Ця стаття не містить . (січень 2019) |
Відкладене освітлення і затінювання, відкладений рендеринг (англ. deferred shading) — програмна техніка (методика) в тривимірній комп'ютерній графіці для обробки освітлення і затінення візуальної сцени. В результаті роботи алгоритму відкладеного освітлення і затінювання процес обчислення розбивається на менші частини, які записуються у проміжну буферну пам'ять і об'єднуються потім. Головною відмінністю відкладеного освітлення і затінювання від стандартних методів освітлення є те, що ці методи негайно записують результат роботи шейдера у фреймбуфер кольору. Реалізації в сучасних апаратних засобах обробки графіки мають тенденцію використовувати множинні цілі рендерингу (англ. multiple render targets — MRT) для уникнення надмірних трансформацій вершин. Зазвичай, як тільки побудовано усі необхідні буфери, вони потім прочитуються (зазвичай як ввідна текстура) з шейдерного алгоритму (наприклад, рівняння освітлення) і об'єднуються для створення результату. В цьому випадку обчислювальна складність і смуга пропускання пам'яті, необхідні для рендерингу сцени, зменшуються до видимих частин, таким чином зменшуючи складність освітлюваної сцени.
Первинною перевагою відкладеного рендерингу є сумісність з «грубим» і «раннім» тестуванням Z-буфера, інші переваги ще не досліджені належним чином. Ці переваги можуть включати простіше управління складними ресурсами освітлення, легкість управління іншими складними шейдерними ресурсами і спрощення програмного конвеєра візуалізації.
Одним з ключових недоліків техніки відкладеного рендерингу є нездатність обробити прозорість у межах алгоритму, хоча ця проблема є загальною і для Z-буферизації; виходом з цієї проблеми є затримання і сортування рендерингу прозорих частин сцени. Інше рішення — використання обчислювальних шейдерів Direct3D 11/OpenGL 4.3 для реалізації алгоритму Order independent transparency.
Іншим досить важливим недоліком відкладеного рендерингу є несумісність із згладжуванням. Оскільки стадія освітлення відокремлена від стадії геометрії, то апаратний анти-аліасінг не призводить до правильних результатів. Хоча перший прохід, використовуваний при рендерингу базових властивостей (дифузна обробка, карта висот), може використовувати згладжування, до повного освітлення згладжування непридатне. Однією з типових методик для подолання цього обмеження є метод виділення меж (англ. edge detection) фінального зображення з подальшим застосуванням розмиття до граней (меж). Проте цей недолік був актуальний для Direct3D 9. У пізніших версіях з'явилася можливість читати і писати окремі семпли MSAA-текстур(Render targets — в Direct3D 10, буфери глибини — в Direct3D 10.1) Це дозволило розробникам реалізовувати свої алгоритми MSAA для відкладеного освітлення. Прикладами ігор з відкладеним освітленням і підтримкою MSAA є Battlefield 3, Crysis 3, Grand Theft Auto V.
Методика відкладеного рендерингу усе частіше використовується у відеоіграх, оскільки допускає використання необмеженої кількості джерел світла і зменшує складність необхідних шейдерних інструкцій. Зокрема, «Advanced Technology Group», команда фахівців компанії Sony Computer Entertainment, досліджувала цю галузь і допомагає розробникам вбудовувати цю технологію в графічні рушії. PhyreEngine, безкоштовний графічний рушій розробки Sony Computer Entertainment, має підтримку відкладеного освітлення і затінювання. Прикладами ігор, що використовують відкладений рендеринг і розробку яких підтримала Sony Computer Entertainment, є Killzone 2 розробки Guerrilla Games, [en] розробки [en] і inFamous розробки Sucker Punch Productions. До ігор, що використовують відкладений рендеринг, але в розробці яких Sony не брала участь, належать серія ігор S.T.A.L.K.E.R. розробки GSC Game World, Dead Space розробки Electronic Arts і [en] розробки NCSoft. Технологія відкладеного освітлення і затінювання використовується в ігровому рушієві CryEngine 3 розробки Crytek.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Cya stattya ne mistit posilan na dzherela Vi mozhete dopomogti polipshiti cyu stattyu dodavshi posilannya na nadijni avtoritetni dzherela Material bez dzherel mozhe buti piddano sumnivu ta vilucheno sichen 2019 Vidkladene osvitlennya i zatinyuvannya vidkladenij rendering angl deferred shading programna tehnika metodika v trivimirnij komp yuternij grafici dlya obrobki osvitlennya i zatinennya vizualnoyi sceni V rezultati roboti algoritmu vidkladenogo osvitlennya i zatinyuvannya proces obchislennya rozbivayetsya na menshi chastini yaki zapisuyutsya u promizhnu bufernu pam yat i ob yednuyutsya potim Golovnoyu vidminnistyu vidkladenogo osvitlennya i zatinyuvannya vid standartnih metodiv osvitlennya ye te sho ci metodi negajno zapisuyut rezultat roboti shejdera u frejmbufer koloru Realizaciyi v suchasnih aparatnih zasobah obrobki grafiki mayut tendenciyu vikoristovuvati mnozhinni cili renderingu angl multiple render targets MRT dlya uniknennya nadmirnih transformacij vershin Zazvichaj yak tilki pobudovano usi neobhidni buferi voni potim prochituyutsya zazvichaj yak vvidna tekstura z shejdernogo algoritmu napriklad rivnyannya osvitlennya i ob yednuyutsya dlya stvorennya rezultatu V comu vipadku obchislyuvalna skladnist i smuga propuskannya pam yati neobhidni dlya renderingu sceni zmenshuyutsya do vidimih chastin takim chinom zmenshuyuchi skladnist osvitlyuvanoyi sceni Pervinnoyu perevagoyu vidkladenogo renderingu ye sumisnist z grubim i rannim testuvannyam Z bufera inshi perevagi she ne doslidzheni nalezhnim chinom Ci perevagi mozhut vklyuchati prostishe upravlinnya skladnimi resursami osvitlennya legkist upravlinnya inshimi skladnimi shejdernimi resursami i sproshennya programnogo konveyera vizualizaciyi Odnim z klyuchovih nedolikiv tehniki vidkladenogo renderingu ye nezdatnist obrobiti prozorist u mezhah algoritmu hocha cya problema ye zagalnoyu i dlya Z buferizaciyi vihodom z ciyeyi problemi ye zatrimannya i sortuvannya renderingu prozorih chastin sceni Inshe rishennya vikoristannya obchislyuvalnih shejderiv Direct3D 11 OpenGL 4 3 dlya realizaciyi algoritmu Order independent transparency Inshim dosit vazhlivim nedolikom vidkladenogo renderingu ye nesumisnist iz zgladzhuvannyam Oskilki stadiya osvitlennya vidokremlena vid stadiyi geometriyi to aparatnij anti aliasing ne prizvodit do pravilnih rezultativ Hocha pershij prohid vikoristovuvanij pri renderingu bazovih vlastivostej difuzna obrobka karta visot mozhe vikoristovuvati zgladzhuvannya do povnogo osvitlennya zgladzhuvannya nepridatne Odniyeyu z tipovih metodik dlya podolannya cogo obmezhennya ye metod vidilennya mezh angl edge detection finalnogo zobrazhennya z podalshim zastosuvannyam rozmittya do granej mezh Prote cej nedolik buv aktualnij dlya Direct3D 9 U piznishih versiyah z yavilasya mozhlivist chitati i pisati okremi sempli MSAA tekstur Render targets v Direct3D 10 buferi glibini v Direct3D 10 1 Ce dozvolilo rozrobnikam realizovuvati svoyi algoritmi MSAA dlya vidkladenogo osvitlennya Prikladami igor z vidkladenim osvitlennyam i pidtrimkoyu MSAA ye Battlefield 3 Crysis 3 Grand Theft Auto V Metodika vidkladenogo renderingu use chastishe vikoristovuyetsya u videoigrah oskilki dopuskaye vikoristannya neobmezhenoyi kilkosti dzherel svitla i zmenshuye skladnist neobhidnih shejdernih instrukcij Zokrema Advanced Technology Group komanda fahivciv kompaniyi Sony Computer Entertainment doslidzhuvala cyu galuz i dopomagaye rozrobnikam vbudovuvati cyu tehnologiyu v grafichni rushiyi PhyreEngine bezkoshtovnij grafichnij rushij rozrobki Sony Computer Entertainment maye pidtrimku vidkladenogo osvitlennya i zatinyuvannya Prikladami igor sho vikoristovuyut vidkladenij rendering i rozrobku yakih pidtrimala Sony Computer Entertainment ye Killzone 2 rozrobki Guerrilla Games en rozrobki en i inFamous rozrobki Sucker Punch Productions Do igor sho vikoristovuyut vidkladenij rendering ale v rozrobci yakih Sony ne brala uchast nalezhat seriya igor S T A L K E R rozrobki GSC Game World Dead Space rozrobki Electronic Arts i en rozrobki NCSoft Tehnologiya vidkladenogo osvitlennya i zatinyuvannya vikoristovuyetsya v igrovomu rushiyevi CryEngine 3 rozrobki Crytek