У відеоіграх від першої особи, поле зору (англ. field of view, field of vision, FOV) називають частину спостережуваного ігрового світу, який видно на екрані в будь-який момент. Поле зору зазвичай вимірюється кутом, проте чи є цей кут горизонтальним, вертикальним або діагональним компонентом поля зору, варіюється від гри до гри.
Поле зору у відеоіграх може змінюватися в залежності від співвідношення сторін роздільної здатності. У комп'ютерних іграх та іграх для ігрових консолей поле зору зазвичай збільшується з більш широким співвідношенням сторін роздільної здатності.
Обчислення поля зору
Поле зору зазвичай подається як кут для горизонтальної або вертикальної складової. Більший кут вказує на більше поле зору. Втім, в залежності від методу масштабування, який використовується в грі, він може впливати тільки на горизонтальну або вертикальну його складову.
Горизонтальні і вертикальні кути поля зору обчислюються з наступних рівнянь:
де r — співвідношення сторін, w і h — ширина і висота, а H і V — горизонтальний і вертикальний кути поля зору.
Різні значення для горизонтального і вертикального кутів поля зору можуть призвести до плутанини, оскільки ігри часто просто згадують FOV, а чи не означають вони горизонтальну або вертикальну FOV.
Вибір поля зору
Поле зору звичайної людини, включаючи периферійний зір, становить приблизно 170—180 градусів. Граючи в ігри на комп'ютері людина сидить прямо перед монітором, а ось з ігрової приставки зображення зазвичай виводиться на телевізор, який знаходиться на значно більшій відстані від людини. Таким чином, для консольних ігор використовується вузьке поле зору близько 60 градусів, оскільки екран займає невелику частину поля зору глядача, а більше поле зору від 90 до 100 градусів зазвичай встановлюється для комп'ютерних ігор, оскільки екран займає більшу частину поля зору глядача.
Багато комп'ютерних ігор, які випускаються після 2000 року, переносяться з консолей або розроблені для консольних та комп'ютерних платформ. В ідеалі, розробник встановить більш широке поле зору у випуску для ПК або запропонує налаштування для зміни поля зору на уподобання гравця. Однак у багатьох випадках вузьке поле зору, яке було встановлене в консолі, зберігається у версії для ПК. Це призводить до дискомфорту, подібного до перегляду сцени через бінокль, і може призвести до дезорієнтації, запаморочення або нудоти.
Співвідношення | Роздільна здатність 1080p | Назва | Формат відео |
---|---|---|---|
32:27 | 1280x1080p | (DVCPRO HD) | |
4:3 | 1440x1080p | ||
16:9 | 1920x1080p | Widescreen | |
2:1 | 2160x1080 | 18:9 | [en] |
64:27 | 2560x1080p | Ultra-Widescreen | [en] / [en] |
32:9 | 3840x1080p | Super Ultra-Widescreen | [en] |
Методи масштабування поля зору
Терміни Hor + , anamorphic , pixel-based, Vert- і stretch широко використовуються в ігрових дискусіях, щоб описати, як різні відеоігри змінюють поле зору залежно від співвідношення сторін роздільної здатності. Терміни спочатку придумали члени Форуму широкоекранних ігор.
- Hor+ (горизонтальний плюс) є найпоширенішим методом масштабування для більшості сучасних відеоігор. У іграх з масштабуванням Hor+ вертикальне поле зору є фіксованим, тоді як горизонтальне поле зору розширюється в залежності від співвідношення сторін роздільної здатності монітору; більш широке співвідношення сторін призводить до збільшення поля зору. Оскільки більшість екранів, що використовуються для ігор, є широкоекранними, цей метод масштабування зазвичай є кращим, оскільки ширші співвідношення сторін не страждають від зменшеного поля зору. Це стає особливо важливим у більш «екзотичних» налаштуваннях, таких як ультра-широкий монітор або ігри з використанням трьох моніторів одночасно.
- Анаморфне масштабування (англ. Anamorphic) — це тип масштабування, коли вертикальна і горизонтальна складові поля зору фіксовані, як правило, до значень широкоекранного формату, і коли роздільна здатність змінює зображення, то вона додає до зображення чорні смуги зверху та знизу, щоб підтримувати поле зору і співвідношення сторін. Сучасні ігри з використанням анаморфного масштабування зазвичай мають співвідношення сторін 16: 9. Якщо цей метод використовується в грі з співвідношенням сторін 4:3, зображення буде розміщено між чорних стовпчиків на широкому екрані.
- Масштабування на основі пікселів (англ. Pixel-based) як правило використовується в іграх з 2D графікою (двовимірною графікою). За допомогою масштабування на основі пікселів кількість вмісту, що відображається на екрані, безпосередньо прив'язане до роздільної здатності екрану. Збільшення роздільної здатності по горизонталі безпосередньо збільшує горизонтальне поле зору, а збільшення по вертикалі збільшує вертикальне поле зору.
- Vert- (вертикальний мінус) — це метод масштабування, який використовують деякі ігри, які мають широке різноманіття варіантів для вибору роздільної здатності. У іграх з масштабуванням Vert-, оскільки співвідношення сторін розширюється, вертикальна складова поля зору зменшується для компенсації. Це дозволяє уникнути спотворення об'єктів у ігровому світі, але призводить до меншого поля зору на широкоекранних моніторах і може стати особливо проблематичним при надзвичайно широких роздільних здатностях.
- Розтягування (англ. Stretch) в цьому методі поле зору взагалі не регулюється, а зображення просто розтягується, щоб заповнити весь екран. Цей метод сильно спотворює зображення, якщо використовувати співвідношення сторін відмінне від того для якого поле зору було налаштоване. Цей спосіб масштабування використовується в основному в іграх які були зроблені, коли більшість дисплеїв мали співвідношення 4:3.
Поле зору як ефект
Тимчасові зміни поля зору іноді можна використовувати як спеціальний візуальний ефект у відеоіграх. Зменшення поля зору зазвичай використовується для фокусування, наприклад прицілювання в шутерах, тоді як розширення може вказувати на збільшення швидкості руху.
Див. також
Посилання
- . Архів оригіналу за 11 серпня 2011. Процитовано 24 лютого 2019.
- Master Games List http://www.wsgf.org/mgl
- Projection Transform (Direct3D 9). Microsoft. 20 липня 2012. Процитовано 12 серпня 2012.
- The Escapist Magazine, The Darkness II's FOV Issue Getting Patched, published 2012-02-10, read 2014-07-27 http://www.escapistmagazine.com/news/view/115772-The-Darkness-IIs-FOV-Issue-Getting-Patched [ 2019-02-24 у Wayback Machine.]
- FZD School — Information videos — EPISODE 29 FOV in Games part1 and part2, Youtube
- Why good FOV options are crucial to PC games, 24 May 2013 by Peter Parrish, IncGamers, http://www.incgamers.com/2013/05/why-good-fov-options-are-crucial-to-pc-games [ 2015-05-11 у Wayback Machine.]
- Widescreen Gaming FAQ: Screen Change
- Widescreen Gaming Forum http://www.wsgf.org/category/screen-change/hor
- Example Half-Life 2 http://www.wsgf.org/dr/half-life-2
- Steam hardware survey http://store.steampowered.com/hwsurvey
- Anamorphic http://www.wsgf.org/category/screen-change/anamorphic http://www.wsgf.org/article/anamorphism
- Stretch, http://www.wsgf.org/category/screen-change/stretch
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
U videoigrah vid pershoyi osobi pole zoru angl field of view field of vision FOV nazivayut chastinu sposterezhuvanogo igrovogo svitu yakij vidno na ekrani v bud yakij moment Pole zoru zazvichaj vimiryuyetsya kutom prote chi ye cej kut gorizontalnim vertikalnim abo diagonalnim komponentom polya zoru variyuyetsya vid gri do gri Pole zoru Pole zoru u videoigrah mozhe zminyuvatisya v zalezhnosti vid spivvidnoshennya storin rozdilnoyi zdatnosti U komp yuternih igrah ta igrah dlya igrovih konsolej pole zoru zazvichaj zbilshuyetsya z bilsh shirokim spivvidnoshennyam storin rozdilnoyi zdatnosti Obchislennya polya zoru90 gradusne pole zoru Pole zoru zazvichaj podayetsya yak kut dlya gorizontalnoyi abo vertikalnoyi skladovoyi Bilshij kut vkazuye na bilshe pole zoru Vtim v zalezhnosti vid metodu masshtabuvannya yakij vikoristovuyetsya v gri vin mozhe vplivati tilki na gorizontalnu abo vertikalnu jogo skladovu Gorizontalni i vertikalni kuti polya zoru obchislyuyutsya z nastupnih rivnyan r w h tan H 2 tan V 2 displaystyle r w over h frac tan left H over 2 right tan left V over 2 right H 2 arctan tan V 2 w h displaystyle H 2 arctan left tan left V over 2 right times w over h right V 2 arctan tan H 2 h w displaystyle V 2 arctan left tan left H over 2 right times h over w right de r spivvidnoshennya storin w i h shirina i visota a H i V gorizontalnij i vertikalnij kuti polya zoru Rizni znachennya dlya gorizontalnogo i vertikalnogo kutiv polya zoru mozhut prizvesti do plutanini oskilki igri chasto prosto zgaduyut FOV a chi ne oznachayut voni gorizontalnu abo vertikalnu FOV Vibir polya zoruPole zoru zvichajnoyi lyudini vklyuchayuchi periferijnij zir stanovit priblizno 170 180 gradusiv Grayuchi v igri na komp yuteri lyudina sidit pryamo pered monitorom a os z igrovoyi pristavki zobrazhennya zazvichaj vivoditsya na televizor yakij znahoditsya na znachno bilshij vidstani vid lyudini Takim chinom dlya konsolnih igor vikoristovuyetsya vuzke pole zoru blizko 60 gradusiv oskilki ekran zajmaye neveliku chastinu polya zoru glyadacha a bilshe pole zoru vid 90 do 100 gradusiv zazvichaj vstanovlyuyetsya dlya komp yuternih igor oskilki ekran zajmaye bilshu chastinu polya zoru glyadacha Bagato komp yuternih igor yaki vipuskayutsya pislya 2000 roku perenosyatsya z konsolej abo rozrobleni dlya konsolnih ta komp yuternih platform V ideali rozrobnik vstanovit bilsh shiroke pole zoru u vipusku dlya PK abo zaproponuye nalashtuvannya dlya zmini polya zoru na upodobannya gravcya Odnak u bagatoh vipadkah vuzke pole zoru yake bulo vstanovlene v konsoli zberigayetsya u versiyi dlya PK Ce prizvodit do diskomfortu podibnogo do pereglyadu sceni cherez binokl i mozhe prizvesti do dezoriyentaciyi zapamorochennya abo nudoti Spivvidnoshennya Rozdilna zdatnist 1080p Nazva Format video 32 27 1280x1080p DVCPRO HD 4 3 1440x1080p 16 9 1920x1080p Widescreen 2 1 2160x1080 18 9 en 64 27 2560x1080p Ultra Widescreen en en 32 9 3840x1080p Super Ultra Widescreen en Metodi masshtabuvannya polya zoruTermini Hor anamorphic pixel based Vert i stretch shiroko vikoristovuyutsya v igrovih diskusiyah shob opisati yak rizni videoigri zminyuyut pole zoru zalezhno vid spivvidnoshennya storin rozdilnoyi zdatnosti Termini spochatku pridumali chleni Forumu shirokoekrannih igor Hor gorizontalnij plyus ye najposhirenishim metodom masshtabuvannya dlya bilshosti suchasnih videoigor U igrah z masshtabuvannyam Hor vertikalne pole zoru ye fiksovanim todi yak gorizontalne pole zoru rozshiryuyetsya v zalezhnosti vid spivvidnoshennya storin rozdilnoyi zdatnosti monitoru bilsh shiroke spivvidnoshennya storin prizvodit do zbilshennya polya zoru Oskilki bilshist ekraniv sho vikoristovuyutsya dlya igor ye shirokoekrannimi cej metod masshtabuvannya zazvichaj ye krashim oskilki shirshi spivvidnoshennya storin ne strazhdayut vid zmenshenogo polya zoru Ce staye osoblivo vazhlivim u bilsh ekzotichnih nalashtuvannyah takih yak ultra shirokij monitor abo igri z vikoristannyam troh monitoriv odnochasno Pole zoru z vikoristannyam masshtabuvannyam Hor na ekrani z vidnoshennyam storin 16 9 Pole zoru z vikoristannyam masshtabuvannyam Hor na ekrani z vidnoshennyam storin 16 10 Pole zoru z vikoristannyam masshtabuvannyam Hor na ekrani z vidnoshennyam storin 4 3 Anamorfne masshtabuvannya angl Anamorphic ce tip masshtabuvannya koli vertikalna i gorizontalna skladovi polya zoru fiksovani yak pravilo do znachen shirokoekrannogo formatu i koli rozdilna zdatnist zminyuye zobrazhennya to vona dodaye do zobrazhennya chorni smugi zverhu ta znizu shob pidtrimuvati pole zoru i spivvidnoshennya storin Suchasni igri z vikoristannyam anamorfnogo masshtabuvannya zazvichaj mayut spivvidnoshennya storin 16 9 Yaksho cej metod vikoristovuyetsya v gri z spivvidnoshennyam storin 4 3 zobrazhennya bude rozmisheno mizh chornih stovpchikiv na shirokomu ekrani Pole zoru z vikoristannyam anamorfnogo masshtabuvannya na ekrani z vidnoshennyam storin 16 9 Pole zoru z vikoristannyam anamorfnogo masshtabuvannya na ekrani z vidnoshennyam storin 16 10 Pole zoru z vikoristannyam anamorfnogo masshtabuvannya na ekrani z vidnoshennyam storin 4 3 Masshtabuvannya na osnovi pikseliv angl Pixel based yak pravilo vikoristovuyetsya v igrah z 2D grafikoyu dvovimirnoyu grafikoyu Za dopomogoyu masshtabuvannya na osnovi pikseliv kilkist vmistu sho vidobrazhayetsya na ekrani bezposeredno priv yazane do rozdilnoyi zdatnosti ekranu Zbilshennya rozdilnoyi zdatnosti po gorizontali bezposeredno zbilshuye gorizontalne pole zoru a zbilshennya po vertikali zbilshuye vertikalne pole zoru Vert vertikalnij minus ce metod masshtabuvannya yakij vikoristovuyut deyaki igri yaki mayut shiroke riznomanittya variantiv dlya viboru rozdilnoyi zdatnosti U igrah z masshtabuvannyam Vert oskilki spivvidnoshennya storin rozshiryuyetsya vertikalna skladova polya zoru zmenshuyetsya dlya kompensaciyi Ce dozvolyaye uniknuti spotvorennya ob yektiv u igrovomu sviti ale prizvodit do menshogo polya zoru na shirokoekrannih monitorah i mozhe stati osoblivo problematichnim pri nadzvichajno shirokih rozdilnih zdatnostyah Roztyaguvannya angl Stretch v comu metodi pole zoru vzagali ne regulyuyetsya a zobrazhennya prosto roztyaguyetsya shob zapovniti ves ekran Cej metod silno spotvoryuye zobrazhennya yaksho vikoristovuvati spivvidnoshennya storin vidminne vid togo dlya yakogo pole zoru bulo nalashtovane Cej sposib masshtabuvannya vikoristovuyetsya v osnovnomu v igrah yaki buli zrobleni koli bilshist displeyiv mali spivvidnoshennya 4 3 Pole zoru yak efektTimchasovi zmini polya zoru inodi mozhna vikoristovuvati yak specialnij vizualnij efekt u videoigrah Zmenshennya polya zoru zazvichaj vikoristovuyetsya dlya fokusuvannya napriklad pricilyuvannya v shuterah todi yak rozshirennya mozhe vkazuvati na zbilshennya shvidkosti ruhu Div takozhPole zoru Kut oglyadu Gra vid pershoyi osobi Komp yuterna 3D grafika Shuter vid pershoyi osobiPosilannya Arhiv originalu za 11 serpnya 2011 Procitovano 24 lyutogo 2019 Master Games List http www wsgf org mgl Projection Transform Direct3D 9 Microsoft 20 lipnya 2012 Procitovano 12 serpnya 2012 The Escapist Magazine The Darkness II s FOV Issue Getting Patched published 2012 02 10 read 2014 07 27 http www escapistmagazine com news view 115772 The Darkness IIs FOV Issue Getting Patched 2019 02 24 u Wayback Machine FZD School Information videos EPISODE 29 FOV in Games part1 and part2 Youtube Why good FOV options are crucial to PC games 24 May 2013 by Peter Parrish IncGamers http www incgamers com 2013 05 why good fov options are crucial to pc games 2015 05 11 u Wayback Machine Widescreen Gaming FAQ Screen Change Widescreen Gaming Forum http www wsgf org category screen change hor Example Half Life 2 http www wsgf org dr half life 2 Steam hardware survey http store steampowered com hwsurvey Anamorphic http www wsgf org category screen change anamorphic http www wsgf org article anamorphism Stretch http www wsgf org category screen change stretch