Видавець відеоігор — це компанія, що займається видавництвом відеоігор, створених як власними силами видавця, так і залученими зовні розробниками.
Часто видавець фінансує процес розробки відеогри виплачуючи кошти сторонньому розробнику (цей процес у видавничій діяльності отримав назву «зовнішня розробка»), а інколи направляючи фінансування до свого внутрішнього колективу розробників, який в свою чергу носить назву «студія». Великі видавці відеоігор також розповсюджують ігри, які самі ж і видають, тоді як деякі менші видавці замість цього наймають дистрибуторські компанії. Інші функції, які зазвичай виконує видавець, включають придбання будь-яких ліцензій, що використовуються у самій грі та під час її розробки; оплату локалізації; макетування, друк і, можливо, написання посібника користувача; створення елементів графічного дизайну, наприклад дизайн коробки з грою; а також маркетингова кампанія. Деякі великі видавці з вертикальною структурою управління також володіють видавничими дочірніми компаніями (лейблами).
Оскільки видавець часто фінансує розробку, він зазвичай намагається керувати ризиками розробки разом зі штатом [en] або (менеджерів проєкту), щоб контролювати прогрес розробника, вносити корективи в поточну розробку та допомагати за необхідності. Більшість відеоігор, створених зовнішнім розробником, оплачуються періодичними авансами у вигляді роялті. Ці аванси виплачуються, коли розробник досягає певних етапів розробки, які називаються віхами.
Фінансові ризики
Видавництво відеоігор супроводжується високими фінансовими ризиками:
- Різдвяний сезон є критично важливим часом для індустрії відеоігор, оскільки значна частина річних продажів припадає саме на цей період. В результаті, в останньому кварталі року ринок відеоігор переживає сплеск нових релізів високоякісних ігор у всіх жанрах. Це створює інтенсивну конкуренцію, оскільки кожен видавець і розробник намагається залучити увагу споживачів. Видання ігор в цей період може принести значні прибутки, але також збільшує ризик через високу конкуренцію та перенасиченість ринку.
- Затримка випуску продукту є поширеним явищем через непередбачувані графіки розробки. Більшість видавців зазнають «помилкового запуску», коли команда розробників запевняє компанію, що розробка гри буде завершена до певної дати, і навколо цієї дати планується маркетинговий запуск, включно з зобов'язаннями щодо реклами. А потім, після того як всі рекламні витрати оплачено, команда розробників оголошує, що гра «затримується» і буде готова на кілька місяців пізніше, ніж планувалося спочатку. Коли гра нарешті з'являється, ефект від маркетингового запуску — ажіотаж і хайп від виходу гри, що підживлює бажання споживачів придбати її — розвіюється, що призводить до зниження продажів. Прикладом цього можна назвати версію Spider-Man 3 для PSP, котра вийшла на кілька місяців пізніше інших платформ і показала значно гірші від запланованих продажі. Ця ситуація ускладнюється, якщо гра мала бути випущена до різдвяного сезону, але фактично переноситься на наступний рік. Деякі розробники (зокрема, id та Epic) вирішили цю проблему, просто кажучи, що гру випустять «коли буде готова», і оголошуючи точну дату лише після (запуску її у виробництво). Однак і це іноді може бути проблематичним, як у випадку з Duke Nukem Forever, реліз якої затримався на кілька років.
- За останнє десятиліття індустрія все більше «орієнтується на хіти». Споживачі купують ігри не найвищої якості з вдалою маркетинговою компанією, тим самим ігноруючи інші ігри у цьому жанрі з слабшою рекламною кампанією. З кожним роком це призводить до все більших бюджетів на розробку і маркетинг, оскільки кожен видавець ігор намагається забезпечити впізнаваність свого продукту. Це також призвело до того, що видавці все частіше змушують розробників зосередитися на сиквелах і ремейках фінансово успішних франшиз замість того, щоб створювати оригінальну ІВ. Деякі видавці, такі як Activision Blizzard та Electronic Arts, зазнали критики за придбання студій з оригінальними франшизами та перепрофілювання їх на допоміжні ролі у більш мейнстрімних франшизах.
- Кожне наступне покоління консолей має більш просунуті графічні можливості, ніж попереднє. Щоб скористатися цими можливостями, потрібна більша команда, ніж для розробки ігор для попереднього покоління. Щоб конкурувати з найкращими сучасними іграми на цих консолях, потрібно анімувати більше персонажів, котрі повинні бути змодельовані з вищим рівнем деталізації; потрібно створити більше текстур; весь цей мистецький конвеєр повинен все більше і більше ускладнюватися, щоб дозволити створення сучасних ігрових рівнів, а також потрібен складніший програмний код для моделювання фізики в ігровому світі і для того, щоб рендерити все якомога точніше і швидше. На дев'ятому поколінні консолей бюджети ігор сягають сотень мільйонів доларів. Так, розробка Spider-Man 2 від Sony коштувала $315 млн, не враховуючи витрат на маркетинг і розповсюдження, щоб окупитися ця гра повинна продатися більше ніж 7 млн копій. Таким чином, фінансування сучасної відеогри само по собі є великою авантюрою і тиск на успіх тут є високим.
Типи видавців
AAA-ігри видають найбагатші і найуспішніші з видавців, котрі володіють передовими технологіями та розширюють межі прогресу у світі відеоігор. Видавці AAA-ігор часто віддають перевагу популярним вже зарекомендувавшим себе франшизам. Ці видавці мають ресурси для фінансування наймасштабніших проєктів та самі оплачують маркетинг і дистрибуцію, щоб гарантувати найширше охоплення і впізнаваність своєї продукції. Проте такі видавці мають творчі обмеження — вони змушені орієнтуватися на ринкові тренди та слідувати їм, що виключає саму концепцію креативності в їхній продукції. Видавці AAA-ігор мають найвищі вимоги для досягнення комерційного успіху, тож розробники таких ігор майже не мають творчої свободи, а процес розробки невпинно контролюється видавцем. Прикладами таких видавців є Electronic Arts, Ubisoft, Activision, Sony, Microsoft та ін.
Видавці інді-ігор — це компанії, які працюють з незалежними розробниками. Вони зосереджені на розробці ігор, візитівкою яких є оригінальність та креативність. Розробники мають творчий контроль над своїми іграми, а видавці підтримують тісну співпрацю з ними. Часто видавці інді-ігор мають обмежені маркетингові бюджети і невелике охоплення авдиторії та впізнаваність. Прикладами інді-видавців є Devolver Digital, Annapurna Interactive та Raw Fury.
Видавці мобільних ігор спеціалізуються на відеоіграх для смартфонів і планшетів. Вони користуються перевагами широкого зростання популярності мобільних ігор. Ці видавці вдосконалюють ігри для сенсорних інтерфейсів і пристроїв та добре знаються на розробці тактик монетизації своєї продукції. Прикладами таких видавців є Supercell, King та Zynga.
Спеціалізовані нішові видавництва фокусуються на конкретних жанрах, платформах або цільових авдиторіях. Вони глибоко розуміють свою нішу та задовольняють потреби геймерів з конкретними вподобаннями. Такі видавці є експертами в нішових жанрах, що дозволяє їм краще розуміти ринок і надавати індивідуальну підтримку розробникам, тим самим отримуючи можливість працювати над іграми, які орієнтовані на пристрасну та віддану авдиторію. В той же час це обмежує розмір ринку, надаючи потенційних проблем з пошуком ширшої авдиторії за межами ніші. Прикладами таких видавців є Paradox Interactive та Focus Home Interactive.
Зацікавленість інвесторів
Численні видавці відеоігор публічно торгуються на фондових ринках з досить невиразними результатами. Наразі Electronic Arts є єдиним стороннім видавцем, присутнім у диверсифікованому списку великих американських корпорацій , а у квітні 2010 року вони вперше увійшли до списку Fortune 500.
Ентузіазм щодо акцій видавців відеоігор був надзвичайно високим у два моменти історії індустрії:
- На початку 1990-х років поява на ринку CD-ROM підняла хайп, заклавши початок мультимедійній революцію, що невдовзі принесло інтерактивні розваги в широкі народні маси. Кілька голлівудських кіностудій створили «інтерактивні» підрозділи, щоб заробити на цьому нібито бурхливому розвитку нового медіа. Більшість цих підрозділів згодом закрилися після дорогого виробництва кількох ігор, котрі майже повністю складалися з відео повного руху, майже ігноруючи сам концепт інтерактивного ігрового процесу.
- У США дохід від продажу відеоігор вперше перевищив дохід від касових зборів у кінотеатрах за часів доткомів наприкінці 1990-х років, коли технологічні компанії загалом були оточені шаленим ажіотажем. Однак видавці відеоігор не зазнали такого ж зростання цін на свої акції, яке спостерігалося у багатьох доткомівських компаній. Ймовірно, це було пов'язано з тим, що видавництво відеоігор вважалося більш зрілою галуззю, перспективи якої були досить добре зрозумілі, на відміну від захоплюючої бізнес-моделі доткомів з невідомими, але, потенційно, захмарними перспективами. Хоча багато акцій технологічних компаній було знищено в результаті (краху доткомів) на початку 2000-х років, ціни на акції видавців відеоігор не зазнали сильних коливань. Кілька найбільших видавців, таких як Electronic Arts та Take-Two Interactive, досягли історичних максимумів у середині 2000-х років.
Примітки
- Wasetis, Bryan (10 жовтня 2021). An Overview of Video Game Publishing for Developers. Aspect Law Group | A media and entertainment law firm. (амер.). Процитовано 10 березня 2024.
- Edwards, Ralph (6 травня 2006). The Economics of Game Publishing. IGN (англ.). Процитовано 10 березня 2024.
- Weber, Rachel (27 серпня 2020). Why is November still such a big month for games?. gamesradar (англ.). Процитовано 10 березня 2024.
- Yoon, Andrew (9 жовтня 2007). Months late, Spider-Man 3 goes to PSP with new content. Engadget (амер.). Процитовано 10 березня 2024.
- Matthews, Matt (19 квітня 2012). Has video game retail become an entirely 'hits driven' industry?. www.gamedeveloper.com (англ.). Процитовано 10 березня 2024.
- Wilson, Jason (12 серпня 2013). ‘White space’ helps us understand the strategic direction of gaming mergers and acquisitions. VentureBeat (амер.). Процитовано 10 березня 2024.
- Activision Reduces Prototype Devs To "Support" Role, Significantly Reduces Staff Levels. TheSixthAxis (амер.). 28 червня 2012. Процитовано 10 березня 2024.
- 'Prototype' Devs Hit With Layoffs, No Longer Producing Own Games. Game Rant (англ.). 29 червня 2012. Процитовано 10 березня 2024.
- Tassi, Paul. A $300 Million ‘Spider-Man 2’ Budget, Sony’s Future And AAA Unsustainability. Forbes (англ.). Процитовано 10 березня 2024.
- Parrish, Ash (20 грудня 2023). The cost of AAA development is too damn high. The Verge (англ.). Процитовано 10 березня 2024.
- Nieborg, David B. (2021). 9. How to Study Game Publishers: Activision Blizzard's Corporate History. Game Production Studies. с. 179—196.
- Tran, Binh (17 липня 2023). Types of Game Publishers: The Major Players in Game Publishing?. Gamespublisher.com (амер.). Процитовано 10 березня 2024.
- Johnson, Lindy L.; DeBoeser, Elizabeth (2017). Review of Inside, Playdead. Journal of Adolescent & Adult Literacy. с. 340—341. ISSN 1081-3004.
- Alexander, Leigh (26 квітня 2010). Electronic Arts Breaks Into Fortune 500. www.gamedeveloper.com (англ.). Процитовано 10 березня 2024.
- Clark, Willie (18 серпня 2016). Disney's many, many attempts at figuring out the game industry. Polygon (амер.). Процитовано 10 березня 2024.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Vidavec videoigor ce kompaniya sho zajmayetsya vidavnictvom videoigor stvorenih yak vlasnimi silami vidavcya tak i zaluchenimi zovni rozrobnikami Chasto vidavec finansuye proces rozrobki videogri viplachuyuchi koshti storonnomu rozrobniku cej proces u vidavnichij diyalnosti otrimav nazvu zovnishnya rozrobka a inkoli napravlyayuchi finansuvannya do svogo vnutrishnogo kolektivu rozrobnikiv yakij v svoyu chergu nosit nazvu studiya Veliki vidavci videoigor takozh rozpovsyudzhuyut igri yaki sami zh i vidayut todi yak deyaki menshi vidavci zamist cogo najmayut distributorski kompaniyi Inshi funkciyi yaki zazvichaj vikonuye vidavec vklyuchayut pridbannya bud yakih licenzij sho vikoristovuyutsya u samij gri ta pid chas yiyi rozrobki oplatu lokalizaciyi maketuvannya druk i mozhlivo napisannya posibnika koristuvacha stvorennya elementiv grafichnogo dizajnu napriklad dizajn korobki z groyu a takozh marketingova kampaniya Deyaki veliki vidavci z vertikalnoyu strukturoyu upravlinnya takozh volodiyut vidavnichimi dochirnimi kompaniyami lejblami Oskilki vidavec chasto finansuye rozrobku vin zazvichaj namagayetsya keruvati rizikami rozrobki razom zi shtatom en abo menedzheriv proyektu shob kontrolyuvati progres rozrobnika vnositi korektivi v potochnu rozrobku ta dopomagati za neobhidnosti Bilshist videoigor stvorenih zovnishnim rozrobnikom oplachuyutsya periodichnimi avansami u viglyadi royalti Ci avansi viplachuyutsya koli rozrobnik dosyagaye pevnih etapiv rozrobki yaki nazivayutsya vihami Finansovi rizikiVidavnictvo videoigor suprovodzhuyetsya visokimi finansovimi rizikami Rizdvyanij sezon ye kritichno vazhlivim chasom dlya industriyi videoigor oskilki znachna chastina richnih prodazhiv pripadaye same na cej period V rezultati v ostannomu kvartali roku rinok videoigor perezhivaye splesk novih reliziv visokoyakisnih igor u vsih zhanrah Ce stvoryuye intensivnu konkurenciyu oskilki kozhen vidavec i rozrobnik namagayetsya zaluchiti uvagu spozhivachiv Vidannya igor v cej period mozhe prinesti znachni pributki ale takozh zbilshuye rizik cherez visoku konkurenciyu ta perenasichenist rinku Zatrimka vipusku produktu ye poshirenim yavishem cherez neperedbachuvani grafiki rozrobki Bilshist vidavciv zaznayut pomilkovogo zapusku koli komanda rozrobnikiv zapevnyaye kompaniyu sho rozrobka gri bude zavershena do pevnoyi dati i navkolo ciyeyi dati planuyetsya marketingovij zapusk vklyuchno z zobov yazannyami shodo reklami A potim pislya togo yak vsi reklamni vitrati oplacheno komanda rozrobnikiv ogoloshuye sho gra zatrimuyetsya i bude gotova na kilka misyaciv piznishe nizh planuvalosya spochatku Koli gra nareshti z yavlyayetsya efekt vid marketingovogo zapusku azhiotazh i hajp vid vihodu gri sho pidzhivlyuye bazhannya spozhivachiv pridbati yiyi rozviyuyetsya sho prizvodit do znizhennya prodazhiv Prikladom cogo mozhna nazvati versiyu Spider Man 3 dlya PSP kotra vijshla na kilka misyaciv piznishe inshih platform i pokazala znachno girshi vid zaplanovanih prodazhi Cya situaciya uskladnyuyetsya yaksho gra mala buti vipushena do rizdvyanogo sezonu ale faktichno perenositsya na nastupnij rik Deyaki rozrobniki zokrema id ta Epic virishili cyu problemu prosto kazhuchi sho gru vipustyat koli bude gotova i ogoloshuyuchi tochnu datu lishe pislya zapusku yiyi u virobnictvo Odnak i ce inodi mozhe buti problematichnim yak u vipadku z Duke Nukem Forever reliz yakoyi zatrimavsya na kilka rokiv Za ostannye desyatilittya industriya vse bilshe oriyentuyetsya na hiti Spozhivachi kupuyut igri ne najvishoyi yakosti z vdaloyu marketingovoyu kompaniyeyu tim samim ignoruyuchi inshi igri u comu zhanri z slabshoyu reklamnoyu kampaniyeyu Z kozhnim rokom ce prizvodit do vse bilshih byudzhetiv na rozrobku i marketing oskilki kozhen vidavec igor namagayetsya zabezpechiti vpiznavanist svogo produktu Ce takozh prizvelo do togo sho vidavci vse chastishe zmushuyut rozrobnikiv zosereditisya na sikvelah i remejkah finansovo uspishnih franshiz zamist togo shob stvoryuvati originalnu IV Deyaki vidavci taki yak Activision Blizzard ta Electronic Arts zaznali kritiki za pridbannya studij z originalnimi franshizami ta pereprofilyuvannya yih na dopomizhni roli u bilsh mejnstrimnih franshizah Kozhne nastupne pokolinnya konsolej maye bilsh prosunuti grafichni mozhlivosti nizh poperednye Shob skoristatisya cimi mozhlivostyami potribna bilsha komanda nizh dlya rozrobki igor dlya poperednogo pokolinnya Shob konkuruvati z najkrashimi suchasnimi igrami na cih konsolyah potribno animuvati bilshe personazhiv kotri povinni buti zmodelovani z vishim rivnem detalizaciyi potribno stvoriti bilshe tekstur ves cej misteckij konveyer povinen vse bilshe i bilshe uskladnyuvatisya shob dozvoliti stvorennya suchasnih igrovih rivniv a takozh potriben skladnishij programnij kod dlya modelyuvannya fiziki v igrovomu sviti i dlya togo shob renderiti vse yakomoga tochnishe i shvidshe Na dev yatomu pokolinni konsolej byudzheti igor syagayut soten miljoniv dolariv Tak rozrobka Spider Man 2 vid Sony koshtuvala 315 mln ne vrahovuyuchi vitrat na marketing i rozpovsyudzhennya shob okupitisya cya gra povinna prodatisya bilshe nizh 7 mln kopij Takim chinom finansuvannya suchasnoyi videogri samo po sobi ye velikoyu avantyuroyu i tisk na uspih tut ye visokim Tipi vidavcivAAA igri vidayut najbagatshi i najuspishnishi z vidavciv kotri volodiyut peredovimi tehnologiyami ta rozshiryuyut mezhi progresu u sviti videoigor Vidavci AAA igor chasto viddayut perevagu populyarnim vzhe zarekomenduvavshim sebe franshizam Ci vidavci mayut resursi dlya finansuvannya najmasshtabnishih proyektiv ta sami oplachuyut marketing i distribuciyu shob garantuvati najshirshe ohoplennya i vpiznavanist svoyeyi produkciyi Prote taki vidavci mayut tvorchi obmezhennya voni zmusheni oriyentuvatisya na rinkovi trendi ta sliduvati yim sho viklyuchaye samu koncepciyu kreativnosti v yihnij produkciyi Vidavci AAA igor mayut najvishi vimogi dlya dosyagnennya komercijnogo uspihu tozh rozrobniki takih igor majzhe ne mayut tvorchoyi svobodi a proces rozrobki nevpinno kontrolyuyetsya vidavcem Prikladami takih vidavciv ye Electronic Arts Ubisoft Activision Sony Microsoft ta in Vidavci indi igor ce kompaniyi yaki pracyuyut z nezalezhnimi rozrobnikami Voni zoseredzheni na rozrobci igor vizitivkoyu yakih ye originalnist ta kreativnist Rozrobniki mayut tvorchij kontrol nad svoyimi igrami a vidavci pidtrimuyut tisnu spivpracyu z nimi Chasto vidavci indi igor mayut obmezheni marketingovi byudzheti i nevelike ohoplennya avditoriyi ta vpiznavanist Prikladami indi vidavciv ye Devolver Digital Annapurna Interactive ta Raw Fury Vidavci mobilnih igor specializuyutsya na videoigrah dlya smartfoniv i planshetiv Voni koristuyutsya perevagami shirokogo zrostannya populyarnosti mobilnih igor Ci vidavci vdoskonalyuyut igri dlya sensornih interfejsiv i pristroyiv ta dobre znayutsya na rozrobci taktik monetizaciyi svoyeyi produkciyi Prikladami takih vidavciv ye Supercell King ta Zynga Specializovani nishovi vidavnictva fokusuyutsya na konkretnih zhanrah platformah abo cilovih avditoriyah Voni gliboko rozumiyut svoyu nishu ta zadovolnyayut potrebi gejmeriv z konkretnimi vpodobannyami Taki vidavci ye ekspertami v nishovih zhanrah sho dozvolyaye yim krashe rozumiti rinok i nadavati individualnu pidtrimku rozrobnikam tim samim otrimuyuchi mozhlivist pracyuvati nad igrami yaki oriyentovani na pristrasnu ta viddanu avditoriyu V toj zhe chas ce obmezhuye rozmir rinku nadayuchi potencijnih problem z poshukom shirshoyi avditoriyi za mezhami nishi Prikladami takih vidavciv ye Paradox Interactive ta Focus Home Interactive Zacikavlenist investorivChislenni vidavci videoigor publichno torguyutsya na fondovih rinkah z dosit neviraznimi rezultatami Narazi Electronic Arts ye yedinim storonnim vidavcem prisutnim u diversifikovanomu spisku velikih amerikanskih korporacij S amp P 500 a u kvitni 2010 roku voni vpershe uvijshli do spisku Fortune 500 Entuziazm shodo akcij vidavciv videoigor buv nadzvichajno visokim u dva momenti istoriyi industriyi Na pochatku 1990 h rokiv poyava na rinku CD ROM pidnyala hajp zaklavshi pochatok multimedijnij revolyuciyu sho nevdovzi prineslo interaktivni rozvagi v shiroki narodni masi Kilka gollivudskih kinostudij stvorili interaktivni pidrozdili shob zarobiti na comu nibito burhlivomu rozvitku novogo media Bilshist cih pidrozdiliv zgodom zakrilisya pislya dorogogo virobnictva kilkoh igor kotri majzhe povnistyu skladalisya z video povnogo ruhu majzhe ignoruyuchi sam koncept interaktivnogo igrovogo procesu U SShA dohid vid prodazhu videoigor vpershe perevishiv dohid vid kasovih zboriv u kinoteatrah za chasiv dotkomiv naprikinci 1990 h rokiv koli tehnologichni kompaniyi zagalom buli otocheni shalenim azhiotazhem Odnak vidavci videoigor ne zaznali takogo zh zrostannya cin na svoyi akciyi yake sposterigalosya u bagatoh dotkomivskih kompanij Jmovirno ce bulo pov yazano z tim sho vidavnictvo videoigor vvazhalosya bilsh zriloyu galuzzyu perspektivi yakoyi buli dosit dobre zrozumili na vidminu vid zahoplyuyuchoyi biznes modeli dotkomiv z nevidomimi ale potencijno zahmarnimi perspektivami Hocha bagato akcij tehnologichnih kompanij bulo znisheno v rezultati krahu dotkomiv na pochatku 2000 h rokiv cini na akciyi vidavciv videoigor ne zaznali silnih kolivan Kilka najbilshih vidavciv takih yak Electronic Arts ta Take Two Interactive dosyagli istorichnih maksimumiv u seredini 2000 h rokiv PrimitkiWasetis Bryan 10 zhovtnya 2021 An Overview of Video Game Publishing for Developers Aspect Law Group A media and entertainment law firm amer Procitovano 10 bereznya 2024 Edwards Ralph 6 travnya 2006 The Economics of Game Publishing IGN angl Procitovano 10 bereznya 2024 Weber Rachel 27 serpnya 2020 Why is November still such a big month for games gamesradar angl Procitovano 10 bereznya 2024 Yoon Andrew 9 zhovtnya 2007 Months late Spider Man 3 goes to PSP with new content Engadget amer Procitovano 10 bereznya 2024 Matthews Matt 19 kvitnya 2012 Has video game retail become an entirely hits driven industry www gamedeveloper com angl Procitovano 10 bereznya 2024 Wilson Jason 12 serpnya 2013 White space helps us understand the strategic direction of gaming mergers and acquisitions VentureBeat amer Procitovano 10 bereznya 2024 Activision Reduces Prototype Devs To Support Role Significantly Reduces Staff Levels TheSixthAxis amer 28 chervnya 2012 Procitovano 10 bereznya 2024 Prototype Devs Hit With Layoffs No Longer Producing Own Games Game Rant angl 29 chervnya 2012 Procitovano 10 bereznya 2024 Tassi Paul A 300 Million Spider Man 2 Budget Sony s Future And AAA Unsustainability Forbes angl Procitovano 10 bereznya 2024 Parrish Ash 20 grudnya 2023 The cost of AAA development is too damn high The Verge angl Procitovano 10 bereznya 2024 Nieborg David B 2021 9 How to Study Game Publishers Activision Blizzard s Corporate History Game Production Studies s 179 196 Tran Binh 17 lipnya 2023 Types of Game Publishers The Major Players in Game Publishing Gamespublisher com amer Procitovano 10 bereznya 2024 Johnson Lindy L DeBoeser Elizabeth 2017 Review of Inside Playdead Journal of Adolescent amp Adult Literacy s 340 341 ISSN 1081 3004 Alexander Leigh 26 kvitnya 2010 Electronic Arts Breaks Into Fortune 500 www gamedeveloper com angl Procitovano 10 bereznya 2024 Clark Willie 18 serpnya 2016 Disney s many many attempts at figuring out the game industry Polygon amer Procitovano 10 bereznya 2024