Згла́джування (англ. anti-aliasing) — технологія, що використовується в обробці зображень з метою зробити межі кривих ліній більш гладкими, прибираючи «зубці», що виникають на краях об'єктів. Вперше згладжування було застосовано в 1972 році в Массачусетському технологічному інституті в групі , яка пізніше стала основною частиною MIT Media Lab.
Основний принцип згладжування
Основний принцип згладжування — використання можливостей пристрою виведення для показу відтінків кольору, яким намальована крива. У цьому випадку пікселі, сусідні з граничним пікселями зображення, беруть проміжне значення між кольором зображення і кольором фону, створюючи градієнт і розмиваючи межі.
Застосовується два варіанти згладжування:
- Загальне згладжування відмальовкою надмірно великого незгладженого зображення з подальшим зменшенням роздільної здатності.
- Спеціалізовані алгоритми згладжування, що працюють на зображеннях певного типу (наприклад, Алгоритм Ву для відмальовки відрізків).
Слід зауважити, що згладжування залежить від гамми монітору. Зокрема, середнє між 0,2 і 0,8 — це не обов'язково 0,5, а . Особливо це помітно на тонких візерунках і тексті. Тому згладжування найкращої якості виходить лише тоді, коли відома.
Види згладжування
Примітка: згладжування впливає на частоту кадрів залежно від ПЗВ (пропускної здатності відеопам'яті) відеокарти.
Super-Sampling Anti-Aliasing — надмірна вибірка згладжування, також звана повноцінним або повноекранним згладжуванням, використовується для виправлення аліасингу «зубців» на повноекранних зображеннях. SSAA було доступно на ранніх відеокартах, аж до DirectX 7. У модельному ряді AMD HD6ХХХ вона включена як особливість (тільки для ігор на DirectX 9), також вона була включена до драйверів NVIDIA Fermi для всіх комп'ютерних ігор, починаючи з ігор на DirectX 9 і закінчуючи іграми на DirectX 11 з використанням будь-яких відеокарт NVIDIA, з підтримкою DirectX 10 та вище.
У результаті зображення з SSAA виглядає більш м'яким та реалістичним. Однак у фотографічних зображень із простим згладжуванням (наприклад, супер-семплінг, а потім усереднення) може погіршитися зовнішній вигляд деяких типів лінійних малюнків або діаграм (зображення виглядатиме розмито), особливо там, де лінії найбільш горизонтальні або вертикальні. У цих випадках може бути використаний хінтинг.
Повноекранне згладжування дозволяє усунути характерні «зубці» на межах полігонів. Однак слід враховувати, що повноекранне згладжування сильно навантажує відеокарту, що призводить до падіння частоти кадрів.
Якість згладжування обмежена пропускною здатністю відеопам'яті, тому відеокарта зі швидкою пам'яттю зможе прорахувати повноекранне згладжування з меншою шкодою для продуктивності, ніж слабка відеокарта. Згладжування можна включати у різних режимах. Наприклад, згладжування x4 дасть якісніше зображення, ніж згладжування x2, але значно знизить продуктивність. Згладжування SSAAx2 подвоює роздільну здатність, тоді як SSAAx4 його почетверяє.
MSAA
Multi-Sample Anti-Aliasing — прийшовши на зміну SSAA, що працює тільки з геометрією, завдяки цьому дає схожий ефект згладжування з SSAA, але при меншому навантаженні.
CSAA
Coverage Sampling Anti-Aliasing — продовження «еволюції» SSAA➞MSAA➞CSAA. Поліпшення досягнуто внаслідок того, що в буфер кадру передається ще й інформація про вибірку з сусіднього пікселя. Що в результаті допомагає розрахувати точніше згладжування. При однакових рівнях згладжування (x2, x4, x8...) CSAA і MSAA, якість завжди буде вищою у CSAA, а за навантаженням вони однакові.
QCSAA
Quality Coverage Sampling Anti-Aliasing — покращена версія CSAA, внаслідок використання вдвічі більшої кількості вибірок для аналізу.
AAA
Adaptive Anti-Aliasing — в MSAA є проблема при згладжуванні країв на прозорих об'єктах. Цей алгоритм покликаний усунути цю проблему. Є об'єднанням MSAA та SSAA. Цей вид рекомендується власникам потужних відеокарт. Використовується лише в AMD.
TrAA
Transparency Anti-Aliasing — аналог AAA, від NVIDIA.
CFAA
Custom Filter Anti-Aliasing — включає 4 фільтри: box, narrow-tent, wide-tent та edge-detect. Кожен фільтр це різний підхід до реалізації MSAA. Використовується лише в AMD.
- box: стандартний MSAA.
- narrow-tent: аналог CSAA.
- wide-tent: аналог QCSAA.
- edge-detect: при проході фільтра по обробленим зображенням, для певних ним пікселів, які визначаються як межі полігонів або різкі колірні переходи, використовується більш якісний метод згладжування з великою кількістю вибірок, а для решти пікселів з меншим.
TXAA
Temporal approXimate Anti-Aliasing — аналог ТАА від NVIDIA, який використовує основу MSAA. У формулі розрахунку використовується час, дані пікселів, попередніх кадрів та дані сцени, що обробляється. Після чого відбувається усереднення за кольором. Це дозволяє позбутися мерехтіння та посмикування країв об'єктів у грі. Вдалині дає якісну картинку, проте трохи милить близькі об'єкти та навантаження майже як у MSAA, хоча якість при тих же значеннях краща. За словами розробника: TXAAx2 можна порівняти за якістю з MSAAx8, але за навантаженням можна порівняти з MSAAx2, а TXAAx4 вище за якістю ніж MSAAx8, але за навантаженням можна порівняти з MSAAx4. Відмінно підходить для згладжування динаміки.
TAA
Temporal Anti-Aliasing — загальний термін для різних тимчасових алгоритмів згладжування. Не обмежений конкретним виробником. Працює на основі шейдеру, який об'єднує два кадри з використанням векторів руху для визначення місця вибірки попереднього кадру.
TSSAA
Temporal Super-Sampling Anti-Aliasing — тимчасово-надмірна вибірка згладжування. Використовується для зменшення артефактів, як-от мерехтіння, «зубців» та «тремтіння» країв об'єктів, що виникають під час швидкого руху або зміни об'єктів на екрані.
Алгоритм складається з наступних кроків:
- 1-й крок, Просторове згладжування (Spatial Anti-Aliasing)
У цьому кроці кожен кадр розбивається на пікселі, і для кожного пікселя визначається його оточення. Це оточення складається з сусідніх пікселів, які будуть використані для обчислення їхнього внеску в підсумкове значення кольору поточного пікселя. Зазвичай використовуються методи згладжування, як-от надмірна вибірка або множинна вибірка, щоб врахувати внесок кожного пікселя в оточенні.
- 2-й крок, Обчислення часової історії (Temporal History)
У цьому кроці відбувається збір інформації про попередні кадри. Для кожного пікселя зберігаються значення кольору, обчислені на попередніх кадрах, а також їхні часові ваги. Цю інформацію використовують для врахування історії руху пікселя і запобігання появи артефактів.
- 3-й крок, Перерахунок кольорів (Color Recomputation)
На цьому кроці відбувається перерахунок кольорів пікселів з урахуванням просторового згладжування і часової історії. Кожен піксель обробляється з урахуванням його оточення і тимчасової «ваги», щоб отримати підсумкове значення кольору. У результаті відбувається згладжування країв об'єктів, зменшення «тремтіння» та «зубців».
- 4-й крок, Застосування фільтрації (Filtering)
Цей крок включає застосування фільтрації для додаткового згладжування й усунення артефактів, що залишилися. Фільтрація може включати різні методи, як-от фільтр Гауса або білінійна інтерполяція, щоб отримати більш «плавні» результати.
- 5-й крок, Інтерполяція руху (Motion Interpolation)
У деяких варіантах алгоритму застосовується інтерполяція руху. Це дає змогу точніше передбачати положення пікселів у наступних кадрах і додатково згладжувати рухомі об'єкти.
- 6-й крок, Виведення на екран
Після завершення всіх попередніх кроків підсумкове згладжене зображення виводиться на екран для спостереження користувачем.
Зверніть увагу, що описаний алгоритм є узагальненим підходом до TSSAA, існують різні варіації та модифікації цього алгоритму, які можуть використовуватися в конкретних реалізаціях і додатках комп'ютерної графіки.
FXAA
Fast approXimate Anti-Aliasing — алгоритм від NVIDIA, є однопрохідним піксельним шейдером, який обраховує результуючий кадр на етапі . Є більш продуктивним рішенням порівняно з традиційним MSAA, що дається взнак на точності та якості зображення.
MLAA
Morphological Anti-Aliasing — аналог FXAA від Intel. Шукає «зубчасті» межі на кожному кадрі, схожі на літери Z, L або U, та змішує кольори сусідніх пікселів, що входять до кожної такої частини. Алгоритм переведено на використання процесора, а не відеокарти. Звідси його можна рекомендувати власникам слабких відеокарт із більш-менш продуктивним процесором. Через складніший алгоритм зображення виходить більш якісним, ніж у FXAA. Є реалізація AMD, але технічно може використовувати і NVIDIA. Має проблему: згладжування не працює на прозорих текстурах. Тому на додачу цієї постобробки потрібно підключати ще й TrAA або AAA для покращення зображення. Час обробки займає 0,9 мс. Також є алгоритми MLAA реалізовані на відеокартах.
DLAA
Directionally Localized Anti-Aliasing — аналог MLAA, але з кращою стабільністю за часом кадру. Не від Intel.
MFAA
Multiframe Sampled Anti-Aliasing — алгоритм від NVIDIA, ексклюзивний для відеокарт покоління Maxwell. Завдяки чергуванню позицій вибірок, MFAAx4 так само впливає на продуктивність як і MSAAx2, проте забезпечує якість зображення на рівні MSAAx4.
SRAA
Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing — двопрохідний алгоритм від NVIDIA. Дуже схожий з MLAA, але працює з буферами глибини та , через що краще визначає межі згладжування та затінені краї. Час виконання загалом дуже низький, основний час в алгоритмі йде на обробку затінювання. На виході можуть бути артефакти. Для порівняння, на згладжування зображення з роздільною здатністю 1280x720 (HDV 720p) методом SSAA йде близько 5...10 мс, а SRAA 1,8 мс.
SMAA
Subpixel Morphological Anti-Aliasing — комбінація з MSAA, SSAA та MLAA. Взагалі, це покращений MLAA з додаванням локального контрасту, пошуком патернів та використанням більшої кількості вибірок. Іноді може додаватись ще й тимчасова надлишкова вибірка. Ресурсів споживає більше ніж MLAA, але використовує при цьому відеокарту, а не процесор.
Можна зустріти різновиди:
- SMAAx1: класичний алгоритм SMAA, що включає точний пошук відстаней, робота з локальним контрастом для визначення країв, геометричних об'єктів та пошук діагональних ліній. Час обробки займає 1,02 мс.
- SMAATx2: SMAA x1 + алгоритми з TSSAA. Час обробки займає: 1,32 мс.
- SMAASx2: SMAA x1 + алгоритми з MSAA. Час обробки займає: 2,04 мс.
- SMAAx4: SMAA x1 + алгоритми з SSAA, MSAA, TSSAA та TMSAA. Час обробки займає: 2,34 мс.
CMAA
Conservative Morphological Anti-Aliasing — комбінація з FXAA та SMAAx1. Ідеально підходить для слабких та середніх відеокарт. На відміну від FXAA, відбувається розрахунок обробки ліній та країв довжиною до 64 пікселів. Використовується алгоритм з обробкою лише симетричних розривів кольорів, щоб уникнути непотрібного розмиття. Відмінність від SMAAx1 відбувається за рахунок менш повного згладжування об'єктів, тому що обробляється менше типів фігур і має підвищену тимчасову стабільність, тобто менше мерехтіння об'єктів.
DSR
Dynamic Super Resolution — алгоритм від NVIDIA, обробляє зображення у високій роздільній здатності (до формату 4K), після чого зображення масштабується до роздільної здатності дисплея. Це дозволяє підвищити якість зображення, але продуктивність у такому режимі знижується, тому що обробка відбувається у вищій роздільній здатності.
VSR
Virtual Super Resolution — аналог DSR від AMD.
HSAA
Hybrid-Sampling Anti-Aliasing — комбінація з SSAA та MSAA, від NVIDIA.
FSR 1.0
Fidelity Super Resolution — технологія від AMD, яка за допомогою відеокарти виконує рендеринг в нижчій роздільній здатності, а потім використовує алгоритм підвищення роздільної здатності, щоб забезпечити більший фреймрейт. Компроміс між тим, скільки додаткових кадрів у секунду ви отримаєте та як сильно постраждає якість зображення, залежить від вас, оскільки ви можете вибирати між різними налаштуваннями (Ultra quality (Ультра якість), Quality (Якість), Balance (Баланс) та Performance (Продуктивність)). Режим «Продуктивність» забезпечує максимальний приріст частоти кадрів при найбільшому впливі на якість зображення, тоді як «Ультра якість» забезпечує найменший приріст частоти кадрів, але при цьому найменше впливає на якість зображення.
FSR 2.0
Покращена версія технології від AMD, що використовує тимчасову складову у вигляді кольору, глибини і векторів руху, які враховуються у алгоритмі рендеринга для поліпшення якості масштабування.
Порівняння згладжування TAA з іншими видами згладжування
TAA у порівнянні з MSAA
До розробки TAA, MSAA була найпоширенішою технікою згладжування. MSAA робить вибірку кожного пікселю кілька разів у різних місцях кадру й усереднює їх для отримання остаточного значення пікселя. На противагу цьому, TAA робить вибірку кожного пікселя лише один раз за кадр, але робить вибірку пікселів у різних місцях, у різних кадрах. Це робить TAA швидшим за MSAA. У частинах зображення без руху TAA ефективніше обчислює ніж MSAA на декількох кадрах і досягає тієї ж якості, що і MSAA, але з меншими обчислювальними витратами.
TAA у порівнянні з FXAA
TAA і FXAA роблять вибірку кожного пікселя лише один раз за кадр, але FXAA не враховує пікселі, обрані в попередніх кадрах, тому FXAA є простішим і швидшим, але не може досягти такої ж якості зображення, як TAA або MSAA.
Див. також
Примітки
- Данило Гридасов. Під мікроскопом. GeForce CSAA vs. Radeon CFAA. [ 2 лютого 2009 у Wayback Machine.] i3D-Quality. iXBT (23 жовтня 2008).
- Kristof Beets, Dave Barron. Аналіз методів згладжування на основі super-sampling. [ 20 березня 2012 у Wayback Machine.] iXBT (7 червня 2000).
- Technical Report CSAA [ 19 жовтня 2021 у Wayback Machine.] (30 жовтня 2006).
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Zgla dzhuvannya angl anti aliasing tehnologiya sho vikoristovuyetsya v obrobci zobrazhen z metoyu zrobiti mezhi krivih linij bilsh gladkimi pribirayuchi zubci sho vinikayut na krayah ob yektiv Vpershe zgladzhuvannya bulo zastosovano v 1972 roci v Massachusetskomu tehnologichnomu instituti v grupi yaka piznishe stala osnovnoyu chastinoyu MIT Media Lab Zobrazhennya livoruch bez zgladzhuvannya a pravoruch z zgladzhuvannyam h4 Litera a z zgladzhuvannyam livoruch i bez zgladzhuvannya pravoruch na TFT monitoriPriklad vibirok u zgladzhuvanniOsnovnij princip zgladzhuvannyaOsnovnij princip zgladzhuvannya vikoristannya mozhlivostej pristroyu vivedennya dlya pokazu vidtinkiv koloru yakim namalovana kriva U comu vipadku pikseli susidni z granichnim pikselyami zobrazhennya berut promizhne znachennya mizh kolorom zobrazhennya i kolorom fonu stvoryuyuchi gradiyent i rozmivayuchi mezhi Zastosovuyetsya dva varianti zgladzhuvannya Zagalne zgladzhuvannya vidmalovkoyu nadmirno velikogo nezgladzhenogo zobrazhennya z podalshim zmenshennyam rozdilnoyi zdatnosti Specializovani algoritmi zgladzhuvannya sho pracyuyut na zobrazhennyah pevnogo tipu napriklad Algoritm Vu dlya vidmalovki vidrizkiv Slid zauvazhiti sho zgladzhuvannya zalezhit vid gammi monitoru Zokrema serednye mizh 0 2 i 0 8 ce ne obov yazkovo 0 5 a 0 2g 0 8g2 1 g displaystyle left frac 0 2 gamma 0 8 gamma 2 right 1 gamma Osoblivo ce pomitno na tonkih vizerunkah i teksti Tomu zgladzhuvannya najkrashoyi yakosti vihodit lishe todi koli g displaystyle gamma vidoma Vidi zgladzhuvannyaPrimitka zgladzhuvannya vplivaye na chastotu kadriv zalezhno vid PZV propusknoyi zdatnosti videopam yati videokarti SSAA Super Sampling Anti Aliasing nadmirna vibirka zgladzhuvannya takozh zvana povnocinnim abo povnoekrannim zgladzhuvannyam vikoristovuyetsya dlya vipravlennya aliasingu zubciv na povnoekrannih zobrazhennyah SSAA bulo dostupno na rannih videokartah azh do DirectX 7 U modelnomu ryadi AMD HD6HHH vona vklyuchena yak osoblivist tilki dlya igor na DirectX 9 takozh vona bula vklyuchena do drajveriv NVIDIA Fermi dlya vsih komp yuternih igor pochinayuchi z igor na DirectX 9 i zakinchuyuchi igrami na DirectX 11 z vikoristannyam bud yakih videokart NVIDIA z pidtrimkoyu DirectX 10 ta vishe U rezultati zobrazhennya z SSAA viglyadaye bilsh m yakim ta realistichnim Odnak u fotografichnih zobrazhen iz prostim zgladzhuvannyam napriklad super sempling a potim userednennya mozhe pogirshitisya zovnishnij viglyad deyakih tipiv linijnih malyunkiv abo diagram zobrazhennya viglyadatime rozmito osoblivo tam de liniyi najbilsh gorizontalni abo vertikalni U cih vipadkah mozhe buti vikoristanij hinting Povnoekranne zgladzhuvannya dozvolyaye usunuti harakterni zubci na mezhah poligoniv Odnak slid vrahovuvati sho povnoekranne zgladzhuvannya silno navantazhuye videokartu sho prizvodit do padinnya chastoti kadriv Yakist zgladzhuvannya obmezhena propusknoyu zdatnistyu videopam yati tomu videokarta zi shvidkoyu pam yattyu zmozhe prorahuvati povnoekranne zgladzhuvannya z menshoyu shkodoyu dlya produktivnosti nizh slabka videokarta Zgladzhuvannya mozhna vklyuchati u riznih rezhimah Napriklad zgladzhuvannya x4 dast yakisnishe zobrazhennya nizh zgladzhuvannya x2 ale znachno znizit produktivnist Zgladzhuvannya SSAAx2 podvoyuye rozdilnu zdatnist todi yak SSAAx4 jogo pochetveryaye MSAA Multi Sample Anti Aliasing prijshovshi na zminu SSAA sho pracyuye tilki z geometriyeyu zavdyaki comu daye shozhij efekt zgladzhuvannya z SSAA ale pri menshomu navantazhenni CSAA Coverage Sampling Anti Aliasing prodovzhennya evolyuciyi SSAA MSAA CSAA Polipshennya dosyagnuto vnaslidok togo sho v bufer kadru peredayetsya she j informaciya pro vibirku z susidnogo pikselya Sho v rezultati dopomagaye rozrahuvati tochnishe zgladzhuvannya Pri odnakovih rivnyah zgladzhuvannya x2 x4 x8 CSAA i MSAA yakist zavzhdi bude vishoyu u CSAA a za navantazhennyam voni odnakovi QCSAA Quality Coverage Sampling Anti Aliasing pokrashena versiya CSAA vnaslidok vikoristannya vdvichi bilshoyi kilkosti vibirok dlya analizu AAA Adaptive Anti Aliasing v MSAA ye problema pri zgladzhuvanni krayiv na prozorih ob yektah Cej algoritm poklikanij usunuti cyu problemu Ye ob yednannyam MSAA ta SSAA Cej vid rekomenduyetsya vlasnikam potuzhnih videokart Vikoristovuyetsya lishe v AMD TrAA Transparency Anti Aliasing analog AAA vid NVIDIA CFAA Custom Filter Anti Aliasing vklyuchaye 4 filtri box narrow tent wide tent ta edge detect Kozhen filtr ce riznij pidhid do realizaciyi MSAA Vikoristovuyetsya lishe v AMD box standartnij MSAA narrow tent analog CSAA wide tent analog QCSAA edge detect pri prohodi filtra po obroblenim zobrazhennyam dlya pevnih nim pikseliv yaki viznachayutsya yak mezhi poligoniv abo rizki kolirni perehodi vikoristovuyetsya bilsh yakisnij metod zgladzhuvannya z velikoyu kilkistyu vibirok a dlya reshti pikseliv z menshim TXAA Temporal approXimate Anti Aliasing analog TAA vid NVIDIA yakij vikoristovuye osnovu MSAA U formuli rozrahunku vikoristovuyetsya chas dani pikseliv poperednih kadriv ta dani sceni sho obroblyayetsya Pislya chogo vidbuvayetsya userednennya za kolorom Ce dozvolyaye pozbutisya merehtinnya ta posmikuvannya krayiv ob yektiv u gri Vdalini daye yakisnu kartinku prote trohi milit blizki ob yekti ta navantazhennya majzhe yak u MSAA hocha yakist pri tih zhe znachennyah krasha Za slovami rozrobnika TXAAx2 mozhna porivnyati za yakistyu z MSAAx8 ale za navantazhennyam mozhna porivnyati z MSAAx2 a TXAAx4 vishe za yakistyu nizh MSAAx8 ale za navantazhennyam mozhna porivnyati z MSAAx4 Vidminno pidhodit dlya zgladzhuvannya dinamiki TAA Temporal Anti Aliasing zagalnij termin dlya riznih timchasovih algoritmiv zgladzhuvannya Ne obmezhenij konkretnim virobnikom Pracyuye na osnovi shejderu yakij ob yednuye dva kadri z vikoristannyam vektoriv ruhu dlya viznachennya miscya vibirki poperednogo kadru TSSAA Temporal Super Sampling Anti Aliasing timchasovo nadmirna vibirka zgladzhuvannya Vikoristovuyetsya dlya zmenshennya artefaktiv yak ot merehtinnya zubciv ta tremtinnya krayiv ob yektiv sho vinikayut pid chas shvidkogo ruhu abo zmini ob yektiv na ekrani Algoritm skladayetsya z nastupnih krokiv 1 j krok Prostorove zgladzhuvannya Spatial Anti Aliasing U comu kroci kozhen kadr rozbivayetsya na pikseli i dlya kozhnogo pikselya viznachayetsya jogo otochennya Ce otochennya skladayetsya z susidnih pikseliv yaki budut vikoristani dlya obchislennya yihnogo vnesku v pidsumkove znachennya koloru potochnogo pikselya Zazvichaj vikoristovuyutsya metodi zgladzhuvannya yak ot nadmirna vibirka abo mnozhinna vibirka shob vrahuvati vnesok kozhnogo pikselya v otochenni 2 j krok Obchislennya chasovoyi istoriyi Temporal History U comu kroci vidbuvayetsya zbir informaciyi pro poperedni kadri Dlya kozhnogo pikselya zberigayutsya znachennya koloru obchisleni na poperednih kadrah a takozh yihni chasovi vagi Cyu informaciyu vikoristovuyut dlya vrahuvannya istoriyi ruhu pikselya i zapobigannya poyavi artefaktiv 3 j krok Pererahunok koloriv Color Recomputation Na comu kroci vidbuvayetsya pererahunok koloriv pikseliv z urahuvannyam prostorovogo zgladzhuvannya i chasovoyi istoriyi Kozhen piksel obroblyayetsya z urahuvannyam jogo otochennya i timchasovoyi vagi shob otrimati pidsumkove znachennya koloru U rezultati vidbuvayetsya zgladzhuvannya krayiv ob yektiv zmenshennya tremtinnya ta zubciv 4 j krok Zastosuvannya filtraciyi Filtering Cej krok vklyuchaye zastosuvannya filtraciyi dlya dodatkovogo zgladzhuvannya j usunennya artefaktiv sho zalishilisya Filtraciya mozhe vklyuchati rizni metodi yak ot filtr Gausa abo bilinijna interpolyaciya shob otrimati bilsh plavni rezultati 5 j krok Interpolyaciya ruhu Motion Interpolation U deyakih variantah algoritmu zastosovuyetsya interpolyaciya ruhu Ce daye zmogu tochnishe peredbachati polozhennya pikseliv u nastupnih kadrah i dodatkovo zgladzhuvati ruhomi ob yekti 6 j krok Vivedennya na ekran Pislya zavershennya vsih poperednih krokiv pidsumkove zgladzhene zobrazhennya vivoditsya na ekran dlya sposterezhennya koristuvachem Zvernit uvagu sho opisanij algoritm ye uzagalnenim pidhodom do TSSAA isnuyut rizni variaciyi ta modifikaciyi cogo algoritmu yaki mozhut vikoristovuvatisya v konkretnih realizaciyah i dodatkah komp yuternoyi grafiki FXAA Fast approXimate Anti Aliasing algoritm vid NVIDIA ye odnoprohidnim pikselnim shejderom yakij obrahovuye rezultuyuchij kadr na etapi Ye bilsh produktivnim rishennyam porivnyano z tradicijnim MSAA sho dayetsya vznak na tochnosti ta yakosti zobrazhennya MLAA Morphological Anti Aliasing analog FXAA vid Intel Shukaye zubchasti mezhi na kozhnomu kadri shozhi na literi Z L abo U ta zmishuye kolori susidnih pikseliv sho vhodyat do kozhnoyi takoyi chastini Algoritm perevedeno na vikoristannya procesora a ne videokarti Zvidsi jogo mozhna rekomenduvati vlasnikam slabkih videokart iz bilsh mensh produktivnim procesorom Cherez skladnishij algoritm zobrazhennya vihodit bilsh yakisnim nizh u FXAA Ye realizaciya AMD ale tehnichno mozhe vikoristovuvati i NVIDIA Maye problemu zgladzhuvannya ne pracyuye na prozorih teksturah Tomu na dodachu ciyeyi postobrobki potribno pidklyuchati she j TrAA abo AAA dlya pokrashennya zobrazhennya Chas obrobki zajmaye 0 9 ms Takozh ye algoritmi MLAA realizovani na videokartah DLAA Directionally Localized Anti Aliasing analog MLAA ale z krashoyu stabilnistyu za chasom kadru Ne vid Intel MFAA Multiframe Sampled Anti Aliasing algoritm vid NVIDIA eksklyuzivnij dlya videokart pokolinnya Maxwell Zavdyaki cherguvannyu pozicij vibirok MFAAx4 tak samo vplivaye na produktivnist yak i MSAAx2 prote zabezpechuye yakist zobrazhennya na rivni MSAAx4 SRAA Subpixel Reconstruction Anti Aliasing dvoprohidnij algoritm vid NVIDIA Duzhe shozhij z MLAA ale pracyuye z buferami glibini ta cherez sho krashe viznachaye mezhi zgladzhuvannya ta zatineni krayi Chas vikonannya zagalom duzhe nizkij osnovnij chas v algoritmi jde na obrobku zatinyuvannya Na vihodi mozhut buti artefakti Dlya porivnyannya na zgladzhuvannya zobrazhennya z rozdilnoyu zdatnistyu 1280x720 HDV 720p metodom SSAA jde blizko 5 10 ms a SRAA 1 8 ms SMAA Subpixel Morphological Anti Aliasing kombinaciya z MSAA SSAA ta MLAA Vzagali ce pokrashenij MLAA z dodavannyam lokalnogo kontrastu poshukom paterniv ta vikoristannyam bilshoyi kilkosti vibirok Inodi mozhe dodavatis she j timchasova nadlishkova vibirka Resursiv spozhivaye bilshe nizh MLAA ale vikoristovuye pri comu videokartu a ne procesor Mozhna zustriti riznovidi SMAAx1 klasichnij algoritm SMAA sho vklyuchaye tochnij poshuk vidstanej robota z lokalnim kontrastom dlya viznachennya krayiv geometrichnih ob yektiv ta poshuk diagonalnih linij Chas obrobki zajmaye 1 02 ms SMAATx2 SMAA x1 algoritmi z TSSAA Chas obrobki zajmaye 1 32 ms SMAASx2 SMAA x1 algoritmi z MSAA Chas obrobki zajmaye 2 04 ms SMAAx4 SMAA x1 algoritmi z SSAA MSAA TSSAA ta TMSAA Chas obrobki zajmaye 2 34 ms CMAA Conservative Morphological Anti Aliasing kombinaciya z FXAA ta SMAAx1 Idealno pidhodit dlya slabkih ta serednih videokart Na vidminu vid FXAA vidbuvayetsya rozrahunok obrobki linij ta krayiv dovzhinoyu do 64 pikseliv Vikoristovuyetsya algoritm z obrobkoyu lishe simetrichnih rozriviv koloriv shob uniknuti nepotribnogo rozmittya Vidminnist vid SMAAx1 vidbuvayetsya za rahunok mensh povnogo zgladzhuvannya ob yektiv tomu sho obroblyayetsya menshe tipiv figur i maye pidvishenu timchasovu stabilnist tobto menshe merehtinnya ob yektiv DSR Dynamic Super Resolution algoritm vid NVIDIA obroblyaye zobrazhennya u visokij rozdilnij zdatnosti do formatu 4K pislya chogo zobrazhennya masshtabuyetsya do rozdilnoyi zdatnosti displeya Ce dozvolyaye pidvishiti yakist zobrazhennya ale produktivnist u takomu rezhimi znizhuyetsya tomu sho obrobka vidbuvayetsya u vishij rozdilnij zdatnosti VSR Virtual Super Resolution analog DSR vid AMD HSAA Hybrid Sampling Anti Aliasing kombinaciya z SSAA ta MSAA vid NVIDIA FSR 1 0 Fidelity Super Resolution tehnologiya vid AMD yaka za dopomogoyu videokarti vikonuye rendering v nizhchij rozdilnij zdatnosti a potim vikoristovuye algoritm pidvishennya rozdilnoyi zdatnosti shob zabezpechiti bilshij frejmrejt Kompromis mizh tim skilki dodatkovih kadriv u sekundu vi otrimayete ta yak silno postrazhdaye yakist zobrazhennya zalezhit vid vas oskilki vi mozhete vibirati mizh riznimi nalashtuvannyami Ultra quality Ultra yakist Quality Yakist Balance Balans ta Performance Produktivnist Rezhim Produktivnist zabezpechuye maksimalnij pririst chastoti kadriv pri najbilshomu vplivi na yakist zobrazhennya todi yak Ultra yakist zabezpechuye najmenshij pririst chastoti kadriv ale pri comu najmenshe vplivaye na yakist zobrazhennya FSR 2 0 Pokrashena versiya tehnologiyi vid AMD sho vikoristovuye timchasovu skladovu u viglyadi koloru glibini i vektoriv ruhu yaki vrahovuyutsya u algoritmi renderinga dlya polipshennya yakosti masshtabuvannya Porivnyannya zgladzhuvannya TAA z inshimi vidami zgladzhuvannyaPriklad zgladzhuvannya MSAA ta FXAA Livoruch bez zgladzhuvannya po seredini MSAA pravoruch FXAA TAA u porivnyanni z MSAA Do rozrobki TAA MSAA bula najposhirenishoyu tehnikoyu zgladzhuvannya MSAA robit vibirku kozhnogo pikselyu kilka raziv u riznih miscyah kadru j userednyuye yih dlya otrimannya ostatochnogo znachennya pikselya Na protivagu comu TAA robit vibirku kozhnogo pikselya lishe odin raz za kadr ale robit vibirku pikseliv u riznih miscyah u riznih kadrah Ce robit TAA shvidshim za MSAA U chastinah zobrazhennya bez ruhu TAA efektivnishe obchislyuye nizh MSAA na dekilkoh kadrah i dosyagaye tiyeyi zh yakosti sho i MSAA ale z menshimi obchislyuvalnimi vitratami TAA u porivnyanni z FXAA TAA i FXAA roblyat vibirku kozhnogo pikselya lishe odin raz za kadr ale FXAA ne vrahovuye pikseli obrani v poperednih kadrah tomu FXAA ye prostishim i shvidshim ale ne mozhe dosyagti takoyi zh yakosti zobrazhennya yak TAA abo MSAA Div takozhAliasing ClearType Hinting Nadlishkova vibirka zgladzhuvannya Deep learning super samplingPrimitkiDanilo Gridasov Pid mikroskopom GeForce CSAA vs Radeon CFAA 2 lyutogo 2009 u Wayback Machine i3D Quality iXBT 23 zhovtnya 2008 Kristof Beets Dave Barron Analiz metodiv zgladzhuvannya na osnovi super sampling 20 bereznya 2012 u Wayback Machine iXBT 7 chervnya 2000 Technical Report CSAA 19 zhovtnya 2021 u Wayback Machine 30 zhovtnya 2006