Відеока́рта (англ. video card, також графічна карта, графічний адаптер, графічний прискорювач) — електронний пристрій, частина комп'ютера, призначена для генерації та обробки зображень з подальшим їхнім виведенням на екран периферійного пристрою.
Відеокарта зазвичай є платою розширення і вставляється у слот розширення, універсальний (PCI Express, PCI, ISA, VLB, EISA, MCA) або спеціалізований (AGP). Проте відеокарта може бути і вбудованою у материнську плату як у вигляді окремого елемента, так і як складової частини північного мосту чипсету або центрального процесора. Відповідно вставлювана називається дискретною, а вбудована — інтегрованою.
Сучасні відеокарти не обмежуються лише звичайним виведенням зображень, вони мають вбудований графічний мікропроцесор, котрий може здійснювати додаткову їх обробку, звільняючи від цих задач центральний процесор. Також процесор і відеокарта працюють разом і є залежними один від одного. Наприклад, усі сучасні відеокарти, що застосовують відеопроцесори AMD/ATi і NVIDIA підтримують OpenGL на апаратному рівні. Останнім часом, разом зі зростанням обчислювальних потужностей графічних процесорів має місце тенденція використовувати обчислювальні можливості графічного процесора для вирішення неграфічних задач (див. OpenCL).
Історія
Попередниками відеокарт були мікросхеми, які відповідали за формування зображення на ранніх персональних комп'ютерах та відеоігрових приставках. Так, CDP1861, що був випущений 1976 року, дозволяв формувати зображення роздільністю 62x128 пікселів. Television Interface Adaptor 1A з приставки Atari 2600 поєднував функції формування зображення, звуку і читання сигналів від ігрового контролера.
Ранніми мікросхемами відеоконтролерів були [en] і Intel 8275 (клоновані у СРСР відповідно під марками КМ1809ВГ6 і КР580ВГ75).
Одним з перших графічних адаптерів у сучасному розумінні став MDA (Monochrome Display Adapter) для IBM PC у 1981 році. Він працював тільки в текстовому режимі з роздільною здатністю 80×25 символів (фізично 720×350 точок) і підтримував п'ять атрибутів тексту: звичайний, яскравий, інверсний, підкреслений та миготливий. Жодної кольорової або графічної інформації передавати він був не здатен, і колір символів визначався моделлю монітора. Зазвичай вони були чорно-білими, бурштиновими або смарагдовими. Фірма у 1982 році випустила подальший розвиток адаптера MDA, відеоадаптер (Hercules Graphics Controller), який мав графічну роздільну здатність 720×348 точок і підтримував дві . Проте він все ще не міг працювати з кольором.
Першою кольоровою відеокартою стала CGA (Color Graphics Adapter), випущена IBM. Вона і стала основою для наступних стандартів відеокарт. Вона могла працювати або в текстовому режимі з роздільною здатністю 40×25 і 80×25 (матриця символу — 8×8), або в графічному з роздільною здатністю 320×200 або 640×200. В текстових режимах було доступно 256 атрибутів символу — 16 кольорів символу і 16 кольорів фону (або 8 кольорів фону і атрибут миготіння), в графічному режимі 320×200 було доступно чотири палітри по 4 кольори кожна, режим високої роздільної здатності 640×200 був монохромним.
Як розвиток цієї карти з'явився EGA (Enhanced Graphics Adapter) — покращений графічний адаптер, з розширеною до 64 кольорів палітрою, і проміжним буфером. Була покращена роздільна здатність до 640×350, в результаті додався текстовий режим 80×43 при матриці символу 8×8. Для режиму 80×25 використовувалася велика матриця — 8×14, одночасно можна було використати 16 кольорів, кольорова палітра була розширена до 64 кольорів. Графічний режим також дозволяв використовувати при роздільній здатності 640×350 16 кольорів з палітри в 64 кольори. Був сумісний з CGA і MDA.
У 1987 році вийшов адаптер VGA (Video Graphics Array) для (IBM PS / 2). VGA забезпечував роздільність 640x480 пікселів з 16 колорів, або 320x240 з 256 кольорів. VGA отримав новий інтерфейс — 15-контактний D-Sub, який став стандартом. Адаптер мав сумісність з програмами, написаними для EGA, CGA і MDA. Маючи 256 КБ відеопам'яті, VGA міг зберігати в них по кілька кадрів зі шрифтом. Випущений того ж року 8514/A міг відображати лінії та виконувати заливку частини кадру і накладати бітову маску. Забезпечував роздільність 1024x768 з 256 кольорами на частоті 43,5 Гц, або 640x480 на 60 Гц. Це зробило адаптер перспективним для інженерної графік. Йому на зміну 1990 року прийшов XGA (Extended Graphics Array), що підтримував роздільність 800x600 з 16 бітами кольору (65 536 кольорів, High Color). XGA почав гонку виробників за вищою якістю зображень, збільшенням роздільності та обсягу відеопам'яті.
Першою відеокартою, яка підтримувала обчислення тривимірної графіки, стала , випущена 1995 року. Вона мала 4 МБ пам'яті VRAM або DRAM на частоті 80 МГц. Дозволяла відтворювати динамічне освітлення і білінійну фільтрацію текстур. В прагненні досягнути тієї ж якості картинки, що на ігрових приставках, 3dfx Interactive було створено Voodoo Graphics, що вийшла в 1996 році. Вона не могла працювати з двовимірною графікою, а тільки перехоплювала керування в звичайної 2-D відеокарти, тому звалася 3-D прискорювачем. Підтримувала 640x480, проте тільки в повноекранному режимі. Несла 3 МБ EDO DRAM, яка працювала на частоті 50 МГц, аналогічно до графічного процесора. Під кінець 1996 року відбулося падіння цін на EDO DRAM і 3Dfx змогла більше і дешевше продавати свої відеокарти.
Тим часом існували компанії, які випускали клони відомих відеокарт свого часу. ATI 1995 року мала відеокарту Rage, яка могла обробляти 3D-графіку і відео в форматі MPEG-1. Нова 3D Rage II в 1996 році могла обробляти вже MPEG-2, мала підтримку Direct3D і частково OpenGL. Несла 8 МБ SDRAM, а процесор і пам'ять мали частоту 60 і 83 МГц відповідно. NVIDIA в 1995 році випустила свій перший, хоч і неуспішний, адаптер NV1. Він поєднував 3D-прискорювач, 2D-адаптер, а також звукову карту і порт для геймпада Sega Saturn. Формував тривимірну графіку з кривих третього порядку, а не з полігонів. Йому на зміну NVIDIA випустила 1997 року Riva 128, що базувався на чипі NV3 і мав 4 МБ SDRAM, шину в 128 біт і робочу частоту 100 МГц. Випускався у варіантах PCI і AGP та успішно конкурував з продуктами 3Dfx.
У 1998 було випущено адаптер Voodoo2, що мав 8 (або 12) МБ відеопам'яті EDO DRAM з частотою 100 МГц. Відеопроцесор мав додатковий текстурний блок, за допомогою якого міг накладати до двох текстур за раз. Роздільність становила 800x600 при 8 МБ пам'яті чи 1024x768 при 12 Мб з глибиною кольору в 16 біт. Voodoo2 могла працювати з великими, як на той час, текстурами в 256x256 пікселів. Інноваційний режим SLI дозволяв одночасно працювати двом однаковим відеокартам цієї моделі. У відповідь NVIDIA створили RIVA TNT, що мала 2 конвеєра рендерингу, з допомогою яких так само накладала 2 текстури за раз. RIVA TNT працювала на частоті 90 МГц, несла 16 МБ пам'яті SDRAM. Дозволяла відтворювати картинку глибиною в 32 біта і працювати з текстурами роздільністю 1024x1024 пікселів. Основними виробниками відеокарт кінця 1990-х стали 3Dfx, NVIDIA, ATI, Matrox і S3. Ці конкуренти стали нарощувати обсяги відеопам'яті, частоту процесорів та їх кількість. Так ATI Rage Fury MAXX фактично була двома ранішими відеокартами Rage 128 Pro, поєднаними на одній платі, що почергово здійснювали обчислення. Voodoo5 мала одразу 4 відеочипа з окремим кулером для кожного. NVIDIA пішла по шляху розробки технології трансформації і освітлення (Transform and Lighting, T & L), що знімало з центрального процесора обрахунок вершин трикутників. В середньому нові моделі випускалися кожних пів року.
Врешті на початку 2000-х 3Dfx збанкрутувала, не встигаючи створювати конкурентоспроможні продукти. NVIDIA купила 3Dfx, витіснивши конкурентів своїми дешевими і продуктивними відеочипами. Таким чином лишилося два лідера з числа виробників відеочипів та відеокарт: NVIDIA та ATI. В червні 2000 року було випущено ATI Radeon, що мала 64 МБ DDR SDRAM з шиною 128 біт, на частоті 183 МГц. Radeon володіла блоком Transform and Lighting, чим було подолано технологічний розрив з NVIDIA. 2001 року NVIDIA випустила чип NV20, який став основою GeForce3. Він підтримував DirectX 8.0, який стандартизував піксельні і вершинні шейдери, тому відеоігри з підтримкою DirectX 8.0 мали якіснішу картинку. ATI у відповідь створили чип R200, який отримав апаратну тесселяцію, яка дала чипу самостійно робити моделі об'єктів складнішими. До 2005 року ринок відеокарт остаточно перетворився на протистояння NVIDIA і ATI. Пристрої конкурентів фактично почергово копіювали один одного, на кожну розробку однієї компанії за кілька місяців виходила відповідь іншої.
У 2006 році NVIDIA випустила першу двочипову відеокарту GeForce 7950 GX2, створену за 90-нм техпроцесом. Вона мала по одному чипу G71 на кожній з плат, ядра працювали на частоті 500 МГц, пам'ять — 600 МГц. Обсяг відеопам'яті GDDR3 становив 1 Гб, по 512 Мб для кожного чипа, з шиною шириною в 256 біт. У 2007 року була представлена флагманська відеокарта Radeon HD2900 XT на базі чипа R600. Частота ядра відеокарти становила 740 МГц, пам'яті GDDR4 — 825 МГц. Використовувалася 512-бітна шина пам'яті. Обсяг відеопам'яті досягав 512 МБ і 1 ГБ. Наступного року NVIDIA випустила чип GT200, який використовували GeForce GTX 280 і GTX 260. Чип вироблявся за 65-нм техпроцесом і містив 1,4 мільярда транзисторів з 80 текстурними блоками. Шина пам'яті збільшилася до 512 біт. Також була додана підтримка фізичного рушія PhysX і платформи CUDA. Частота ядра відеокарти становила 602 МГц, а пам'яті типу GDDR3 — 1107 МГц.
У 2010 році NVIDIA представила GF100 з архітектурою Fermi, чип, який ліг в основу відеокарти GeForce GTX 480. GF100 отримав 512 потокових процесорів. Частота ядра була 700 МГц, а пам'яті — 1848 МГц. Ширина шини склала 384 біт. Обсяг відеопам'яті GDDR5 становив 1,5 ГБ. GF100 підтримував DirectX 11, а також нову технологію NVIDIA Surround, що дозволяла розгорнути зображення на три екрани.
Для забезпечення все якіснішої графіки, передусім у відеоіграх, продовжується нарощення обсягів відеопам'яті, частоти процесора, вдосконалення енергозбереження і введення підтримки нових технологій обробки зображення та вирішення неграфічних задач. Масове використання відеокарт для майнінгу криптовалют Bitcoin та Ethereum зумовило в 2017—2021 роках дефіцит потужних моделей, таких як GeForce RTX 3090, GeForce RTX 3080, GeForce RTX 3070, GeForce RTX 3060 Ti, Radeon RX 6900 XT, Radeon RX 6800 XT і Radeon RX 6800. З огляду на це розробники почали випускати спеціалізовані відеокарти для майнінгу, а у відеокартах, призначених для обробки зображень, програмно обмежувати продуктивність майнінгу (наприклад, у GeForce RTX 3060).
У 2018 році NVIDIA почала випуск відеокарт з апаратною підтримкою технології трасування променів. Першою моделлю в ній стала GeForce RTX 2080.
Структура
- Друкована плата — пластина з діелектрика, на якій прокладено провідні доріжки, що пов'язують різні складові відеокарти.
- Шина підключення — комп'ютерна шина, через яку відеокарта обмінюється інформацією з материнською платою. Стандартними є AGP і PCI-E. Іноді PCI або ISA.
- Графічний процесор (відеопроцесор, GPU (Graphics processing unit) — процесор, який обчислює інформацію, що виводиться на монітор. Може брати на себе частину обчислень з центрального процесора.
- Відеопам'ять — мікросхеми, в які тимчасово поміщається інформація, обчислена графічним процесором. Відеопам'ять може бути виділена з основної оперативної пам'яті системи, в цьому випадку говорять про розподілену (shared) пам'ять. Як правило, чипи оперативної пам'яті припаяні прямо до друкованої плати, на відміну від знімних модулів системної пам'яті, які вставляються в стандартизовані роз'єми материнських плат.
- Відеоконтролер (Video Display Controller, VDC) — мікросхема, що формує вихідний сигнал, який передається на монітор.
- RAMDAC (Random Access Memory Digital-to-Analog Converter) або цифро-аналоговий перетворювач (ЦАП) — пристрій, що здійснює перетворення цифрових результатів роботи відеокарти в аналоговий сигнал, який відображається на моніторі. Можливостями цього пристрою визначається максимальна роздільність, кількість кольорів, насиченість картинки, частота кадрів.
- Відео-ROM (Video ROM, Video BIOS) — мікросхема, що зберігає в собі правила і алгоритми взаємодій частин відеокарти.
- Інтерфейси виведення (Output interfaces) — аналогові чи цифрові інтерфейси, які забезпечують передачу даних від відеокарти до дисплея. Зазвичай використовуються HDMI (цифровий), DVI (цифровий) та VGA (аналоговий).
- Система охолодження — пристрій, що здійснює відведення і розсіювання тепла від відеопроцесора та інших складових відеокарти. Зазвичай це кулер (радіатор разом із вентилятором). Забезпечує стабільну роботу і не допускає ушкодження деталей від їх надмірного нагріву. Системи охолодження бувають активні (вентилятор з радіатором) чи пасивні (тільки радіатор). Раніше відеокарти випускались взагалі без охолодження, зараз трапляються відеоприскорювачі, вбудовані в материнську плату або процесор. Такі можуть мати активне, пасивне, взагалі не мати охолоджувального пристрою чи мати спільне охолодження (відеоприскорювач інтегрований в процесор). У разі відсутності активного охолодження, цей процес відбувається завдяки повітряним потокам, що циркулюють в системному блоці за рахунок вентиляторів в блоці живлення разом з вентилятором на процесорі.
Характеристики
Відеопроцесор
- Робоча частота відеопроцесора — вимірюється в мегагерцах, тобто мільйонах тактів на секунду. Що вища частота, то більше відеопроцесор може обробити даних за одиницю часу.
- Блоки — частини відеопроцесора, які обчислюють окремі елементи зображення: текстури, вершини, геометрію. Що більше відповідних блоків, то швидше процесор виконує операції з елементами зображення. Блоки можуть мати різну частоту, відповідно менша їх кількість компенсується вищою частотою.
Відеопам'ять
- Обсяг відеопам'яті — пам'ять використовується для зберігання елементів зображення (текстур, вершин, даних буферів і т. д.) які будуть виведені на монітор. Вимірюється в мегабайтах і гігабайтах. Обсяг не визначає напряму продуктивність відеокарти, а лише в поєднанні з іншими характеристиками. Проте багато комп'ютерних програм вимагають певного мінімуму відеопам'яті, особливо програми для роботи з графікою і відеоігри.
- Частота відеопам'яті — визначає скільки операцій записування/читання може виконатися за такт. Ця характеристика тісно пов'язана з типом пам'яті, зазвичай використовується спеціальна GDDR. Пізніші типи мають швидшу передачу даних, так GDDR3 повільніша за GDDR5.
- Розрядність шини — визначає як швидко пам'ять обмінюється даними з відеопроцесором. Вимірюється в бітах: 64, 128, 256, 512 і т. д. Часто виробники компенсують повільність відеопам'яті більшою розрядністю шини, або навпаки — зменшують розрядність, натомість використовують пам'ять з вищою частотою.
Охолодження
Зі зростанням навантаження на відеопроцесор його температура зростає, що призводить до пропуску тактів чи навіть може спричинити деформацію та розплавлення деталей відеокарти. Для уникнення цього використовуються системи охолодження. Їхній дизайн визначається виробником графічного процесора (тоді зветься референсним) або карти загалом чи користувача (кастомний).
- Пасивне — складається з радіатора, який відводить зайве тепло. Що складніша форма радіатора, то більшою є його площа і можливості до відведення тепла.
- Активне — складається з радіатора і вентилятора, іноді має систему охолодження рідиною: водою чи рідким азотом. Кулер створює потік повітря, який охолоджує радіатор. Потужніші кулери створюють більше шуму, але часто ними можна керувати через спеціальні програми.
Форм-фактор
- Низькопрофільні — мають невеликі розміри, займають один слот розширення в ПК (50-60 мм у висоту). Як правило мають порівняно невисоку продуктивність, але можуть встановлюватися в невеликі корпуси, ноутбуки, нетбуки.
- Повнопрофільні — мають великі розміри, декоративні й охолоджувальні кожухи, великі радіатори і кулери, зазвичай займають два слоти розширення.
Вирішення неграфічних задач
Паралельні обчислення
Технологія обчислень загального призначення на графічних процесорних одиницях GPGPU (General-purpose computing on graphics processing units) дозволяє задіювати обчислювальні потужності графічних процесорів для таких задач, як обчислення фізики тривимірних об'єктів у відеоіграх, частково звільняючи від них центральний процесор. Останній таким чином отримує змогу паралельно виконувати інші обчислення. Так, у nVidia технологією GPGPU є CUDA, а у ATI — Stream.
Майнінг криптовалют
Здійснення майнінгу
Завдяки високій обчислювальній потужності у 2010 році і до сьогодні набув поширення майнінг (англ. mining, дослівно «видобуток») криптовалют за допомогою графічних процесорів. Він здійснюється шляхом підбору геш-коду з-поміж численних комбінацій за допомогою спеціальних програм — майнерів. Графічні процесори в цьому випадку ефективніші за центральні, позаяк передусім розраховані на однотипні часто повторювані задачі. Валюта зараховується на попередньо створений електронний гаманець або майнінг-пул, де розділяється серед учасників процесу в залежності від внеску у видобуток.
Для збільшення виходу криптовалюти відеокарти об'єднуються на так званих фермах: комп'ютерах, материнська плата яких має кілька слотів підключення графічних адаптерів, наділених потужним блоком живлення і ефективною системою охолодження. Обмеження драйверів відеокарт зазвичай не дозволяють використовувати на одній платі понад 4-8 відеоадаптерів. Відеокарти, що постійно були навантажені майнінгом, мають вищі шанси поломки, а їхня середня продуктивність знижується.
Історичний огляд
Пік популярності майнінгу відбувся в травні-липні 2017 року через різке зростання курсу криптовалют. Типова ферма за курсу біткойна до $3000 могла виправдати інвестиції вже за 3-4 місяці. Це швидко спричинило стрибок цін на відеокарти, дефіцит потужних геймерських карт і випуск спеціалізованих саме для майнінгу карт і материнських плат.
На кінець 2018 року ціни помітно стабілізувалися, проте видобуток криптовалют ще довгий час буде однією з суттєвих неграфічних задач відеоадаптерів.
Станом на середину 2021 року ціни знов суттєво збільшилися, курс біткойна сягнув майже мільйона гривень за одну монету, а майнінг криптовалют із алгоритмом SHA-256 на класичних відеоадаптерах став майже неспроможний виправдати вкладення через збільшену складність обчислень та зменшення винагород.
Див. також
Примітки
- . TechSpot (en-us) . Архів оригіналу за 29 березня 2016. Процитовано 20 червня 2016.
- . TechSpot (en-us) . Архів оригіналу за 20 червня 2016. Процитовано 20 червня 2016.
- . TechSpot (en-us) . Архів оригіналу за 17 червня 2016. Процитовано 20 червня 2016.
- . TechSpot (en-us) . Архів оригіналу за 8 червня 2016. Процитовано 20 червня 2016.
- . geektimes.ru. Архів оригіналу за 6 серпня 2016. Процитовано 20 червня 2016.
- . Windows Central. 26 січня 2021. Архів оригіналу за 10 березня 2021. Процитовано 20 лютого 2021.
- January 2021, Jarred Walton 04. GPU Shortages Will Worsen Thanks to Coin Miners. Tom's Hardware (англ.). Процитовано 20 лютого 2021.
- . GIGABYTE. Архів оригіналу за 7 лютого 2021. Процитовано 20 лютого 2021.
- Wuebbling, Matt (18 лютого 2021). . The Official NVIDIA Blog (амер.). Архів оригіналу за 20 лютого 2021. Процитовано 20 лютого 2021.
- . PCWorld (англ.). 19 вересня 2018. Архів оригіналу за 28 лютого 2021. Процитовано 20 лютого 2021.
- Harris, Mark (2005). Mapping Computational Concepts to GPUs. ACM SIGGRAPH 2005 Courses. ACM. doi:10.1145/1198555.1198768. Процитовано 7 липня 2017.
- NVIDIA on GPU Computing and the Difference Between GPUs and CPUs. www.nvidia.com (en-us) . Архів оригіналу за 31 травня 2012. Процитовано 7 липня 2017.
- . Investopedia (англ.). Архів оригіналу за 13 червня 2021. Процитовано 13 червня 2021.
- . Бізнес Світ (укр.). 9 грудня 2016. Архів оригіналу за 14 грудня 2016. Процитовано 7 липня 2017.
- . TechToday (укр.). 7 червня 2017. Архів оригіналу за 24 червня 2021. Процитовано 7 липня 2017.
- Crider, Michael. . How-To Geek (амер.). Архів оригіналу за 13 червня 2021. Процитовано 13 червня 2021.
- . www.extremetech.com. Архів оригіналу за 13 червня 2021. Процитовано 13 червня 2021.
- . espreso.tv. Архів оригіналу за 21 грудня 2018. Процитовано 7 липня 2017.
- . Finance.UA (укр.). Архів оригіналу за 12 липня 2017. Процитовано 7 липня 2017.
- (укр.). 7 червня 2017. Архів оригіналу за 5 липня 2017. Процитовано 7 липня 2017.
- . TechSpot (амер.). Архів оригіналу за 13 червня 2021. Процитовано 13 червня 2021.
- . charts.finance.ua. Архів оригіналу за 8 липня 2021. Процитовано 12 червня 2021.
- . minerstat (англ.). Архів оригіналу за 13 червня 2021. Процитовано 13 червня 2021.
Посилання
Вікісховище має мультимедійні дані за темою: Graphics card |
- How Graphics Cards Work [ 27 червня 2016 у Wayback Machine.]
- Video cards: frequently asked questions [ 13 червня 2016 у Wayback Machine.]
- Graphics Beginners' Guide: Graphics Cards
Література
- Andrews J. A+ Guide to Managing & Maintaining Your PC/ Jean Andrews (8th Edition). — Course Technology, 2013. — 1328 p.
Це незавершена стаття про апаратне забезпечення. Ви можете проєкту, виправивши або дописавши її. |
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Videoka rta angl video card takozh grafichna karta grafichnij adapter grafichnij priskoryuvach elektronnij pristrij chastina komp yutera priznachena dlya generaciyi ta obrobki zobrazhen z podalshim yihnim vivedennyam na ekran periferijnogo pristroyu Videokarta ATI Radeon HD 5870 z dekorativnim kozhuhom Videokarta zazvichaj ye platoyu rozshirennya i vstavlyayetsya u slot rozshirennya universalnij PCI Express PCI ISA VLB EISA MCA abo specializovanij AGP Prote videokarta mozhe buti i vbudovanoyu u materinsku platu yak u viglyadi okremogo elementa tak i yak skladovoyi chastini pivnichnogo mostu chipsetu abo centralnogo procesora Vidpovidno vstavlyuvana nazivayetsya diskretnoyu a vbudovana integrovanoyu Suchasni videokarti ne obmezhuyutsya lishe zvichajnim vivedennyam zobrazhen voni mayut vbudovanij grafichnij mikroprocesor kotrij mozhe zdijsnyuvati dodatkovu yih obrobku zvilnyayuchi vid cih zadach centralnij procesor Takozh procesor i videokarta pracyuyut razom i ye zalezhnimi odin vid odnogo Napriklad usi suchasni videokarti sho zastosovuyut videoprocesori AMD ATi i NVIDIA pidtrimuyut OpenGL na aparatnomu rivni Ostannim chasom razom zi zrostannyam obchislyuvalnih potuzhnostej grafichnih procesoriv maye misce tendenciya vikoristovuvati obchislyuvalni mozhlivosti grafichnogo procesora dlya virishennya negrafichnih zadach div OpenCL IstoriyaMonochrome Display Adapter MDA 1981 Poperednikami videokart buli mikroshemi yaki vidpovidali za formuvannya zobrazhennya na rannih personalnih komp yuterah ta videoigrovih pristavkah Tak CDP1861 sho buv vipushenij 1976 roku dozvolyav formuvati zobrazhennya rozdilnistyu 62x128 pikseliv Television Interface Adaptor 1A z pristavki Atari 2600 poyednuvav funkciyi formuvannya zobrazhennya zvuku i chitannya signaliv vid igrovogo kontrolera Rannimi mikroshemami videokontroleriv buli en i Intel 8275 klonovani u SRSR vidpovidno pid markami KM1809VG6 i KR580VG75 Odnim z pershih grafichnih adapteriv u suchasnomu rozuminni stav MDA Monochrome Display Adapter dlya IBM PC u 1981 roci Vin pracyuvav tilki v tekstovomu rezhimi z rozdilnoyu zdatnistyu 80 25 simvoliv fizichno 720 350 tochok i pidtrimuvav p yat atributiv tekstu zvichajnij yaskravij inversnij pidkreslenij ta migotlivij Zhodnoyi kolorovoyi abo grafichnoyi informaciyi peredavati vin buv ne zdaten i kolir simvoliv viznachavsya modellyu monitora Zazvichaj voni buli chorno bilimi burshtinovimi abo smaragdovimi Firma u 1982 roci vipustila podalshij rozvitok adaptera MDA videoadapter Hercules Graphics Controller yakij mav grafichnu rozdilnu zdatnist 720 348 tochok i pidtrimuvav dvi Prote vin vse she ne mig pracyuvati z kolorom Pershoyu kolorovoyu videokartoyu stala CGA Color Graphics Adapter vipushena IBM Vona i stala osnovoyu dlya nastupnih standartiv videokart Vona mogla pracyuvati abo v tekstovomu rezhimi z rozdilnoyu zdatnistyu 40 25 i 80 25 matricya simvolu 8 8 abo v grafichnomu z rozdilnoyu zdatnistyu 320 200 abo 640 200 V tekstovih rezhimah bulo dostupno 256 atributiv simvolu 16 koloriv simvolu i 16 koloriv fonu abo 8 koloriv fonu i atribut migotinnya v grafichnomu rezhimi 320 200 bulo dostupno chotiri palitri po 4 kolori kozhna rezhim visokoyi rozdilnoyi zdatnosti 640 200 buv monohromnim Yak rozvitok ciyeyi karti z yavivsya EGA Enhanced Graphics Adapter pokrashenij grafichnij adapter z rozshirenoyu do 64 koloriv palitroyu i promizhnim buferom Bula pokrashena rozdilna zdatnist do 640 350 v rezultati dodavsya tekstovij rezhim 80 43 pri matrici simvolu 8 8 Dlya rezhimu 80 25 vikoristovuvalasya velika matricya 8 14 odnochasno mozhna bulo vikoristati 16 koloriv kolorova palitra bula rozshirena do 64 koloriv Grafichnij rezhim takozh dozvolyav vikoristovuvati pri rozdilnij zdatnosti 640 350 16 koloriv z palitri v 64 kolori Buv sumisnij z CGA i MDA U 1987 roci vijshov adapter VGA Video Graphics Array dlya IBM PS 2 VGA zabezpechuvav rozdilnist 640x480 pikseliv z 16 koloriv abo 320x240 z 256 koloriv VGA otrimav novij interfejs 15 kontaktnij D Sub yakij stav standartom Adapter mav sumisnist z programami napisanimi dlya EGA CGA i MDA Mayuchi 256 KB videopam yati VGA mig zberigati v nih po kilka kadriv zi shriftom Vipushenij togo zh roku 8514 A mig vidobrazhati liniyi ta vikonuvati zalivku chastini kadru i nakladati bitovu masku Zabezpechuvav rozdilnist 1024x768 z 256 kolorami na chastoti 43 5 Gc abo 640x480 na 60 Gc Ce zrobilo adapter perspektivnim dlya inzhenernoyi grafik Jomu na zminu 1990 roku prijshov XGA Extended Graphics Array sho pidtrimuvav rozdilnist 800x600 z 16 bitami koloru 65 536 koloriv High Color XGA pochav gonku virobnikiv za vishoyu yakistyu zobrazhen zbilshennyam rozdilnosti ta obsyagu videopam yati Pershoyu videokartoyu yaka pidtrimuvala obchislennya trivimirnoyi grafiki stala vipushena 1995 roku Vona mala 4 MB pam yati VRAM abo DRAM na chastoti 80 MGc Dozvolyala vidtvoryuvati dinamichne osvitlennya i bilinijnu filtraciyu tekstur V pragnenni dosyagnuti tiyeyi zh yakosti kartinki sho na igrovih pristavkah 3dfx Interactive bulo stvoreno Voodoo Graphics sho vijshla v 1996 roci Vona ne mogla pracyuvati z dvovimirnoyu grafikoyu a tilki perehoplyuvala keruvannya v zvichajnoyi 2 D videokarti tomu zvalasya 3 D priskoryuvachem Pidtrimuvala 640x480 prote tilki v povnoekrannomu rezhimi Nesla 3 MB EDO DRAM yaka pracyuvala na chastoti 50 MGc analogichno do grafichnogo procesora Pid kinec 1996 roku vidbulosya padinnya cin na EDO DRAM i 3Dfx zmogla bilshe i deshevshe prodavati svoyi videokarti ATI 3D Rage II 1996 Tim chasom isnuvali kompaniyi yaki vipuskali kloni vidomih videokart svogo chasu ATI 1995 roku mala videokartu Rage yaka mogla obroblyati 3D grafiku i video v formati MPEG 1 Nova 3D Rage II v 1996 roci mogla obroblyati vzhe MPEG 2 mala pidtrimku Direct3D i chastkovo OpenGL Nesla 8 MB SDRAM a procesor i pam yat mali chastotu 60 i 83 MGc vidpovidno NVIDIA v 1995 roci vipustila svij pershij hoch i neuspishnij adapter NV1 Vin poyednuvav 3D priskoryuvach 2D adapter a takozh zvukovu kartu i port dlya gejmpada Sega Saturn Formuvav trivimirnu grafiku z krivih tretogo poryadku a ne z poligoniv Jomu na zminu NVIDIA vipustila 1997 roku Riva 128 sho bazuvavsya na chipi NV3 i mav 4 MB SDRAM shinu v 128 bit i robochu chastotu 100 MGc Vipuskavsya u variantah PCI i AGP ta uspishno konkuruvav z produktami 3Dfx U 1998 bulo vipusheno adapter Voodoo2 sho mav 8 abo 12 MB videopam yati EDO DRAM z chastotoyu 100 MGc Videoprocesor mav dodatkovij teksturnij blok za dopomogoyu yakogo mig nakladati do dvoh tekstur za raz Rozdilnist stanovila 800x600 pri 8 MB pam yati chi 1024x768 pri 12 Mb z glibinoyu koloru v 16 bit Voodoo2 mogla pracyuvati z velikimi yak na toj chas teksturami v 256x256 pikseliv Innovacijnij rezhim SLI dozvolyav odnochasno pracyuvati dvom odnakovim videokartam ciyeyi modeli U vidpovid NVIDIA stvorili RIVA TNT sho mala 2 konveyera renderingu z dopomogoyu yakih tak samo nakladala 2 teksturi za raz RIVA TNT pracyuvala na chastoti 90 MGc nesla 16 MB pam yati SDRAM Dozvolyala vidtvoryuvati kartinku glibinoyu v 32 bita i pracyuvati z teksturami rozdilnistyu 1024x1024 pikseliv Osnovnimi virobnikami videokart kincya 1990 h stali 3Dfx NVIDIA ATI Matrox i S3 Ci konkurenti stali naroshuvati obsyagi videopam yati chastotu procesoriv ta yih kilkist Tak ATI Rage Fury MAXX faktichno bula dvoma ranishimi videokartami Rage 128 Pro poyednanimi na odnij plati sho pochergovo zdijsnyuvali obchislennya Voodoo5 mala odrazu 4 videochipa z okremim kulerom dlya kozhnogo NVIDIA pishla po shlyahu rozrobki tehnologiyi transformaciyi i osvitlennya Transform and Lighting T amp L sho znimalo z centralnogo procesora obrahunok vershin trikutnikiv V serednomu novi modeli vipuskalisya kozhnih piv roku Vreshti na pochatku 2000 h 3Dfx zbankrutuvala ne vstigayuchi stvoryuvati konkurentospromozhni produkti NVIDIA kupila 3Dfx vitisnivshi konkurentiv svoyimi deshevimi i produktivnimi videochipami Takim chinom lishilosya dva lidera z chisla virobnikiv videochipiv ta videokart NVIDIA ta ATI V chervni 2000 roku bulo vipusheno ATI Radeon sho mala 64 MB DDR SDRAM z shinoyu 128 bit na chastoti 183 MGc Radeon volodila blokom Transform and Lighting chim bulo podolano tehnologichnij rozriv z NVIDIA 2001 roku NVIDIA vipustila chip NV20 yakij stav osnovoyu GeForce3 Vin pidtrimuvav DirectX 8 0 yakij standartizuvav pikselni i vershinni shejderi tomu videoigri z pidtrimkoyu DirectX 8 0 mali yakisnishu kartinku ATI u vidpovid stvorili chip R200 yakij otrimav aparatnu tesselyaciyu yaka dala chipu samostijno robiti modeli ob yektiv skladnishimi Do 2005 roku rinok videokart ostatochno peretvorivsya na protistoyannya NVIDIA i ATI Pristroyi konkurentiv faktichno pochergovo kopiyuvali odin odnogo na kozhnu rozrobku odniyeyi kompaniyi za kilka misyaciv vihodila vidpovid inshoyi ATI Radeon HD 4770 2009 U 2006 roci NVIDIA vipustila pershu dvochipovu videokartu GeForce 7950 GX2 stvorenu za 90 nm tehprocesom Vona mala po odnomu chipu G71 na kozhnij z plat yadra pracyuvali na chastoti 500 MGc pam yat 600 MGc Obsyag videopam yati GDDR3 stanoviv 1 Gb po 512 Mb dlya kozhnogo chipa z shinoyu shirinoyu v 256 bit U 2007 roku bula predstavlena flagmanska videokarta Radeon HD2900 XT na bazi chipa R600 Chastota yadra videokarti stanovila 740 MGc pam yati GDDR4 825 MGc Vikoristovuvalasya 512 bitna shina pam yati Obsyag videopam yati dosyagav 512 MB i 1 GB Nastupnogo roku NVIDIA vipustila chip GT200 yakij vikoristovuvali GeForce GTX 280 i GTX 260 Chip viroblyavsya za 65 nm tehprocesom i mistiv 1 4 milyarda tranzistoriv z 80 teksturnimi blokami Shina pam yati zbilshilasya do 512 bit Takozh bula dodana pidtrimka fizichnogo rushiya PhysX i platformi CUDA Chastota yadra videokarti stanovila 602 MGc a pam yati tipu GDDR3 1107 MGc U 2010 roci NVIDIA predstavila GF100 z arhitekturoyu Fermi chip yakij lig v osnovu videokarti GeForce GTX 480 GF100 otrimav 512 potokovih procesoriv Chastota yadra bula 700 MGc a pam yati 1848 MGc Shirina shini sklala 384 bit Obsyag videopam yati GDDR5 stanoviv 1 5 GB GF100 pidtrimuvav DirectX 11 a takozh novu tehnologiyu NVIDIA Surround sho dozvolyala rozgornuti zobrazhennya na tri ekrani Dlya zabezpechennya vse yakisnishoyi grafiki peredusim u videoigrah prodovzhuyetsya naroshennya obsyagiv videopam yati chastoti procesora vdoskonalennya energozberezhennya i vvedennya pidtrimki novih tehnologij obrobki zobrazhennya ta virishennya negrafichnih zadach Masove vikoristannya videokart dlya majningu kriptovalyut Bitcoin ta Ethereum zumovilo v 2017 2021 rokah deficit potuzhnih modelej takih yak GeForce RTX 3090 GeForce RTX 3080 GeForce RTX 3070 GeForce RTX 3060 Ti Radeon RX 6900 XT Radeon RX 6800 XT i Radeon RX 6800 Z oglyadu na ce rozrobniki pochali vipuskati specializovani videokarti dlya majningu a u videokartah priznachenih dlya obrobki zobrazhen programno obmezhuvati produktivnist majningu napriklad u GeForce RTX 3060 U 2018 roci NVIDIA pochala vipusk videokart z aparatnoyu pidtrimkoyu tehnologiyi trasuvannya promeniv Pershoyu modellyu v nij stala GeForce RTX 2080 StrukturaVideokarta S3 Graphics chrome 530 GT pid sinim radiatorom z kulerom mistitsya videoprocesor dvi chorni mikroshemi pravoruch videopam yat GDDR2 livoruch interfejsi vivedennya HDMI i DVI zolotista smuzhka vnizu shina PCI Express Drukovana plata plastina z dielektrika na yakij prokladeno providni dorizhki sho pov yazuyut rizni skladovi videokarti Shina pidklyuchennya komp yuterna shina cherez yaku videokarta obminyuyetsya informaciyeyu z materinskoyu platoyu Standartnimi ye AGP i PCI E Inodi PCI abo ISA Grafichnij procesor videoprocesor GPU Graphics processing unit procesor yakij obchislyuye informaciyu sho vivoditsya na monitor Mozhe brati na sebe chastinu obchislen z centralnogo procesora Videopam yat mikroshemi v yaki timchasovo pomishayetsya informaciya obchislena grafichnim procesorom Videopam yat mozhe buti vidilena z osnovnoyi operativnoyi pam yati sistemi v comu vipadku govoryat pro rozpodilenu shared pam yat Yak pravilo chipi operativnoyi pam yati pripayani pryamo do drukovanoyi plati na vidminu vid znimnih moduliv sistemnoyi pam yati yaki vstavlyayutsya v standartizovani roz yemi materinskih plat Videokontroler Video Display Controller VDC mikroshema sho formuye vihidnij signal yakij peredayetsya na monitor RAMDAC Random Access Memory Digital to Analog Converter abo cifro analogovij peretvoryuvach CAP pristrij sho zdijsnyuye peretvorennya cifrovih rezultativ roboti videokarti v analogovij signal yakij vidobrazhayetsya na monitori Mozhlivostyami cogo pristroyu viznachayetsya maksimalna rozdilnist kilkist koloriv nasichenist kartinki chastota kadriv Video ROM Video ROM Video BIOS mikroshema sho zberigaye v sobi pravila i algoritmi vzayemodij chastin videokarti Interfejsi vivedennya Output interfaces analogovi chi cifrovi interfejsi yaki zabezpechuyut peredachu danih vid videokarti do displeya Zazvichaj vikoristovuyutsya HDMI cifrovij DVI cifrovij ta VGA analogovij Sistema oholodzhennya pristrij sho zdijsnyuye vidvedennya i rozsiyuvannya tepla vid videoprocesora ta inshih skladovih videokarti Zazvichaj ce kuler radiator razom iz ventilyatorom Zabezpechuye stabilnu robotu i ne dopuskaye ushkodzhennya detalej vid yih nadmirnogo nagrivu Sistemi oholodzhennya buvayut aktivni ventilyator z radiatorom chi pasivni tilki radiator Ranishe videokarti vipuskalis vzagali bez oholodzhennya zaraz traplyayutsya videopriskoryuvachi vbudovani v materinsku platu abo procesor Taki mozhut mati aktivne pasivne vzagali ne mati oholodzhuvalnogo pristroyu chi mati spilne oholodzhennya videopriskoryuvach integrovanij v procesor U razi vidsutnosti aktivnogo oholodzhennya cej proces vidbuvayetsya zavdyaki povitryanim potokam sho cirkulyuyut v sistemnomu bloci za rahunok ventilyatoriv v bloci zhivlennya razom z ventilyatorom na procesori HarakteristikiVideoprocesor Geforce FX5200Videoprocesor Robocha chastota videoprocesora vimiryuyetsya v megagercah tobto miljonah taktiv na sekundu Sho visha chastota to bilshe videoprocesor mozhe obrobiti danih za odinicyu chasu Bloki chastini videoprocesora yaki obchislyuyut okremi elementi zobrazhennya teksturi vershini geometriyu Sho bilshe vidpovidnih blokiv to shvidshe procesor vikonuye operaciyi z elementami zobrazhennya Bloki mozhut mati riznu chastotu vidpovidno mensha yih kilkist kompensuyetsya vishoyu chastotoyu Videopam yat Obsyag videopam yati pam yat vikoristovuyetsya dlya zberigannya elementiv zobrazhennya tekstur vershin danih buferiv i t d yaki budut vivedeni na monitor Vimiryuyetsya v megabajtah i gigabajtah Obsyag ne viznachaye napryamu produktivnist videokarti a lishe v poyednanni z inshimi harakteristikami Prote bagato komp yuternih program vimagayut pevnogo minimumu videopam yati osoblivo programi dlya roboti z grafikoyu i videoigri Chastota videopam yati viznachaye skilki operacij zapisuvannya chitannya mozhe vikonatisya za takt Cya harakteristika tisno pov yazana z tipom pam yati zazvichaj vikoristovuyetsya specialna GDDR Piznishi tipi mayut shvidshu peredachu danih tak GDDR3 povilnisha za GDDR5 Rozryadnist shini viznachaye yak shvidko pam yat obminyuyetsya danimi z videoprocesorom Vimiryuyetsya v bitah 64 128 256 512 i t d Chasto virobniki kompensuyut povilnist videopam yati bilshoyu rozryadnistyu shini abo navpaki zmenshuyut rozryadnist natomist vikoristovuyut pam yat z vishoyu chastotoyu Sistema oholodzhennya na videokarti Sapphire Radeon R9 290XOholodzhennya Zi zrostannyam navantazhennya na videoprocesor jogo temperatura zrostaye sho prizvodit do propusku taktiv chi navit mozhe sprichiniti deformaciyu ta rozplavlennya detalej videokarti Dlya uniknennya cogo vikoristovuyutsya sistemi oholodzhennya Yihnij dizajn viznachayetsya virobnikom grafichnogo procesora todi zvetsya referensnim abo karti zagalom chi koristuvacha kastomnij Pasivne skladayetsya z radiatora yakij vidvodit zajve teplo Sho skladnisha forma radiatora to bilshoyu ye jogo plosha i mozhlivosti do vidvedennya tepla Aktivne skladayetsya z radiatora i ventilyatora inodi maye sistemu oholodzhennya ridinoyu vodoyu chi ridkim azotom Kuler stvoryuye potik povitrya yakij oholodzhuye radiator Potuzhnishi kuleri stvoryuyut bilshe shumu ale chasto nimi mozhna keruvati cherez specialni programi Form faktor Nizkoprofilni mayut neveliki rozmiri zajmayut odin slot rozshirennya v PK 50 60 mm u visotu Yak pravilo mayut porivnyano nevisoku produktivnist ale mozhut vstanovlyuvatisya v neveliki korpusi noutbuki netbuki Povnoprofilni mayut veliki rozmiri dekorativni j oholodzhuvalni kozhuhi veliki radiatori i kuleri zazvichaj zajmayut dva sloti rozshirennya Virishennya negrafichnih zadachParalelni obchislennya Tehnologiya obchislen zagalnogo priznachennya na grafichnih procesornih odinicyah GPGPU General purpose computing on graphics processing units dozvolyaye zadiyuvati obchislyuvalni potuzhnosti grafichnih procesoriv dlya takih zadach yak obchislennya fiziki trivimirnih ob yektiv u videoigrah chastkovo zvilnyayuchi vid nih centralnij procesor Ostannij takim chinom otrimuye zmogu paralelno vikonuvati inshi obchislennya Tak u nVidia tehnologiyeyu GPGPU ye CUDA a u ATI Stream Majning kriptovalyut Majning ferma z 8 ma videokartamiZdijsnennya majningu Zavdyaki visokij obchislyuvalnij potuzhnosti u 2010 roci i do sogodni nabuv poshirennya majning angl mining doslivno vidobutok kriptovalyut za dopomogoyu grafichnih procesoriv Vin zdijsnyuyetsya shlyahom pidboru gesh kodu z pomizh chislennih kombinacij za dopomogoyu specialnih program majneriv Grafichni procesori v comu vipadku efektivnishi za centralni pozayak peredusim rozrahovani na odnotipni chasto povtoryuvani zadachi Valyuta zarahovuyetsya na poperedno stvorenij elektronnij gamanec abo majning pul de rozdilyayetsya sered uchasnikiv procesu v zalezhnosti vid vnesku u vidobutok Dlya zbilshennya vihodu kriptovalyuti videokarti ob yednuyutsya na tak zvanih fermah komp yuterah materinska plata yakih maye kilka slotiv pidklyuchennya grafichnih adapteriv nadilenih potuzhnim blokom zhivlennya i efektivnoyu sistemoyu oholodzhennya Obmezhennya drajveriv videokart zazvichaj ne dozvolyayut vikoristovuvati na odnij plati ponad 4 8 videoadapteriv Videokarti sho postijno buli navantazheni majningom mayut vishi shansi polomki a yihnya serednya produktivnist znizhuyetsya Istorichnij oglyad Pik populyarnosti majningu vidbuvsya v travni lipni 2017 roku cherez rizke zrostannya kursu kriptovalyut Tipova ferma za kursu bitkojna do 3000 mogla vipravdati investiciyi vzhe za 3 4 misyaci Ce shvidko sprichinilo stribok cin na videokarti deficit potuzhnih gejmerskih kart i vipusk specializovanih same dlya majningu kart i materinskih plat Na kinec 2018 roku cini pomitno stabilizuvalisya prote vidobutok kriptovalyut she dovgij chas bude odniyeyu z suttyevih negrafichnih zadach videoadapteriv Stanom na seredinu 2021 roku cini znov suttyevo zbilshilisya kurs bitkojna syagnuv majzhe miljona griven za odnu monetu a majning kriptovalyut iz algoritmom SHA 256 na klasichnih videoadapterah stav majzhe nespromozhnij vipravdati vkladennya cherez zbilshenu skladnist obchislen ta zmenshennya vinagorod Div takozhnVidia AMD Matrox S3 Graphics GPGPUPrimitki TechSpot en us Arhiv originalu za 29 bereznya 2016 Procitovano 20 chervnya 2016 TechSpot en us Arhiv originalu za 20 chervnya 2016 Procitovano 20 chervnya 2016 TechSpot en us Arhiv originalu za 17 chervnya 2016 Procitovano 20 chervnya 2016 TechSpot en us Arhiv originalu za 8 chervnya 2016 Procitovano 20 chervnya 2016 geektimes ru Arhiv originalu za 6 serpnya 2016 Procitovano 20 chervnya 2016 Windows Central 26 sichnya 2021 Arhiv originalu za 10 bereznya 2021 Procitovano 20 lyutogo 2021 January 2021 Jarred Walton 04 GPU Shortages Will Worsen Thanks to Coin Miners Tom s Hardware angl Procitovano 20 lyutogo 2021 GIGABYTE Arhiv originalu za 7 lyutogo 2021 Procitovano 20 lyutogo 2021 Wuebbling Matt 18 lyutogo 2021 The Official NVIDIA Blog amer Arhiv originalu za 20 lyutogo 2021 Procitovano 20 lyutogo 2021 PCWorld angl 19 veresnya 2018 Arhiv originalu za 28 lyutogo 2021 Procitovano 20 lyutogo 2021 Harris Mark 2005 Mapping Computational Concepts to GPUs ACM SIGGRAPH 2005 Courses ACM doi 10 1145 1198555 1198768 Procitovano 7 lipnya 2017 NVIDIA on GPU Computing and the Difference Between GPUs and CPUs www nvidia com en us Arhiv originalu za 31 travnya 2012 Procitovano 7 lipnya 2017 Investopedia angl Arhiv originalu za 13 chervnya 2021 Procitovano 13 chervnya 2021 Biznes Svit ukr 9 grudnya 2016 Arhiv originalu za 14 grudnya 2016 Procitovano 7 lipnya 2017 TechToday ukr 7 chervnya 2017 Arhiv originalu za 24 chervnya 2021 Procitovano 7 lipnya 2017 Crider Michael How To Geek amer Arhiv originalu za 13 chervnya 2021 Procitovano 13 chervnya 2021 www extremetech com Arhiv originalu za 13 chervnya 2021 Procitovano 13 chervnya 2021 espreso tv Arhiv originalu za 21 grudnya 2018 Procitovano 7 lipnya 2017 Finance UA ukr Arhiv originalu za 12 lipnya 2017 Procitovano 7 lipnya 2017 ukr 7 chervnya 2017 Arhiv originalu za 5 lipnya 2017 Procitovano 7 lipnya 2017 TechSpot amer Arhiv originalu za 13 chervnya 2021 Procitovano 13 chervnya 2021 charts finance ua Arhiv originalu za 8 lipnya 2021 Procitovano 12 chervnya 2021 minerstat angl Arhiv originalu za 13 chervnya 2021 Procitovano 13 chervnya 2021 PosilannyaVikishovishe maye multimedijni dani za temoyu Graphics cardHow Graphics Cards Work 27 chervnya 2016 u Wayback Machine Video cards frequently asked questions 13 chervnya 2016 u Wayback Machine Graphics Beginners Guide Graphics CardsLiteraturaAndrews J A Guide to Managing amp Maintaining Your PC Jean Andrews 8th Edition Course Technology 2013 1328 p Ce nezavershena stattya pro aparatne zabezpechennya Vi mozhete dopomogti proyektu vipravivshi abo dopisavshi yiyi