh i bilshe komp yuteriv ob yednanih v merezhu Rozpodileni obchislennya ye okremim vipadkom paralelnih obchislen tobto odnochasnogo rozv yazannya riznih chastin odnogo obchislyuvalnogo zavdannya dekilkoma procesorami odnogo abo kilkoh komp yuteriv Fraktal lat fractus podribnenij drobovij neregulyarna samopodibna struktura V shirokomu rozuminni fraktal oznachaye figuru mali chastini yakoyi v dovilnomu zbilshenni ye podibnimi do neyi samoyi Programa Elektrichna vivcya ye prostoyu navit dlya zvichajnih koristuvachiv pislya vstanovlennya na komp yuteri vona vidobrazhayetsya yak zastavka Krim togo lyudina mozhe vzyati aktivnishu uchast u proekti samostijno stvoryuyuchi video fajli ta zavantazhuyuchi na server Zastavki rozvazhaye koristuvacha i vodnochas jogo komp yuter vikoristovuyetsya dlya komercijnogo proektu yihni vpodobannya vrahovuyut pri rozrobci kopyuternoyi grafiki Zaraz ye blizko 500 000 aktivnih koristuvachiv danoyi programi Motiv ovec perenositsya na inshi aspekti proektu Blizko 100 video ovec zberigayetsya na serveri i do nih ye dostup v bud yakij chas Cyu sukupnist nazivayut stado Stvorennya novogo video nazivayetsya rozvedennyam zmini v staromu mutaciyami i t d Parametri za dopomogoyu yakih programi generuyut ci video vivci stvoryuyutsya dekilkoma sposobami po pershe yih zazdalegid zadayut uchasniki specialnoyi poshtovoyi rozsilki Electric Sheep takozh uchasniki mozhut zminyuvati parametri uzhe pislya skachuvannya Krim togo video vivcya mozhe buti stvorena administratorami serveru kudi nadhodyat video pastuhami Takozh koristuvachi mozhut golosuvati za ovec sho yim podobayetsya abo ne podobayetsya i potim ce golosuvannya vikoristovuyetsya dlya generuvannya novih video ovec Viki tip sajtiv Hh Ce vebsajt abo insha gipertekstova zbirka dokumentiv sho dozvolyaye koristuvacham zminyuvati samostijno vmist storinok cherez brauzer vikoristovuyuchi sproshenu i zruchnishu porivnyano z HTML viki rozmitku tekstu Slovo viki pohodit z gavajskoyi movi j oznachaye hutkij abo shvidkij Danij tip vebsajtiv buv rozroblenij Vardom Kanningamom u 1995 roci Ce format sajtu vikipediyi de mozhlive redaguvannya vebkontentu bagatma koristuvachami tobto pidtrimannya dvoh tipiv stvoren rishen lyudinoyu stvorennya novoyi storinki mozhlivist yiyi dodatkovih zmin Tim ne mensh adekvatnogo mehanizmu viboru z pomizh rishen ne isnuvalo do 2002 roku koli na sajti Vikipediyi z yavilisya mozhlivosti pereglyadu istoriyi sho dozvolilo legshe vipravlyati nepravilni zmini Ce zabezpechilo zasobi dlya vidboru sered dekilkoh versij odniyeyi i tiyeyi zh storinki Viki stil sajtu stav instrumentom pidtrimki spilnogo dopovnennya zmistu Vidkrita filosofiya bilshosti viki dozvolyati bud komu zminyuvati vmist ne garantuye sho namiri takih redaktoriv zavzhdi dobri Bilshist publichnih viki unikayut obov yazkovih reyestracijnih procedur Odnak bagato z najbilshih viki sistem vklyuchno z MediaWiki MoinMoin TWiki mayut pevni metodi z obmezhennya dostupu do napisannya tekstu Deyaki viki sistemi dayut mozhlivist zaboronyati redaguvannya pevnim individualnim koristuvacham chogo mozhna dosyagti blokuyuchi konkretni Aj Pi adresi abo imena koristuvachiv yaksho voni vidomi Pravda z cim buvayut i pevni tehnichni problemi Zagalnim sposobom zahistu vid nastirlivih vandaliv ye prosto dozvoliti yim zipsuvati stilki storinok skilki ti bazhayut znayuchi sho ci storinki legko vidstezhiti ta zminiti nazad pislya togo yak vandal pide Odnak cya strategiya shvidko mozhe stati nepraktichnoyu oskilki zlist abo pochuttya vlasnoyi nepovnocinnosti takih osib mozhut zmusiti yih sistematichno psuvati chuzhi statti V razi nadzvichajnih situacij deyaki viki dozvolyayut peremikati bazi danih v rezhim koli voni dostupni tilki dlya chitannya Inshi zastosovuyut politiku sho dozvolyaye prodovzhuvati redaguvannya tilki davnim koristuvacham yaki zareyestruvalisya do yakoyis dovilno obranoyi dati Odnak zagalom kazhuchi bud yaku shkodu zavdanu vandalom mozhna shvidko ta legko vipraviti Problematichnishimi ye nepomitni pomilki yaki vstavlyayut u storinki Priklad zmini v datah vipuskiv albomiv spivakiv yihnoyi diskografiyi U krajnih vipadkah bagato viki dayut zmogu zahistiti pevni storinki vid redaguvannya Napriklad zahisheni storinki Vikipediyi mozhut redaguvati tilki administratori yaki mozhut takozh znimati takij zahist Ale zazvichaj vvazhayut sho taka praktika superechit osnovnij filosofiyi viki a tomu yiyi yak pravilo unikayut Napriklad anglijska Vikipediya vodnochas maye shonajbilsh kilka desyatkiv zahishenih storinok iz ponad dvoh miljoniv za danimi na gruden 2007 Lyudino oriyentovanij genetichnij algoritm HH Vikoristovuye vodnochas tilki zdibnosti lyudini dlya viboru rishennya i troh tipiv stvorennya novih rishen stvorennya novogo zmistu jogo zmini ta rekombinaciyi Takim chinom vsi operatori tipovogo genetichnogo algoritmu peredani lyudini zvidsi i nazva lyudino oriyentovanij HBGA LOGA metodi duzhe nagaduyut ti sho zastosovuyutsya v gennij inzheneriyi V oboh vipadkah innovatorami i selektorami rishen ye lyudi Osnovna vidminnist polyagaye v tomu sho v danomu vipadku jde doslidzhennya elektronnih a ne genetichnogo materialu Yak uzhe zgaduvalosya vishe rekombinaciyi shreshennya vikoristovuyutsya yak osnovnij mehanizm poshuku rishennya HBGA vikoristovuye ideyi en kumulyativnogo navchannya vivchennya problemi razom iz inshimi problemami odnochasno Ce dozvolyaye dosyagti sinergiyi tomu sho rishennya mozhut buti uzagalneni i vikoristani povtorno mizh kilkoma problemami Ce takozh polegshuye viyavlennya novih problem sho mayut riznij riven vazhlivosti i pravilnogo rozpodilu rozpodil resursiv mizh problemami riznogo znachennya Vibir predstavlennya danih znachno sproshuyetsya v HBGA oskilki lyudskoyi movi ye dostatno dlya adekvatnoyi reprezentaciyi Metodologiya HBGA bula znachnoyu miroyu rozroblena protyagom 1999 2000 rokiv z analizu proektu Free Knowledge Exchange Bezkoshtovnij obminu znannyami yakij buv zapushenij vlitku 1998 roku v Rosiyi Alex Kosorukoff 1999 V danij chas koli ryad inshih proektiv sho realizuvali tu zh model Napriklad Yahoo Answers i Quora koli odna lyudina vidpovidaye a inshi dayut vidpovid otrimuyuchi za ce zbilshennya statusu na sajti Danij algoritm zastosovuyetsya v upravlinni znannyami angl knowledge management takozh vikoristovuyetsya termin Menedzhment znan ce sistematichni procesi zavdyaki yakim znannya neobhidni dlya uspihu organizaciyi stvoryuyutsya zberigayutsya rozpodilyayutsya i zastosovuyutsya A takozh v integraciyi znan z riznih dzherel rozrobci dizajnu yaksho dlya virishennya zadachi potribno zastosuvati lyudsku movu Krim togo v elektronnomu uryaduvanni koli komp yuterni tehnologiyi zastosovuyutsya dlya nadannya uryadovih poslug Chasto elektronni sistemi ye efektivnishimi oskilki zmenshuyut riven korupciyi Ideyi lyudino oriyentovanogo genetichnogo algoritmu bula vikoristana pid chas odnogo z doslidzhen v 2011 koli velika kilkist lyudej bula testovana dlya vivchennya tvorchosti cherez kombinuvannya eskiziv Yu and Nickerson 2011 1047 lyudej brali uchast v iterativnij rozrobci ocinci ta kombinaciyi eskiziv na komp yuterah Iterativnij oznachaye bagatorazove vikonannya odnogo j togo zh zavdannya dlya nablizhennya do pravilnogo rezultatu Zokrema uchasniki danogo doslidzhennya vikonuvali eskizi stilciv dlya ditej Yih bulo rozdileno na dekilka grup Odna chastina rozroblyala pershe pokolinnya stilciv insha chastina uchasnikiv povinna bula stvoriti novi stilci na osnovi pershih vibravshi ta skombinuvavshi najkrashi oznaki vid kozhnogo z nih Tretya chastina ocinyuvala ta povinna bula vibrati najkrashi stilci z pomizh eskiziv 1 yi ta 2 yi grupi I slid skazati sho stilci 2 yi grupi buli vishe ocineni Analiz evolyuciyi dizajnu stilciv dozvolyaye proslidkuvati sho uchasniki ne tilki perejnyali vsi najkrashi risi stilciv i zminyuvali nayavni osoblivosti ale i dodavali bagato svogo Ci rezultati pokazuyut sho dizajn sho vrahovuye dumku bagatoh angl crowd based design naselennya oriyentovanij dizajn natovp oriyetovanij dizajn mozhe buti duzhe efektivnim Ce novij shlyah vzayemodiyi shtuchnogo ta lyudskogo intelektiv shodo dizajnu ta tvorchosti sho vikoristovuye dumku bagatoh Duzhe mozhlivo sho takij metod v dizajni bude na dali znachno rozvivatisya oskilki odnij lyudini vazhche proslidkuvati sho mozhe zadovolniti bagatoh ideya Odnache take doslidzhennya zvichajno zh potrebuye koshtiv i chasu Socialnij poshuk HH Socialnij poshuk abo socialni poshukovi sistemi tipu vebposhuku yakij vrahovuye socialni zv yazki ta interesi lyudini Social Graph sho robit poshukovi zapiti Takij poshuk znachno vidriznyayetsya vid vstanovlenih pidhodiv do poshuku de aktualnist shukanoyi informaciyi viznachayetsya shlyahom analizu tekstu kozhnogo dokumenta abo posilannya strukturi dokumentiv Rezultati poshuku znachnoyu miroyu gruntuyutsya na kontenti yakij lyudina pereglyadala v interneti chomu vona bilshe pridilyala uvagi yiyi komentaryah na riznih sajtah vlasnogo kontentu yakij vona poshiryuvala v interneti Takozh shozhij pidhid vikoristovuyetsya reklami Google mail sho gruntuyetsya na rozsilkah sho prihodyat na vashu poshtu Youtube proponuye pereglyanuti video na osnovi tih sho vi divilisya ranishe Socialnij poshuk zdijsnyuyetsya v riznih formah pochinayuchi vid prostih zagalnih zakladok ta pomitok kontentu do bilsh skladnih pidhodiv sho poyednuyut vikoristannya lyudskogo ta shtuchnogo intelektiv Chasto koristuvach mozhe vkazuvati sho cya informaciya jomu bilsh abo mensh vazhlivisha Socialnij poshuk dozvolyaye zmini z boku koristuvachiv lyudski ocinki vikoristovuyutsya shob vibrati najlipshi ta najbilsh potribni voni potraplyayut u verhnyu chastinu spisku Zokrema u deyakih socialnih merezhah mozhna vkazuvati sho informaciya ye vam cikavoyu bilshe abo menshe Praktika duzhe rozvinena na novinnih socialnih sajtah Digg i Reddit Na zvichajnih novinnih sajtah administratori virishuyut sho cikavishe i sho bude na golovnij storinci Na danih sajtah novini rozmishuyutsya samimi koristuvachami yaki golosuyut sho cikavishe dlya nih Novini yaki nabirayut bilshe golosiv rozmishuyutsya na golovnij storinci ta vgori spiskiv Komp yuterni testi HC Komp yuter sam stvoryuye problemu i proponuye yiyi dlya ocinki ta virishennya Napriklad CAPTCHA test completely automated public Turing test to tell computers and humans apart Vidomij anglijskij uchenij Alan Tyuring she v seredini 20 stolittya sformulyuvav Test Tyuringa dlya viznachennya spromozhnosti shtuchnogo intelektu do mislennya na osnovi yakogo j bulo stvoreno CAPTCHA Sam termin z yavivsya u 2000 roci Komp yuternoyu programoyu stvoryuyetsya problema dlya komp yuternih koristuvachiv Najchastishe potribno nabrati literi sho zobrazheni na malyunku Tak rozpiznayetsya lyudina chi komp yuterna programa ye zaraz zadiyana Dana problema ye legkoyu dlya lyudini i vazhkoyu dlya shtuchnogo intelektu CAPTCHA testi ye efektivnimi zahodami bezpeki dlya zapobigannya zlovzhivannyam onlajn servisami cherez avtomatizovani sistemi taki yak spam abo zlam akauntu Zusillya lyudskogo ta shtuchnogo intelektiv vitracheni inakshe buli bi neefektivnimi Sistema reCAPTCHA vikoristovuye shozhu sistemu vikoristannya lyudskih navichok dlya ocifrovuvannya starih knig Oskilki taki knigi chasto mistyat simvoli yaki ne mozhut rozpiznanni za dopomogoyu programnogo zabezpechennya dlya optichnogo rozpiznavannya simvoliv Tomu yih rozpiznayut lyudi von Ahn et al 2008 Interaktivni onlajn igri HC Programi za dopomogoyu yakih lyudi vikoristovuyut svoyi znannya dlya virishennya problem pri comu grayuchisya Znachni rozrobki u danomu napryami buli zdijsneni vchenimi Burgenerom ta von Agnom Burgener 1999 von Ahn 2003 Tak zvani GWAP angl Games with a Purpose Bagato lyudej u suchasnomu sviti duzhe zahoplyuyutsya komp yuternimi igrami i pridilyayut comu duzhe bagato chasu V danih igrah lyudina rozvazhayetsya i v cej zhe chas vikonuye korisnu robotu Zavdannya yih mozhut vklyuchati napriklad pidpisuvannya kartinok sho potim bude vikoristano dlya polipshennya vebposhuku abo zh transkribuvannya tekstu de ce ne mozhe vikonati shtuchnij intelekt Luis von Agn rozrobnik gri the ESP Zaloginivshisya na sajti on lajn gri koristuvach avtomatichno priv yazuyetsya do inshogo vipadkovogo koristuvacha svogo partnera Voni ne znayut odin odnogo i ne mozhut spilkuvatisya Obom yim pokazuyut odne i te zh zobrazhennya Yih zavdannya polyagaye v uzgodzhenni sliv yaki buli b najkrashimi pidpisami dlya zobrazhen Kartinka bude pidpisana lishe todi koli obidva pogodyatsya na takij pidpis Voni mayut dvi z polovinoyu hvilini dlya pidpisu 15 zobrazhen Obidva partneri mayut zmogu vidmovitisya pidpisati zobrazhennya Yaksho odin koristuvach vidmovivsya robiti pidpis pid pevnim zobrazhennyam to oboye perehodyat do novoyi kartinki U gri prosyat vikoristovuvati lishe ochevidni pidpisi yaki shvidshe za vse budut uzgodzheni z partnerom Ale taki pidpisi duzhe chasto uzhe otrimani sistemoyu vid poperednih raziv i dodayut malo informaciyi dlya rozvitku sistemi Tomu isnuyut tabu slova yaki ne mozhut buti vvedeni yak mozhlivij variant Ce robit gru skladnishoyu tomu sho zmenshuye kilkist mozhlivih pidpisiv Taki slova viznachayutsya sistemoyu avtomatichno pislya pevnoyi kilkosti vveden Dlya perevirki chesnosti vidpovidej prote isnuyut specialni zobrazhennya uzhe davno vidomih kartinok Yaksho koristuvachi vidpovidayut na nih ne pravilno to yihni dani nadali ne budut bratisya do uvagi She odin priklad GWAP sho dozvolyaye rozv yazati realni naukovi problemi onlajn golovolomka Foldit stvorena vchenimi Vashingtonskogo universitetu U cij gri koristuvachi otrimuyut zavdannya optimalnim chinom uklasti pevnij bilok u prostori takozh ye mozhlivist vzyati uchast u rozrobci avtomatizovanih algoritmiv dlya peredbachennya konformaciyi bilkiv Gravci Foldit vzhe dopomogli vstanoviti strukturu retrovirusnoyi proteazi modifikuvati ferment sho katalizuye reakciyu Dilsa Aldera takim chinom sho jogo aktivnist zrosla u 18 raziv takozh buli stvoreni uspishni algoritmi dlya peredbachennya prostorovoyi strukturi bilkiv Lyudino oriyentovanij metod modelyuvannya yak forma socialnoyi organizaciyi U deyakih vipadkah lyudino oriyentovanij metod modelyuvannya yak forma socialnoyi organizaciyi chasto viyavlyayetsya bilsh nadijnim i produktivnim nizh tradicijni formi organizacij Kosorukoff i Goldberg 2002 Rich u tomu sho vseredini organizacij isnuyut pevni pravila yaki pidtrimuyut bilsh mensh fiksovanu strukturu funkcionalnist i stabilnist instituciyi Kozhna organizaciya nibi mehanizm a yiyi chleni lyudi skladovi chastini mehanizmu Tim ne mensh ce obmezhuye svobodu spivrobitnikiv i chasto ye prichinoyu stresu Bagatom lyudyam na vidminu vid mehanichnih chastin vazhko adaptuvatisya do pevnoyi fiksovanoyi roli yaka bude najbilshe spriyati rozvitku organizaciyi Proekti lyudino oriyentovanogo modelyuvannya proponuyut virishennya ciyeyi problemi u nastupnij sposib Voni adaptuyut organizacijnu strukturu vidpovidno do lyudskih pochuttiv bazhan tvorchih zadumiv shob vikoristovuvati yih maksimalno efektivno ta u konstruktivnomu rusli Ce zmenshuye zalezhnist vid pravil i zobov yazan organizaciyi ta robit lyudej shaslivishimi Dlya prikladu mozhna navesti tehnologiyi autsorsingu rozpodilenogo za algoritmami sho vikoristovuyutsya v lyudino oriyentovanih metodah modelyuvannya Rich u tomu sho voni ye nabagato bilshe masshtabni tobto dlya zavdannya zaluchayetsya bilsha kilkist lyudej tomu zavdannya chitko rozpodileni mizh riznimi rivnyami nizh ruchni abo inshi metodi sho tradicijno zastosovuyutsya dlya upravlinnya autsorsingom Same cya masshtabovanist dozvolyaye legko rozpodilyati zavdannya ta zusillya mizh bagatma uchasnikami Ye dumki sho ostannim chasom cej vid autsorsingu nastilki silno vidriznyayetsya vid tradicijnogo dribnogo autsorsingu shob potrebuye novoyi nazvi kraudsorsing Howe 2006 Kraudsorsing angl crowdsourcing crowd natovp i sourcing vikoristannya resursiv peredacha pevnih virobnichih funkcij neviznachenomu kolu osib dlya rozv yazannya nimi problemi na pidstavi publichnoyi oferti bez ukladannya trudovogo dogovoru Termin vpershe vvedenij pismennikom Dzhefom Hauyi angl Jeff Howe i redaktorom zhurnalu Wired Markom Robinsonom angl Mark Robinson Virobniki pokladayutsya na vipadkovih koristuvachiv ne tilki u pitanni formulyuvannya potreb ale j u viznachenni produktiv i vdoskonalen yaki b zadovolnili ci potrebi Voni roblyat specialni on lajn opituvannya proponuyut lyudyam dilitisya z nimi dumkami Chasto taki konsultaciyi ye bezkoshtovnimi abo malo oplachuvanimi prote ye prikladi i groshovih vinagorod Oskilki ye lyudi sho gotovi podilitisya svoyimi ideyami z kompaniyeyu viklyuchno cherez bazhannya pobachiti ci ideyi vtilenimi u virobnictvi Otzhe lyudi rozvivayut nauku otrimuyuchi pri comu zadovolennya Najvidomishi prikladi kraudsorsingu Vikipediya vilna enciklopediya Proponuye koristuvacham samim redaguvati statti Microsoft transnacionalna kompaniya z virobnictva programnogo zabezpechennya dlya obchislyuvalnoyi tehniki Vikoristovuye metod kraudsorsingu zaluchayuchi koristuvachiv svogo programnogo zabezpechennya zalishiti propoziciyi shodo polipshennya rozrobok kompaniyi na korporativnomu sajti a takozh provodit opituvannya gromadskoyi dumki Pevnoyu miroyu dani doslidzhennya zachipayut problemu silnogo ta slabkogo intelektiv Sered doslidnikiv filosofiyi shtuchnogo intelektu isnuyut kilka dumok shodo mozhlivosti shtuchnogo rozumu Prihilniki teoriya silnogo intelektu en rozroblenoyi Dzhonom Serlem vkazuyut sho komp yuteri u procesi vdoskonalennya zmozhut misliti ta usvidomlyuvati sebe Hocha ne obov yazkovo yih mislennya bude podibne do lyudskogo Teoriya slabkogo intelektu ce zaperechuye Lyudino oriyentovana obrobka danih v Ukrayini ta krayinah SNDLyudino oriyentovani metodi modelyuvannya v Ukrayini na zhal ne duzhe poshireni V Rosiyi zdijsnyuvalisya pevni doslidzhennya pid kerivnictvom vchenogo Aleksa Kosorukova angl crowdsourcingAlex Kosorukoff 1999 Ye takozh pevni roboti dotichni do danogo doslidzhennya Yak napriklad Teoreticheskie i prakticheskie osnovy cheloveko kompyuternogo vzaimodejstviya bazovye ponyatiya cheloveko kompyuternyh sistem v informatike i informacionnoj bezopasnosti Monografiya Red A P Fisun Ostrovskij A M Socialno filosofskie osnovaniya gumanizacii cheloveko kompyuternogo vzaimodejstviya Opyt mezhdisciplinarnogo issledovaniya Monografiya A M Ostrovskij Perspektivi rozvitkuLyudino oriyentovanij metod modelyuvannya ye duzhe progresivnim metodom yakij chasto ye duzhe efektivnim Chislo ocinok yaki mozhna otrimati vid odniyeyi lyudini obmezheno oskilki lyudskij intelekt na vidminu vid shtuchnogo vtomlyuyetsya Tomu treba zaluchati veliku kilkist lyudej Lyudski ocinki ye povilni ta dorozhchi v porivnyanni z komp yuternimi Tomu do jogo nedolikiv mozhna vidnesti vitratnist oskilki potribno shob u doslidzhennyah brala dostatnya kilkist lyudej ocinyuvachiv Tomu pri vibori metodiv krim efektivnosti slid vrahovuvati takozh danu skladovu Odnim iz vihodiv mozhe buti zmina obladnannya dlya vzayemodiyi mizh komp yuterom i lyudinoyu Takoyu ye rozrobka Karla Simsa en sho dozvolyaye otrimuvati ocinki vid bagatoh lyudej cherez specialni datchiki Lyudi sho berut uchast u riznih proektah lyudino oriyentovanogo modelyuvannya zazvichaj keruyutsya odnim abo dekilkoma z nastupnih faktoriv otrimannya pevnoyi chastki vid rezultatu doslidzhennya pryami groshovi kompensaciyi napriklad beruchi uchast u proektah Amazon Mechanical Turk en bazhannya uriznomanitniti zhittya rozvazhatisya estetichne zadovolennya cikavist bazhannya testuvati shos zrobiti doslid volonterstvo bazhannya pidtrimati pevnu metu proektu obmin vzayemna dopomoga bazhannya shob yih rozvazhali z konkurentnimi abo kooperativnogo duhu gri bazhannya spilkuvatisya ta dilitisya znannyami otrimannya reputaciyi viznannya on lajnDiv takozhEvolyucijnij algoritm Evolyucijne programuvannya Genetichnij algoritm Evristichnij algoritmPosilannyaDawkins R 1986 The Blind Watchmaker Longman 1986 Penguin Books 1988 Caldwell C and Johnston V S 1991 Tracking a Criminal Suspect through Face Space with a Genetic Algorithm in Proceedings of the Fourth International Conference on Genetic Algorithm Morgan Kaufmann Publisher pp 416 421 July 1991 US Patent 5 375 195 filed 1992 06 29 U S Patent 5 375 195 Sims K 1991 Artificial Evolution for Computer Graphics Computer Graphics 25 4 SIGGRAPH 91 319 328 US Patent 6 088 510 filed 1992 07 02 U S Patent 6 088 510 Herdy M 1996 Evolution strategies with subjective selection In Parallel Problem Solving from Nature PPSN IV Volume 1141 of LNCS pp 22 31 Moni Naor 1996 Verification of a human in the loop or Identification via the Turing Test online 12 grudnya 2012 u Wayback Machine Unemi T 1998 A Design of multi field user interface for simulated breeding Proceedings of the Third Asian Fuzzy and Intelligent System Symposium 489 494 Kosorukoff 1998 Alex Kosorukoff Free Knowledge Exchange human based genetic algorithm on the web description 17 chervnya 2006 u Wayback Machine Lillibridge M D et al 1998 Method for selectively restricting access to computer systems US Patent U S Patent 6 195 698 Burgener 1999 Twenty questions the neural net on the Internet website Kosorukoff A 2000 Social classification structures Optimal decision making in an organization Genetic and Evolutionary Computation Conference GECCO 2000 Late breaking papers 175 178 Kosorukoff A 2000 Human based genetic algorithm Cunningham Ward and Leuf Bo 2001 The Wiki Way Quick Collaboration on the Web Addison Wesley ISBN 0 201 71499 X Hideyuki Takagi 2001 Interactive Evolutionary Computation Fusion of the Capabilities of EC Optimization and Human Evaluation Proceedings of the IEEE vol 89 no 9 pp 1275 1296 Kosorukoff A 2001 Human based Genetic Algorithm IEEE Transactions on Systems Man and Cybernetics SMC 2001 3464 3469 Kosorukoff A amp Goldberg D E 2001 Genetic algorithms for social innovation and creativity Illigal report No 2001005 Urbana IL University of Illinois at Urbana Champaign Kosorukoff A Goldberg D E 2002 Genetic algorithm as a form of organization Proceedings of Genetic and Evolutionary Computation Conference GECCO 2002 pp 965 972 Fogarty T C 2003 Automatic concept evolution Proceedings of The Second IEEE International Conference on Cognitive Informatics von Ahn L Blum M Hopper N and Langford J 2003 CAPTCHA Using Hard AI Problems for Security in Advances in Cryptology E Biham Ed vol 2656 of Lecture Notes in Computer Science Springer Berlin 2003 pp 294 311 online 19 zhovtnya 2012 u Wayback Machine von Ahn L 2003 Method for labeling images through a computer game US Patent Application 10 875913 27 listopada 2018 u Wayback Machine von Ahn L and Dabbish L 2004 Labeling Images with a Computer Game Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems Association for Computing Machinery New York 2004 pp 319 326 online 9 zhovtnya 2012 u Wayback Machine Fogarty T C and Hammond M O 2005 Co operative OuLiPian Generative Literature using Human Based Evolutionary Computing GECCO 2005 Washington DC von Hippel E 2005 Democratizing Innovation MIT Press online 1 listopada 2012 u Wayback Machine Gentry C et al 2005 Secure Distributed Human Computation In Ninth International Conference on Financial Cryptography and Data Security FC 2005 online 2 kvitnya 2013 u Wayback Machine Howe J 2006 The Rise of Crowdsourcing Wired Magazine June 2006 online 14 kvitnya 2007 u Wayback Machine von Ahn L Kedia M and Blum M 2006 Verbosity A Game for Collecting Common Sense Facts ACM CHI Notes 2006 online 9 zhovtnya 2012 u Wayback Machine von Ahn L Ginosar S Kedia M and Blum M 2006 Improving Accessibility of the Web with a Computer Game ACM CHI Notes 2006 online 9 zhovtnya 2012 u Wayback Machine Sunstein C 2006 Infotopia How Many Minds Produce Knowledge Oxford University Press website 20 listopada 2012 u Wayback Machine Tapscott D Williams A D 2007 Wikinomics Portfolio Hardcover website 19 bereznya 2022 u Wayback Machine von Ahn L Maurer B McMillen C Abraham D and Blum M 2008 reCAPTCHA Human Based Character Recognition via Web Security Measures Science September 12 2008 Pages 1465 1468 online 7 travnya 2009 u Wayback Machine Malone T W Laubacher R Dellarocas 2009 Harnessing Crowds Mapping the Genome of Collective Intelligence online 29 zhovtnya 2012 u Wayback Machine Yu L and Nickerson J V 2011 Cooks or Cobblers Crowd Creativity through Combination onlinePrimitkiEiben Christopher Siegel Justin Bale Jacob Cooper Seth Khatib Firas Shen Betty Players Foldit Stoddard Barry Popovic Zoran Baker David 2012 Increased Diels Alderase activity through backbone remodeling guided by Foldit players Nature Biotechnology 30 2 190 192 doi 10 1038 nbt 2109 PMID 22267011 Procitovano 22 lyutogo 2012 Good BM Su AI 2011 PDF Genome Biol 12 135 doi 10 1186 gb 2011 12 12 135 PMID 22204700 Arhiv originalu PDF za 14 lipnya 2012 Procitovano 25 listopada 2012 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite journal title Shablon Cite journal cite journal a Obslugovuvannya CS1 Storinki iz nepoznachenim DOI z bezkoshtovnim dostupom posilannya Arhiv originalu za 2 listopada 2012 Procitovano 1 listopada 2012 Jeff Howe 1 chervnya 2006 wired com angl Arhiv originalu za 14 kvitnya 2007 Procitovano 1 listopada 2012 Mike Treder 10 serpnya 2005 crnano typepad com angl Arhiv originalu za 30 chervnya 2011 Procitovano 1 listopada 2012 Grashenko L A Fisun A P 2004 usability ru ros Arhiv originalu za 9 listopada 2013 Procitovano 1 listopada 2012 Ostrovskij A M 2010 PDF stat all com ros Arhiv originalu PDF za 31 serpnya 2012 Procitovano 1 listopada 2012 Posilannya a Google Tech Talk by Luis von Ahn Utyp 13 serpnya 2012 u Wayback Machine Open Source Human Computation based Search Engine for images and pictures utilizing a Flash game 8 travnya 2013 u Wayback Machine Human computation applied to automated trading system with a human based genetic algorithm Recaptcha 29 grudnya 2011 u Wayback Machine books digitalization using Captcha Luis Von Ahn Fold it 4 sichnya 2021 u Wayback Machine Human computation based serious game Solve Puzzles for science with Protein folding