Вирішення шахів означає знаходження оптимальної стратегії гри в шахи, за якої один з гравців (чорні або білі) завжди може форсувати виграш, або ж коли обидва можуть форсувати нічию (див. [en]). Згідно з [en], для шахів існує оптимальна стратегія, яку гіпотетично можна віднайти.
У менш строгому розумінні вирішення шахів може означати доказ, який із трьох можливих результатів (білі виграють; чорні виграють; нічия) є наслідком досконалої гри обох гравців. Цей доказ не обов'язково означає знаходження сам́ої оптимальної стратегії.
Станом на 2015 рік не існує вирішення шахів ні в строгому, ні в менш строгому розумінні, і його також не очікують у близькому майбутньому. Серед дослідників немає консенсусу щодо того, чи теперішнє експоненціальне зростання комп'ютерних потужностей продовжить достатньо довго, щоб у майбутньому дозволити вирішити цю задачу "грубою силою", наприклад, перебором всіх можливих варіантів.
Часткові результати
Бази даних ендшпілю вирішили шахи до певної міри, визначивши досконалу гру для певної кількості Ендшпілів, включаючи всі нетривіальні ендшпілі з не більш як сімома фігурами і пішаками (включаючи обох (королів) на шахівниці. Повне вирішення задачі в цьому сенсі означає побудову такої бази даних для всіх 32-х фігур і пішаків.
Передбачення чи гру в шахи буде вирішено
На думку гросмейстера [en] "в принципі комп'ютери повинні бути здатні ... побудувати 32-фігурну базу даних. Це може зайняти десятиліття або століття, але, якщо цьому не перешкодить глобальне потепління або ядерна війна, рано чи пізно станеться". Однак, спеціаліст у галузі теорії інформації Клод Шеннон, стверджував, що цю задачу не може вирішити жоден комп'ютер, оскільки це б вимагало від нього або здатності порівнювати близько 10120 можливих варіантів розвитку гри, або ж мати "словник", у якому записані оптимальні ходи для кожної з близько 1043 можливих позицій на шахівниці. Таким чином вирішити шахи теоретично можливо, але відрізок часу, який для цього необхідний (згідно з Шенноном, 1090 років на процесорі частотою 1 MHz), виводить цю задачу за межі можливості будь-якої "доступної" (станом на 1950 рік) технології.
[en], професор математики і біофізики в Університеті Каліфорнії, у своїй праці 1965 року розмірковував, що "швидкість, пам'ять і обчислювальна здатність будь-якого майбутнього комп'ютерного обладнання обмежена певними фізичними бар'єрами: світловим, квантовим і термодинамічним. Наявність цих бар'єрів дозволяє стверджувати, наприклад, що жоден комп'ютер, як би він не був побудований, ніколи не зможе прослідкувати все дерево можливих послідовностей ходів гри в шахи". Водночас, Бремерманн не відкидав можливості, що комп'ютер одного дня вирішить шахи. Він писав: "Для того, щоб комп'ютер досконало, або майже досконало, грав у шахи, йому потрібно або проаналізувати гру повністю ... або проаналізувати її приблизно і скомбінувати це з обмеженим дослідженням за допомогою дерева послідовностей. ... Однак нам іще далеко до теоретичного розуміння такого евристичного програмування".
Нещодавні наукові досягнення не сильно змінили цю оцінку. Гру в шашки вирішено (нестрого) у 2007 році, але вона має за грубими оцінками квадратний корінь від кількості можливих позицій у шахах. Джонатан Шеффер, який здійснив цей нестрогий доказ, сказав, що спочатку необхідний такий прорив як побудова квантового комп'ютера, а вже потім можна братись за спробу вирішення шахів. Але він не відкинув такої можливості, додавши, що під час своєї 16-річної праці над вирішенням шашок вивчив одне правило "ніколи не можна недооцінювати розвитку технологій".
Див. також
- [en] (міркування шахістів щодо того, чи досконала гра обох шахістів призводить до нічиєї)
Примітки
- Allis, V. (1994). (PDF). Department of Computer Science. . Архів оригіналу (pdf) за 20 серпня 2018. Процитовано 14 липня 2012.
- . Архів оригіналу за 1 травня 2013. Процитовано 24 квітня 2013.
- Rowson 2005, pp. 205–06.[: ком.]
- (March 1950). Programming a Computer for Playing Chess (PDF). Philosophical Magazine. 7. 41 (314). Архів оригіналу (pdf) за 15 березня 2010. Процитовано 27 червня 2008."With chess it is possible, in principle, to play a perfect game or construct a machine to do so as follows: One considers in a given position all possible moves, then all moves for the opponent, etc., to the end of the game (in each variation). The end must occur, by the rules of the games after a finite number of moves (remembering the ). Each of these variations ends in win, loss or draw. By working backward from the end one can determine whether there is a forced win, the position is a draw or is lost. It is easy to show, however, even with the high computing speed available in electronic calculators this computation is impractical. In typical chess positions there will be of the order of 30 legal moves. The number holds fairly constant until the game is nearly finished as shown ... by De Groot, who averaged the number of legal moves in a large number of master games. Thus a move for White and then one for Black gives about 103 possibilities. A typical game lasts about 40 moves to resignation of one party. This is conservative for our calculation since the machine would calculate out to checkmate, not resignation. However, even at this figure there will be 10120 variations to be calculated from the initial position. A machine operating at the rate of one variation per micro-second would require over 1090 years to calculate the first move!"
- (1965). . Proc. 5th Berkeley Symp. Math. Statistics and Probability. Архів оригіналу за 27 травня 2001. Процитовано 1 лютого 2016.
- ; Burch, Neil; Björnsson, Yngvi та ін. (14 вересня 2007). . Science. 317 (5844): 1518—1522. doi:10.1126/science.1144079. PMID 17641166. Архів оригіналу за 26 березня 2009. Процитовано 21 березня 2009. (необхідна підписка)
- Sreedhar, Suhas. . Spectrum.ieee.org. Архів оригіналу за 25 березня 2009. Процитовано 21 березня 2009.
Посилання
- The Final Theory of Chess
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Virishennya shahiv oznachaye znahodzhennya optimalnoyi strategiyi gri v shahi za yakoyi odin z gravciv chorni abo bili zavzhdi mozhe forsuvati vigrash abo zh koli obidva mozhut forsuvati nichiyu div en Zgidno z en dlya shahiv isnuye optimalna strategiya yaku gipotetichno mozhna vidnajti U mensh strogomu rozuminni virishennya shahiv mozhe oznachati dokaz yakij iz troh mozhlivih rezultativ bili vigrayut chorni vigrayut nichiya ye naslidkom doskonaloyi gri oboh gravciv Cej dokaz ne obov yazkovo oznachaye znahodzhennya sam oyi optimalnoyi strategiyi Stanom na 2015 rik ne isnuye virishennya shahiv ni v strogomu ni v mensh strogomu rozuminni i jogo takozh ne ochikuyut u blizkomu majbutnomu Sered doslidnikiv nemaye konsensusu shodo togo chi teperishnye eksponencialne zrostannya komp yuternih potuzhnostej prodovzhit dostatno dovgo shob u majbutnomu dozvoliti virishiti cyu zadachu gruboyu siloyu napriklad pereborom vsih mozhlivih variantiv Chastkovi rezultatiBazi danih endshpilyu virishili shahi do pevnoyi miri viznachivshi doskonalu gru dlya pevnoyi kilkosti Endshpiliv vklyuchayuchi vsi netrivialni endshpili z ne bilsh yak simoma figurami i pishakami vklyuchayuchi oboh koroliv na shahivnici Povne virishennya zadachi v comu sensi oznachaye pobudovu takoyi bazi danih dlya vsih 32 h figur i pishakiv Peredbachennya chi gru v shahi bude virishenoNa dumku grosmejstera en v principi komp yuteri povinni buti zdatni pobuduvati 32 figurnu bazu danih Ce mozhe zajnyati desyatilittya abo stolittya ale yaksho comu ne pereshkodit globalne poteplinnya abo yaderna vijna rano chi pizno stanetsya Odnak specialist u galuzi teoriyi informaciyi Klod Shennon stverdzhuvav sho cyu zadachu ne mozhe virishiti zhoden komp yuter oskilki ce b vimagalo vid nogo abo zdatnosti porivnyuvati blizko 10120 mozhlivih variantiv rozvitku gri abo zh mati slovnik u yakomu zapisani optimalni hodi dlya kozhnoyi z blizko 1043 mozhlivih pozicij na shahivnici Takim chinom virishiti shahi teoretichno mozhlivo ale vidrizok chasu yakij dlya cogo neobhidnij zgidno z Shennonom 1090 rokiv na procesori chastotoyu 1 MHz vivodit cyu zadachu za mezhi mozhlivosti bud yakoyi dostupnoyi stanom na 1950 rik tehnologiyi en profesor matematiki i biofiziki v Universiteti Kaliforniyi u svoyij praci 1965 roku rozmirkovuvav sho shvidkist pam yat i obchislyuvalna zdatnist bud yakogo majbutnogo komp yuternogo obladnannya obmezhena pevnimi fizichnimi bar yerami svitlovim kvantovim i termodinamichnim Nayavnist cih bar yeriv dozvolyaye stverdzhuvati napriklad sho zhoden komp yuter yak bi vin ne buv pobudovanij nikoli ne zmozhe proslidkuvati vse derevo mozhlivih poslidovnostej hodiv gri v shahi Vodnochas Bremermann ne vidkidav mozhlivosti sho komp yuter odnogo dnya virishit shahi Vin pisav Dlya togo shob komp yuter doskonalo abo majzhe doskonalo grav u shahi jomu potribno abo proanalizuvati gru povnistyu abo proanalizuvati yiyi priblizno i skombinuvati ce z obmezhenim doslidzhennyam za dopomogoyu dereva poslidovnostej Odnak nam ishe daleko do teoretichnogo rozuminnya takogo evristichnogo programuvannya Neshodavni naukovi dosyagnennya ne silno zminili cyu ocinku Gru v shashki virisheno nestrogo u 2007 roci ale vona maye za grubimi ocinkami kvadratnij korin vid kilkosti mozhlivih pozicij u shahah Dzhonatan Sheffer yakij zdijsniv cej nestrogij dokaz skazav sho spochatku neobhidnij takij proriv yak pobudova kvantovogo komp yutera a vzhe potim mozhna bratis za sprobu virishennya shahiv Ale vin ne vidkinuv takoyi mozhlivosti dodavshi sho pid chas svoyeyi 16 richnoyi praci nad virishennyam shashok vivchiv odne pravilo nikoli ne mozhna nedoocinyuvati rozvitku tehnologij Div takozh en mirkuvannya shahistiv shodo togo chi doskonala gra oboh shahistiv prizvodit do nichiyeyi PrimitkiAllis V 1994 PDF Department of Computer Science Arhiv originalu pdf za 20 serpnya 2018 Procitovano 14 lipnya 2012 Arhiv originalu za 1 travnya 2013 Procitovano 24 kvitnya 2013 Rowson 2005 pp 205 06 proyasniti kom March 1950 Programming a Computer for Playing Chess PDF Philosophical Magazine 7 41 314 Arhiv originalu pdf za 15 bereznya 2010 Procitovano 27 chervnya 2008 With chess it is possible in principle to play a perfect game or construct a machine to do so as follows One considers in a given position all possible moves then all moves for the opponent etc to the end of the game in each variation The end must occur by the rules of the games after a finite number of moves remembering the Each of these variations ends in win loss or draw By working backward from the end one can determine whether there is a forced win the position is a draw or is lost It is easy to show however even with the high computing speed available in electronic calculators this computation is impractical In typical chess positions there will be of the order of 30 legal moves The number holds fairly constant until the game is nearly finished as shown by De Groot who averaged the number of legal moves in a large number of master games Thus a move for White and then one for Black gives about 103 possibilities A typical game lasts about 40 moves to resignation of one party This is conservative for our calculation since the machine would calculate out to checkmate not resignation However even at this figure there will be 10120 variations to be calculated from the initial position A machine operating at the rate of one variation per micro second would require over 1090 years to calculate the first move 1965 Proc 5th Berkeley Symp Math Statistics and Probability Arhiv originalu za 27 travnya 2001 Procitovano 1 lyutogo 2016 Burch Neil Bjornsson Yngvi ta in 14 veresnya 2007 Science 317 5844 1518 1522 doi 10 1126 science 1144079 PMID 17641166 Arhiv originalu za 26 bereznya 2009 Procitovano 21 bereznya 2009 neobhidna pidpiska Sreedhar Suhas Spectrum ieee org Arhiv originalu za 25 bereznya 2009 Procitovano 21 bereznya 2009 PosilannyaThe Final Theory of Chess