Комп'ютерне ґо — напрямок штучного інтелекту зі створення комп'ютерних програм, що грають у ґо.
Гра ґо є плідною темою досліджень зі штучного інтелекту протягом десятиліть, кульмінацією чого став 2017 рік, коли AlphaGo Master виграла три з трьох ігор проти [ru], який на той час неперервно утримував світовий рейтинг № 1 протягом двох років.
Перешкоди на шляху програм
Протягом довгого часу вважалося, що комп'ютерне ґо має суттєві відмінності в порівнянні з комп'ютерними шахами, оскільки методи, засновані на швидкому пошуку в порівнянні з людським досвідом, об'єднані з відносно низьким знанням предметної галузі не будуть ефективними для ґо. Тому значні зусилля в галузі комп'ютерного ґо витрачено на об'єднання експертних знань з локальним пошуком для знаходження відповіді на питання тактичної природи гри. Результатом цих зусиль стали програми, здатні знаходити хороші рішення в деяких локальних ситуаціях, але явно слабкі щодо повного аналізу гри. Крім того, збільшення потужності обладнання мало додавало для цих програм у плані сили гри, що робило у цілому повільним розвиток цієї галузі. Тому вважалося, що програму, яка добре грає в ґо, можна буде створити тільки в далекому майбутньому і тільки за допомогою накопичених на той час знань у галузі штучного інтелекту. Навіть написання програми, здатної визначити переможця в закінченій грі, сприймалося як нетривіальне завдання.
2006 року з'явилися програми, засновані на пошуку Монте-Карло. Сила гри штучного інтелекту покращилася, але розрив з рівнем гри професійних гравців в ґо залишався, і причому значний.
Однак у 2015 році комп'ютерна програма (AlphaGo, компанія DeepMind) вперше виграла у професіонала ([ru], 2 професійний дан) рівний матч (з рахунком 5-0).
У березні 2016 року AlphaGo перемогла професіонала Лі Седоля у перших трьох партіях з п'яти ігор. Це був перший випадок, коли професіонал 9 дану, один з найсильніших гравців світу, грав з комп'ютером без гандикапу. У четвертій грі Лі зміг здобути перемогу, але п'яту партію виграв комп'ютер, таким чином матч закінчився з рахунком 4:1. (див . докладно: )
У травні 2017 року на саміті «» зіграно міні-матч із 3 партій між AlphaGo і одним з найсильніших гравців у світі, лідером світового рейтингу Ело [ru], де всі партії виграла програма. На цьому ж форумі AlphaGo обіграла команду з 5 професіоналів максимального 9 дану ([en] (№ 3 в рейтингу найсильніших гравців, рейтинг перед матчем 3571 пункт), [ru] (№ 8, 3513)), [ru] (№ 10, 3509), [en] (№ 11, 3508), [zh] (№ 18, 3474)).
Занадто велика дошка
Велика дошка (19x19, 361 перетин) часто відзначається як основна перешкода на шляху створення сильних ґо-програм. Проблема великої дошки в тому, що вона перешкоджає глибокому пошуку методом альфа-бета-відсікання.
Поки що найбільшою дошкою, на якій донині здійснено повний перебір позицій є дошка 6x7.
Велика кількість допустимих ходів
Продовжуючи порівняння з шахами, слід зазначити, що ходи в ґо майже не обмежені правилами. У той час як перший хід у шахах можна здійснити двадцятьма способами, перший хід у ґо має 55 варіантів, з урахуванням симетрії дошки. Після декількох перших ходів у різних кутах дошки симетрія ігрової ситуації втрачається і кількість можливих ходів зростає, досягаючи кількості вільних пунктів на дошці.
Відсутність «точної» дебютної теорії
Початкова стадія партії в ґо — фусекі — підпорядковується певним загальним принципам розвитку конфігурацій каменів, але для неї характерна значно більша різноманітність ходів, ніж у шахах. Новинки можуть зустрічатися не на 20-му ходу, а вже на третьому або четвертому, і грамотна гра в дебюті неможлива без осмислення стратегічних перспектив конструкцій, що виникають на дошці. Дзьосекі (типові схеми розіграшу позиції на обмеженій частині дошки, зокрема, у кутах), які в певному сенсі можна вважати аналогом розроблених шахових дебютів, не допускають механічного застосування і не дають гарантованого результату, оскільки ефект від їх використання залежить від загальної позиції на всій дошці, так що навіть вибір відповідного для цієї позиції дзьосекі в конкретному куті є складним інтелектуальним завданням.
Ко-боротьба
Правило ко часто спричинює різку зміну характеру боротьби, наслідки якої важко оцінити навіть досвідченому гравцеві. Фактично треба щоразу порівнювати наслідки від «невідповіді» на ко-загрозу (як свою, так і противника) з ціною програшу ко-боротьби. Людині доводиться спиратися на свій досвід і інтуїцію, тоді як для комп'ютера ці поняття важко формалізуються.
Адитивна природа гри
У шахах, як і в багатьох інших іграх, протягом партії фігур на дошці стає менше, що спрощує перебір ходів. У ґо кожен наступний хід, навпаки, додає на дошку один камінь (хоча можливі й зняття), створюючи додаткові ігрові моменти.
Шахова техніка незастосовна в ґо
Комп'ютерні ґо-програми довгий час були значно слабшми, ніж шахові програми. Підходи, застосовувані в шахових програмах, вивявилися посередніми в комп'ютерному ґо.
Шахові правила легко формалізуються, їх можна подати в зручній для машини формі, яка дозволить їй грати на високому рівні.
Але прості позиційні правила, що застосовуються в шахах, не будуть ефективними в ґо. Для визначення цінності каменя потрібен складний аналіз, хоча б для визначення того, чи жива група, якій він належить, наскільки значний вплив групи і які небезпеки їй загрожують.
Функція оцінки
Ще одна проблема полягає у створенні хорошої оцінювальної функції для ґо. На кожному ходу може існувати кілька хороших ходів і щоб вибрати кращий хід, комп'ютер має оцінити різні можливі результати. Це стає складним завданням у ґо. Наприклад, може з'явитися можливість захопити камені противника завдяки зміцненню його групи в іншому місці. Рішення про те, чи є такий обмін вигідним, може бути занадто складним навіть для гравця-людини. Також може виявитися, що хід в іншій частині дошки і побудова там форми можуть виявитися важливішими.
Комбінаторна складність
Іноді згадується, що деякі складні комбінаторні задачі (фактично будь-яка NP-повна задача) можна перетворити стосовно ґо; однак те ж істинне і для інших настільних ігор, подібних до шахів, узагальненим для дошки довільної розмірності. NP-повні задачі люди не можуть розв'язувати швидше від комп'ютерів: сумнівно, що людина в змозі, наприклад, розв'язати задачу комівояжера за час, порівнянний з тим, за який її розв'язує комп'ютер. Отже, можливість застосувати методи розв'язування NP-повних задач до комп'ютерного ґо не дозволяє пояснити переваги людини над комп'ютером у цій грі.
Завершення гри
Враховуючи, що завершальна стадія гри ґо (йосе) містить менше можливих ходів, ніж початок або середина, можна було б припустити, що комп'ютеру буде значно легше грати цю частину гри. Але й тут виникають проблеми:
- Закінчення партії в ґо — найбільш «математична» частина партії; в ній майже кожному ходу можна дати оцінку з точки зору кількості принесених ним очок. Проте, і ця стадія виявляється складною для комп'ютера — багато в чому через ко-боротьбу, що несподівано виникає у варіантах тактики, а також внаслідок труднощів, пов'язаних із чисельною оцінкою поняття ініціативи. На відміну від шахів, у ґо до кінця гри дошка не звільняється від фігур, а тісно заповнюється каменями, що унеможливлює створення глобальних баз даних для закінчень.
- Йосе може потягти за собою розгляд таких аспектів ґо, як «життя і смерть», які є NP-повними.
- Кожна з ділянок, що розглядається в йосе, може зачіпати інші ділянки, або спричинити зміни в загальній картині гри. Це призводить до таких непростих навіть для людини ситуацій, як потрійне ко, чотирикратне ко тощо.
Таким чином, дуже складно запрограмувати ефективний алгоритм навіть для гри завершальної стадії ґо, не кажучи про всю партію.
Чому люди грали в ґо краще від комп'ютера
Люди відчувають, що грають в ґо краще, ніж комп'ютери, тому що порівнюють їх з людьми. «Можливо це не комп'ютери грають в ґо погано, а люди грають в нього занадто добре». Ґо, в порівнянні з іншими іграми з повною інформацією, має особливості, які роблять її особливо легкою для людей. Камені не рухаються, як фігури в шахах, не змінюють кольору, як у реверсі. Ці особливості дозволяють людям прораховувати довгі ланцюжки ходів, що складно для машини.
Однак у тих рідкісних випадках, коли камені неодноразово захоплюються і переграються на тих самих пунктах, у людей виникають проблеми, тоді як вони легкі для комп'ютерів.
Тактичний пошук
Один дуже важливий розділ гри ґо, пов'язаний з визначенням того, які групи каменів здатні вижити, а які можна захопити, відомий як «життя і смерть». Найпрямішою стратегією для визначення життя та смерті є побудова дерева пошуку ходів, які впливають на розглянуту групу та визначення статусу групи в кінцевих вершинах цього дерева.
Однак у межах часових обмежень і обмежень обсягу оперативної пам'яті неможливо визначити з повною точністю, які ходи зачіпають певну групу. Нерідкі, наприклад, ситуації, коли життя однієї групи можна забезпечити тільки за рахунок полону іншої. Це означає, що для розв'язання поставленої задачі слід застосувати деякі евристики для визначення ходів, які потребують розгляду. Як результат у програм, що грають у ґо простежується залежність між часовими витратами на обдумування і якістю визначення життєздатності груп.
Проблема подання
Існує проблема подання позиції в ґо для програм. Якщо в процесі обдумування ходу відбувається інтенсивний пошук ходу, то подання потребує малого обсягу даних, які можна було б легко скопіювати і знищити. Якщо інформація про позицію буде містити сильно-структуровані дані, то їх буде важко копіювати і це призведе до уповільнення процесу пошуку.
Найпростіший спосіб подання-завести одно- або двомірний масив, у якому буде міститися інформація про те, камені якого кольору стоять на кожній позиції поля і можливість ходу на порожні позиції.
Більшість програм, однак, використовують для подання позиції сирішу інформацію про дошку. Це може бути інформація про те, як з'єднані камені в кожному рядку і як рядки асоціюються між собою, інформація про групи каменів, які ризикують бути захопленими і які живі. І хоча цю інформацію можна добути з прямого подання, буде значно швидше змінювати її на кожному ході і передавати в готовому вигляді. Такі додаткові зміни вимагають запам'ятовування більших обсягів даних і можуть знизити швидкість копіювання, тому проблема подання ігрової ситуації також гостро стоїть перед творцями ґо-програм.
Альтернативою може бути зберігання тільки однієї копії дошки, а під час ходу запам'ятовування зроблених змін. Це дозволяє скоротити витрати пам'яті і швидкість копіювання і позбавляє від повторного копіювання зайвих даних. Але слід урахувати, що така форма подання може вимагати інших підходів до її інтерпретації, ніж зберігання повної інформації про дошку.
Використання подань, відмінних від прямого, стикається в ґо зі ще одним підводним каменем, пов'язаним із самою структурою гри. Позиція в ґо складається з одиничних каменів, що утворюють змінювані структури (групи і набори груп). З точки зору стратегії і тактики гри, кориснішими є варіанти подання, які містять у явному вигляді інформацію про структури і стани. Але така інформація може істотно змінюватися буквально на кожному ході (наприклад, єдиний хід, що створює з'єднання між двома групами, які мають по одному оку, фактично перетворює ці дві групи, що перебувають під загрозою, на одну, гарантовано живу, що має відбитися в поданні як об'єднання цих груп). Задача адекватної зміни складного подання в подібних випадках є вельми нетривіальною.
Системний дизайн
Нові підходи до проблем
Історично основним підходом до проблеми комп'ютерного ґо був «старий добрий ШІ». Пізніше як альтернативу такому підходу стали розглядати нейронні мережі. Однією з програм, що використовують алгоритм нейронних мереж для гри в ґо є WinHonte.
Результати цих розробок в галузі комп'ютерного ґо використовують у інших галузях: когнітивістика, розпізнавання образів і машинне навчання. Теорія ігор, розділ прикладної математики, теж застосовується до комп'ютерного ґо.
Розробка системи ШІ
Єдине, що повинна зробити програма внаслідок обмірковування ходу — вказати місце, куди слід помістити наступний камінь. Однак навіть таке просте рішення важко прийняти через неоднозначність позицій, до яких може привести ця постановка. Для вирішення цієї проблеми пристосовано різні архітектури. Найпопулярніші засновані на використанні дерева пошуку, застосування методів Монте-Карло, створення експертних систем і використанні машинного навчання. Деякі програми використовують тільки щось одне з перерахованого; більшість об'єднують кілька підходів.
Пошук за мінімаксним деревом
Одна з традиційних технік у галузі ШІ для створення програм, які грають в ігри, використовує мінімаксне дерево пошуку. Для цього розглядають усі гіпотетично можливі послідовності ходів до певної глибини, а потім використовують оцінювальну функцію, щоб оцінити цінність ходу, з якого починалася кожна послідовність. Хід, який призводить до найкращого результату повторюється на дошці і далі така ж процедура проводиться для кожного ходу комп'ютерного гравця. Способи, засновані на використанні дерева пошуку, давали хороші результати стосовно шахів, проте, вони були менш успішними в застосуванні до ґо.
Частково причина в тому, що важко створити ефективну оцінювальну функцію і частково через велику кількість можливих ходів, яка приводить до великого коефіцієнта розгалуження. Це робить техніку дерева пошуку занадто ресурсомісткою. Тому програми, які інтенсивно використовують дерева пошуку, можуть добре грати тільки на маленькій дошці 9x9, але не на великій 19x19.
Існують методи, здатні поліпшити роботу дерев пошуку як щодо швидкості, так і щодо пам'яті. Метод альфа-бета-відсікання, [en], можуть зменшити коефіцієнт розгалуження практично без втрати сили гри. Аналогічно, [en] дозволяє зменшити кількість повторних обчислень, особливо коли вона використовується спільно з методом ітеративного заглиблення. Для швидкого доступу до даних, розташованих у таблиці перестановок, доводиться використовувати гешування. [en] часто зустрічається в програмах, що грають у ґо, оскільки забезпечує малу кількість колізій і дозволяє оперативно оновлювати інформацію про кожен хід з використанням лише двох операцій XOR замість повного обчислення.
Навіть за допомогою цих методів, що зменшують трудомісткість, дерево пошуку на повній дошці все ще дуже повільне. Пошук можна прискорити, якщо розгалуження ще більше обмежити, не розглядаючи варіанти ходів у ділянку впливу противника, або вибирати для розгляду в першу чергу групи каменів, що перебувають у положенні атарі. Однак обидва ці методи призводять до ризику нерозглянення життєво важливих ходів, які могли б змінити курс гри.
Результати комп'ютерних змагань показують, що методи відповідності зразка для вибору ланцюжка кроків, об'єднані з швидким обмеженим тактичним пошуком (пояснений вище), достатні, щоб скласти конкурентоспроможну програму. Наприклад, GNU Go конкурентоспроможна, але вона не використовує пошук по всій дошці.
Експертні системи
Новачки часто навчаються, переглядаючи записи старих партій майстрів гри. Є сильна гіпотеза, що накопичення знань — ключ до створення сильного ШІ. Наприклад, Тім Кінгер (Tim Kinger) і Девід Мічнер (David Mechner) кажуть: «ми віримо, що, тільки використовуючи інструменти накопичення і підтримки знань в галузі ґо, можна створити значно сильніші програми, ніж є зараз.» Вони пропонують два шляхи: розгляд загальних форм та їх використання, або розгляд місцевих протистоянь. «…Програмам для гри в ґо все ще бракує як якості, так і кількості знань.»
Після реалізації, використання досвідних знань показало себе дуже ефективним. Сотні керівних принципів і емпіричних правил для сильної гри сформулювали і аматори високого рівня і професіонали. Завдання програміста полягає в тому, щоб узяти ці евристики, формалізувати їх у машинному коді, і використовувати порівняння зі зразком (pattern matching) і розпізнавання образів (pattern recognition) для виявлення того, коли їх варто застосовувати. Також варто розробити систему для виявлення кращого рішення в разі, коли застосовні відразу кілька принципів.
Більшість відносно успішних результатів отримані на основі навичок гри в ґо програмістів, які й написали програми, і їхніми особистими здогадками з приводу гри майстрів, а не на основі формальних математичних розрахунків; вони намагаються змусити комп'ютер наслідувати ті способи, якими вони самі грають у ґо. «Більшість конкурентоспроможних програм потребувало 5-15 років людських зусиль і містить 50-100 модулів, що мають справу з різними аспектами гри.»
Цей метод до недавнього часу був найуспішнішою технікою у розробці конкурентоспроможних програм гри в ґо на повнорозмірному полі. Прикладами програм, які поклалися більшою мірою на досвід, є Handtalk (пізніше відомий як Goemate), The Many Faces of Go, Go Intellect і Go++, кожну з яких у певний момент вважали найкращою програмою ґо в світі.
Однак додавання експертних знань іноді послаблює програму, тому що просто поверхневе орієнтування в ситуації може привести до помилок. «Кращі програми зазвичай роблять хороші ходи рівня майстра, однак, як знають усі гравці, один поганий хід може зруйнувати хорошу гру.»
Методи Монте-Карло
Однією з головних альтернатив використанню закодованих знань і пошуку ходів є метод Монте-Карло. Суть цього методу полягає в тому, що спочатку на поточній дошці вибираються позиції, на які можна піти, а потім починаючи послідовно з кожної з них розігрується велика кількість випадкових партій. Позиція, яка дає найбільше співвідношення перемог до поразок, вибирається для наступного ходу. Переваги цього методу в тому, що він вимагає дуже невеликих знань проблемної галузі і не вимагає багато пам'яті. Однак у цього методу є й очевидні недоліки. Через те, що ходи генеруються навмання і розглядаються не всі можливі продовження, якісь ходи будуть помилково оцінені як хороші. Навіть попри те, що випадкова вибірка продовжень буде сприятливою, у противника можуть виявитися нечисленні, але досить очевидні ходи, які дозволять йому отримати перевагу. Ці ходи або не потраплять у випадкову вибірку, або кількість хороших продовжень виявиться більшою. Як наслідок, вийде програма, яка сильна в стратегічному, але слабка в тактичному плані. Цю проблему можна пом'якшити доданням деяких експертних знань і глибшого пошуку. У число програм, що використовують метод Монте-Карло входять такі як Zen [ 26 Червня 2014 у Wayback Machine.], The Many Faces of Go v12 [ 5 Серпня 2004 у Wayback Machine.], Leela, , Crazy Stone, Olga і Gobble.
2006 року розроблено нову методику upper confidence bounds applied to trees, що використовується в багатьох програмах для гри в ґо на дошці 9х9 з чудовими результатами. Техніка UCT спільно з багатьма іншими техніками оптимізації для гри на дошці 19х19 дозволила MoGo стати однією з найсильніших програм. Техніку UCT для гри на дошці 19х19 використовують такі програми: MoGo, Crazy Stone, . MoGo виграла комп'ютерну олімпіаду 2007 року і виграла одну з трьох бліц-ігор проти Го Цзюаня (Guo Juan)[1] [ 11 Серпня 2021 у Wayback Machine.], 5-й професійний дан. 2008 року The Many Faces of Go [ 29 Травня 2003 у Wayback Machine.] виграла комп'ютерну олімпіаду після додання UCT до її, заснованого на експертних знаннях, механізму.
2008 року виграла одну з трьох ігор проти [ru], 5 про-дан, на дошці 9х9 зі стандартним часом (30 хвилин на гру кожному гравцеві). MoGo запустили на кластерному комп'ютері (32 вузли по 8 ядер частотою 3 ГГц). Ці результати схвалила Французька федерація ґо. MoGo також грала на дошці 19х19 проти того ж Каталіна Церану і програла, маючи фору 9 каменів. Варто, однак, відзначити, що програма грала сильно і програла лише через поганий вибір в ко-боротьбі в кінці гри, в якій комп'ютери традиційно слабкі.
7 серпня 2008 року MoGo виграла гру на дошці 19х19 проти Кіма Менвана (Kim MyungWan), 8p, маючи фору 9 каменів з перевагою 1,5 очка. Кім використав 13 хвилин на обдумування, тоді як MoGo — близько 55-ти, однак він відчував, що використання більшої кількості часу не допоможе йому виграти. MoGo запускали з Нідерландів на суперкомп'ютері з 800 вузлів, що містить по 4 ядра на вузол, частотою 4,7 ГГц і продуктивністю 15 терафлопс. Менхван і MoGo грали чотири гри з різним гандикапом і часовими обмеженнями і виграли по дві гри. Звіти про ігри доступні на [en], де MoGo грала під ніком MogoTitan.
У лютому 2009 року MoGo здобула ще більшу перемогу — з гандикапом 7 каменів вона перемогла гравця 9 дану Чжоу Цзюньсюня (Jun-Xun Zhou), а з форою 6 каменів зломила опір гравця першого дану Цзянь Ліченя (Li-Chen Chien).
До початку 2012 року CrazyStone, заснована на тому ж методі Монте-Карло, що й MoGo, має стабільний 5 дан на сервері КГС.
У грудні 2010 року комп'ютерна програма Zen досягла рівня 4 дану на сервері КГС. Створив програму японський програміст Йодзі Одзіма (Yoji Ojima). У червні 2011 року комп'ютерна програма Zen19d досягла рівня 5 дану на сервері КГС, граючи зі швидкістю 15 секунд на хід. Ця версія програми працювала на 26-ядерному комп'ютері. У березні 2012 року комп'ютерна програма Zen19D досягла рівня 6 дану на сервері КГС, граючи зі швидкістю 15 секунд на хід. Ця версія програми працювала на 28-ядерному комп'ютері.
У березні 2012 року Zen19D виграла у [ru] (Takemiya Masaki) 9 дан з 4 каменями фори. Для цього матчу використовувався кластер з 4 комп'ютерів (dual 6-core Xeon X5680/4.2 GHz, 6-core Xeon W3680/4 GHz і два 4-core i7 920/3.5 GHz) з'єднаних через GbE LAN. Таке ж обладнання використовується для Zen19S і Zen19D на сервері КГС.
Машинне навчання
Засновані на знаннях програми для гри в ґо є дуже ефективними, але все ж їх рівень знань близько пов'язаний з рівнем програмістів і пов'язаних з ними фахівців у предметній галузі. Обійти цю проблему дозволяє використання методів машинного навчання, за яких програма генерує шаблони і стратегії поведінки, не закладені в неї заздалегідь.
Переважно, такий підхід реалізується за допомогою нейронних мереж або генетичних алгоритмів, які дозволяють або знайти потрібну ситуацію у великій базі даних ігор, або зіграти безліч ігор проти себе, або інших програм, або людей. Відомими програмами, які використовують нейроні мережі є NeuroGo і WinHonte.
Змагання серед комп'ютерних програм гри в ґо
Існують кілька відомих щорічних змагань серед комп'ютерних програм, що грають в ґо, найвідоміше з яких — . Регулярні та менш формальні змагання проводяться на КГС [ 30 Грудня 2019 у Wayback Machine.] (щомісяця) і (неперервно).
Серед найвідоміших програм, що грають в ґо, — північнокорейська Silver Star KCC Igo, Handtalk (автор Чень Чжісін), GoPlusPlus (Michael Reiss) і Many Faces of Go Девіда Фотланда (David Fotland). GNU Go — вільна програма, яка також вигравала комп'ютерні змагання.
Історія
Перші змагання з комп'ютерного ґо спонсорувалися USENIX. Вони проводилися в 1984—1988 роках. Ці змагання відкрили Nemesis, першу конкурентоспроможну програму, здатну грати в ґо від Брюса Вілкокса (Bruce Wilcox) і G2.5 Девіда Фотланда, яка згодом розвинеться в Cosmos і The Many Faces of Go.
Одним з ранніх заохочень розробок у галузі комп'ютерного ґо став кубок Інга, змагання з відносно великим грошовим призом, спонсороване тайванським банкіром і засновником Ін Чанці (Ing Chang-ki), яке проводилося від 1988 до 2000 раз на чотири роки. Переможцю цього турніру дозволялося кинути виклик молодим професіоналам у форовій грі з коротким часом. Якщо програма вигравала, то її автору присуджували грошовий приз і встановлювали новий приз за перемогу професіонала з меншим гандикапом. Призи Інга мали закінчитися 1) 2000 року 2) коли програма обіграє гравця 1-го професійного дану в рівній грі (40.000.000 нових тайваньських доларів). Останнім переможцем був Handtalk 1993 року, отримав 250.000 NT$ за перемогу над трьома 11-13 річними аматорами 2—6 дану з форою 11 каменів. До 2000 року залишився незатребуваним приз 400.000 NT$ за перемогу над професіоналом з форою 9 каменів.
Дивно, але Японія лише недавно почала спонсорувати свої власні чемпіонати з комп'ютерного ґо. Змагання кубку FOST проводилися щорічно від 1995 до 1999 року в Токіо. Його витіснив Виклик Ґіфу, що проводився щорічно від 2003 до 2006 року в Оґакі, префектура Ґіфу.
У жовтні 2015 року програма AlphaGo, розроблена компанією DeepMind виграла у триразового чемпіона Європи (2 професійний дан) матч із п'яти партій з рахунком 4—1. Це перший в історії випадок, коли комп'ютер виграв у ґо в професіонала в рівній грі.
У березні 2016 року AlphaGo перемогла професіонала 9 дану Лі Седоля у чотирьох партіях з п'яти.
У травні 2017 року на саміті «Future of Go Summit» AlphaGo виграла три партії з трьох у міні-матчі з одним з найсильніших гравців у світі, лідером світового рейтингу Ело
Проблеми гри комп'ютера з комп'ютером
Коли два комп'ютери грають в ґо один з одним, то, в ідеалі, повинна вийти картина гри, властива грі людини з людиною. Однак цього важко досягти, особливо в кінці гри. Основна проблема полягає в тому, що програма не може вести діалогу з противником. Так якщо є якісь розбіжності в статусі груп, то для програм немає ніяких способів вирішити їх. Одним зі способів вирішення цієї проблеми може бути введення людини-судді або високоспеціалізованого програмного середовища для оцінки фінальної позиції. Альтернативний метод — дозволити програмам робити ходи доти, поки остаточно не визначаться статуси всіх спірних груп. Головна перешкода до реалізації цього рішення полягає в тому, що в деяких (наприклад, японські правила) гравців штрафують за зайві ходи, і вони недоотримують очок. Тому існує ризик, що, засумнівавшись у своїй перевазі, програма програє після догравання переможної ситуації.
Див. також
Примітка
- (кит.). May 2017. Архів оригіналу за 11 Серпня 2017. Процитовано 11 Серпня 2021.
- . 24 травня 2017. Архів оригіналу за 1 Квітня 2017. Процитовано 11 Серпня 2021.
- David Silver, Aja Huang, Chris J. Maddison, Arthur Guez, Laurent Sifre. Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search // Nature. — 2016. — Vol. 529, iss. 7587 (28 January). — P. 484–489. — ISSN 0028-0836. — DOI: . з джерела 24 Вересня 2019. Процитовано 11 Серпня 2021.
- . BBC News Online. 12 березня 2016. Архів оригіналу за 11 Серпня 2021. Процитовано 12 березня 2016.
- . www.theverge.com. Архів оригіналу за 11 Серпня 2021. Процитовано 9 березня 2016.
- . BBC News Online. 13 березня 2016. Архів оригіналу за 5 Травня 2021. Процитовано 13 березня 2016.
- . The Verge. Архів оригіналу за 15 Березня 2016. Процитовано 15 березня 2016.
- . INTERFAX.RU. 27 травня 2017. Архів оригіналу за 11 Серпня 2021. Процитовано 27 травня 2017.
- . интернет-издание «Лента.Ру». 27 травня 2017. Архів оригіналу за 11 Серпня 2021. Процитовано 27 травня 2017.
- Антон Бабошин (27 травня 2017). . «Спорт-Экспресс». Архів оригіналу за 26 Лютого 2019. Процитовано 27 травня 2017.
- . Архів оригіналу за 15 Серпня 2021. Процитовано 11 Серпня 2021.
- . Архів оригіналу за 27 січня 2011. Процитовано 24 червня 2009.
- См. Computer Go Programming [ 15 Серпня 2006 у Wayback Machine.] pages at Sensei's Library
- Raiko, Tapani: «The Go-Playing Program Called Go81» [ 11 Жовтня 2010 у Wayback Machine.] section 1.2
- . Архів оригіналу за 3 липня 2007. Процитовано 24 червня 2009.
- Müller, Martin. Computer Go[недоступне посилання з Октябрь 2017], Artificial Intelligence 134 (2002): p150
- Müller, Martin. Computer Go[недоступне посилання з Октябрь 2017], Artificial Intelligence 134 (2002): p151
- Müller, Martin. Computer Go[недоступне посилання з Октябрь 2017], Artificial Intelligence 134 (2002): p148
- . Архів оригіналу за 29 Жовтня 2007. Процитовано 11 Серпня 2021.
- . Архів оригіналу за 7 Липня 2021. Процитовано 11 Серпня 2021.
- . Архів оригіналу за 28 травня 2009. Процитовано 24 червня 2009.
- . Архів оригіналу за 13 Серпня 2021. Процитовано 11 Серпня 2021.
- . Архів оригіналу за 15 Травня 2021. Процитовано 11 Серпня 2021.
- . Архів оригіналу за 11 Серпня 2021. Процитовано 11 Серпня 2021.
- . Архів оригіналу за 19 червня 2009. Процитовано 24 червня 2009.
- . Архів оригіналу за 16 Липня 2009. Процитовано 11 Серпня 2021.
- . Архів оригіналу за 11 Серпня 2021. Процитовано 11 Серпня 2021.
- . Архів оригіналу за 6 Травня 2021. Процитовано 11 Серпня 2021.
- . Архів оригіналу за 20 січня 2013. Процитовано 4 січня 2013.
- . Архів оригіналу за 24 Вересня 2015. Процитовано 11 Серпня 2021.
- (рос.). Meduza. Архів оригіналу за 4 Лютого 2016. Процитовано 27 січня 2016.
- . Research Blog. Архів оригіналу за 1 Лютого 2016. Процитовано 27 січня 2016.
Наукові статті
- AI-oriented survey of Go [ 25 Квітня 2007 у Wayback Machine.]
- Co-Evolving a Go-Playing Neural Network [ 1 Вересня 2006 у Wayback Machine.], written by Alex Lubberts & Risto Miikkulainen, 2001
- Computer Game Playing: Theory and Practice, edited by M.A. Brauner (The Ellis Horwood Series in Artificial Intelligence), Halstead Press, 1983. A collection of computer-go articles. The American Go Journal, vol. 18, No 4. page 6. [ISSN 0148-0243]
- , Jeffrey Bagdis, 2007.
- Minimalism in Ubiquitous Interface Design [ 23 Липня 2008 у Wayback Machine.] Wren, C. і Reynolds, C. (2004) Personal and Ubiquitous Computing, 8(5), стор. 370—374. Video of computer go vision system in operation [ 11 Серпня 2021 у Wayback Machine.] shows interaction and users exploring Joseki and Fuseki.
- , представив Markus Enzenberger, Computer Go Seminar, Альбертський університет, квітень 2004
- Monte-Carlo Go [ 17 Жовтня 2006 у Wayback Machine.], автори B. Bouzy і B. Helmstetter із Scientific Literature Digital Library
- Static analysis of life and death in the game of Go [ 28 Травня 2008 у Wayback Machine.], автори Ken Chen і Zhixing Chen, 20 лютого 1999
Сайти, присвячені комп'ютерному ґо
- Mick's Computer Go Page [ 9 Листопада 2020 у Wayback Machine.]
- Extensive list of computer Go events [Архівовано 23 Серпня 2011 у WebCite]
- All systems Go [ 11 Лютого 2007 у Wayback Machine.] від Девіда Мехнера (David A. Mechner) (1998), обговорення гри, де професійний гравець у ґо [ru] виграв у програми з форою 25 каменів.
- Kinger, Tim and Mechner, David. An Architecture for Computer Go [ 28 Вересня 2007 у Wayback Machine.] (1996)
- Стоірнки Computer Go [ 12 Жовтня 2006 у Wayback Machine.] і Computer Go Programming [ 15 Серпня 2006 у Wayback Machine.] на Sensei's Library [ 7 Жовтня 2006 у Wayback Machine.]
- Computer Go bibliography [ 7 Березня 2009 у Wayback Machine.]
- Another Computer Go Bibliography [ 21 Серпня 2006 у Wayback Machine.]
- Статті про комп'ютерне ґо, опубліковані в Ideosphere [ 13 Березня 2007 у Wayback Machine.] дає поточну оцінку того, чи стане програма найкращим у світі гравцем у ґо
- Information on the Go Text Protocol [ 13 Жовтня 2006 у Wayback Machine.], зазвичай використовується для взаємодії ігрових механізмів ґо з графічними клієнтами та інтернет-серверами
- Кімната комп'ютерного ґо на (KGS) для онлайнових обговорень і запуску ботів
- Two Representative Computer Go Games [ 10 Квітня 2005 у Wayback Machine.], стаття про дві гри в ґо за участі комп'ютів 1999 року, в одній з двома комп'ютерними гравцями, а в іншій — гра людини з комп'ютером із форою 29 каменів
- What A Way to Go [ 13 Березня 2008 у Wayback Machine.] описує роботу Microsoft Research над створенням комп'ютерного гравця в ґо.
- — доводиться, чому має бути можливість побудувати машину ґо, сильнішу за будь-якого гравця-людину
Комп'ютерні програми
- Хіросі Ямасіти (Hiroshi Yamashita)
- Crazy Stone [ 29 Жовтня 2007 у Wayback Machine.] Ремі Кулома (Rémi Coulom)
- GNU Go, найсильніша відкрита програма для ґо
- Go++ [ 25 Травня 2003 у Wayback Machine.] Майкла Райсса (Michael Reiss) (в Японії продається як Strongest Go або Tuyoi Igo)
- Go Intellect Кена Чена (Ken Chen)
- Handtalk/Goemate, розробив у Китаї Zhixing Chen (в Японії продається як Shudan Taikyoku)
- Haruka by Ryuichi Kawa (в Японії продається як Saikouhou)
- Indigo by Bruno Bouzy
- Katsunari by Shin-ichi Sei
- KCC Igo, з Північної Кореї (в Японії продається як Silver Star або Ginsei Igo)
- Leela, перша програма з методом Монте-Карло для продажу
- The Many Faces of Go [ 5 Серпня 2004 у Wayback Machine.] Девіда Фотланда (David Fotland; в Японії продається як AI Igo)
- Сильвейна Ґеллі (Sylvain Gelly); паралельна версія команди розробників.
- Smart Go [ 11 Червня 2003 у Wayback Machine.] Андерса Кірфула (Anders Kierulf), розробника Smart Game Format
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Komp yuterne go napryamok shtuchnogo intelektu zi stvorennya komp yuternih program sho grayut u go Gra go ye plidnoyu temoyu doslidzhen zi shtuchnogo intelektu protyagom desyatilit kulminaciyeyu chogo stav 2017 rik koli AlphaGo Master vigrala tri z troh igor proti ru yakij na toj chas neperervno utrimuvav svitovij rejting 1 protyagom dvoh rokiv Pereshkodi na shlyahu programProtyagom dovgogo chasu vvazhalosya sho komp yuterne go maye suttyevi vidminnosti v porivnyanni z komp yuternimi shahami oskilki metodi zasnovani na shvidkomu poshuku v porivnyanni z lyudskim dosvidom ob yednani z vidnosno nizkim znannyam predmetnoyi galuzi ne budut efektivnimi dlya go Tomu znachni zusillya v galuzi komp yuternogo go vitracheno na ob yednannya ekspertnih znan z lokalnim poshukom dlya znahodzhennya vidpovidi na pitannya taktichnoyi prirodi gri Rezultatom cih zusil stali programi zdatni znahoditi horoshi rishennya v deyakih lokalnih situaciyah ale yavno slabki shodo povnogo analizu gri Krim togo zbilshennya potuzhnosti obladnannya malo dodavalo dlya cih program u plani sili gri sho robilo u cilomu povilnim rozvitok ciyeyi galuzi Tomu vvazhalosya sho programu yaka dobre graye v go mozhna bude stvoriti tilki v dalekomu majbutnomu i tilki za dopomogoyu nakopichenih na toj chas znan u galuzi shtuchnogo intelektu Navit napisannya programi zdatnoyi viznachiti peremozhcya v zakinchenij gri sprijmalosya yak netrivialne zavdannya 2006 roku z yavilisya programi zasnovani na poshuku Monte Karlo Sila gri shtuchnogo intelektu pokrashilasya ale rozriv z rivnem gri profesijnih gravciv v go zalishavsya i prichomu znachnij Odnak u 2015 roci komp yuterna programa AlphaGo kompaniya DeepMind vpershe vigrala u profesionala ru 2 profesijnij dan rivnij match z rahunkom 5 0 U berezni 2016 roku AlphaGo peremogla profesionala Li Sedolya u pershih troh partiyah z p yati igor Ce buv pershij vipadok koli profesional 9 danu odin z najsilnishih gravciv svitu grav z komp yuterom bez gandikapu U chetvertij gri Li zmig zdobuti peremogu ale p yatu partiyu vigrav komp yuter takim chinom match zakinchivsya z rahunkom 4 1 div dokladno U travni 2017 roku na samiti zigrano mini match iz 3 partij mizh AlphaGo i odnim z najsilnishih gravciv u sviti liderom svitovogo rejtingu Elo ru de vsi partiyi vigrala programa Na comu zh forumi AlphaGo obigrala komandu z 5 profesionaliv maksimalnogo 9 danu en 3 v rejtingu najsilnishih gravciv rejting pered matchem 3571 punkt ru 8 3513 ru 10 3509 en 11 3508 zh 18 3474 Zanadto velika doshka Velika doshka 19x19 361 peretin chasto vidznachayetsya yak osnovna pereshkoda na shlyahu stvorennya silnih go program Problema velikoyi doshki v tomu sho vona pereshkodzhaye glibokomu poshuku metodom alfa beta vidsikannya Poki sho najbilshoyu doshkoyu na yakij donini zdijsneno povnij perebir pozicij ye doshka 6x7 Velika kilkist dopustimih hodiv Prodovzhuyuchi porivnyannya z shahami slid zaznachiti sho hodi v go majzhe ne obmezheni pravilami U toj chas yak pershij hid u shahah mozhna zdijsniti dvadcyatma sposobami pershij hid u go maye 55 variantiv z urahuvannyam simetriyi doshki Pislya dekilkoh pershih hodiv u riznih kutah doshki simetriya igrovoyi situaciyi vtrachayetsya i kilkist mozhlivih hodiv zrostaye dosyagayuchi kilkosti vilnih punktiv na doshci Vidsutnist tochnoyi debyutnoyi teoriyi Pochatkova stadiya partiyi v go fuseki pidporyadkovuyetsya pevnim zagalnim principam rozvitku konfiguracij kameniv ale dlya neyi harakterna znachno bilsha riznomanitnist hodiv nizh u shahah Novinki mozhut zustrichatisya ne na 20 mu hodu a vzhe na tretomu abo chetvertomu i gramotna gra v debyuti nemozhliva bez osmislennya strategichnih perspektiv konstrukcij sho vinikayut na doshci Dzoseki tipovi shemi rozigrashu poziciyi na obmezhenij chastini doshki zokrema u kutah yaki v pevnomu sensi mozhna vvazhati analogom rozroblenih shahovih debyutiv ne dopuskayut mehanichnogo zastosuvannya i ne dayut garantovanogo rezultatu oskilki efekt vid yih vikoristannya zalezhit vid zagalnoyi poziciyi na vsij doshci tak sho navit vibir vidpovidnogo dlya ciyeyi poziciyi dzoseki v konkretnomu kuti ye skladnim intelektualnim zavdannyam Ko borotba Pravilo ko chasto sprichinyuye rizku zminu harakteru borotbi naslidki yakoyi vazhko ociniti navit dosvidchenomu gravcevi Faktichno treba shorazu porivnyuvati naslidki vid nevidpovidi na ko zagrozu yak svoyu tak i protivnika z cinoyu prograshu ko borotbi Lyudini dovoditsya spiratisya na svij dosvid i intuyiciyu todi yak dlya komp yutera ci ponyattya vazhko formalizuyutsya Aditivna priroda gri U shahah yak i v bagatoh inshih igrah protyagom partiyi figur na doshci staye menshe sho sproshuye perebir hodiv U go kozhen nastupnij hid navpaki dodaye na doshku odin kamin hocha mozhlivi j znyattya stvoryuyuchi dodatkovi igrovi momenti Shahova tehnika nezastosovna v go Komp yuterni go programi dovgij chas buli znachno slabshmi nizh shahovi programi Pidhodi zastosovuvani v shahovih programah vivyavilisya poserednimi v komp yuternomu go Shahovi pravila legko formalizuyutsya yih mozhna podati v zruchnij dlya mashini formi yaka dozvolit yij grati na visokomu rivni Ale prosti pozicijni pravila sho zastosovuyutsya v shahah ne budut efektivnimi v go Dlya viznachennya cinnosti kamenya potriben skladnij analiz hocha b dlya viznachennya togo chi zhiva grupa yakij vin nalezhit naskilki znachnij vpliv grupi i yaki nebezpeki yij zagrozhuyut Funkciya ocinki She odna problema polyagaye u stvorenni horoshoyi ocinyuvalnoyi funkciyi dlya go Na kozhnomu hodu mozhe isnuvati kilka horoshih hodiv i shob vibrati krashij hid komp yuter maye ociniti rizni mozhlivi rezultati Ce staye skladnim zavdannyam u go Napriklad mozhe z yavitisya mozhlivist zahopiti kameni protivnika zavdyaki zmicnennyu jogo grupi v inshomu misci Rishennya pro te chi ye takij obmin vigidnim mozhe buti zanadto skladnim navit dlya gravcya lyudini Takozh mozhe viyavitisya sho hid v inshij chastini doshki i pobudova tam formi mozhut viyavitisya vazhlivishimi Kombinatorna skladnist Inodi zgaduyetsya sho deyaki skladni kombinatorni zadachi faktichno bud yaka NP povna zadacha mozhna peretvoriti stosovno go odnak te zh istinne i dlya inshih nastilnih igor podibnih do shahiv uzagalnenim dlya doshki dovilnoyi rozmirnosti NP povni zadachi lyudi ne mozhut rozv yazuvati shvidshe vid komp yuteriv sumnivno sho lyudina v zmozi napriklad rozv yazati zadachu komivoyazhera za chas porivnyannij z tim za yakij yiyi rozv yazuye komp yuter Otzhe mozhlivist zastosuvati metodi rozv yazuvannya NP povnih zadach do komp yuternogo go ne dozvolyaye poyasniti perevagi lyudini nad komp yuterom u cij gri Zavershennya gri Vrahovuyuchi sho zavershalna stadiya gri go jose mistit menshe mozhlivih hodiv nizh pochatok abo seredina mozhna bulo b pripustiti sho komp yuteru bude znachno legshe grati cyu chastinu gri Ale j tut vinikayut problemi Zakinchennya partiyi v go najbilsh matematichna chastina partiyi v nij majzhe kozhnomu hodu mozhna dati ocinku z tochki zoru kilkosti prinesenih nim ochok Prote i cya stadiya viyavlyayetsya skladnoyu dlya komp yutera bagato v chomu cherez ko borotbu sho nespodivano vinikaye u variantah taktiki a takozh vnaslidok trudnoshiv pov yazanih iz chiselnoyu ocinkoyu ponyattya iniciativi Na vidminu vid shahiv u go do kincya gri doshka ne zvilnyayetsya vid figur a tisno zapovnyuyetsya kamenyami sho unemozhlivlyuye stvorennya globalnih baz danih dlya zakinchen Jose mozhe potyagti za soboyu rozglyad takih aspektiv go yak zhittya i smert yaki ye NP povnimi Kozhna z dilyanok sho rozglyadayetsya v jose mozhe zachipati inshi dilyanki abo sprichiniti zmini v zagalnij kartini gri Ce prizvodit do takih neprostih navit dlya lyudini situacij yak potrijne ko chotirikratne ko tosho Takim chinom duzhe skladno zaprogramuvati efektivnij algoritm navit dlya gri zavershalnoyi stadiyi go ne kazhuchi pro vsyu partiyu Chomu lyudi grali v go krashe vid komp yutera Lyudi vidchuvayut sho grayut v go krashe nizh komp yuteri tomu sho porivnyuyut yih z lyudmi Mozhlivo ce ne komp yuteri grayut v go pogano a lyudi grayut v nogo zanadto dobre Go v porivnyanni z inshimi igrami z povnoyu informaciyeyu maye osoblivosti yaki roblyat yiyi osoblivo legkoyu dlya lyudej Kameni ne ruhayutsya yak figuri v shahah ne zminyuyut koloru yak u reversi Ci osoblivosti dozvolyayut lyudyam prorahovuvati dovgi lancyuzhki hodiv sho skladno dlya mashini Odnak u tih ridkisnih vipadkah koli kameni neodnorazovo zahoplyuyutsya i peregrayutsya na tih samih punktah u lyudej vinikayut problemi todi yak voni legki dlya komp yuteriv Taktichnij poshukOdin duzhe vazhlivij rozdil gri go pov yazanij z viznachennyam togo yaki grupi kameniv zdatni vizhiti a yaki mozhna zahopiti vidomij yak zhittya i smert Najpryamishoyu strategiyeyu dlya viznachennya zhittya ta smerti ye pobudova dereva poshuku hodiv yaki vplivayut na rozglyanutu grupu ta viznachennya statusu grupi v kincevih vershinah cogo dereva Odnak u mezhah chasovih obmezhen i obmezhen obsyagu operativnoyi pam yati nemozhlivo viznachiti z povnoyu tochnistyu yaki hodi zachipayut pevnu grupu Neridki napriklad situaciyi koli zhittya odniyeyi grupi mozhna zabezpechiti tilki za rahunok polonu inshoyi Ce oznachaye sho dlya rozv yazannya postavlenoyi zadachi slid zastosuvati deyaki evristiki dlya viznachennya hodiv yaki potrebuyut rozglyadu Yak rezultat u program sho grayut u go prostezhuyetsya zalezhnist mizh chasovimi vitratami na obdumuvannya i yakistyu viznachennya zhittyezdatnosti grup Problema podannyaIsnuye problema podannya poziciyi v go dlya program Yaksho v procesi obdumuvannya hodu vidbuvayetsya intensivnij poshuk hodu to podannya potrebuye malogo obsyagu danih yaki mozhna bulo b legko skopiyuvati i znishiti Yaksho informaciya pro poziciyu bude mistiti silno strukturovani dani to yih bude vazhko kopiyuvati i ce prizvede do upovilnennya procesu poshuku Najprostishij sposib podannya zavesti odno abo dvomirnij masiv u yakomu bude mistitisya informaciya pro te kameni yakogo koloru stoyat na kozhnij poziciyi polya i mozhlivist hodu na porozhni poziciyi Bilshist program odnak vikoristovuyut dlya podannya poziciyi sirishu informaciyu pro doshku Ce mozhe buti informaciya pro te yak z yednani kameni v kozhnomu ryadku i yak ryadki asociyuyutsya mizh soboyu informaciya pro grupi kameniv yaki rizikuyut buti zahoplenimi i yaki zhivi I hocha cyu informaciyu mozhna dobuti z pryamogo podannya bude znachno shvidshe zminyuvati yiyi na kozhnomu hodi i peredavati v gotovomu viglyadi Taki dodatkovi zmini vimagayut zapam yatovuvannya bilshih obsyagiv danih i mozhut zniziti shvidkist kopiyuvannya tomu problema podannya igrovoyi situaciyi takozh gostro stoyit pered tvorcyami go program Alternativoyu mozhe buti zberigannya tilki odniyeyi kopiyi doshki a pid chas hodu zapam yatovuvannya zroblenih zmin Ce dozvolyaye skorotiti vitrati pam yati i shvidkist kopiyuvannya i pozbavlyaye vid povtornogo kopiyuvannya zajvih danih Ale slid urahuvati sho taka forma podannya mozhe vimagati inshih pidhodiv do yiyi interpretaciyi nizh zberigannya povnoyi informaciyi pro doshku Vikoristannya podan vidminnih vid pryamogo stikayetsya v go zi she odnim pidvodnim kamenem pov yazanim iz samoyu strukturoyu gri Poziciya v go skladayetsya z odinichnih kameniv sho utvoryuyut zminyuvani strukturi grupi i nabori grup Z tochki zoru strategiyi i taktiki gri korisnishimi ye varianti podannya yaki mistyat u yavnomu viglyadi informaciyu pro strukturi i stani Ale taka informaciya mozhe istotno zminyuvatisya bukvalno na kozhnomu hodi napriklad yedinij hid sho stvoryuye z yednannya mizh dvoma grupami yaki mayut po odnomu oku faktichno peretvoryuye ci dvi grupi sho perebuvayut pid zagrozoyu na odnu garantovano zhivu sho maye vidbitisya v podanni yak ob yednannya cih grup Zadacha adekvatnoyi zmini skladnogo podannya v podibnih vipadkah ye velmi netrivialnoyu Sistemnij dizajnNovi pidhodi do problem Istorichno osnovnim pidhodom do problemi komp yuternogo go buv starij dobrij ShI Piznishe yak alternativu takomu pidhodu stali rozglyadati nejronni merezhi Odniyeyu z program sho vikoristovuyut algoritm nejronnih merezh dlya gri v go ye WinHonte Rezultati cih rozrobok v galuzi komp yuternogo go vikoristovuyut u inshih galuzyah kognitivistika rozpiznavannya obraziv i mashinne navchannya Teoriya igor rozdil prikladnoyi matematiki tezh zastosovuyetsya do komp yuternogo go Rozrobka sistemi ShI Yedine sho povinna zrobiti programa vnaslidok obmirkovuvannya hodu vkazati misce kudi slid pomistiti nastupnij kamin Odnak navit take proste rishennya vazhko prijnyati cherez neodnoznachnist pozicij do yakih mozhe privesti cya postanovka Dlya virishennya ciyeyi problemi pristosovano rizni arhitekturi Najpopulyarnishi zasnovani na vikoristanni dereva poshuku zastosuvannya metodiv Monte Karlo stvorennya ekspertnih sistem i vikoristanni mashinnogo navchannya Deyaki programi vikoristovuyut tilki shos odne z pererahovanogo bilshist ob yednuyut kilka pidhodiv Poshuk za minimaksnim derevom Odna z tradicijnih tehnik u galuzi ShI dlya stvorennya program yaki grayut v igri vikoristovuye minimaksne derevo poshuku Dlya cogo rozglyadayut usi gipotetichno mozhlivi poslidovnosti hodiv do pevnoyi glibini a potim vikoristovuyut ocinyuvalnu funkciyu shob ociniti cinnist hodu z yakogo pochinalasya kozhna poslidovnist Hid yakij prizvodit do najkrashogo rezultatu povtoryuyetsya na doshci i dali taka zh procedura provoditsya dlya kozhnogo hodu komp yuternogo gravcya Sposobi zasnovani na vikoristanni dereva poshuku davali horoshi rezultati stosovno shahiv prote voni buli mensh uspishnimi v zastosuvanni do go Chastkovo prichina v tomu sho vazhko stvoriti efektivnu ocinyuvalnu funkciyu i chastkovo cherez veliku kilkist mozhlivih hodiv yaka privodit do velikogo koeficiyenta rozgaluzhennya Ce robit tehniku dereva poshuku zanadto resursomistkoyu Tomu programi yaki intensivno vikoristovuyut dereva poshuku mozhut dobre grati tilki na malenkij doshci 9x9 ale ne na velikij 19x19 Isnuyut metodi zdatni polipshiti robotu derev poshuku yak shodo shvidkosti tak i shodo pam yati Metod alfa beta vidsikannya en mozhut zmenshiti koeficiyent rozgaluzhennya praktichno bez vtrati sili gri Analogichno en dozvolyaye zmenshiti kilkist povtornih obchislen osoblivo koli vona vikoristovuyetsya spilno z metodom iterativnogo zagliblennya Dlya shvidkogo dostupu do danih roztashovanih u tablici perestanovok dovoditsya vikoristovuvati geshuvannya en chasto zustrichayetsya v programah sho grayut u go oskilki zabezpechuye malu kilkist kolizij i dozvolyaye operativno onovlyuvati informaciyu pro kozhen hid z vikoristannyam lishe dvoh operacij XOR zamist povnogo obchislennya Navit za dopomogoyu cih metodiv sho zmenshuyut trudomistkist derevo poshuku na povnij doshci vse she duzhe povilne Poshuk mozhna priskoriti yaksho rozgaluzhennya she bilshe obmezhiti ne rozglyadayuchi varianti hodiv u dilyanku vplivu protivnika abo vibirati dlya rozglyadu v pershu chergu grupi kameniv sho perebuvayut u polozhenni atari Odnak obidva ci metodi prizvodyat do riziku nerozglyanennya zhittyevo vazhlivih hodiv yaki mogli b zminiti kurs gri Rezultati komp yuternih zmagan pokazuyut sho metodi vidpovidnosti zrazka dlya viboru lancyuzhka krokiv ob yednani z shvidkim obmezhenim taktichnim poshukom poyasnenij vishe dostatni shob sklasti konkurentospromozhnu programu Napriklad GNU Go konkurentospromozhna ale vona ne vikoristovuye poshuk po vsij doshci Ekspertni sistemi Novachki chasto navchayutsya pereglyadayuchi zapisi starih partij majstriv gri Ye silna gipoteza sho nakopichennya znan klyuch do stvorennya silnogo ShI Napriklad Tim Kinger Tim Kinger i Devid Michner David Mechner kazhut mi virimo sho tilki vikoristovuyuchi instrumenti nakopichennya i pidtrimki znan v galuzi go mozhna stvoriti znachno silnishi programi nizh ye zaraz Voni proponuyut dva shlyahi rozglyad zagalnih form ta yih vikoristannya abo rozglyad miscevih protistoyan Programam dlya gri v go vse she brakuye yak yakosti tak i kilkosti znan Pislya realizaciyi vikoristannya dosvidnih znan pokazalo sebe duzhe efektivnim Sotni kerivnih principiv i empirichnih pravil dlya silnoyi gri sformulyuvali i amatori visokogo rivnya i profesionali Zavdannya programista polyagaye v tomu shob uzyati ci evristiki formalizuvati yih u mashinnomu kodi i vikoristovuvati porivnyannya zi zrazkom pattern matching i rozpiznavannya obraziv pattern recognition dlya viyavlennya togo koli yih varto zastosovuvati Takozh varto rozrobiti sistemu dlya viyavlennya krashogo rishennya v razi koli zastosovni vidrazu kilka principiv Bilshist vidnosno uspishnih rezultativ otrimani na osnovi navichok gri v go programistiv yaki j napisali programi i yihnimi osobistimi zdogadkami z privodu gri majstriv a ne na osnovi formalnih matematichnih rozrahunkiv voni namagayutsya zmusiti komp yuter nasliduvati ti sposobi yakimi voni sami grayut u go Bilshist konkurentospromozhnih program potrebuvalo 5 15 rokiv lyudskih zusil i mistit 50 100 moduliv sho mayut spravu z riznimi aspektami gri Cej metod do nedavnogo chasu buv najuspishnishoyu tehnikoyu u rozrobci konkurentospromozhnih program gri v go na povnorozmirnomu poli Prikladami program yaki poklalisya bilshoyu miroyu na dosvid ye Handtalk piznishe vidomij yak Goemate The Many Faces of Go Go Intellect i Go kozhnu z yakih u pevnij moment vvazhali najkrashoyu programoyu go v sviti Odnak dodavannya ekspertnih znan inodi poslablyuye programu tomu sho prosto poverhneve oriyentuvannya v situaciyi mozhe privesti do pomilok Krashi programi zazvichaj roblyat horoshi hodi rivnya majstra odnak yak znayut usi gravci odin poganij hid mozhe zrujnuvati horoshu gru Metodi Monte Karlo Odniyeyu z golovnih alternativ vikoristannyu zakodovanih znan i poshuku hodiv ye metod Monte Karlo Sut cogo metodu polyagaye v tomu sho spochatku na potochnij doshci vibirayutsya poziciyi na yaki mozhna piti a potim pochinayuchi poslidovno z kozhnoyi z nih rozigruyetsya velika kilkist vipadkovih partij Poziciya yaka daye najbilshe spivvidnoshennya peremog do porazok vibirayetsya dlya nastupnogo hodu Perevagi cogo metodu v tomu sho vin vimagaye duzhe nevelikih znan problemnoyi galuzi i ne vimagaye bagato pam yati Odnak u cogo metodu ye j ochevidni nedoliki Cherez te sho hodi generuyutsya navmannya i rozglyadayutsya ne vsi mozhlivi prodovzhennya yakis hodi budut pomilkovo ocineni yak horoshi Navit popri te sho vipadkova vibirka prodovzhen bude spriyatlivoyu u protivnika mozhut viyavitisya nechislenni ale dosit ochevidni hodi yaki dozvolyat jomu otrimati perevagu Ci hodi abo ne potraplyat u vipadkovu vibirku abo kilkist horoshih prodovzhen viyavitsya bilshoyu Yak naslidok vijde programa yaka silna v strategichnomu ale slabka v taktichnomu plani Cyu problemu mozhna pom yakshiti dodannyam deyakih ekspertnih znan i glibshogo poshuku U chislo program sho vikoristovuyut metod Monte Karlo vhodyat taki yak Zen 26 Chervnya 2014 u Wayback Machine The Many Faces of Go v12 5 Serpnya 2004 u Wayback Machine Leela Crazy Stone Olga i Gobble 2006 roku rozrobleno novu metodiku upper confidence bounds applied to trees sho vikoristovuyetsya v bagatoh programah dlya gri v go na doshci 9h9 z chudovimi rezultatami Tehnika UCT spilno z bagatma inshimi tehnikami optimizaciyi dlya gri na doshci 19h19 dozvolila MoGo stati odniyeyu z najsilnishih program Tehniku UCT dlya gri na doshci 19h19 vikoristovuyut taki programi MoGo Crazy Stone MoGo vigrala komp yuternu olimpiadu 2007 roku i vigrala odnu z troh blic igor proti Go Czyuanya Guo Juan 1 11 Serpnya 2021 u Wayback Machine 5 j profesijnij dan 2008 roku The Many Faces of Go 29 Travnya 2003 u Wayback Machine vigrala komp yuternu olimpiadu pislya dodannya UCT do yiyi zasnovanogo na ekspertnih znannyah mehanizmu 2008 roku vigrala odnu z troh igor proti ru 5 pro dan na doshci 9h9 zi standartnim chasom 30 hvilin na gru kozhnomu gravcevi MoGo zapustili na klasternomu komp yuteri 32 vuzli po 8 yader chastotoyu 3 GGc Ci rezultati shvalila Francuzka federaciya go MoGo takozh grala na doshci 19h19 proti togo zh Katalina Ceranu i prograla mayuchi foru 9 kameniv Varto odnak vidznachiti sho programa grala silno i prograla lishe cherez poganij vibir v ko borotbi v kinci gri v yakij komp yuteri tradicijno slabki 7 serpnya 2008 roku MoGo vigrala gru na doshci 19h19 proti Kima Menvana Kim MyungWan 8p mayuchi foru 9 kameniv z perevagoyu 1 5 ochka Kim vikoristav 13 hvilin na obdumuvannya todi yak MoGo blizko 55 ti odnak vin vidchuvav sho vikoristannya bilshoyi kilkosti chasu ne dopomozhe jomu vigrati MoGo zapuskali z Niderlandiv na superkomp yuteri z 800 vuzliv sho mistit po 4 yadra na vuzol chastotoyu 4 7 GGc i produktivnistyu 15 teraflops Menhvan i MoGo grali chotiri gri z riznim gandikapom i chasovimi obmezhennyami i vigrali po dvi gri Zviti pro igri dostupni na en de MoGo grala pid nikom MogoTitan U lyutomu 2009 roku MoGo zdobula she bilshu peremogu z gandikapom 7 kameniv vona peremogla gravcya 9 danu Chzhou Czyunsyunya Jun Xun Zhou a z foroyu 6 kameniv zlomila opir gravcya pershogo danu Czyan Lichenya Li Chen Chien Do pochatku 2012 roku CrazyStone zasnovana na tomu zh metodi Monte Karlo sho j MoGo maye stabilnij 5 dan na serveri KGS U grudni 2010 roku komp yuterna programa Zen dosyagla rivnya 4 danu na serveri KGS Stvoriv programu yaponskij programist Jodzi Odzima Yoji Ojima U chervni 2011 roku komp yuterna programa Zen19d dosyagla rivnya 5 danu na serveri KGS grayuchi zi shvidkistyu 15 sekund na hid Cya versiya programi pracyuvala na 26 yadernomu komp yuteri U berezni 2012 roku komp yuterna programa Zen19D dosyagla rivnya 6 danu na serveri KGS grayuchi zi shvidkistyu 15 sekund na hid Cya versiya programi pracyuvala na 28 yadernomu komp yuteri U berezni 2012 roku Zen19D vigrala u ru Takemiya Masaki 9 dan z 4 kamenyami fori Dlya cogo matchu vikoristovuvavsya klaster z 4 komp yuteriv dual 6 core Xeon X5680 4 2 GHz 6 core Xeon W3680 4 GHz i dva 4 core i7 920 3 5 GHz z yednanih cherez GbE LAN Take zh obladnannya vikoristovuyetsya dlya Zen19S i Zen19D na serveri KGS Mashinne navchannya Zasnovani na znannyah programi dlya gri v go ye duzhe efektivnimi ale vse zh yih riven znan blizko pov yazanij z rivnem programistiv i pov yazanih z nimi fahivciv u predmetnij galuzi Obijti cyu problemu dozvolyaye vikoristannya metodiv mashinnogo navchannya za yakih programa generuye shabloni i strategiyi povedinki ne zakladeni v neyi zazdalegid Perevazhno takij pidhid realizuyetsya za dopomogoyu nejronnih merezh abo genetichnih algoritmiv yaki dozvolyayut abo znajti potribnu situaciyu u velikij bazi danih igor abo zigrati bezlich igor proti sebe abo inshih program abo lyudej Vidomimi programami yaki vikoristovuyut nejroni merezhi ye NeuroGo i WinHonte Zmagannya sered komp yuternih program gri v goIsnuyut kilka vidomih shorichnih zmagan sered komp yuternih program sho grayut v go najvidomishe z yakih Regulyarni ta mensh formalni zmagannya provodyatsya na KGS 30 Grudnya 2019 u Wayback Machine shomisyacya i neperervno Sered najvidomishih program sho grayut v go pivnichnokorejska Silver Star KCC Igo Handtalk avtor Chen Chzhisin GoPlusPlus Michael Reiss i Many Faces of Go Devida Fotlanda David Fotland GNU Go vilna programa yaka takozh vigravala komp yuterni zmagannya Istoriya Pershi zmagannya z komp yuternogo go sponsoruvalisya USENIX Voni provodilisya v 1984 1988 rokah Ci zmagannya vidkrili Nemesis pershu konkurentospromozhnu programu zdatnu grati v go vid Bryusa Vilkoksa Bruce Wilcox i G2 5 Devida Fotlanda yaka zgodom rozvinetsya v Cosmos i The Many Faces of Go Odnim z rannih zaohochen rozrobok u galuzi komp yuternogo go stav kubok Inga zmagannya z vidnosno velikim groshovim prizom sponsorovane tajvanskim bankirom i zasnovnikom In Chanci Ing Chang ki yake provodilosya vid 1988 do 2000 raz na chotiri roki Peremozhcyu cogo turniru dozvolyalosya kinuti viklik molodim profesionalam u forovij gri z korotkim chasom Yaksho programa vigravala to yiyi avtoru prisudzhuvali groshovij priz i vstanovlyuvali novij priz za peremogu profesionala z menshim gandikapom Prizi Inga mali zakinchitisya 1 2000 roku 2 koli programa obigraye gravcya 1 go profesijnogo danu v rivnij gri 40 000 000 novih tajvanskih dolariv Ostannim peremozhcem buv Handtalk 1993 roku otrimav 250 000 NT za peremogu nad troma 11 13 richnimi amatorami 2 6 danu z foroyu 11 kameniv Do 2000 roku zalishivsya nezatrebuvanim priz 400 000 NT za peremogu nad profesionalom z foroyu 9 kameniv Divno ale Yaponiya lishe nedavno pochala sponsoruvati svoyi vlasni chempionati z komp yuternogo go Zmagannya kubku FOST provodilisya shorichno vid 1995 do 1999 roku v Tokio Jogo vitisniv Viklik Gifu sho provodivsya shorichno vid 2003 do 2006 roku v Ogaki prefektura Gifu U zhovtni 2015 roku programa AlphaGo rozroblena kompaniyeyu DeepMind vigrala u trirazovogo chempiona Yevropi 2 profesijnij dan match iz p yati partij z rahunkom 4 1 Ce pershij v istoriyi vipadok koli komp yuter vigrav u go v profesionala v rivnij gri U berezni 2016 roku AlphaGo peremogla profesionala 9 danu Li Sedolya u chotiroh partiyah z p yati U travni 2017 roku na samiti Future of Go Summit AlphaGo vigrala tri partiyi z troh u mini matchi z odnim z najsilnishih gravciv u sviti liderom svitovogo rejtingu Elo Problemi gri komp yutera z komp yuterom Koli dva komp yuteri grayut v go odin z odnim to v ideali povinna vijti kartina gri vlastiva gri lyudini z lyudinoyu Odnak cogo vazhko dosyagti osoblivo v kinci gri Osnovna problema polyagaye v tomu sho programa ne mozhe vesti dialogu z protivnikom Tak yaksho ye yakis rozbizhnosti v statusi grup to dlya program nemaye niyakih sposobiv virishiti yih Odnim zi sposobiv virishennya ciyeyi problemi mozhe buti vvedennya lyudini suddi abo visokospecializovanogo programnogo seredovisha dlya ocinki finalnoyi poziciyi Alternativnij metod dozvoliti programam robiti hodi doti poki ostatochno ne viznachatsya statusi vsih spirnih grup Golovna pereshkoda do realizaciyi cogo rishennya polyagaye v tomu sho v deyakih napriklad yaponski pravila gravciv shtrafuyut za zajvi hodi i voni nedootrimuyut ochok Tomu isnuye rizik sho zasumnivavshis u svoyij perevazi programa prograye pislya dogravannya peremozhnoyi situaciyi Div takozhKomp yuterni shahi Shahova programaPrimitka kit May 2017 Arhiv originalu za 11 Serpnya 2017 Procitovano 11 Serpnya 2021 24 travnya 2017 Arhiv originalu za 1 Kvitnya 2017 Procitovano 11 Serpnya 2021 David Silver Aja Huang Chris J Maddison Arthur Guez Laurent Sifre Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search Nature 2016 Vol 529 iss 7587 28 January P 484 489 ISSN 0028 0836 DOI 10 1038 nature16961 z dzherela 24 Veresnya 2019 Procitovano 11 Serpnya 2021 BBC News Online 12 bereznya 2016 Arhiv originalu za 11 Serpnya 2021 Procitovano 12 bereznya 2016 www theverge com Arhiv originalu za 11 Serpnya 2021 Procitovano 9 bereznya 2016 BBC News Online 13 bereznya 2016 Arhiv originalu za 5 Travnya 2021 Procitovano 13 bereznya 2016 The Verge Arhiv originalu za 15 Bereznya 2016 Procitovano 15 bereznya 2016 INTERFAX RU 27 travnya 2017 Arhiv originalu za 11 Serpnya 2021 Procitovano 27 travnya 2017 internet izdanie Lenta Ru 27 travnya 2017 Arhiv originalu za 11 Serpnya 2021 Procitovano 27 travnya 2017 Anton Baboshin 27 travnya 2017 Sport Ekspress Arhiv originalu za 26 Lyutogo 2019 Procitovano 27 travnya 2017 Arhiv originalu za 15 Serpnya 2021 Procitovano 11 Serpnya 2021 Arhiv originalu za 27 sichnya 2011 Procitovano 24 chervnya 2009 Sm Computer Go Programming 15 Serpnya 2006 u Wayback Machine pages at Sensei s Library Raiko Tapani The Go Playing Program Called Go81 11 Zhovtnya 2010 u Wayback Machine section 1 2 Arhiv originalu za 3 lipnya 2007 Procitovano 24 chervnya 2009 Muller Martin Computer Go nedostupne posilannya z Oktyabr 2017 Artificial Intelligence 134 2002 p150 Muller Martin Computer Go nedostupne posilannya z Oktyabr 2017 Artificial Intelligence 134 2002 p151 Muller Martin Computer Go nedostupne posilannya z Oktyabr 2017 Artificial Intelligence 134 2002 p148 Arhiv originalu za 29 Zhovtnya 2007 Procitovano 11 Serpnya 2021 Arhiv originalu za 7 Lipnya 2021 Procitovano 11 Serpnya 2021 Arhiv originalu za 28 travnya 2009 Procitovano 24 chervnya 2009 Arhiv originalu za 13 Serpnya 2021 Procitovano 11 Serpnya 2021 Arhiv originalu za 15 Travnya 2021 Procitovano 11 Serpnya 2021 Arhiv originalu za 11 Serpnya 2021 Procitovano 11 Serpnya 2021 Arhiv originalu za 19 chervnya 2009 Procitovano 24 chervnya 2009 Arhiv originalu za 16 Lipnya 2009 Procitovano 11 Serpnya 2021 Arhiv originalu za 11 Serpnya 2021 Procitovano 11 Serpnya 2021 Arhiv originalu za 6 Travnya 2021 Procitovano 11 Serpnya 2021 Arhiv originalu za 20 sichnya 2013 Procitovano 4 sichnya 2013 Arhiv originalu za 24 Veresnya 2015 Procitovano 11 Serpnya 2021 ros Meduza Arhiv originalu za 4 Lyutogo 2016 Procitovano 27 sichnya 2016 Research Blog Arhiv originalu za 1 Lyutogo 2016 Procitovano 27 sichnya 2016 Naukovi statti AI oriented survey of Go 25 Kvitnya 2007 u Wayback Machine Co Evolving a Go Playing Neural Network 1 Veresnya 2006 u Wayback Machine written by Alex Lubberts amp Risto Miikkulainen 2001 Computer Game Playing Theory and Practice edited by M A Brauner The Ellis Horwood Series in Artificial Intelligence Halstead Press 1983 A collection of computer go articles The American Go Journal vol 18 No 4 page 6 ISSN 0148 0243 Jeffrey Bagdis 2007 Minimalism in Ubiquitous Interface Design 23 Lipnya 2008 u Wayback Machine Wren C i Reynolds C 2004 Personal and Ubiquitous Computing 8 5 stor 370 374 Video of computer go vision system in operation 11 Serpnya 2021 u Wayback Machine shows interaction and users exploring Joseki and Fuseki predstaviv Markus Enzenberger Computer Go Seminar Albertskij universitet kviten 2004 Monte Carlo Go 17 Zhovtnya 2006 u Wayback Machine avtori B Bouzy i B Helmstetter iz Scientific Literature Digital Library Static analysis of life and death in the game of Go 28 Travnya 2008 u Wayback Machine avtori Ken Chen i Zhixing Chen 20 lyutogo 1999 Sajti prisvyacheni komp yuternomu go Mick s Computer Go Page 9 Listopada 2020 u Wayback Machine Extensive list of computer Go events Arhivovano 23 Serpnya 2011 u WebCite All systems Go 11 Lyutogo 2007 u Wayback Machine vid Devida Mehnera David A Mechner 1998 obgovorennya gri de profesijnij gravec u go ru vigrav u programi z foroyu 25 kameniv Kinger Tim and Mechner David An Architecture for Computer Go 28 Veresnya 2007 u Wayback Machine 1996 Stoirnki Computer Go 12 Zhovtnya 2006 u Wayback Machine i Computer Go Programming 15 Serpnya 2006 u Wayback Machine na Sensei s Library 7 Zhovtnya 2006 u Wayback Machine Computer Go bibliography 7 Bereznya 2009 u Wayback Machine Another Computer Go Bibliography 21 Serpnya 2006 u Wayback Machine Statti pro komp yuterne go opublikovani v Ideosphere 13 Bereznya 2007 u Wayback Machine daye potochnu ocinku togo chi stane programa najkrashim u sviti gravcem u go Information on the Go Text Protocol 13 Zhovtnya 2006 u Wayback Machine zazvichaj vikoristovuyetsya dlya vzayemodiyi igrovih mehanizmiv go z grafichnimi kliyentami ta internet serverami Kimnata komp yuternogo go na KGS dlya onlajnovih obgovoren i zapusku botiv Two Representative Computer Go Games 10 Kvitnya 2005 u Wayback Machine stattya pro dvi gri v go za uchasti komp yutiv 1999 roku v odnij z dvoma komp yuternimi gravcyami a v inshij gra lyudini z komp yuterom iz foroyu 29 kameniv What A Way to Go 13 Bereznya 2008 u Wayback Machine opisuye robotu Microsoft Research nad stvorennyam komp yuternogo gravcya v go dovoditsya chomu maye buti mozhlivist pobuduvati mashinu go silnishu za bud yakogo gravcya lyudinu Komp yuterni programi Hirosi Yamasiti Hiroshi Yamashita Crazy Stone 29 Zhovtnya 2007 u Wayback Machine Remi Kuloma Remi Coulom GNU Go najsilnisha vidkrita programa dlya go Go 25 Travnya 2003 u Wayback Machine Majkla Rajssa Michael Reiss v Yaponiyi prodayetsya yak Strongest Go abo Tuyoi Igo Go Intellect Kena Chena Ken Chen Handtalk Goemate rozrobiv u Kitayi Zhixing Chen v Yaponiyi prodayetsya yak Shudan Taikyoku Haruka by Ryuichi Kawa v Yaponiyi prodayetsya yak Saikouhou Indigo by Bruno Bouzy Katsunari by Shin ichi Sei KCC Igo z Pivnichnoyi Koreyi v Yaponiyi prodayetsya yak Silver Star abo Ginsei Igo Leela persha programa z metodom Monte Karlo dlya prodazhu The Many Faces of Go 5 Serpnya 2004 u Wayback Machine Devida Fotlanda David Fotland v Yaponiyi prodayetsya yak AI Igo Silvejna Gelli Sylvain Gelly paralelna versiya komandi rozrobnikiv Smart Go 11 Chervnya 2003 u Wayback Machine Andersa Kirfula Anders Kierulf rozrobnika Smart Game Format