Рельєфне текстурування — метод в комп'ютерній графіці, що потрібен для додання більш реалістичного й насиченого вигляду поверхні об'єктів.
Bump mapping
Bump mapping — простий спосіб створення ефекту рельєфної поверхні з більшою деталізацією, ніж дозволяє полігональна поверхня. Ефект досягається, головним чином, шляхом освітлення поверхні джерелом світла і чорно-білою (одноканальною) картою висот, шляхом віртуального зсуву пікселя (як у методі Displace mapping) так, якби там був вертекс (але без фізичного й візуального зсуву), внаслідок чого, таким же чином змінюється орієнтація нормалей, які використовуються для розрахунку освітленості пікселя (Затемнення по Фонгу), в результаті отримуємо ділянки, які освітлені й затемнені по-різному. Як правило, Bump mapping дозволяє створити не надто складні горбисті поверхні, пласкі виступи або западини, на цьому його використання завершується. Для більш детальних ефектів згодом був придуманий Normal mapping.
Normal mapping
Normal mapping — техніка, що дозволяє змінювати нормаль пікселя, що відображається, ґрунтуючись на кольоровій карті нормалей, в якій ці відхилення зберігаються у вигляді текстеля, кольорові складові якого [r,g,b] інтерпретуються в осі вектора [x, y, z], на основі якого обчислюється нормаль, що використовується для розрахунку освітленості пікселя. Завдяки тому, що в карті нормалей використовуються 3 канали текстур, цей метод дає більшу точність, ніж Bump mapping, в якому використовується лише один канал і нормалі інтерпретуються, в залежності від довжини.
Карти нормалей зазвичай бувають двох типів: object-space — використовується для об'єктів, які не деформуються, наприклад, таких як стіни, двері, зброя тощо.
tangent-space — використовується для можливості деформувати об'єкти, наприклад, персонажів.
Для створення карт нормалей зазвичай використовується високополігональна і низькополігональна моделі, їх порівняння дає необхідні відхилення нормалей для останньої.
Parallax mapping
Ця технологія також використовує координати нормалей, але, на відміну від normal mapping, вона реалізує не лише освітлення з урахуванням рельєфу, але й змінює координати дифузної текстури. Цим досягається найповншіий ефект рельєфу, особливо, якщо дивитись на поверхню під кутом.
Parallax occlusion mapping
Parallax occlusion mapping є удосконаленою і в той же час однією з найважчих для обчислення різновидів Parallax mapping. Фактично являє собою форму локального трасування променів у піксельному шейдері. Трасування променів використовується для визначення висот і обліку видимості текселей. Іншими словами, цей метод дозволяє створювати ще більшу глибину рельєфу при невеликій кількості полігонів і використанні важкої геометрії. Недолік метода — невисока деталізація силуетів і граней.
Реалізувати Parallax occlusion mapping можливо у рамках функціоналу API DirectX Shader Model 3, однак, для отримання оптимальної продуктивності, відеокарта повинна забезпечувати належний рівень швидкості виконання розгалужень у піксельному шейдері. На даний момент Parallax occlusion mapping використовується у деяких комп'ютерних іграх, наприклад, S.T.A.L.K.E.R., Crysis, Metro 2033 тощо. Також ця технологія використовується у популярному бенчмарку 3DMark Vantage.
Displacement mapping
Ця техніка, на відміну від описаних вище, змінює геометрію поверхні за заданою картою висот, яка зазвичай передається у вершинний шейдер через текстуру. Перевага в тому, що освітлення вважається звичним способом (піксельний шейдер може бути практично будь-яким), але потребує високої деталізації моделі.
Див. також
- Особливості моделювання світла: Рельєфне текстурування (Bump mapping) [ 2 квітня 2015 у Wayback Machine.]
- Сучасна термінологія 3D-графіки [ 14 лютого 2012 у Wayback Machine.]
Примітки
- (PDF). Архів оригіналу (PDF) за 22 жовтня 2016. Процитовано 14 квітня 2015.
{{}}
: Обслуговування CS1: Сторінки з текстом «archived copy» як значення параметру title () - . Архів оригіналу за 12 грудня 2013. Процитовано 31 березня 2015.
- . Архів оригіналу за 13 грудня 2013. Процитовано 31 березня 2015.
Література
- Buss, S.R. V.2 Bump mapping // 3D Computer Graphics: A Mathematical Introduction with OpenGL. — Cambridge University Press, 2003. — 371 p. — .
- Birn, J. Digital Lighting and Rendering. — Pearson Education, 2013. — 464 p. — .
- Akenine-Möller, T. and Haines, E. and Hoffman, N. Real-Time Rendering, Third Edition. — CRC Press, 2008. — 1045 p. — .
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Relyefne teksturuvannya metod v komp yuternij grafici sho potriben dlya dodannya bilsh realistichnogo j nasichenogo viglyadu poverhni ob yektiv Sfera bez relyefnoyi teksturi Relyefna tekstura nakladena na zobrazhennya nizhche Sfera geometrichno identichna pershij ale z nakladenoyu relyefnoyu teksturoyu Zavdyaki comu zminyuyetsya reakciya pri zatemnenni v rezultati chogo efekt gorbistoyi poverhni robit sferu shozhoyu na apelsin Bump mappingBump mapping prostij sposib stvorennya efektu relyefnoyi poverhni z bilshoyu detalizaciyeyu nizh dozvolyaye poligonalna poverhnya Efekt dosyagayetsya golovnim chinom shlyahom osvitlennya poverhni dzherelom svitla i chorno biloyu odnokanalnoyu kartoyu visot shlyahom virtualnogo zsuvu pikselya yak u metodi Displace mapping tak yakbi tam buv verteks ale bez fizichnogo j vizualnogo zsuvu vnaslidok chogo takim zhe chinom zminyuyetsya oriyentaciya normalej yaki vikoristovuyutsya dlya rozrahunku osvitlenosti pikselya Zatemnennya po Fongu v rezultati otrimuyemo dilyanki yaki osvitleni j zatemneni po riznomu Yak pravilo Bump mapping dozvolyaye stvoriti ne nadto skladni gorbisti poverhni plaski vistupi abo zapadini na comu jogo vikoristannya zavershuyetsya Dlya bilsh detalnih efektiv zgodom buv pridumanij Normal mapping Normal mappingRezultat roboti tehnologiyi Normal mapping tehnika sho dozvolyaye zminyuvati normal pikselya sho vidobrazhayetsya gruntuyuchis na kolorovij karti normalej v yakij ci vidhilennya zberigayutsya u viglyadi tekstelya kolorovi skladovi yakogo r g b interpretuyutsya v osi vektora x y z na osnovi yakogo obchislyuyetsya normal sho vikoristovuyetsya dlya rozrahunku osvitlenosti pikselya Zavdyaki tomu sho v karti normalej vikoristovuyutsya 3 kanali tekstur cej metod daye bilshu tochnist nizh Bump mapping v yakomu vikoristovuyetsya lishe odin kanal i normali interpretuyutsya v zalezhnosti vid dovzhini Karti normalej zazvichaj buvayut dvoh tipiv object space vikoristovuyetsya dlya ob yektiv yaki ne deformuyutsya napriklad takih yak stini dveri zbroya tosho tangent space vikoristovuyetsya dlya mozhlivosti deformuvati ob yekti napriklad personazhiv Dlya stvorennya kart normalej zazvichaj vikoristovuyetsya visokopoligonalna i nizkopoligonalna modeli yih porivnyannya daye neobhidni vidhilennya normalej dlya ostannoyi Parallax mappingDokladnishe Parallax mapping Cya tehnologiya takozh vikoristovuye koordinati normalej ale na vidminu vid normal mapping vona realizuye ne lishe osvitlennya z urahuvannyam relyefu ale j zminyuye koordinati difuznoyi teksturi Cim dosyagayetsya najpovnshiij efekt relyefu osoblivo yaksho divitis na poverhnyu pid kutom Parallax occlusion mapping Dokladnishe Parallax occlusion mapping Parallax occlusion mapping ye udoskonalenoyu i v toj zhe chas odniyeyu z najvazhchih dlya obchislennya riznovidiv Parallax mapping Faktichno yavlyaye soboyu formu lokalnogo trasuvannya promeniv u pikselnomu shejderi Trasuvannya promeniv vikoristovuyetsya dlya viznachennya visot i obliku vidimosti tekselej Inshimi slovami cej metod dozvolyaye stvoryuvati she bilshu glibinu relyefu pri nevelikij kilkosti poligoniv i vikoristanni vazhkoyi geometriyi Nedolik metoda nevisoka detalizaciya siluetiv i granej Realizuvati Parallax occlusion mapping mozhlivo u ramkah funkcionalu API DirectX Shader Model 3 odnak dlya otrimannya optimalnoyi produktivnosti videokarta povinna zabezpechuvati nalezhnij riven shvidkosti vikonannya rozgaluzhen u pikselnomu shejderi Na danij moment Parallax occlusion mapping vikoristovuyetsya u deyakih komp yuternih igrah napriklad S T A L K E R Crysis Metro 2033 tosho Takozh cya tehnologiya vikoristovuyetsya u populyarnomu benchmarku 3DMark Vantage Displacement mappingCya tehnika na vidminu vid opisanih vishe zminyuye geometriyu poverhni za zadanoyu kartoyu visot yaka zazvichaj peredayetsya u vershinnij shejder cherez teksturu Perevaga v tomu sho osvitlennya vvazhayetsya zvichnim sposobom pikselnij shejder mozhe buti praktichno bud yakim ale potrebuye visokoyi detalizaciyi modeli Div takozhOsoblivosti modelyuvannya svitla Relyefne teksturuvannya Bump mapping 2 kvitnya 2015 u Wayback Machine Suchasna terminologiya 3D grafiki 14 lyutogo 2012 u Wayback Machine Primitki PDF Arhiv originalu PDF za 22 zhovtnya 2016 Procitovano 14 kvitnya 2015 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite web title Shablon Cite web cite web a Obslugovuvannya CS1 Storinki z tekstom archived copy yak znachennya parametru title posilannya Arhiv originalu za 12 grudnya 2013 Procitovano 31 bereznya 2015 Arhiv originalu za 13 grudnya 2013 Procitovano 31 bereznya 2015 LiteraturaBuss S R V 2 Bump mapping 3D Computer Graphics A Mathematical Introduction with OpenGL Cambridge University Press 2003 371 p ISBN 9780521821032 Birn J Digital Lighting and Rendering Pearson Education 2013 464 p ISBN 9780133439175 Akenine Moller T and Haines E and Hoffman N Real Time Rendering Third Edition CRC Press 2008 1045 p ISBN 9781439865293