Комп'ютерна скульптура (цифрова скульптура, скульптурне моделювання або 3d-скульптинг) — вид образотворчого мистецтва, твори якого мають об'ємну форму і створюються за допомогою спеціального комп'ютерного програмного забезпечення, яке імітує інструменти та поводження, так якби скульптор працював над звичайною глиною або каменем.
Технологія моделювання скульптури
Використання в програмах для цифрової скульптури різних інструментів може варіюватися (в кожному підході є свої переваги і недоліки). У більшості інструментів для моделювання цифрової скульптури застосовується деформація поверхні полігональної моделі, завдяки чому її можливо зробити опуклою або увігнутою. Цей процес чимось схожий на карбування металевих пластин, поверхня яких деформують для отримання необхідного візерунка і рельєфу. Інші інструменти працюють за принципом воксельної геометрії, об'ємність яких залежить від використовуваного піксельного зображення. У цифровій скульптурі, як і в роботі з глиною, можна «нарощувати» поверхні, додаючи нові шари, або навпаки, знімати зайві, стираючи шари. Всі інструменти по різному деформують геометрію моделі, що полегшує і робить багатшими процес моделювання.
Ще одна особливість цих програм полягає в тому, що в них зберігаються кілька рівнів деталізації об'єкта, завдяки чому можна з легкістю переходити з одного рівня на інший, редагуючи модель. Якщо змінити поверхню моделі на одному рівні, то ці зміни торкнуться і інших рівнів, тощо всіх взаємопов'язаних рівнів. Різні області моделі можуть мати полігони різної величини, від маленьких до дуже великих, залежно від того, в якій ділянці моделі вони розташовані. Різного роду обмежувачі (маски, заморожування поверхні та ін.) дозволяють редагувати поверхні, не зачіпаючи і не деформуючи лежачі зони поруч.
Основною особливістю воксельної геометрії є те, що вона забезпечує повну свободу над редагованою поверхнею. Топологія моделі може постійно змінюватися в процесі її створення, матеріал може додаватися, деформуватися і видалятися, що значно полегшує роботу скульптора з шарами і полігонами. Проте ця технологія створює обмеження при роботі з різними рівнями деталізації. На відміну від стандартного моделювання, в вокселів зміни, внесені в геометрію моделі на більш низькому рівні деталізації, можуть повністю знищити дрібні деталі на більш високому рівні.
Працювати над цифровою скульптурою можна з використанням, як стандартної миші, так і з графічним планшетом, що збільшує можливості скульптора, дозволяючи йому буквально малювати свої скульптури, створюючи більш плавні і різні по товщині лінії і деформації. Монітор-планшет в рази збільшує швидкість роботи над скульптурою завдяки сенсорному дисплею і простоті поводження з моделлю.
Застосування
3D скульптура це ще молода, яка набирає обертів технологія моделювання, але незважаючи на це, за порівняно короткий час, вона завоювала велику популярність у всьому світі. Особливість цифрової скульптури полягає в тому, що вона дозволяє створювати моделі з високим рівнем деталізації (десятки і сотні мільйонів полігонів), що поки ще недосяжно традиційними методами 3d моделювання. Це робить її найбільш просунутим методом для отримання фотореалістичних сцен і моделей. В основному цифрова скульптура використовується для моделювання високополігональних органічних 3d моделей, які складаються з викривлених поверхонь та з великим числом великих і дрібних деталей.
В даний час, програми для цифрової скульптури часто використовують для поліпшення і удосконалення зовнішнього вигляду низькополігональних моделей, що застосовуються в комп'ютерних та відеоіграх, за рахунок створення різного роду карт нерівностей. Поєднуючи грубі 3d моделі з текстурними картами, картами нормалей і заміщення, можна значно поліпшити зовнішній вигляд ігрових рівнів і персонажів, досягаючи високого ступеня реалізму комп'ютерної гри і заощаджуючи ресурси комп'ютера. Деякі скульптори, що працюють в таких програмах як Zbrush і Mudbox часто поєднують процеси моделювання з традиційними 3d програмами з метою більш якісної візуалізації і додання додаткових ефектів для моделі (наприклад, волосся і вовни). Такі програми як 3ds Max, Maya і Modo включають в себе деякі елементи і прийоми роботи з моделлю, схожі на інструменти в програмах для цифрової скульптури, але значно поступаються останнім.
Високополігональні скульптури знайшли широке застосування в художніх і фантастичних фільмах, в мистецтві, в промисловому дизайні. Вони так само використовуються у створенні прототипів, фотореалістичних ілюстрацій і для створення реальних скульптур для 3d друку.
Програми для цифрової скульптури
Нижче представлений список програм для високополігонального моделювання (від декількох сотень тисяч до декількох сотень мільйонів полігонів) 3d скульптур:
Приклади традиційних програм для 3d моделювання, в яких можна створювати низькополігональні моделі та високополігональні моделі і моделі для подальшої обробки в програмах для цифрової скульптури:
Див. також
Примітки
Джерела та література
- Ara Kermanikian. Introducing Mudbox. Sybex, 2010. — 416 стор
- Bridgette Mongeon. Digital Sculpting with Mudbox: Essential Tools and Techniques for Artists. Focal Press, 2010. — 288 стор
Це незавершена стаття про комп'ютерну графіку. Ви можете проєкту, виправивши або дописавши її. |
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Komp yuterna skulptura cifrova skulptura skulpturne modelyuvannya abo 3d skulpting vid obrazotvorchogo mistectva tvori yakogo mayut ob yemnu formu i stvoryuyutsya za dopomogoyu specialnogo komp yuternogo programnogo zabezpechennya yake imituye instrumenti ta povodzhennya tak yakbi skulptor pracyuvav nad zvichajnoyu glinoyu abo kamenem Priklad 3D skulpturi stvorenoyi u BlenderTehnologiya modelyuvannya skulpturiKompoziciya stvorena z vikoristannyam 3D skulptur Vikoristannya v programah dlya cifrovoyi skulpturi riznih instrumentiv mozhe variyuvatisya v kozhnomu pidhodi ye svoyi perevagi i nedoliki U bilshosti instrumentiv dlya modelyuvannya cifrovoyi skulpturi zastosovuyetsya deformaciya poverhni poligonalnoyi modeli zavdyaki chomu yiyi mozhlivo zrobiti opukloyu abo uvignutoyu Cej proces chimos shozhij na karbuvannya metalevih plastin poverhnya yakih deformuyut dlya otrimannya neobhidnogo vizerunka i relyefu Inshi instrumenti pracyuyut za principom vokselnoyi geometriyi ob yemnist yakih zalezhit vid vikoristovuvanogo pikselnogo zobrazhennya U cifrovij skulpturi yak i v roboti z glinoyu mozhna naroshuvati poverhni dodayuchi novi shari abo navpaki znimati zajvi stirayuchi shari Vsi instrumenti po riznomu deformuyut geometriyu modeli sho polegshuye i robit bagatshimi proces modelyuvannya She odna osoblivist cih program polyagaye v tomu sho v nih zberigayutsya kilka rivniv detalizaciyi ob yekta zavdyaki chomu mozhna z legkistyu perehoditi z odnogo rivnya na inshij redaguyuchi model Yaksho zminiti poverhnyu modeli na odnomu rivni to ci zmini torknutsya i inshih rivniv tosho vsih vzayemopov yazanih rivniv Rizni oblasti modeli mozhut mati poligoni riznoyi velichini vid malenkih do duzhe velikih zalezhno vid togo v yakij dilyanci modeli voni roztashovani Riznogo rodu obmezhuvachi maski zamorozhuvannya poverhni ta in dozvolyayut redaguvati poverhni ne zachipayuchi i ne deformuyuchi lezhachi zoni poruch Osnovnoyu osoblivistyu vokselnoyi geometriyi ye te sho vona zabezpechuye povnu svobodu nad redagovanoyu poverhneyu Topologiya modeli mozhe postijno zminyuvatisya v procesi yiyi stvorennya material mozhe dodavatisya deformuvatisya i vidalyatisya sho znachno polegshuye robotu skulptora z sharami i poligonami Prote cya tehnologiya stvoryuye obmezhennya pri roboti z riznimi rivnyami detalizaciyi Na vidminu vid standartnogo modelyuvannya v vokseliv zmini vneseni v geometriyu modeli na bilsh nizkomu rivni detalizaciyi mozhut povnistyu znishiti dribni detali na bilsh visokomu rivni Pracyuvati nad cifrovoyu skulpturoyu mozhna z vikoristannyam yak standartnoyi mishi tak i z grafichnim planshetom sho zbilshuye mozhlivosti skulptora dozvolyayuchi jomu bukvalno malyuvati svoyi skulpturi stvoryuyuchi bilsh plavni i rizni po tovshini liniyi i deformaciyi Monitor planshet v razi zbilshuye shvidkist roboti nad skulpturoyu zavdyaki sensornomu displeyu i prostoti povodzhennya z modellyu Zastosuvannya3D skulptura ce she moloda yaka nabiraye obertiv tehnologiya modelyuvannya ale nezvazhayuchi na ce za porivnyano korotkij chas vona zavoyuvala veliku populyarnist u vsomu sviti Osoblivist cifrovoyi skulpturi polyagaye v tomu sho vona dozvolyaye stvoryuvati modeli z visokim rivnem detalizaciyi desyatki i sotni miljoniv poligoniv sho poki she nedosyazhno tradicijnimi metodami 3d modelyuvannya Ce robit yiyi najbilsh prosunutim metodom dlya otrimannya fotorealistichnih scen i modelej V osnovnomu cifrova skulptura vikoristovuyetsya dlya modelyuvannya visokopoligonalnih organichnih 3d modelej yaki skladayutsya z vikrivlenih poverhon ta z velikim chislom velikih i dribnih detalej V danij chas programi dlya cifrovoyi skulpturi chasto vikoristovuyut dlya polipshennya i udoskonalennya zovnishnogo viglyadu nizkopoligonalnih modelej sho zastosovuyutsya v komp yuternih ta videoigrah za rahunok stvorennya riznogo rodu kart nerivnostej Poyednuyuchi grubi 3d modeli z teksturnimi kartami kartami normalej i zamishennya mozhna znachno polipshiti zovnishnij viglyad igrovih rivniv i personazhiv dosyagayuchi visokogo stupenya realizmu komp yuternoyi gri i zaoshadzhuyuchi resursi komp yutera Deyaki skulptori sho pracyuyut v takih programah yak Zbrush i Mudbox chasto poyednuyut procesi modelyuvannya z tradicijnimi 3d programami z metoyu bilsh yakisnoyi vizualizaciyi i dodannya dodatkovih efektiv dlya modeli napriklad volossya i vovni Taki programi yak 3ds Max Maya i Modo vklyuchayut v sebe deyaki elementi i prijomi roboti z modellyu shozhi na instrumenti v programah dlya cifrovoyi skulpturi ale znachno postupayutsya ostannim Visokopoligonalni skulpturi znajshli shiroke zastosuvannya v hudozhnih i fantastichnih filmah v mistectvi v promislovomu dizajni Voni tak samo vikoristovuyutsya u stvorenni prototipiv fotorealistichnih ilyustracij i dlya stvorennya realnih skulptur dlya 3d druku Programi dlya cifrovoyi skulpturiNizhche predstavlenij spisok program dlya visokopoligonalnogo modelyuvannya vid dekilkoh soten tisyach do dekilkoh soten miljoniv poligoniv 3d skulptur 3D Coat Autodesk Mudbox Blender Freeform MODO ZBrush ta in Prikladi tradicijnih program dlya 3d modelyuvannya v yakih mozhna stvoryuvati nizkopoligonalni modeli ta visokopoligonalni modeli i modeli dlya podalshoyi obrobki v programah dlya cifrovoyi skulpturi SketchUp Rhinoceros 3D 3ds Max Cinema 4DDiv takozh3D modelyuvannyaPrimitkiDzherela ta literaturaAra Kermanikian Introducing Mudbox Sybex 2010 416 stor ISBN 978 0 470 53725 1 Bridgette Mongeon Digital Sculpting with Mudbox Essential Tools and Techniques for Artists Focal Press 2010 288 stor ISBN 0240812034 Ce nezavershena stattya pro komp yuternu grafiku Vi mozhete dopomogti proyektu vipravivshi abo dopisavshi yiyi