Microsoft QuickBASIC — інтегроване середовище розробки і компілятор мови програмування BASIC, розроблений компанією Microsoft у середині 1980-х років. Призначений для операційної системи MS-DOS; недовгий час існувала також версія для . Заснований на з численними доповненнями (типи, що визначаються користувачем, покращена структура програми, підтримка графічних можливостей, компілятор, та інше). QuickBASIC позиціонувався Microsoft як платформа початкового рівня для розробки на BASIC. Існували схожі середовища розробки і для інших мов, такі як і .
Opening screen | |
Тип | Microsoft BASIC |
---|---|
Розробник | Microsoft |
Перший випуск | 1985 |
Стабільний випуск | 7 (1990 ) |
Версії | |
Платформа | x86, Motorola 68000 |
Операційна система | MS-DOS, |
Ліцензія | пропрієтарна |
Вебсайт | microsoft.com |
Історія
Реліз першої версії QuickBASIC відбувся 18 серпня 1985 року; програма записувалася на одну дискету ємністю 360 кілобайт. QuickBASIC версії 2.0 і новіші містили інтегроване середовище розробки.
[en] у QuickBASIC стали опційними (тобто програмувати можна було як з номерами рядків, так і без); у операторах переходу (таких, як GOTO
і GOSUB
) стало можливим вказувати звичайні текстові мітки. У пізніших версіях з'явилася підтримка структурованого програмування — багаторядкових операторів розгалуження і циклу.
Пакет містив компілятор «PC BASIC Compiler», що дозволяв компілювати BASIC-програми у EXE-файли для MS-DOS.
Починаючи з версії 4.0 у редакторі з'явився вбудований інтерпретатор, що дозволяв запускати програму натисненням клавіші. Інтерпретатор був зручним засобом відлагоджування програми перед створенням виконуваного файлу. Втім, між інтерпретатором і компілятором були суттєві відмінності, і нерідко програма, яка нормально працювала у режимі інтерпретації не запускалася у скомпільованому вигляді (або не компілювалася взагалі) через відмінності у реалізації механізмів керування пам'яттю.
Останньою версією QuickBASIC стала версія 4.5 (1988 рік), хоча розробка системи (PDS) продовжувалася до жовтня 1990 року (остання версія 7.1). Також було змінено метод пакування дистрибутивних файлів (застосували той же метод компресії, що і у BASIC PDS 7.1).
IDE, що постачалася з Basic PDS 7.x, називалася QuickBASIC Extended (QBX), і запускалася лише під DOS, на відміну від решти Basic PDS 7.x, що також могла працювати у (OS/2). Наступником QuickBASIC і Basic PDS став Visual Basic версії 1.0 для MS-DOS, що постачався у вигляді стандартної (Standard) і професійної (Professional) версій. Пізніші версії Visual Basic припинили підтримку DOS і були орієнтовані винятково на Windows.
Підмножина QuickBASIC 4.5, названа , входила до складу дистрибутиву MS-DOS 5.0 і пізніших версій. QBasic замінив собою , що постачався зі старішими версіями MS-DOS. У порівнянні з QuickBASIC, у QBasic був лише інтерпретатор, відсутні кілька функцій, є обмеження на розмір програми, і відсутня підтримка роздільних програмних модулів.
QuickBASIC 1.00 для Apple Macintosh з'явився 1988-го року. Офіційно він підтримував операційну систему при наявності мінімум 1 мегабайт оперативної пам'яті. Можна було запускати QuickBASIC і під , але тільки тоді, коли 32-розрядна адресація вимкнена (це було неможливим на машинах з процесорами ).
Приклад синтаксису
Найкоротша версія Hello, World, використовується скорочення ?
замість PRINT
:
? "Hello, World"
З очищенням екрану і явним зазначенням кінця програми (оператор END
):
CLS PRINT "Hello, World" END
Типи даних
Змінні бувають числові та текстові. Поділ змінних на типи користувач може зафіксувати у програмі різними способами. Їх є чотири:
- тип [en];
- спеціальні символи: $, % чи &, ! чи #;
- команди описування типів DEF;
- команди оголошення змінних DIM.
Якщо опис типу відсутній, то Qbasic розглядає змінні як короткі дійсні числові, а VB - як довгі дійсні числові. Однак текстові змінні потрібно описувати завжди. Для цього до імені текстової змінної змінної дописують спеціальний символ $, на приклад A$, A1$.
Спеціальні суфікси
Щоб зазначити явно типи змінних, до їхніх імен дописують спеціальні символи (суфікси).
- До змінної цілого типу можна дописати символ % (коротке дане) або символ & (довге дане), наприклад, A1%, C&.
- Оголосити короткі чи довгі дійсні змінні можна за допомогою символів ! чи # відповідно. Наприклад, D!, X1 #.
- Імена текстових змінних закінчується суфіксом $, наприклад, B5$, C$, M$(8).
- Спеціальні символи можна дописувати до чисел, наприклад: 5%, 534778&, 5.2!, 45246.34534#, але це робити необов'язково.
Опис типів
У більшості сучасних мов програмування спеціальні символи для описування типів змінних не використовують, тому в мові Бейсик варто надавати перевагу командам опису типів або принципу замовчування.
Команди описування типів записують на початку програми. У Qbasic використовують такі команди:
Опис змінних | Призначення |
---|---|
DEFINT список літер | Для змінних цілого короткого типу |
DEFLNG список літер | Для змінних цілого довго типу |
DEFSNG список літер | Для дійсних коротких змінних |
DEFDBL список літер | Для дійсних довгих змінних |
DEFSTR список літер | Для змінних символьного типу |
Приклад 1. Цілі змінні A, B, C, D можна описати так:
DEFINT A, B, C, D
або так:
DEFINT A, B : DEFLNG C, C.
Приклад 2. Щоб проінформувати систему, що всі змінні, які починаються із символів A, B, C, D, K, M, є змінними цілого типу, із символів E, F дійсного короткого типу, із P, Q текстового типу, на початку програми записують такі команди:
DEFINT A-D, K, M DEFSNG E, F DEFSTR P, Q.
Дефіс у першій команді замінює перелік елементів списку через кому (A, B, C, D).
Команда DIM
Для оголошення змінних у сучасних версіях мови застосовують команду DIM.
DIM <змінна 1> AS <тип 1>, <змінна 2> AS <тип 2> DIM <змінна 3> AS <тип 3>, ...
Приклад 3. Цілі змінні A, B, дійсні C, D та текстову H можна оголосити так:
DIM A AS INTEGER, B AS INTERGER, C AS DOUBLE DIM D AS DOUBLE, H AS STRING*10.
Текстові дані (назва типу STRING) можуть містити у Qbasic до 255 літер і займати в пам'яті до 256 байтів (у VB ці дані значно довші). Якщо заздалегідь відомо, що кількість літер у тексті не перевищує числа n,то тип цього даного описують як STRING*n.
Графіка
Перемикання між режимами роботи відеоконтролера здійснюється командою
SCREEN n
, де n — номер відеорежиму (0: текстовий; 2: графічний 640x200 пікселів, 16 кольорів, 1 відеосторінка; 7: графічний 320x200 пікселів, 2 відеосторінки; 8: 640x200, 9: 640x350, 11 або 12: 640x480).
Кольори
Кольори в програмі задають командою COLOR:
COLOR A, B, C ' для режиму 0 COLOR A, B ' для режимів 7…10 COLOR A ' для режиму 12
Тут A, B, C - числа або змінні. Значення А задає колір зображення, В - колір тіла, С - колір межі. Числове кодування кольорів наступне:
№ (номер) | Колір |
---|---|
0 | чорний |
1 | синій |
2 | зелений |
3 | блакитний |
4 | червоний |
5 | рожевий |
6 | коричневий |
7 | світло-сірий |
8 | темно-сірий |
9 | яскраво-синій |
10 | яскраво-зелений |
11 | яскраво-блакитний |
12 | яскраво-червоний |
13 | яскраво-рожевий |
14 | жовтий |
15 | білий |
Приклад: команда COLOR 0, 14, 3
встановлює текстовий режим, чорні символи на жовтому тлі з блакитною межею (рамкою).
Змінити колір пікселя можна за допомогою команди PSET:
PSET (X,Y), D
Тут X - горизонтальна координатна точки; Y - вертикальна; D - колір; X, Y, D - сталі змінні або вирази. Якщо кольори задані командою COLOR A, B то засвітити точку (X, Y) кольором А (на тлі В) можна так:
PSET (X,Y)
Приклад: Засвітити зеленим кольором точку з координатами (50, 100) можна так:
PSET (50, 100), 2.
Загасити піксель можна командою PSET (X,Y), B або командою
PRESET (X, Y)
Приклад: загасити засвічену раніше точку можна так: PSET (50, 100).
Команду PRESET використовують також для розміщення графічного курсора в стартове положення (X, Y).
Зображення прямих і прямокутників
Для малювання прямої кольором D використовують команду LINE:
LINE (X1, Y1) - (X2, Y2), D
У дужках зазначають координати початку і кінця прямої. Координати початку можна опускати, якщо користувача влаштовують координати графічної точки, де є курсор. Отже, коротка форма команди має такий вигляд:
LINE - (X2, Y2)
У цьому випадку рисується (кольором A) пряма лінія від деякої поточної точки до точки з координатами (X2, Y2).
Приклад 4. З'єднати точки з координатами (50, 100) та (50, 150) червоною лінією можна так:
- LINE (50, 100) - (50, 150),4 або LINE - (50, 150), 4.
- Для зображення прямокутника використовують команду
LINE (X1, Y2), D, B
Тут у дужках задано координати діагонально протилежних вершин прямокутника.
- Щоб розмалювати весь прямокутник кольором D, замість символу B пишуть символи BF.
Приклад 5 Нарисуємо квадрат і розмалюємо його яскраво-синім кольором: LINE (50,100) - (100, 150), 9, BF.
- Для розмальовування замкнутих ділянок (не лише прямокутників) використовують команду PAINT:
PAINT (X, Y), D, C
Тут X, Y - координати будь-якої точки, що лежить у середині замкнутої ділянки, яку розмальовують; D - колір розмальовування; C - колір межі ділянки.
- Дія команди PAINT. Нехай межа ділянки (фігури) має колір C. У результаті виконання команди замкнута ділянка буде розмальована кольором D.
Приклад 6. Сонце можна намалювати так:
- Програма "Сонце"
SCREEN 7 COLOR 5, 3 CIRCLE (160, 100), 70, 4 'Команда CIRCLE зображає коло.' PAINT (160, 100), 14, 4 END
Команда DRAW
Команду DRAW використовують (лише у Qbasic)для рисування ліній різного кольору різної довжини у восьми допустимих напрямках. Вона має вигляд
DRAW текстова стала
Тут текстова стала - це послідовність параметрів-кодів, які позначають напрямок руху. Після кожного параметра стоїть число, яке вказує довжину лінії. Параметрів, що задають напрямок руху, є вісім. Стрілка пояснює, в якому напрямку комп'ютер рисує лінію на екрані.
Буква | Напрямок |
---|---|
U | ↑ |
R | → |
D | ↓ |
L | ← |
E | ↑→ |
F | ↓→ |
G | ↓← |
H | ↑← |
Приклад 4. За допомогою команди 30 DRAW "U30R40D30L40" можна нарисувати прямокутник, виходячи з деякої точки, заданої командою PSET, або з точки, де закінчила рисувати попередня команда, інакше рисування почнеться у центрі екрана.
- Корисними є також такі три параметри: N, B, C.
- Якщо на початку рядка символів зазначити параметром N, то після рисування лінії невидимий графічний курсор повернеться у стартову точку.
- Якщо на початку рядка написати B, то графічний курсор переміститься у зазначеному іншими параметрами напрямку, нічого не рисуючи.
- Якщо в середині рядка символів поставити параметр C з числовим значенням кольору, то колір ліній зміниться на заданий. Цей параметр діє тільки в межах команди DRAW.
Імітація руху об'єкта на екрані
Для імітації руху зображення об'єкта на екрані потрібно виконати такий алгоритм:
- Намалювати об'єкт у заданій точці.
- Знищити об'єкт, замалювавши його кольором тла.
- Змінити координати об'єкта.
- Перейти до пункту 1.
Продемонструємо цей алгоритм на прикладі програми "Рух кола". На екрані зелене коло на чорному тлі рухатиметься вверх-вниз. Програма "Рух кола"
SCREEN 8 COLOR 2,1 Y = 10 SY = 4 start: CIRCLE (120, Y), 40, 2 ' Малювання кола CIRCLE (120, Y), 40, 1 ' Стирання кола Y = Y + SY ' Зміна y-координати центру IF Y < 10 OR Y > 190 THEN SY = -SY ' Якщо досягнуто межі, перемкнути на рух у протилежний бік GOTO start ' На початок циклу
Перервати виконання цієї програми можна комбінацією Ctrl+Break.
Для комп'ютерів з високою швидкодією слід робити штучні паузи між малюванням та стиранням об'єктів, щоб не втрачати їхнє правильне зображення на екрані.
Джерела
- (англ.). Microsoft. Архів оригіналу за 26 жовтня 2012. Процитовано 26 лютого 2020.
- QuickBASIC 4.5 постачався у вигляді п'яти 360-кілобайтних або трьох 720-кілобайтних дискет. Пізніше файли дистрибутиву почали стискувати з метою вмістити на меншу кількість дискет (4 5-дюймових або 3 3-дюймових).
- (англ.). Microsoft. Архів оригіналу за 13 лютого 2010. Процитовано 26 лютого 2020.
- QuickBASIC for Macintosh system requirements (англ.). Архів оригіналу за 27 лютого 2012. Процитовано 26 лютого 2020.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Ne plutati z Microsoft QuickBASIC integrovane seredovishe rozrobki i kompilyator movi programuvannya BASIC rozroblenij kompaniyeyu Microsoft u seredini 1980 h rokiv Priznachenij dlya operacijnoyi sistemi MS DOS nedovgij chas isnuvala takozh versiya dlya Zasnovanij na z chislennimi dopovnennyami tipi sho viznachayutsya koristuvachem pokrashena struktura programi pidtrimka grafichnih mozhlivostej kompilyator ta inshe QuickBASIC pozicionuvavsya Microsoft yak platforma pochatkovogo rivnya dlya rozrobki na BASIC Isnuvali shozhi seredovisha rozrobki i dlya inshih mov taki yak i QuickBASICOpening screenTipMicrosoft BASICRozrobnikMicrosoftPershij vipusk1985 39 rokiv tomu 1985 Stabilnij vipusk7 1990 34 rokiv tomu 1990 VersiyiPlatformax86 Motorola 68000Operacijna sistemaMS DOS LicenziyapropriyetarnaVebsajtmicrosoft comIstoriyaReliz pershoyi versiyi QuickBASIC vidbuvsya 18 serpnya 1985 roku programa zapisuvalasya na odnu disketu yemnistyu 360 kilobajt QuickBASIC versiyi 2 0 i novishi mistili integrovane seredovishe rozrobki en u QuickBASIC stali opcijnimi tobto programuvati mozhna bulo yak z nomerami ryadkiv tak i bez u operatorah perehodu takih yak GOTO i GOSUB stalo mozhlivim vkazuvati zvichajni tekstovi mitki U piznishih versiyah z yavilasya pidtrimka strukturovanogo programuvannya bagatoryadkovih operatoriv rozgaluzhennya i ciklu Paket mistiv kompilyator PC BASIC Compiler sho dozvolyav kompilyuvati BASIC programi u EXE fajli dlya MS DOS Pochinayuchi z versiyi 4 0 u redaktori z yavivsya vbudovanij interpretator sho dozvolyav zapuskati programu natisnennyam klavishi Interpretator buv zruchnim zasobom vidlagodzhuvannya programi pered stvorennyam vikonuvanogo fajlu Vtim mizh interpretatorom i kompilyatorom buli suttyevi vidminnosti i neridko programa yaka normalno pracyuvala u rezhimi interpretaciyi ne zapuskalasya u skompilovanomu viglyadi abo ne kompilyuvalasya vzagali cherez vidminnosti u realizaciyi mehanizmiv keruvannya pam yattyu Ostannoyu versiyeyu QuickBASIC stala versiya 4 5 1988 rik hocha rozrobka sistemi PDS prodovzhuvalasya do zhovtnya 1990 roku ostannya versiya 7 1 Takozh bulo zmineno metod pakuvannya distributivnih fajliv zastosuvali toj zhe metod kompresiyi sho i u BASIC PDS 7 1 IDE sho postachalasya z Basic PDS 7 x nazivalasya QuickBASIC Extended QBX i zapuskalasya lishe pid DOS na vidminu vid reshti Basic PDS 7 x sho takozh mogla pracyuvati u OS 2 Nastupnikom QuickBASIC i Basic PDS stav Visual Basic versiyi 1 0 dlya MS DOS sho postachavsya u viglyadi standartnoyi Standard i profesijnoyi Professional versij Piznishi versiyi Visual Basic pripinili pidtrimku DOS i buli oriyentovani vinyatkovo na Windows Pidmnozhina QuickBASIC 4 5 nazvana vhodila do skladu distributivu MS DOS 5 0 i piznishih versij QBasic zaminiv soboyu sho postachavsya zi starishimi versiyami MS DOS U porivnyanni z QuickBASIC u QBasic buv lishe interpretator vidsutni kilka funkcij ye obmezhennya na rozmir programi i vidsutnya pidtrimka rozdilnih programnih moduliv QuickBASIC 1 00 dlya Apple Macintosh z yavivsya 1988 go roku Oficijno vin pidtrimuvav operacijnu sistemu pri nayavnosti minimum 1 megabajt operativnoyi pam yati Mozhna bulo zapuskati QuickBASIC i pid ale tilki todi koli 32 rozryadna adresaciya vimknena ce bulo nemozhlivim na mashinah z procesorami Priklad sintaksisuNajkorotsha versiya Hello World vikoristovuyetsya skorochennya zamist PRINT Hello World Z ochishennyam ekranu i yavnim zaznachennyam kincya programi operator END CLS PRINT Hello World ENDTipi danihZminni buvayut chislovi ta tekstovi Podil zminnih na tipi koristuvach mozhe zafiksuvati u programi riznimi sposobami Yih ye chotiri tip en specialni simvoli chi amp chi komandi opisuvannya tipiv DEF komandi ogoloshennya zminnih DIM Yaksho opis tipu vidsutnij to Qbasic rozglyadaye zminni yak korotki dijsni chislovi a VB yak dovgi dijsni chislovi Odnak tekstovi zminni potribno opisuvati zavzhdi Dlya cogo do imeni tekstovoyi zminnoyi zminnoyi dopisuyut specialnij simvol na priklad A A1 Specialni sufiksi Shob zaznachiti yavno tipi zminnih do yihnih imen dopisuyut specialni simvoli sufiksi Do zminnoyi cilogo tipu mozhna dopisati simvol korotke dane abo simvol amp dovge dane napriklad A1 C amp Ogolositi korotki chi dovgi dijsni zminni mozhna za dopomogoyu simvoliv chi vidpovidno Napriklad D X1 Imena tekstovih zminnih zakinchuyetsya sufiksom napriklad B5 C M 8 Specialni simvoli mozhna dopisuvati do chisel napriklad 5 534778 amp 5 2 45246 34534 ale ce robiti neobov yazkovo Opis tipiv U bilshosti suchasnih mov programuvannya specialni simvoli dlya opisuvannya tipiv zminnih ne vikoristovuyut tomu v movi Bejsik varto nadavati perevagu komandam opisu tipiv abo principu zamovchuvannya Komandi opisuvannya tipiv zapisuyut na pochatku programi U Qbasic vikoristovuyut taki komandi Opis zminnih PriznachennyaDEFINT spisok liter Dlya zminnih cilogo korotkogo tipuDEFLNG spisok liter Dlya zminnih cilogo dovgo tipuDEFSNG spisok liter Dlya dijsnih korotkih zminnihDEFDBL spisok liter Dlya dijsnih dovgih zminnihDEFSTR spisok liter Dlya zminnih simvolnogo tipu Priklad 1 Cili zminni A B C D mozhna opisati tak DEFINT A B C D abo tak DEFINT A B DEFLNG C C Priklad 2 Shob proinformuvati sistemu sho vsi zminni yaki pochinayutsya iz simvoliv A B C D K M ye zminnimi cilogo tipu iz simvoliv E F dijsnogo korotkogo tipu iz P Q tekstovogo tipu na pochatku programi zapisuyut taki komandi DEFINT A D K M DEFSNG E F DEFSTR P Q Defis u pershij komandi zaminyuye perelik elementiv spisku cherez komu A B C D Komanda DIM Dlya ogoloshennya zminnih u suchasnih versiyah movi zastosovuyut komandu DIM DIM lt zminna 1 gt AS lt tip 1 gt lt zminna 2 gt AS lt tip 2 gt DIM lt zminna 3 gt AS lt tip 3 gt Priklad 3 Cili zminni A B dijsni C D ta tekstovu H mozhna ogolositi tak DIM A AS INTEGER B AS INTERGER C AS DOUBLE DIM D AS DOUBLE H AS STRING 10 Tekstovi dani nazva tipu STRING mozhut mistiti u Qbasic do 255 liter i zajmati v pam yati do 256 bajtiv u VB ci dani znachno dovshi Yaksho zazdalegid vidomo sho kilkist liter u teksti ne perevishuye chisla n to tip cogo danogo opisuyut yak STRING n GrafikaPeremikannya mizh rezhimami roboti videokontrolera zdijsnyuyetsya komandoyu SCREEN n de n nomer videorezhimu 0 tekstovij 2 grafichnij 640x200 pikseliv 16 koloriv 1 videostorinka 7 grafichnij 320x200 pikseliv 2 videostorinki 8 640x200 9 640x350 11 abo 12 640x480 Kolori Kolori v programi zadayut komandoyu COLOR COLOR A B C dlya rezhimu 0 COLOR A B dlya rezhimiv 7 10 COLOR A dlya rezhimu 12 Tut A B C chisla abo zminni Znachennya A zadaye kolir zobrazhennya V kolir tila S kolir mezhi Chislove koduvannya koloriv nastupne nomer Kolir0 chornij1 sinij2 zelenij3 blakitnij4 chervonij5 rozhevij6 korichnevij7 svitlo sirij8 temno sirij9 yaskravo sinij10 yaskravo zelenij11 yaskravo blakitnij12 yaskravo chervonij13 yaskravo rozhevij14 zhovtij15 bilij Priklad komanda COLOR 0 14 3 vstanovlyuye tekstovij rezhim chorni simvoli na zhovtomu tli z blakitnoyu mezheyu ramkoyu Zminiti kolir pikselya mozhna za dopomogoyu komandi PSET PSET X Y D Tut X gorizontalna koordinatna tochki Y vertikalna D kolir X Y D stali zminni abo virazi Yaksho kolori zadani komandoyu COLOR A B to zasvititi tochku X Y kolorom A na tli V mozhna tak PSET X Y Priklad Zasvititi zelenim kolorom tochku z koordinatami 50 100 mozhna tak PSET 50 100 2 Zagasiti piksel mozhna komandoyu PSET X Y B abo komandoyu PRESET X Y Priklad zagasiti zasvichenu ranishe tochku mozhna tak PSET 50 100 Komandu PRESET vikoristovuyut takozh dlya rozmishennya grafichnogo kursora v startove polozhennya X Y Zobrazhennya pryamih i pryamokutnikiv Dlya malyuvannya pryamoyi kolorom D vikoristovuyut komandu LINE LINE X1 Y1 X2 Y2 D U duzhkah zaznachayut koordinati pochatku i kincya pryamoyi Koordinati pochatku mozhna opuskati yaksho koristuvacha vlashtovuyut koordinati grafichnoyi tochki de ye kursor Otzhe korotka forma komandi maye takij viglyad LINE X2 Y2 U comu vipadku risuyetsya kolorom A pryama liniya vid deyakoyi potochnoyi tochki do tochki z koordinatami X2 Y2 Priklad 4 Z yednati tochki z koordinatami 50 100 ta 50 150 chervonoyu liniyeyu mozhna tak LINE 50 100 50 150 4 abo LINE 50 150 4 Dlya zobrazhennya pryamokutnika vikoristovuyut komanduLINE X1 Y2 D B Tut u duzhkah zadano koordinati diagonalno protilezhnih vershin pryamokutnika Shob rozmalyuvati ves pryamokutnik kolorom D zamist simvolu B pishut simvoli BF Priklad 5 Narisuyemo kvadrat i rozmalyuyemo jogo yaskravo sinim kolorom LINE 50 100 100 150 9 BF Dlya rozmalovuvannya zamknutih dilyanok ne lishe pryamokutnikiv vikoristovuyut komandu PAINT PAINT X Y D C Tut X Y koordinati bud yakoyi tochki sho lezhit u seredini zamknutoyi dilyanki yaku rozmalovuyut D kolir rozmalovuvannya C kolir mezhi dilyanki Diya komandi PAINT Nehaj mezha dilyanki figuri maye kolir C U rezultati vikonannya komandi zamknuta dilyanka bude rozmalovana kolorom D Priklad 6 Sonce mozhna namalyuvati tak Programa Sonce SCREEN 7 COLOR 5 3 CIRCLE 160 100 70 4 Komanda CIRCLE zobrazhaye kolo PAINT 160 100 14 4 END Komanda DRAW Komandu DRAW vikoristovuyut lishe u Qbasic dlya risuvannya linij riznogo koloru riznoyi dovzhini u vosmi dopustimih napryamkah Vona maye viglyad DRAW tekstova stala Tut tekstova stala ce poslidovnist parametriv kodiv yaki poznachayut napryamok ruhu Pislya kozhnogo parametra stoyit chislo yake vkazuye dovzhinu liniyi Parametriv sho zadayut napryamok ruhu ye visim Strilka poyasnyuye v yakomu napryamku komp yuter risuye liniyu na ekrani Bukva NapryamokU R D L E F G H Priklad 4 Za dopomogoyu komandi 30 DRAW U30R40D30L40 mozhna narisuvati pryamokutnik vihodyachi z deyakoyi tochki zadanoyi komandoyu PSET abo z tochki de zakinchila risuvati poperednya komanda inakshe risuvannya pochnetsya u centri ekrana Korisnimi ye takozh taki tri parametri N B C Yaksho na pochatku ryadka simvoliv zaznachiti parametrom N to pislya risuvannya liniyi nevidimij grafichnij kursor povernetsya u startovu tochku Yaksho na pochatku ryadka napisati B to grafichnij kursor peremistitsya u zaznachenomu inshimi parametrami napryamku nichogo ne risuyuchi Yaksho v seredini ryadka simvoliv postaviti parametr C z chislovim znachennyam koloru to kolir linij zminitsya na zadanij Cej parametr diye tilki v mezhah komandi DRAW Imitaciya ruhu ob yekta na ekrani Dlya imitaciyi ruhu zobrazhennya ob yekta na ekrani potribno vikonati takij algoritm Namalyuvati ob yekt u zadanij tochci Znishiti ob yekt zamalyuvavshi jogo kolorom tla Zminiti koordinati ob yekta Perejti do punktu 1 Prodemonstruyemo cej algoritm na prikladi programi Ruh kola Na ekrani zelene kolo na chornomu tli ruhatimetsya vverh vniz Programa Ruh kola SCREEN 8 COLOR 2 1 Y 10 SY 4 start CIRCLE 120 Y 40 2 Malyuvannya kola CIRCLE 120 Y 40 1 Stirannya kola Y Y SY Zmina y koordinati centru IF Y lt 10 OR Y gt 190 THEN SY SY Yaksho dosyagnuto mezhi peremknuti na ruh u protilezhnij bik GOTO start Na pochatok ciklu Perervati vikonannya ciyeyi programi mozhna kombinaciyeyu Ctrl Break Dlya komp yuteriv z visokoyu shvidkodiyeyu slid robiti shtuchni pauzi mizh malyuvannyam ta stirannyam ob yektiv shob ne vtrachati yihnye pravilne zobrazhennya na ekrani Dzherela angl Microsoft Arhiv originalu za 26 zhovtnya 2012 Procitovano 26 lyutogo 2020 QuickBASIC 4 5 postachavsya u viglyadi p yati 360 kilobajtnih abo troh 720 kilobajtnih disket Piznishe fajli distributivu pochali stiskuvati z metoyu vmistiti na menshu kilkist disket 4 5 dyujmovih abo 3 3 dyujmovih angl Microsoft Arhiv originalu za 13 lyutogo 2010 Procitovano 26 lyutogo 2020 QuickBASIC for Macintosh system requirements angl Arhiv originalu za 27 lyutogo 2012 Procitovano 26 lyutogo 2020