Direct3D 11 (D3D11) — компонент інтерфейсу програмування додатків (англ. API) DirectX 11, 11-та версія Direct3D, наступник Direct3D 10/10.1. Direct3D 11 забезпечує взаємодію між операційною системою та програмами з драйверами відеокарти. Частково D3D11 працює на відкритих рівнях Direct3D 9-10. Фактично нова версія DirectX 11 є розширеною і кращою версією свого попередника DirectX 10. Найбільш серйозною відмінністю між попередньою й новою версіями API є модуль теселяції, який присутній в DirectX 11.
Перші версії з'явилися в листопаді 2008 року. Офіційна, фінальна версія вийшла 22 жовтня 2009 року в складі Windows 7. 28 жовтня 2009 DirectX 11 став офіційно доступний для Windows Vista і Windows Server 2008 за допомогою завантаження через Windows Update.
Теселяція
У D3D11 додається 3 додаткових стадії конвеєра візуалізації, метою введення яких є ефективна теселяція поверхонь. Теселяція не є абсолютно новою технологією, вперше її почали використовувати відеопроцесори , які були розроблені компанією AMD для ігрових консолей Xbox 360 в 2005 році. Проте, модуль теселяції використаний в DirectX 11 є стійкішим і гнучкішим, ніж модуль, використаний в графічних процесорах.
Конвеєр D3D11 включає три нових стадії між стадіями вершинного і геометричного шейдеру. Дві з них є програмованими (стадії оболонкового (hull shader) і domain шейдерів) і одна — конфігурується (стадія теселяції). Оболончатий шейдер викликається для кожного патча. Як вхідні дані використовуються контрольні точки патча з вершинного шейдера. Оболончатий шейдер має два основних застосування. Перше (опційно) — це конвертація контрольних точок з одного уявлення в інше. Після цього шейдера контрольні точки пересилаються безпосередньо далі, минаючи . Інше застосування — обчислення підходящого параметра теселяції, який потім передається на стадію теселяції. Такий підхід дозволяє робити адаптивну теселяцію, яка може бути використана у випадку видозалежних рівнів деталізації (LOD). Параметр теселяції визначається для кожної грані патчу і варіюються в діапазоні від 2 до 64. Це означає, що кожна грань трикутного (або квадратного) патчу може бути розбита на 2 (або максимум 64) грані.
Стадія теселятора представлена фіксованим набором функції (добре конфігуруємої), які використовують параметр теселяції для розбиття патчу на кілька трикутників або квадів. Теселятор не має доступу до контрольних точок — всі рішення про розбивання приймаються на основі конфігураційних і теселяційних параметрів, що передаються з оболончатого шейдера. Кожна вершина після стадії теселяції передається в domain шейдер, причому передаються тільки координати параметризації (parametrization coordinates).
Domain shader оперує координатами параметризації (parameterization coordinates) патча для кожної вершини роздільно, хоча є можливість отримати доступ по трансформованим контрольним точкам для всього патча. Domain шейдер відправляє всю інформацію про вершини (позицію, текстурні координати, тощо) в геометричний шейдер (або на стадію кліпування, якщо геометричний шейдер не заданий). Він оцінює представлення поверхні в кожній точці. На даній стадії може бути застосований метод карт зміщення (displacement mapping).
Обчислювальні шейдери і невпорядкована пам'ять
Direct3D 11 вводить новий тип шейдера — обчислювальний шейдер (Compute Shader) який викликається як регулярний масив потоків. Потоки діляться на групи. Кожна група має 32 Кб пам'яті, що розділяється між потоками групи. Таким чином потоки в групі можуть обмінюватися результатами, покращуючи свою продуктивність. Також потоки можуть виконувати зчитування й запис з довільним доступом до графічних ресурсів: текстурам, масивам вершин, та інших. Ці доступи до пам'яті невпорядковані, хоча синхронізація різних інструкцій здійснюється, коли це дійсно необхідно.
Піксельні (фрагментні) шейдери можуть також зчитувати з довільних адрес, що дозволяє записувати структури даних, котрі потім можуть бути використані в обчислювальному шейдері, або навпаки. Варто відзначити, що піксельні шейдери завжди мали можливість довільного доступу на зчитування через вибірку з текстур.
Обчислювальні шейдери можуть також проводити операції, такі як summed-area tables, швидке Фур'є-перетворення які значно швидше, ніж раніше застосовувані методи на графічному процесорі. На даний момент Microsoft досліджує бібліотеки, що забезпечують подібні розрахунки. Microsoft вважає, що алгоритми, такі як A-буферна візуалізація та трасування променів також можуть бути здійснені ефективно, але на даний момент немає реальних показників, що свідчать про їх ефективність.
Виклик обчислювального шейдера замінює всі стадії конвеєра візуалізації. Однак, можна змішувати обчислювальні шейдери і традиційний рендер шляхом використання їх результатів. Наприклад, обробка зображення після візуалізації обчислювальним шейдером (можна завантажувати додаткові структури даних).
[ru] — головним чином це комунікація даних між потоками і величезний вибір примітивів для випадкового доступу і потокових операцій введення/виведення. Ці функції викликають простіші і швидші реалізації вже використовуємих методик, таких як створення зображень, а також розкривають нові методи, які можуть діяти на апаратних засобах Direct3D11.
Фактично й на графічних процесорах попередніх поколінь виробники відеокарт реалізовували подібні функції, які отримували фірмове найменування і використання — технології AMD FireStream і NVIDIA CUDA. Компанія Microsoft в DirectX 11 вирішила уніфікувати розширені обчислювальні можливості відеокарт, дозволяючи створювати програмний код, що виконується на всіх нових відеоприскорювачах, не залежно від виробника графічного процесора. Використання [ru] відкриває нові горизонти: проста обробка кадрів і відеопотоку, кращий штучний інтелект, реалістичніша фізика і т. ін..
Багаторівнева візуалізація
Direct3D 10 дозволяє передавати команди візуалізації тільки з одного потоку (на даний момент існує спеціальний багатопотоковий режим, але через низьку продуктивність Корпорація Майкрософт не рекомендує використовувати його). Як відомо, передача команд візуалізації через Direct3D потребує використання додаткових обчислювальних ресурсів процесора. Враховуючи тенденцію збільшення числа ядер центрального процесора, вводиться підтримка новішої багатопоточності, щоб розподіляти цю роботу між декількома потоками, тим самим виконуючи її більш ефективно.
Direct3D 11 дає можливість створювати дисплейні списки з декількох потоків і виконувати їх з головного потоку візуалізації. Крім того, пристрій, який створює ресурси, було винесено з контексту, який передає команди візуалізації. Це дозволяє створювати ресурси не синхронно. Відкладений контекст (Deferred Contex) використовують для створення дисплейних списків, а прямий контекст (Immediate Context) для передачі команд візуалізації на GPU, включаючи обробку дисплейних списків, створених у відкладених контекстах.
На відміну від інших можливостей, в Direct3D 11 багатопоточна візуалізація реалізується програмно, через драйвер. Відповідні драйвери D3D10 (можливо, навіть D3D9) дозволяють виконувати багатопоточну візуалізацію набагато ефективніше, ніж раніше.
Два нових формати стиснення текстур
Найбільший об'єм пам'яті в іграх найчастіше надається текстурам, тому стає зрозумілим прагнення розробників вдосконалити стиснення текстур, яке необхідне для мінімізації об'ємів вживаної пам'яті і зниження вимог до її пропускної спроможності без впливу на необхідний для візуалізації час. DirectX 11 дає розробникам новоспечені формати стиснення (BC6 для HDR-текстур і BC7 для LDR-зображень і карт нормалей), які мають допомогти їм досягти високоякісної візуалізації, не жертвуючи при цьому продуктивністю.
DirectX 11 в іграх
Все що ми вище описували, є виключно оглядом того, що додалося в новому API для розробників, проте все ж цікаво поглянути на те, що приніс новий DirectX для комп'ютерних гравців всього світу. Окрім нових відеокарт і витрат на них, Direct3D11 вносить до ігор новий рівень деталізації предметів, збільшення кількості різних ефектів і кращу обробку світлових променів. Графіка в іграх, яка була і так сильно наближена до фотореалістичності, стане ще яскравішою і правдоподібнішою.
Рівень графіки виходить на абсолютно новий рівень, адже теселяція підвищує кількість використаних полігонів в кожній сцені. Звісно, подібні ефекти можна реалізувати і іншими способами, проте вживання теселяції дозволяє ефективніше використовувати шину даних, а також легко масштабувати продуктивність за допомогою налаштувань рівня деталізації. Наскільки все це є правдою, ми побачимо в оглядах відеокарт з підтримкою DirectX 11, а також оцінимо в нових і оновлюваних іграх.
Інші можливості
Підтримка динамічної лінковки шейдерів (за аналогією Cg). Це дозволяє розділити написання та компіляцію шейдерів світла і матеріалів. Пізніше зв'язування проводиться при виставленні шейдеру. Цей підхід є розв'язанням проблеми комбінаторного вибуху в разі різних джерел світла і матеріалів.
Додано два нові формати для стискання текстур — BC6 і BC7. BC6 підтримує широкий динамічний діапазон RGB текстур, використовуючи при цьому 1 байт на кожен тексель (замість 6 байт у разі 6-бітних RGB речових текстури). BC7 підтримує вузький динамічний діапазон RGB або [en] текстур. Він також використовує 1 байт на тексель (як DXT5/BC3), але надає значно кращу якість у порівнянні з форматами текстур D3D10. Обидва нових формати використовують кілька типів блоків — утиліта для стискання обирає відповідний тип блоку на основі його змісту.
Формати блоків стиснення D3D9 і D3D10 засновані на ідеї, що кожен блок 4 × 4 текселей містить всі свої значення у вигляді однієї лінії, і біти кожного текселя кодують позицію в цій лінії. Наприклад, в DXT1/BC1 рядок у просторі RGB представляє дві кінцеві точки RGB, і кожен тексель використовує два біти, щоб вказати який колір використовується з чотирьох точок вздовж лінії.
Нові формати D3D11 підтримують типи блоків з однією, двома і навіть трьома (у разі BC7) колірними лініями. Існує компроміс між числом ліній і числом точок вздовж такої лінії, оскільки кожен блок займає однаковий об'єм пам'яті. В принципі, блок 4 × 4 з двома кольоровими лініями вимагає додатково 16 біт на кожен блок для задання яка лінія кожного текселя була пов'язана з ним (у випадку трьох колірних ліній буде потрібно ще більше біт). Для зниження вимог до пам'яті підтримується тільки невеликий набір можливих моделей колірних ліній. Для кожного блоку утиліта упаковки вибирає найкращий варіант з цієї підмножини.
Direct3D 11 має жорсткішу специфікацію текстур. Результати декомпресії повинні бути точними і субтексельна / субміп фільтрація повинна забезпечувати точність не менше 8 біт.
Direct3D 11 дозволяє використовувати текстури, що мають максимальний розмір в діапазоні від 8K-16K текселей. Зазначимо, що 16K х 16K DXT1/BC1 текстура займає 128MB — не так багато ігор буде використовувати такі великі текстури, але це може бути слушно для методик наприкладм [ru]. Загалом, тепер у D3D11 ресурс може мати розмір до 2 Гб.
Апаратне забезпечення може додатково підтримувати (опційно) дійсні числа з плаваючою точкою подвійної точності.
На Gamefest 2008 також був представлений слайд з безліччю інших нововведень, деталі яких не були пояснені:
- Адресований потоковий висновок (Addressable Stream Out)
- Непряма замальовка (Draw Indirect)
- Покращений Gather4 (Improved Gather4)
- Instance programming model для геометричних шейдерів (Geometry shader instance programming model)
- Min-LOD texture clamps
- Conservative oDepth
- Pull-model attribute eval
- Read-only depth or stencil views
DirectX 11 і керований код
SlimDX і підтримують DirectX 11. XNA — ні.
Ігрові рушії з підтримкою DirectX 11
- Unity3D версії 4.0
- Unreal Engine 3
- X-Ray версії 1.6
- CryEngine 3
- [ru] (розробник — Croteam)
- [ru]
- Frostbite Engine (розробник — EA Digital Illusions CE)
- [en]
Див. також
- DirectX
- GDI
- OpenGL
- Simple DirectMedia Layer
- X (DirectX) — формат файлу для зберігання 3D об'єктів, розроблений Microsoft для DirectX
Посилання
Ця стаття не містить . (грудень 2014) |
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Direct3D 11 D3D11 komponent interfejsu programuvannya dodatkiv angl API DirectX 11 11 ta versiya Direct3D nastupnik Direct3D 10 10 1 Direct3D 11 zabezpechuye vzayemodiyu mizh operacijnoyu sistemoyu ta programami z drajverami videokarti Chastkovo D3D11 pracyuye na vidkritih rivnyah Direct3D 9 10 Faktichno nova versiya DirectX 11 ye rozshirenoyu i krashoyu versiyeyu svogo poperednika DirectX 10 Najbilsh serjoznoyu vidminnistyu mizh poperednoyu j novoyu versiyami API ye modul teselyaciyi yakij prisutnij v DirectX 11 Pershi versiyi z yavilisya v listopadi 2008 roku Oficijna finalna versiya vijshla 22 zhovtnya 2009 roku v skladi Windows 7 28 zhovtnya 2009 DirectX 11 stav oficijno dostupnij dlya Windows Vista i Windows Server 2008 za dopomogoyu zavantazhennya cherez Windows Update TeselyaciyaU D3D11 dodayetsya 3 dodatkovih stadiyi konveyera vizualizaciyi metoyu vvedennya yakih ye efektivna teselyaciya poverhon Teselyaciya ne ye absolyutno novoyu tehnologiyeyu vpershe yiyi pochali vikoristovuvati videoprocesori yaki buli rozrobleni kompaniyeyu AMD dlya igrovih konsolej Xbox 360 v 2005 roci Prote modul teselyaciyi vikoristanij v DirectX 11 ye stijkishim i gnuchkishim nizh modul vikoristanij v grafichnih procesorah Konveyer D3D11 vklyuchaye tri novih stadiyi mizh stadiyami vershinnogo i geometrichnogo shejderu Dvi z nih ye programovanimi stadiyi obolonkovogo hull shader i domain shejderiv i odna konfiguruyetsya stadiya teselyaciyi Obolonchatij shejder viklikayetsya dlya kozhnogo patcha Yak vhidni dani vikoristovuyutsya kontrolni tochki patcha z vershinnogo shejdera Obolonchatij shejder maye dva osnovnih zastosuvannya Pershe opcijno ce konvertaciya kontrolnih tochok z odnogo uyavlennya v inshe Pislya cogo shejdera kontrolni tochki peresilayutsya bezposeredno dali minayuchi Inshe zastosuvannya obchislennya pidhodyashogo parametra teselyaciyi yakij potim peredayetsya na stadiyu teselyaciyi Takij pidhid dozvolyaye robiti adaptivnu teselyaciyu yaka mozhe buti vikoristana u vipadku vidozalezhnih rivniv detalizaciyi LOD Parametr teselyaciyi viznachayetsya dlya kozhnoyi grani patchu i variyuyutsya v diapazoni vid 2 do 64 Ce oznachaye sho kozhna gran trikutnogo abo kvadratnogo patchu mozhe buti rozbita na 2 abo maksimum 64 grani Stadiya teselyatora predstavlena fiksovanim naborom funkciyi dobre konfiguruyemoyi yaki vikoristovuyut parametr teselyaciyi dlya rozbittya patchu na kilka trikutnikiv abo kvadiv Teselyator ne maye dostupu do kontrolnih tochok vsi rishennya pro rozbivannya prijmayutsya na osnovi konfiguracijnih i teselyacijnih parametriv sho peredayutsya z obolonchatogo shejdera Kozhna vershina pislya stadiyi teselyaciyi peredayetsya v domain shejder prichomu peredayutsya tilki koordinati parametrizaciyi parametrization coordinates Domain shader operuye koordinatami parametrizaciyi parameterization coordinates patcha dlya kozhnoyi vershini rozdilno hocha ye mozhlivist otrimati dostup po transformovanim kontrolnim tochkam dlya vsogo patcha Domain shejder vidpravlyaye vsyu informaciyu pro vershini poziciyu teksturni koordinati tosho v geometrichnij shejder abo na stadiyu klipuvannya yaksho geometrichnij shejder ne zadanij Vin ocinyuye predstavlennya poverhni v kozhnij tochci Na danij stadiyi mozhe buti zastosovanij metod kart zmishennya displacement mapping Obchislyuvalni shejderi i nevporyadkovana pam yatDirect3D 11 vvodit novij tip shejdera obchislyuvalnij shejder Compute Shader yakij viklikayetsya yak regulyarnij masiv potokiv Potoki dilyatsya na grupi Kozhna grupa maye 32 Kb pam yati sho rozdilyayetsya mizh potokami grupi Takim chinom potoki v grupi mozhut obminyuvatisya rezultatami pokrashuyuchi svoyu produktivnist Takozh potoki mozhut vikonuvati zchituvannya j zapis z dovilnim dostupom do grafichnih resursiv teksturam masivam vershin ta inshih Ci dostupi do pam yati nevporyadkovani hocha sinhronizaciya riznih instrukcij zdijsnyuyetsya koli ce dijsno neobhidno Pikselni fragmentni shejderi mozhut takozh zchituvati z dovilnih adres sho dozvolyaye zapisuvati strukturi danih kotri potim mozhut buti vikoristani v obchislyuvalnomu shejderi abo navpaki Varto vidznachiti sho pikselni shejderi zavzhdi mali mozhlivist dovilnogo dostupu na zchituvannya cherez vibirku z tekstur Obchislyuvalni shejderi mozhut takozh provoditi operaciyi taki yak summed area tables shvidke Fur ye peretvorennya yaki znachno shvidshe nizh ranishe zastosovuvani metodi na grafichnomu procesori Na danij moment Microsoft doslidzhuye biblioteki sho zabezpechuyut podibni rozrahunki Microsoft vvazhaye sho algoritmi taki yak A buferna vizualizaciya ta trasuvannya promeniv takozh mozhut buti zdijsneni efektivno ale na danij moment nemaye realnih pokaznikiv sho svidchat pro yih efektivnist Viklik obchislyuvalnogo shejdera zaminyuye vsi stadiyi konveyera vizualizaciyi Odnak mozhna zmishuvati obchislyuvalni shejderi i tradicijnij render shlyahom vikoristannya yih rezultativ Napriklad obrobka zobrazhennya pislya vizualizaciyi obchislyuvalnim shejderom mozhna zavantazhuvati dodatkovi strukturi danih ru golovnim chinom ce komunikaciya danih mizh potokami i velicheznij vibir primitiviv dlya vipadkovogo dostupu i potokovih operacij vvedennya vivedennya Ci funkciyi viklikayut prostishi i shvidshi realizaciyi vzhe vikoristovuyemih metodik takih yak stvorennya zobrazhen a takozh rozkrivayut novi metodi yaki mozhut diyati na aparatnih zasobah Direct3D11 Faktichno j na grafichnih procesorah poperednih pokolin virobniki videokart realizovuvali podibni funkciyi yaki otrimuvali firmove najmenuvannya i vikoristannya tehnologiyi AMD FireStream i NVIDIA CUDA Kompaniya Microsoft v DirectX 11 virishila unifikuvati rozshireni obchislyuvalni mozhlivosti videokart dozvolyayuchi stvoryuvati programnij kod sho vikonuyetsya na vsih novih videopriskoryuvachah ne zalezhno vid virobnika grafichnogo procesora Vikoristannya ru vidkrivaye novi gorizonti prosta obrobka kadriv i videopotoku krashij shtuchnij intelekt realistichnisha fizika i t in Bagatorivneva vizualizaciyaDirect3D 10 dozvolyaye peredavati komandi vizualizaciyi tilki z odnogo potoku na danij moment isnuye specialnij bagatopotokovij rezhim ale cherez nizku produktivnist Korporaciya Majkrosoft ne rekomenduye vikoristovuvati jogo Yak vidomo peredacha komand vizualizaciyi cherez Direct3D potrebuye vikoristannya dodatkovih obchislyuvalnih resursiv procesora Vrahovuyuchi tendenciyu zbilshennya chisla yader centralnogo procesora vvoditsya pidtrimka novishoyi bagatopotochnosti shob rozpodilyati cyu robotu mizh dekilkoma potokami tim samim vikonuyuchi yiyi bilsh efektivno Direct3D 11 daye mozhlivist stvoryuvati displejni spiski z dekilkoh potokiv i vikonuvati yih z golovnogo potoku vizualizaciyi Krim togo pristrij yakij stvoryuye resursi bulo vineseno z kontekstu yakij peredaye komandi vizualizaciyi Ce dozvolyaye stvoryuvati resursi ne sinhronno Vidkladenij kontekst Deferred Contex vikoristovuyut dlya stvorennya displejnih spiskiv a pryamij kontekst Immediate Context dlya peredachi komand vizualizaciyi na GPU vklyuchayuchi obrobku displejnih spiskiv stvorenih u vidkladenih kontekstah Na vidminu vid inshih mozhlivostej v Direct3D 11 bagatopotochna vizualizaciya realizuyetsya programno cherez drajver Vidpovidni drajveri D3D10 mozhlivo navit D3D9 dozvolyayut vikonuvati bagatopotochnu vizualizaciyu nabagato efektivnishe nizh ranishe Dva novih formati stisnennya teksturNajbilshij ob yem pam yati v igrah najchastishe nadayetsya teksturam tomu staye zrozumilim pragnennya rozrobnikiv vdoskonaliti stisnennya tekstur yake neobhidne dlya minimizaciyi ob yemiv vzhivanoyi pam yati i znizhennya vimog do yiyi propusknoyi spromozhnosti bez vplivu na neobhidnij dlya vizualizaciyi chas DirectX 11 daye rozrobnikam novospecheni formati stisnennya BC6 dlya HDR tekstur i BC7 dlya LDR zobrazhen i kart normalej yaki mayut dopomogti yim dosyagti visokoyakisnoyi vizualizaciyi ne zhertvuyuchi pri comu produktivnistyu DirectX 11 v igrahVse sho mi vishe opisuvali ye viklyuchno oglyadom togo sho dodalosya v novomu API dlya rozrobnikiv prote vse zh cikavo poglyanuti na te sho prinis novij DirectX dlya komp yuternih gravciv vsogo svitu Okrim novih videokart i vitrat na nih Direct3D11 vnosit do igor novij riven detalizaciyi predmetiv zbilshennya kilkosti riznih efektiv i krashu obrobku svitlovih promeniv Grafika v igrah yaka bula i tak silno nablizhena do fotorealistichnosti stane she yaskravishoyu i pravdopodibnishoyu Riven grafiki vihodit na absolyutno novij riven adzhe teselyaciya pidvishuye kilkist vikoristanih poligoniv v kozhnij sceni Zvisno podibni efekti mozhna realizuvati i inshimi sposobami prote vzhivannya teselyaciyi dozvolyaye efektivnishe vikoristovuvati shinu danih a takozh legko masshtabuvati produktivnist za dopomogoyu nalashtuvan rivnya detalizaciyi Naskilki vse ce ye pravdoyu mi pobachimo v oglyadah videokart z pidtrimkoyu DirectX 11 a takozh ocinimo v novih i onovlyuvanih igrah Inshi mozhlivostiPidtrimka dinamichnoyi linkovki shejderiv za analogiyeyu Cg Ce dozvolyaye rozdiliti napisannya ta kompilyaciyu shejderiv svitla i materialiv Piznishe zv yazuvannya provoditsya pri vistavlenni shejderu Cej pidhid ye rozv yazannyam problemi kombinatornogo vibuhu v razi riznih dzherel svitla i materialiv Dodano dva novi formati dlya stiskannya tekstur BC6 i BC7 BC6 pidtrimuye shirokij dinamichnij diapazon RGB tekstur vikoristovuyuchi pri comu 1 bajt na kozhen teksel zamist 6 bajt u razi 6 bitnih RGB rechovih teksturi BC7 pidtrimuye vuzkij dinamichnij diapazon RGB abo en tekstur Vin takozh vikoristovuye 1 bajt na teksel yak DXT5 BC3 ale nadaye znachno krashu yakist u porivnyanni z formatami tekstur D3D10 Obidva novih formati vikoristovuyut kilka tipiv blokiv utilita dlya stiskannya obiraye vidpovidnij tip bloku na osnovi jogo zmistu Formati blokiv stisnennya D3D9 i D3D10 zasnovani na ideyi sho kozhen blok 4 4 tekselej mistit vsi svoyi znachennya u viglyadi odniyeyi liniyi i biti kozhnogo tekselya koduyut poziciyu v cij liniyi Napriklad v DXT1 BC1 ryadok u prostori RGB predstavlyaye dvi kincevi tochki RGB i kozhen teksel vikoristovuye dva biti shob vkazati yakij kolir vikoristovuyetsya z chotiroh tochok vzdovzh liniyi Novi formati D3D11 pidtrimuyut tipi blokiv z odniyeyu dvoma i navit troma u razi BC7 kolirnimi liniyami Isnuye kompromis mizh chislom linij i chislom tochok vzdovzh takoyi liniyi oskilki kozhen blok zajmaye odnakovij ob yem pam yati V principi blok 4 4 z dvoma kolorovimi liniyami vimagaye dodatkovo 16 bit na kozhen blok dlya zadannya yaka liniya kozhnogo tekselya bula pov yazana z nim u vipadku troh kolirnih linij bude potribno she bilshe bit Dlya znizhennya vimog do pam yati pidtrimuyetsya tilki nevelikij nabir mozhlivih modelej kolirnih linij Dlya kozhnogo bloku utilita upakovki vibiraye najkrashij variant z ciyeyi pidmnozhini Direct3D 11 maye zhorstkishu specifikaciyu tekstur Rezultati dekompresiyi povinni buti tochnimi i subtekselna submip filtraciya povinna zabezpechuvati tochnist ne menshe 8 bit Direct3D 11 dozvolyaye vikoristovuvati teksturi sho mayut maksimalnij rozmir v diapazoni vid 8K 16K tekselej Zaznachimo sho 16K h 16K DXT1 BC1 tekstura zajmaye 128MB ne tak bagato igor bude vikoristovuvati taki veliki teksturi ale ce mozhe buti slushno dlya metodik naprikladm ru Zagalom teper u D3D11 resurs mozhe mati rozmir do 2 Gb Aparatne zabezpechennya mozhe dodatkovo pidtrimuvati opcijno dijsni chisla z plavayuchoyu tochkoyu podvijnoyi tochnosti Na Gamefest 2008 takozh buv predstavlenij slajd z bezlichchyu inshih novovveden detali yakih ne buli poyasneni Adresovanij potokovij visnovok Addressable Stream Out Nepryama zamalovka Draw Indirect Pokrashenij Gather4 Improved Gather4 Instance programming model dlya geometrichnih shejderiv Geometry shader instance programming model Min LOD texture clamps Conservative oDepth Pull model attribute eval Read only depth or stencil viewsDirectX 11 i kerovanij kodSlimDX i pidtrimuyut DirectX 11 XNA ni Igrovi rushiyi z pidtrimkoyu DirectX 11Unity3D versiyi 4 0 Unreal Engine 3 X Ray versiyi 1 6 CryEngine 3 ru rozrobnik Croteam ru Frostbite Engine rozrobnik EA Digital Illusions CE en Div takozhDirectX GDI OpenGL Simple DirectMedia Layer X DirectX format fajlu dlya zberigannya 3D ob yektiv rozroblenij Microsoft dlya DirectXPosilannyaCya stattya ne mistit posilan na dzherela Vi mozhete dopomogti polipshiti cyu stattyu dodavshi posilannya na nadijni avtoritetni dzherela Material bez dzherel mozhe buti piddano sumnivu ta vilucheno gruden 2014