Gravity Rush, відома в Японії як Gravity Daze — це пригодницька відеогра 2012 року, розроблена підрозділом Team Gravity японської студії та опублікована Sony Computer Entertainment для PlayStation Vita. Gravity Rush Remastered, розроблений Bluepoint Games для PlayStation 4, був випущений у 2015 році в Японії та 2016 році на Заході. У Gravity Rush гравці керують Кет, хворою на амнезію, яка здатна маніпулювати впливом гравітації на неї, і використовує свої сили, щоб допомогти жителям Гексевіля протистояти таємничому Неві, допомагаючи його людям протистояти загрозам і розкриваючи таємницю її минулого. У ігровому процесі Кет досліджує відкритий світ Гексевіля, виконує місії для жителів міста та перемагає Неві. Навігація та бій значною мірою включають здатність Кет змінювати гравітацію.
Gravity Rush | |
---|---|
Обкладинка гри для Ps Vita | |
Розробник | d і Bluepoint Games |
Видавець | Sony Interactive Entertainment |
Жанр(и) | пригодницький бойовик |
Платформа | PlayStation Vita і PlayStation 4 |
Дата випуску | 9 лютого 2012 |
Режим гри | однокористувацька гра |
Творці | |
Режисер(и) | d |
Композитор(и) | d |
Технічні деталі | |
Рушій | d |
Gravity Rush[d] | |
Офіційний сайт(яп.) |
Почавши розробку для PlayStation 3 у 2008 році під назвою Gravité, перш ніж перейти на Vita, Gravity Rush був задуманий режисером Кейічіро Тоямою до його роботи над Silent Hill і серією Siren. Команда подолала технічні труднощі завдяки геймплею та обраному апаратному забезпеченню. Світ, сюжет і художній стиль черпали з японських і західних коміксів, зокрема роботи французького художника Жана Жиро. Музику написав Кохей Танака, який працював над проектом з раннього етапу. Після випуску гра отримала загалом позитивні відгуки; похвалили художній стиль і образ Кет, але аспекти ігрового процесу та проблеми з керуванням критикувалися. Гра розійшлася тиражем 200 000 копій по всьому світу. Ремастер також отримав позитивні відгуки, акцентуючи увагу на його успішному оновленні. Продовження Gravity Rush 2 вийшло в 2017 році.
Ігровий процес
Gravity Rush — це пригодницька відеогра, у якій гравці беруть на себе роль Кет, молодої жінки, яка може маніпулювати впливом сили тяжіння на неї, дозволяючи їй ходити по стінах і літати в повітрі. Кет пересувається відкритим світом гри Hekseville як пішки, використовуючи дороги та доріжки, так і використовуючи свої сили; активуючи здібності Кет, гравець нахиляє PlayStation Vita, націлюючи Кет і дозволяючи їй «впасти» в цьому напрямку. Кет може використовувати свої здібності, щоб ходити по вертикальних поверхнях або таких ділянках, як стелі та нижня сторона конструкцій. Гравітаційні здібності Кет пов'язані з лічильником енергії, який зменшується, коли її сили активні. Після повного виснаження сили Кет вимикаються, доки лічильник не перезарядиться.
Битва відбувається або на землі, або з Кет, яка використовує свої сили проти ворогів. На землі Кет атакує, б'ючи ворогів ногами по слабких місцях. Використовуючи свої сили, Кет може обертатися та цілитися в ці слабкі місця. Збільшення відстані до Кет перед використанням її сил збільшує кількість шкоди. Деякі здібності, що використовуються в бою, як-от здатність знаходити слабкі місця та фіксувати їх, прив'язані до таймера відновлення, який потрібно поновити перед повторним використанням.
Під час навігації Кет може знайти три типи пікапів; сині кубики, які відновлюють її енергію та дозволяють тривалий час використовувати її сили тяжіння; зелені кристали, які відновлюють здоров'я; і рожеві кристали, які є грошовою одиницею гри. Ці дорогоцінні камені отримують винагороду за виконання квестів, які дають неігрові персонажі (NPC), і їх можна використовувати для покупки та покращення нових здібностей Кет або таких атрибутів, як здоров'я та енергія. Квести включають супровід NPC, боротьбу з ворогами та доставку. Під час цих та інших типів квестів Кет може використовувати певну здатність підбирати об'єкти та носити їх із собою під час навігації по Гексевілю. У деяких областях Кет потребує навігації в розділах платформи, які надають доступ до нових здібностей, пов'язаних з історією.
Сюжет
Гра починається з того, що хвора на амнезію Кет прокидається в Гексевіллі, плавучому місті навколо споруди під назвою Світовий стовп. Кет супроводжує таємничий кіт на ім'я Дасті; рятуючи хлопчика від гравітаційного шторму, вона виявляє, що Дасті має здатність маніпулювати впливом гравітації на неї, що дає їй змогу допомагати людям боротися з монстрами, породженими бурями, які називаються Неві. Після порятунку поліцейського Сіда, який став її другом, вона дізнається, що люди Гексевіля називають тих, хто володіє її здібностями, «перемінниками». Коли вона починає допомагати мешканцям міста, вона стикається з колегою Shifter Raven, яка бачить у ній ворога. Кет бере участь в операції зі злому Аліаса, злочинця, пов'язаного з Неві — зрештою вона перемагає його, відправляючи в сміттєдробарку, де його вбивають. Окрім цього, Кет допомагає відновити частини Гексевіля, поглинуті просторовими розломами, за допомогою Ґаде, людини, яка стверджує, що є «Творцем». Кет відновлює весь Гексевіль, незважаючи на подальше втручання Рейвена, який, очевидно, гине під час бою з Кет. Її подвиги принесли їй назву «Королева гравітації». Після поразки Аліаса та повернення останньої зниклої частини Гексевіля Кет пропонують місце в міській армії, якщо вона виконуватиме накази її командира, Юрія Жерно, але вона відмовляється.
Потім Кет зустрічає жінку, яка кинула останній лист, отриманий від свого померлого хлопця, на краю Гексевіля. Щоб знайти його, вона подорожує всередині Світового стовпа, гігантської колони, яка підтримує Гексевіль і тягнеться від неба до глибини хмар. На шляху вниз її здібності Shifter зникають, і вона стикається з Вороном, але на них нападає Нуші, гігантський Неві. Кет прокидається та опиняється в полоні в Бутуме, місті під Стовпом, де група дітей живе під захистом свого лідера Зази. Кет і Рейвен допомагають захистити дітей від Нуші, але вони дізнаються, що темне море під Бутумом повільно піднімається. Одна з дітей, Сіанея, пізніше стикається з Кет — у трансі, будучи одержимою істотою на ім'я Вартова Снів, вона виявляє себе Творцем світу через свої сни та посилає Кет у сон, де вона дізнається, що вона походить з вищої частини Світового Стовпа, де вона займала могутнє становище і страждала через великий тягар.
Повернувши частину своєї забутої сили, Кет активує корабель під назвою Ковчег, який може перевезти всіх назад до Гексевіля. Коли Ковчег спускається на воду після того, як Кет відбиває Нуші, Кет дізнається, що Рейвен спочатку була однією з дітей, які потрапили в пастку в Бутуме, і що міський староста Гексевіля Д'неліка сказав їй не повертати їх. По дорозі вгору Кет піддається виснаженню і її відлучають від Ковчега. Повертаючись до Світового Стовпа, вона отримує листа, за яким її послали від привида хлопця. Повернувшись до Гексевіля, вона виявляє, що минув цілий рік через часові спотворення, які зазнали нижні частини Світового Стовпа — під постійними атаками Неві, Гексевіль потрапив під військовий стан, а Д'неліка стала його мером. Кет змушена битися з Нуші востаннє, перш ніж його знищить посилений військовий оперативник на ім'я Юніка. Сід став частиною військових після того, як його поглинули цивільні поліцейські сили. Запропонувавши другий шанс приєднатися до військових зусиль проти Неві, Кет знову відмовляється. Тоді вчений просить її допомогти зібрати дані про Неві, але це хитрість, щоб дізнатися більше про її здібності Shifter.
Після того, як Кет прокинулася від кошмару про Аліас, вона побачила, що Сіанея знову з'явилася, хоча Рейвен та решта дітей все ще зникли безвісти. Відвідуючи мітинг разом з Ґейдом і Сідом, де Д'неліка представляє зброю, що знищує Неві, Морську Анемону, Кет відповідає на атаку Неві, і її разом із Дасті захоплює Юніка. Коли Сід намагається звільнити її, Морська Анемона — яка була побудована з ядром Неві як частина плану Д'неліки контролювати як Гексевіль, так і Неві — шаліє і починає атакувати місто. Охоронець мрій Сіанеї вирішує втрутитися і звільняє Дасті, який згодом звільняє Кет. Кет вдається пошкодити Морську Анемону, спочатку за допомогою Юніки, яка використовує свою механічну зброю, щоб пошкодити її броню; потім від Cyanea та Gade, коли вони об'єднують свої сили з силами Kat, щоб викликати Ковчег як ракету. Д'неліка активує функцію самознищення Морської Анемони, не звертаючи уваги на супутні збитки, але Кет, Рейвен і Юніка можуть зупинити її до того, як це станеться, і кинути її в Ной Гіралеон, де вона вибухає. Люди вітають Кет як свого рятівника, водночас вимагаючи відставки пораненого Д'неліки за його частину фіаско. Діти в Ковчезі залишаються в стазисі, а Сіанея каже, що вони прокинуться, щоб допомогти відновити світло у світі; Д'неліка дізнається оригінальну особу Кет через червоний кристал у його розпорядженні; і Жерно згадує пророцтво про передвістя катастрофи, що впало з верхнього світу, що стосується появи Кет.
Розробка
Початкова концепція Gravity Rush прийшла до Кейічіро Тоями на початку його кар'єри у відеоіграх, коли він приєднався до Konami. Його початкова ідея була невизначеним образом людей, що ширяють у просторі, з подальшими концепціями та ідеями, що формуються з часом. Завдяки своїй першій роботі в Konami як режисер Silent Hill, Тояма був названий режисером ігор жахів, що привело його до роботи в Sony Computer Entertainment над серією Siren, яка розроблялася командою розробників Japan Studio. Оскільки Siren: Blood Curse наближалася до завершення, і помітивши поєднання зростаючих витрат і зменшення доходів для ігор жахів, Тояма вирішив довести свою здатність створювати дизайн за межами жанру жахів і перетворити свою концепцію Gravity Rush на відеогру. Тояма запропонував Sony Gravity Rush у квітні 2008 року як гравітаційний екшн для PlayStation 3 (PS3) під назвою Gravité. Це була назва, орієнтована на запеклих геймерів, яка буде розширена завантажуваним вмістом (DLC). Основний штат складали ветерани серії Сирен Тоями.
Повне виробництво почалося після завершення Siren: Blood Curse в середині 2008 року. Створюючи проект, команда поєднала концепції гравітаційної маніпуляції та головного героя, який летить у повітрі, а ігровий процес був натхненний досвідом Тоями з бездротовим контролером Sixaxis до роздрібного випуску PS3. Під час створення першого прототипу команда використовувала моделі персонажів із Siren: Blood Curse, щоб перевірити фізику на основі гравітації. Розробка версії для PS3 тривала між 2008 і 2009 роками, а в 2008 році за допомогою Autodesk Maya було створено концептуальне відео, щоб допомогти команді завершити художній стиль і геймплей. Команда впроваджувала контролер Sixaxis як частину ігрового процесу. Протягом 2009 року Тояма отримав інформацію про Vita, який тоді розроблявся і був відомий як «Портативний пристрій наступного покоління», щоб він міг перевірити його можливості. Вражений системою гіроскопа Vita та її потенційним застосуванням до гравітаційної дії Gravity Rush, а також підбадьорений президентом SCE Worldwide Studios Шухеєм Йосідою, Тояма вирішив перенести розробку на Vita.
Коли розроблявся проект для PS3, команда була впевнена, що зможе відповідати своєму концептуальному відео, оскільки консоль була випущена протягом двох років до початку розробки Gravity Rush, команда побачила та зіткнулася з невеликими труднощами в роботі з усталеним обладнанням. Основними проблемами, з якими зіткнулася команда, були розмір ігрового світу, кількість вмісту та те, як програмувати гру. Коли розробка перейшла до Vita, яка все ще була в розробці та не мала встановлених специфікацій апаратного забезпечення, кількість персоналу скоротилася, і команді довелося переглянути свої пріоритети, оскільки їм потрібно було допомогти продемонструвати унікальні функції платформи в грі. Спочатку очікувалося, що Vita матиме такі ж можливості, як і PS3, що дозволить команді перенести свій попередній досвід розробки. Коли вони зрозуміли, що Vita має набагато менше потужності, ніж PS3, їм потрібно було переглянути проект, що призвело до того, що їхню попередню роботу було скасовано. Труднощі з апаратними специфікаціями Vita, які все ще коливалися протягом першого року розробки, змусили Project Siren розробити гру на персональних комп'ютерах Microsoft Windows, що є рідкістю для розробників Sony. До січня 2011 року гра працювала на апаратному забезпеченні Vita, і команда зосередилася на вдосконаленні графіки та ігрового процесу. На команду розробників лягло велике навантаження, щоб створити першу назву Vita до року випуску платформи. Пізніше Тояма згадав момент, коли Vita була публічно представлена, коли Gravity Rush було оголошено як частину стартової лінійки платформи; через те, що гра страждала від невирішених проблем із частотою кадрів, Тояма відчував хвилювання щодо завершення гри.
Дизайн
Найбільшим натхненням Тоями в ігровому процесі Gravity Rush була Crackdown, яка вплинула на систему оновлення та відкритий світ. На ранніх етапах команда планувала надати гравцям безпечні зони, у яких гравітаційні маніпуляції відбуватимуться подібно до головоломки, але відгуки гравців під час тестування призвели до застосування навігації на основі сили тяжіння до відкритого світу. Команда відкинула концепцію пошкодження при падінні. Тояма попросив команду переглянути фільм «Хенкок» як приклад «млявого» руху Кет у повітрі. Відсутність прицільної сітки або автоматичного прицілювання було включено частково, щоб зосередити увагу гравця на функціях гіроскопа Vita та запобігти тому, щоб гра була надто простою. Елементи керування на сенсорному екрані мали відігравати більшу роль у бою, але Тояма знайшов результат більш складним для контролю, тому обмежив його ухиленням. Дизайн карти, який використовував простий 2D дизайн, мав на меті полегшити навігацію для гравців, які досліджують місто з висоти, використовуючи сили Кет. Найважчим ігровим ходом для команди стала Гравітаційна гірка.
Рішення створити місто з відкритим світом призвело до того, що механіка управління гравітацією стала основою майже всіх елементів ігрового процесу. Під час раннього тестування команда створила невеликі тестові зони, такі як закриті кімнати та тунелі, спочатку визначивши, які підказки давати гравцям про те, що під час маніпулювання гравітацією. З цією метою вони включили літаючі транспортні засоби, різні архітектурні стилі з чітким верхом і низом, а також інші елементи, такі як рухи людей і те, як поводиться одяг Кет. Основною проблемою ігрового процесу було забезпечення належного виявлення зіткнень у середовищі; хоча більшість ігор мали кілька недоступних областей, у яких не було виявлення зіткнень, гравітаційна механіка означала, що гравець міг переміщатися більшою кількістю поверхонь у грі, що вимагало більшої уваги до забезпечення виявлення зіткнень для всіх поверхонь, які працювали належним чином. Протягом цього періоду команда використовувала програмне забезпечення Havok для тестування зіткнень і поведінки руйнівних елементів. Набір рухів Кет під час її навігації та бою використовував комбінацію анімованих рук і рухів на основі фізики. У грі використовувався власний PhyreEngine від Sony.
Гру було розроблено для постійної роботи зі швидкістю 30 кадрів на секунду з використанням графіки з нижчою роздільною здатністю, що забезпечує стабільну частоту кадрів і швидше завантаження середовищ. Команда працювала з Sony, щоб створити кілька графічних трюків, таких як помилкові відображення очей персонажів під час роликів у реальному часі та прозорі елементи в декораціях, щоб підтримувати високу частоту кадрів без шкоди для якості графіки гри. У фінальній грі було 300 000 полігонів на кадр, що було між стандартною кількістю полігонів для PlayStation 2 і PS3; включно з тіньовими елементами та іншими аспектами, кількість багатокутників розширилася настільки, що команда побоювалася, що вони не зможуть підтримувати стабільну частоту кадрів. У відповідь вони винайшли тип вилучення багатокутників, де кількість полігонів, прихованих іншими ближчими об'єктами, значно зменшилася, з окремими шарами вибракування як для перспективи ігрової камери, так і для її периферійної області, що було додатково вдосконалено за допомогою ігрового середовища. оклюзія. Версія цієї системи також була застосована до механізму освітлення, контролюючи, де повинні бути ефекти світла та тіні під час руху в навколишньому середовищі. Через графіку гри та обмеження її платформи для освітлення моделі персонажа було використано спеціальну систему шейдерів, щоб зберегти як реалістичне освітлення, так і затінену графіку. Ще один унікальний шейдер використовувався для пікапів гри, що надає їм напівпрозорості. Результат забезпечив якість графіки, порівнянну з PS3, оскільки технологія відбракування та шейдерів працювала над апаратними обмеженнями Vita.
Сценарій та Стиль
Сценарій написала Наоко Сато. Основну історію та сценарій для деяких сцен написав Тояма. Основну концепцію сюжету про двох ворогуючих персонажів із подібними надздібностями було взято з коміксів 1970-х років, а Тояма порівнював сценарій із Хенкоком, Біонічною жінкою та Маджокко Мегу-тян. Перехід до Vita та врахування західного ринку гри різко вплинули на історію та презентацію гри. Щоб звернути увагу на якомога ширший ринок, наратив і презентацію було створено за зразком як японського аніме, так і західних коміксів, окрім впливу коміксів. Незважаючи на пряму зміну темного тону серії «Сирена», Тояма використав схожу передумову про втягнення головного героя в кризу в незнайомому місті. Вигадана світова мова розглядалася як ще одна потенційна проблема при зверненні до західного ринку. Центральною темою в історії було зростання Кет як персонажа через її труднощі, виступаючи як метафора та засіб для коментарів щодо сучасної класової системи та дослідження застійної світової системи. Японська назва Gravity Daze була розроблена, щоб передати передумову гри, засновану на гравітації, і створити враження дивацтва. Довгий підзаголовок мав бути вражаючим, і Тояма використовував підзаголовок для доктора Стрейнджлава для натхнення. Через кінцеві терміни виробництва команді довелося скоротити більшу частину запланованого пізніше оповідання.
Основою головного героя Тояма стали персонажі американських коміксів, наприклад Бетмен. Вибір головної героїні виявилося складним, оскільки дослідження того часу показали, що ігри з головними жіночими ролями на Заході продаються менше. Особистість Кет базувалася на власному погляді на світ і способах спілкування Тоями з людьми. Молодий вік Кет вплинув на це; у той час як молоді герої були нормою в Японії частково через культуру чистоти, яка їх оточувала, на Заході наявність молодих героїв була суперечливою з багатьох причин. Після консультацій із співробітниками Western Sony було вирішено залишити жінку Кет головною героїнею, а Сато розробив дизайн Кет, щоб вона сподобалася широкій аудиторії. Щоб зробити Кет більш привабливою, Сато вибрав прості та добре відомі сюжетні сюжети для сюжетної лінії Кет, наприклад її амнезію, розгадку головної таємниці та допомогу людям Гексевіля, а також дозволив гравцям почути внутрішні думки Кет під час розмов і сюжетних роликів. Сато значно зменшив кількість насильства з першої чернетки, зберігши сенс сюжетних сцен. Прикладом цього була сцена, де Сід натрапив на Кет, яка купалася; у той час як у грі Сід послизнувся і впав, у оригінальній чернетці Кет вдарила б його ногою, стиль фізичного гумору, поширений у японському аніме, але вважається непопулярним за кордоном. Nevi були розроблені, щоб поєднати геометричні форми з «відчуттям життя». Другорядні персонажі кота Кет і супутників ворона Рейвен мали на меті згадати історію через їх зовнішній вигляд і відсутність виразних рис.
Арт-директором Gravity Rush був Йосіакі Ямагуті, який раніше працював над серіалом Siren. Ямагуті створив початкові проекти запланованої жіночої героїні гри до створення Кет. Створюючи місто Гексевіль, Ямагуті малював безпосередньо з коміксів, використовуючи лінії для перебільшення контурів будівель і вибираючи незвичайні кольори навколишнього середовища. Основною концепцією ігрового середовища було «Живий фон», що представляє вплив коміксів гри на рухомому фоні. Ефект було створено за допомогою кількох шейдерів і різних шарів ефектів середовища. Процес був виснажливим для відносно невеликої команди, якій було призначено створення графіки. Головних героїв створив Шунсуке Сайто. Дизайн Кет відображав бажання звернутись до західних гравців; її пропорції, обличчя та волосся були реалістичнішими, ніж багато хто очікував від дизайну японських персонажів. Ключовими словами для дизайну Кет були «ніндзя», «сильна жінка» та «невідома національність». Кет переглянула кілька чернеток, і її остаточний дизайн не мав точного походження та мав екзотику, подібну до популярної жіночої героїні гри Лари Крофт. Розробками ворогів займався Такеші Ога, а проектами NPC займалася Юкіко Ітано. Концепцію гри та обкладинку створила Oga. Створюючи обкладинку, Oga працював над тим, щоб передати обстановку та елементи ігрового процесу Gravity Rush.
На стиль і кольорову графіку Gravity Rush вплинули франко-бельгійські комікси, а Тояма цитував художників Жана Жіро та Енкі Білала як пряме натхнення. Вибір дозволив поєднати реалізм і фантастичні елементи, які, на думку Ямагуті, були унікальними для стилю. Ще одним впливом на світовий дизайн став фільм «П'ятий елемент». Концепція Gravity Rush виникла зі сцени з серії графічних романів The Incal, проілюстрованих Жиро; кілька сцен показували персонажів, що падають крізь космос, сцени, які Тояма пізніше імітував у Gravity Rush. Світова культура була заснована на сучасних містах, тоді як будівлі та вулиці Гексевіля були засновані на містах Північної та Східної Європи, поєднуючи старі будівлі з сучасним транспортом. Особливий вплив мали міста Копенгаген і Амстердам. Його проектування розпочалося з того, що Світова колона була в її центрі, потім решта міста виросла навколо неї навколо концепції фіксованого періоду часу для всього міста, щоб створити цікаві місця. Розмовний діалог гри використовував сконструйовану мову, схожу на французьку; Тояма створив мову на основі роботи Жиро про bande dessinée та його спостережень, що японські дубляжі французьких фільмів здаються «природними». Сконструйована система письма, створена в основному з англійської та романізованої японської з видаленими літерами в певних місцях, використовувалася для карт, покажчиків у світі та візуальних звукових ефектів.
Музика
Музику написав Кохей Танака, відомий своєю роботою як над аніме, так і над відеоіграми, такими як серіал Sakura Wars і Resonance of Fate. Аранжування зробили Tanaka, Keiji Inai та Yasuhisa Murase. Танака був залучений до проекту, оскільки Тояма вважав, що Танака був єдиним, хто міг пригадати оркестрові мелодії анімацій 1970-х років. Подібно до своєї роботи над серіалом Sakura Wars, Танака почав працювати над саундтреком з самого початку розробки, в результаті чого робота Танаки вплинула на розвиток ігрового процесу. Танака використовував суміш акустичного оркестру, електрогітари та баса, барабанів і саксофона; крім того, він використовував дошку Synthesound для створення більш експериментальних звуків. Замість того, щоб дотримуватися одного музичного жанру, Танака змішав жанри, щоб імітувати світ і геймплей Gravity Rush. У той час як деякі пісні були завершені та схвалені швидко, інші вимагали кількох повторень, і Танака іноді був змушений захищати свою роботу від сторонньої критики. Танака особливо турбувався про те, щоб циклічні екологічні доріжки не стали втомливими для гравців.
Кінцева тема «Douse Shinundakara» була створена Танакою та аранжована Мурасе. Тексти пісень, які використовували сконструйовану мову гри, були написані Тоямою, а тему співала Масако Тода. Тояма написав текст пісні на основі частини сценарію гри, в якій Кет переміщується через інтроспективне бачення свого минулого. На момент написання тексту робота над виробництвом не йшла гладко, і Тояма відчував розчарування та більше усвідомлював смерть після сильного землетрусу в Японії в 2011 році. Розуміючи, що смерть неминуча і що люди повинні насолоджуватися моментом, Тояма написав тексти пісень. мати на увазі це повідомлення. Тояма хвилювався під час запису через те, що слова були вигаданими, але Танака порадив Тоді заспівати пісню так, ніби вона наспівує мелодію в барі.
Офіційний реліз альбому Gravity Daze Official Soundtrack був опублікований Team Entertainment 21 березня 2012 року. Альбом отримав позитивні відгуки музичних критиків.
Вихід гри
Гра Gravity Rush була анонсована під японською назвою Gravity Daze як частина презентації Vita, анонсована разом із такими назвами, як Uncharted: Golden Abyss і LittleBigPlanet PS Vita. Гра була випущена в Японії 9 лютого 2012 року. Гра також була випущена в материковій частині Азії наступного дня. Після випуску гри було випущено оновлення, які вирішували проблеми з графікою та поведінкою. У період з березня по квітень 2012 року Gravity Rush отримала три пакети DLC; кожен включає нове вбрання для Кет, дві побічні місії та дві складні місії.
Протягом наступних місяців Sony продовжувала просувати назву, включаючи запуск рекламного ролика за участю японського ідола та актриси Акарі Хаямі; рекламний ролик показував, що Хаямі виконує ті самі гравітаційні маніпуляції, що й Кет. Хаямі зняла рекламу після закінчення школи одного разу, хоча їй все одно довелося переодягнути новий шкільний костюм, незважаючи на те, що вона носила форму. Їй сподобалися зйомки, незважаючи на те, що її довелося підвішувати до дротів протягом кількох серій; після того, як зйомки були завершені, співробітники дали їй Vita та копію гри.
На Заході гру спочатку було анонсовано під японською назвою, яку пізніше згадували під назвою Gravity, коли її показали на Electronic Entertainment Expo 2011. Її англійську назву Gravity Rush було оприлюднено в серпні того ж року. Демо-версія гри була випущена на Заході в травні 2012 року. Гра випущена в Північній Америці 12 червня, в Європі 15 червня і в Австралії 14 червня. Один із японських пакетів DLC був випущений як бонус перед замовленням, а інші два — платні DLC після випуску.
Gravity Rush Remastered
Ремастер високої чіткості для PlayStation 4 під назвою Gravity Rush Remastered був анонсований у вересні 2015 року; на додаток до загального оновлення назви для нової консолі, він включав усі DLC, випущені для версії Vita. Ремастер був розроблений Bluepoint Games, студією, яка заслужила репутацію високоякісних ремастерів, таких як The Ico & Shadow of the Colossus Collection. Однією з головних причин створення ремастера було бажання Тоями надати Gravity Rush ширшій аудиторії. Окрім збільшення частоти кадрів, команда змогла оновити освітлення, ефекти розмиття, відстань малювання та графічний механізм. Моделі персонажів було оновлено до типу, який використовувався в продовженні розробки гри. Гра випущена 10 грудня 2015 року в Японії; 9 лютого 2016 року в Північній Америці; і 10 лютого в Європі. В Австралії гра була випущена 3 лютого. Спочатку було оголошено як цифровий ексклюзив у Північній Америці, обмежене фізичне видання було випущено виключно через Amazon.com.
Рецензії
Фаміцу назвав обстановку «видатною»; тоді як Джим Стерлінг із Destructoid сказав, що хоча Кет була «чарівною» героїнею, історія стала безглуздою до другої половини. Журнал Edge сказав, що ця історія є «привабливою сумішшю ексцентричних нісенітниць», надаючи захопливі сценарії для Кет, а також хвалить її за відхід від норм фізичного супергероя. Mollie L. Patterson Electronic Gaming Monthly похвалив Кет як головну героїню, тоді як Крістіан Донлан з Eurogamer високо оцінив написання, оповідання та світлий тон, використаний для розповіді історії. Лукас Салліван із GamesRadar також отримав задоволення від Кет як головної героїні та похвалив акторський склад, тоді як Ден Райкерт з Game Informer відчув, що історія швидко втратила фокус і залишила гравця в занепокоєнні. Керолін Петі з GameSpot вважає, що гра залишила надто багато таємниць без відповіді. Грегу Міллеру з IGN дуже сподобалися характеристики Кет і початкові сегменти історії, але він розділив критику Петі щодо кінця. Луїза Блейн з офіційного журналу PlayStation Magazine назвала Кет «ідеальною, чарівно неохочею героїнею», але сказала, що спроба описати історію буде схожа на «спробу пояснити п'ять сезонів Fringe одним реченням».
Говорячи про ігровий процес, Фаміцу насолоджувався відчуттям навігації містом і хвалив відчуття свободи, незважаючи на проблеми з керуванням. Стерлінгу подобалося досліджувати місто, але вважав, що бойові дії громіздкі, а цілі місії повторюються. Еджу також сподобалося досліджувати місто, і він позитивно порівняв сегменти ходьби по стіні з лазінням у Crackdown, і, незважаючи на те, що він знайшов слабкі аспекти загального геймплея та бою, не відчув, що це надто погіршило досвід. Загалом Паттерсон була позитивною, сказавши, що хоча деякі елементи здавалися недостатньо розробленими, загальний досвід був дуже приємним і змушував її бажати більшого. Донлан назвав бій «простим, але задовільним» і похвалив як дослідження, так і керування, тоді як Райкерт насолоджувався загальним дослідженням і боєм, вважаючи більшість побічних дій «основними». Петі подобалося досліджувати місто, але вважав, що бої нудні, і він відчував, що темп гри був утруднений нецікавими побічними заходами. Салліван виявив, що для освоєння деяких аспектів схеми керування потрібен деякий час, але загалом геймплей сподобався. Міллер похвалив ігровий процес, заснований на гравітації, але назвав деякі пізніші місії розчаруваннями. Блейн похвалив елементи керування та вважав ігровий процес, заснований на гравітації, загалом цікавим.
І Фаміцу, і Едж похвалили візуальні ефекти; Едж однозначно назвав їх стилістичною сумішшю «[Studio] Ghibli-meets-[Charles] Dickens». Салліван також позитивно порівняв і музику, і візуальні ефекти з роботою Studio Ghibli. Його єдине попередження полягало в тому, що це не для людей, які страждають від заколисування. Паттерсон високо оцінив художній стиль коміксів, технічну досконалість і музику, назвавши останню «гарно створеною, [відповідною] фантастичному сеттингу». І Донлан, і Райкерт похвалили загальну естетику та структуру ігрового світу. Петі похвалив стиль коміксів у кат-сценах і назвав загальне візуальне зображення «прекрасним». Міллер похвалив саундтрек і візуальні ефекти, але виявив, що дистанція промальовування була надто малою. Блейн позитивно відзначив структуру міського середовища гри та похвалив катсцени.
Оглядаючи азійський англійський випуск Remastered, Джош Толентіно з Destructoid високо оцінив технічне оновлення, незважаючи на те, що це все ще явно гра Vita, але розкритикував відсутність нового вмісту. Паттерсон, знову рецензуючи для Electronic Gaming Monthly, повторила свою похвалу оригінальній грі та сказала, що оновлення до PS4 і технічні оновлення зробили для неї досвід ще кращим. Марті Сілва з IGN сказав, що художній стиль гри та плавна частота кадрів дозволили їй зберегти свої позиції, незважаючи на її вік, але не сподобалися параметри керування рухом. Він назвав це найкращим способом випробувати Gravity Rush. Джастін Тоуелл з GamesRadar також похвалив ремастеринг, зазначивши його графіку та покращене відчуття масштабу, але критикуючи постійні труднощі з камерою, які виникли в оригіналі. Олі Велш, який писав для Eurogamer, похвалив Remastered як один із кращих результатів Bluepoint Studio, похваляючи його візуальні та технічні оновлення, незважаючи на спрощений дизайн, який ускладнює досвід. Пітер Браун з GameSpot також високо оцінив оновлення графіки.
Продажі
Після свого дебюту в Японії Gravity Rush посіла друге місце в ігрових чартах, продавши понад 43 400 одиниць і поступившись за назвою PlayStation Portable (PSP) Genso Suikoden: Tsumugareshi Hyakunen no Toki. Незважаючи на вдалий старт для гри, продажі Vita впали порівняно з попереднім тижнем і відставали від PSP і Nintendo 3DS. До березня гру було продано понад 100 000 одиниць у регіоні, включаючи як цифрові завантаження, так і фізичні поставки. Хоча точних цифр не було надано, продажі в материковій Азії також були позитивними. У Сполученому Королівстві Gravity Rush посіла дев'яте місце в «10 найкращих індивідуальних платформах Великобританії» за тиждень після випуску. До серпня 2012 року Gravity Rush було продано 200 000 одиниць по всьому світу.
Gravity Rush Remastered досягла десятого місця в чартах із трохи більше ніж 25 000 проданих одиниць. Незважаючи на низький рівень порівняно з іншими дебютами того тижня, його статус ремастера з кількома доповненнями враховує цю цифру. Інша оцінка продажів поставила гру на тринадцяте місце з трохи менше 20 000 одиниць. У Сполученому Королівстві гра не потрапила до 20 найпопулярніших ігор того тижня, незважаючи на нижчу ціну, ніж інші нові випуски, посівши тридцять четверте місце.
Продовження
Кейчіро Тояма висловив зацікавленість у розробці продовження Gravity Rush. Після отримання нагороди Tokyo Game Show 2012 TGS «Гра року» та отримання привітань від шанувальників Тояма сказав: «Я докладу всіх зусиль для продовження». Продовження під назвою «Gravity Rush 2» було анонсовано на прес-конференції Sony TGS 2015. і був випущений у Сполучених Штатах у 2017 році для PlayStation 4.
Після випуску Kat було додано до списку Everybody's Golf 6 як вміст для завантаження. Кет, Ворон, Псевдонім і Юніка були додані як набір костюмів для LittleBigPlanet 2, LittleBigPlanet PS Vita та LittleBigPlanet Karting. Кет — це ігровий персонаж у PlayStation All-Stars Battle Royale, доступний як вміст для завантаження. і знявся в епізодичній ролі в Astro's Playroom (2020).
Екранізація
Повідомлялося, що кіноадаптація, знята Анною Мастро за сценарієм Емілі Джером, розробляється PlayStation Productions і Scott Free Productions.
Посилання
- Офіційний сайт
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Gravity Rush vidoma v Yaponiyi yak Gravity Daze ce prigodnicka videogra 2012 roku rozroblena pidrozdilom Team Gravity yaponskoyi studiyi ta opublikovana Sony Computer Entertainment dlya PlayStation Vita Gravity Rush Remastered rozroblenij Bluepoint Games dlya PlayStation 4 buv vipushenij u 2015 roci v Yaponiyi ta 2016 roci na Zahodi U Gravity Rush gravci keruyut Ket hvoroyu na amneziyu yaka zdatna manipulyuvati vplivom gravitaciyi na neyi i vikoristovuye svoyi sili shob dopomogti zhitelyam Geksevilya protistoyati tayemnichomu Nevi dopomagayuchi jogo lyudyam protistoyati zagrozam i rozkrivayuchi tayemnicyu yiyi minulogo U igrovomu procesi Ket doslidzhuye vidkritij svit Geksevilya vikonuye misiyi dlya zhiteliv mista ta peremagaye Nevi Navigaciya ta bij znachnoyu miroyu vklyuchayut zdatnist Ket zminyuvati gravitaciyu Gravity Rush 225 287Obkladinka gri dlya Ps VitaRozrobnikd i Bluepoint GamesVidavecSony Interactive EntertainmentZhanr i prigodnickij bojovikPlatformaPlayStation Vita i PlayStation 4Data vipusku9 lyutogo 2012Rezhim griodnokoristuvacka graTvorciRezhiser i dKompozitor i dTehnichni detaliRushijdGravity Rush d Oficijnij sajt yap Pochavshi rozrobku dlya PlayStation 3 u 2008 roci pid nazvoyu Gravite persh nizh perejti na Vita Gravity Rush buv zadumanij rezhiserom Kejichiro Toyamoyu do jogo roboti nad Silent Hill i seriyeyu Siren Komanda podolala tehnichni trudnoshi zavdyaki gejmpleyu ta obranomu aparatnomu zabezpechennyu Svit syuzhet i hudozhnij stil cherpali z yaponskih i zahidnih komiksiv zokrema roboti francuzkogo hudozhnika Zhana Zhiro Muziku napisav Kohej Tanaka yakij pracyuvav nad proektom z rannogo etapu Pislya vipusku gra otrimala zagalom pozitivni vidguki pohvalili hudozhnij stil i obraz Ket ale aspekti igrovogo procesu ta problemi z keruvannyam kritikuvalisya Gra rozijshlasya tirazhem 200 000 kopij po vsomu svitu Remaster takozh otrimav pozitivni vidguki akcentuyuchi uvagu na jogo uspishnomu onovlenni Prodovzhennya Gravity Rush 2 vijshlo v 2017 roci Igrovij procesGravity Rush ce prigodnicka videogra u yakij gravci berut na sebe rol Ket molodoyi zhinki yaka mozhe manipulyuvati vplivom sili tyazhinnya na neyi dozvolyayuchi yij hoditi po stinah i litati v povitri Ket peresuvayetsya vidkritim svitom gri Hekseville yak pishki vikoristovuyuchi dorogi ta dorizhki tak i vikoristovuyuchi svoyi sili aktivuyuchi zdibnosti Ket gravec nahilyaye PlayStation Vita nacilyuyuchi Ket i dozvolyayuchi yij vpasti v comu napryamku Ket mozhe vikoristovuvati svoyi zdibnosti shob hoditi po vertikalnih poverhnyah abo takih dilyankah yak steli ta nizhnya storona konstrukcij Gravitacijni zdibnosti Ket pov yazani z lichilnikom energiyi yakij zmenshuyetsya koli yiyi sili aktivni Pislya povnogo visnazhennya sili Ket vimikayutsya doki lichilnik ne perezaryaditsya Bitva vidbuvayetsya abo na zemli abo z Ket yaka vikoristovuye svoyi sili proti vorogiv Na zemli Ket atakuye b yuchi vorogiv nogami po slabkih miscyah Vikoristovuyuchi svoyi sili Ket mozhe obertatisya ta cilitisya v ci slabki miscya Zbilshennya vidstani do Ket pered vikoristannyam yiyi sil zbilshuye kilkist shkodi Deyaki zdibnosti sho vikoristovuyutsya v boyu yak ot zdatnist znahoditi slabki miscya ta fiksuvati yih priv yazani do tajmera vidnovlennya yakij potribno ponoviti pered povtornim vikoristannyam Pid chas navigaciyi Ket mozhe znajti tri tipi pikapiv sini kubiki yaki vidnovlyuyut yiyi energiyu ta dozvolyayut trivalij chas vikoristovuvati yiyi sili tyazhinnya zeleni kristali yaki vidnovlyuyut zdorov ya i rozhevi kristali yaki ye groshovoyu odiniceyu gri Ci dorogocinni kameni otrimuyut vinagorodu za vikonannya kvestiv yaki dayut neigrovi personazhi NPC i yih mozhna vikoristovuvati dlya pokupki ta pokrashennya novih zdibnostej Ket abo takih atributiv yak zdorov ya ta energiya Kvesti vklyuchayut suprovid NPC borotbu z vorogami ta dostavku Pid chas cih ta inshih tipiv kvestiv Ket mozhe vikoristovuvati pevnu zdatnist pidbirati ob yekti ta nositi yih iz soboyu pid chas navigaciyi po Geksevilyu U deyakih oblastyah Ket potrebuye navigaciyi v rozdilah platformi yaki nadayut dostup do novih zdibnostej pov yazanih z istoriyeyu SyuzhetGra pochinayetsya z togo sho hvora na amneziyu Ket prokidayetsya v Geksevilli plavuchomu misti navkolo sporudi pid nazvoyu Svitovij stovp Ket suprovodzhuye tayemnichij kit na im ya Dasti ryatuyuchi hlopchika vid gravitacijnogo shtormu vona viyavlyaye sho Dasti maye zdatnist manipulyuvati vplivom gravitaciyi na neyi sho daye yij zmogu dopomagati lyudyam borotisya z monstrami porodzhenimi buryami yaki nazivayutsya Nevi Pislya poryatunku policejskogo Sida yakij stav yiyi drugom vona diznayetsya sho lyudi Geksevilya nazivayut tih hto volodiye yiyi zdibnostyami pereminnikami Koli vona pochinaye dopomagati meshkancyam mista vona stikayetsya z kolegoyu Shifter Raven yaka bachit u nij voroga Ket bere uchast v operaciyi zi zlomu Aliasa zlochincya pov yazanogo z Nevi zreshtoyu vona peremagaye jogo vidpravlyayuchi v smittyedrobarku de jogo vbivayut Okrim cogo Ket dopomagaye vidnoviti chastini Geksevilya poglinuti prostorovimi rozlomami za dopomogoyu Gade lyudini yaka stverdzhuye sho ye Tvorcem Ket vidnovlyuye ves Geksevil nezvazhayuchi na podalshe vtruchannya Rejvena yakij ochevidno gine pid chas boyu z Ket Yiyi podvigi prinesli yij nazvu Koroleva gravitaciyi Pislya porazki Aliasa ta povernennya ostannoyi znikloyi chastini Geksevilya Ket proponuyut misce v miskij armiyi yaksho vona vikonuvatime nakazi yiyi komandira Yuriya Zherno ale vona vidmovlyayetsya Potim Ket zustrichaye zhinku yaka kinula ostannij list otrimanij vid svogo pomerlogo hlopcya na krayu Geksevilya Shob znajti jogo vona podorozhuye vseredini Svitovogo stovpa gigantskoyi koloni yaka pidtrimuye Geksevil i tyagnetsya vid neba do glibini hmar Na shlyahu vniz yiyi zdibnosti Shifter znikayut i vona stikayetsya z Voronom ale na nih napadaye Nushi gigantskij Nevi Ket prokidayetsya ta opinyayetsya v poloni v Butume misti pid Stovpom de grupa ditej zhive pid zahistom svogo lidera Zazi Ket i Rejven dopomagayut zahistiti ditej vid Nushi ale voni diznayutsya sho temne more pid Butumom povilno pidnimayetsya Odna z ditej Sianeya piznishe stikayetsya z Ket u transi buduchi oderzhimoyu istotoyu na im ya Vartova Sniv vona viyavlyaye sebe Tvorcem svitu cherez svoyi sni ta posilaye Ket u son de vona diznayetsya sho vona pohodit z vishoyi chastini Svitovogo Stovpa de vona zajmala mogutnye stanovishe i strazhdala cherez velikij tyagar Povernuvshi chastinu svoyeyi zabutoyi sili Ket aktivuye korabel pid nazvoyu Kovcheg yakij mozhe perevezti vsih nazad do Geksevilya Koli Kovcheg spuskayetsya na vodu pislya togo yak Ket vidbivaye Nushi Ket diznayetsya sho Rejven spochatku bula odniyeyu z ditej yaki potrapili v pastku v Butume i sho miskij starosta Geksevilya D nelika skazav yij ne povertati yih Po dorozi vgoru Ket piddayetsya visnazhennyu i yiyi vidluchayut vid Kovchega Povertayuchis do Svitovogo Stovpa vona otrimuye lista za yakim yiyi poslali vid privida hlopcya Povernuvshis do Geksevilya vona viyavlyaye sho minuv cilij rik cherez chasovi spotvorennya yaki zaznali nizhni chastini Svitovogo Stovpa pid postijnimi atakami Nevi Geksevil potrapiv pid vijskovij stan a D nelika stala jogo merom Ket zmushena bitisya z Nushi vostannye persh nizh jogo znishit posilenij vijskovij operativnik na im ya Yunika Sid stav chastinoyu vijskovih pislya togo yak jogo poglinuli civilni policejski sili Zaproponuvavshi drugij shans priyednatisya do vijskovih zusil proti Nevi Ket znovu vidmovlyayetsya Todi vchenij prosit yiyi dopomogti zibrati dani pro Nevi ale ce hitrist shob diznatisya bilshe pro yiyi zdibnosti Shifter Pislya togo yak Ket prokinulasya vid koshmaru pro Alias vona pobachila sho Sianeya znovu z yavilasya hocha Rejven ta reshta ditej vse she znikli bezvisti Vidviduyuchi miting razom z Gejdom i Sidom de D nelika predstavlyaye zbroyu sho znishuye Nevi Morsku Anemonu Ket vidpovidaye na ataku Nevi i yiyi razom iz Dasti zahoplyuye Yunika Koli Sid namagayetsya zvilniti yiyi Morska Anemona yaka bula pobudovana z yadrom Nevi yak chastina planu D neliki kontrolyuvati yak Geksevil tak i Nevi shaliye i pochinaye atakuvati misto Ohoronec mrij Sianeyi virishuye vtrutitisya i zvilnyaye Dasti yakij zgodom zvilnyaye Ket Ket vdayetsya poshkoditi Morsku Anemonu spochatku za dopomogoyu Yuniki yaka vikoristovuye svoyu mehanichnu zbroyu shob poshkoditi yiyi bronyu potim vid Cyanea ta Gade koli voni ob yednuyut svoyi sili z silami Kat shob viklikati Kovcheg yak raketu D nelika aktivuye funkciyu samoznishennya Morskoyi Anemoni ne zvertayuchi uvagi na suputni zbitki ale Ket Rejven i Yunika mozhut zupiniti yiyi do togo yak ce stanetsya i kinuti yiyi v Noj Giraleon de vona vibuhaye Lyudi vitayut Ket yak svogo ryativnika vodnochas vimagayuchi vidstavki poranenogo D neliki za jogo chastinu fiasko Diti v Kovchezi zalishayutsya v stazisi a Sianeya kazhe sho voni prokinutsya shob dopomogti vidnoviti svitlo u sviti D nelika diznayetsya originalnu osobu Ket cherez chervonij kristal u jogo rozporyadzhenni i Zherno zgaduye proroctvo pro peredvistya katastrofi sho vpalo z verhnogo svitu sho stosuyetsya poyavi Ket RozrobkaPochatkova koncepciya Gravity Rush prijshla do Kejichiro Toyami na pochatku jogo kar yeri u videoigrah koli vin priyednavsya do Konami Jogo pochatkova ideya bula neviznachenim obrazom lyudej sho shiryayut u prostori z podalshimi koncepciyami ta ideyami sho formuyutsya z chasom Zavdyaki svoyij pershij roboti v Konami yak rezhiser Silent Hill Toyama buv nazvanij rezhiserom igor zhahiv sho privelo jogo do roboti v Sony Computer Entertainment nad seriyeyu Siren yaka rozroblyalasya komandoyu rozrobnikiv Japan Studio Oskilki Siren Blood Curse nablizhalasya do zavershennya i pomitivshi poyednannya zrostayuchih vitrat i zmenshennya dohodiv dlya igor zhahiv Toyama virishiv dovesti svoyu zdatnist stvoryuvati dizajn za mezhami zhanru zhahiv i peretvoriti svoyu koncepciyu Gravity Rush na videogru Toyama zaproponuvav Sony Gravity Rush u kvitni 2008 roku yak gravitacijnij ekshn dlya PlayStation 3 PS3 pid nazvoyu Gravite Ce bula nazva oriyentovana na zapeklih gejmeriv yaka bude rozshirena zavantazhuvanim vmistom DLC Osnovnij shtat skladali veterani seriyi Siren Toyami Povne virobnictvo pochalosya pislya zavershennya Siren Blood Curse v seredini 2008 roku Stvoryuyuchi proekt komanda poyednala koncepciyi gravitacijnoyi manipulyaciyi ta golovnogo geroya yakij letit u povitri a igrovij proces buv nathnennij dosvidom Toyami z bezdrotovim kontrolerom Sixaxis do rozdribnogo vipusku PS3 Pid chas stvorennya pershogo prototipu komanda vikoristovuvala modeli personazhiv iz Siren Blood Curse shob pereviriti fiziku na osnovi gravitaciyi Rozrobka versiyi dlya PS3 trivala mizh 2008 i 2009 rokami a v 2008 roci za dopomogoyu Autodesk Maya bulo stvoreno konceptualne video shob dopomogti komandi zavershiti hudozhnij stil i gejmplej Komanda vprovadzhuvala kontroler Sixaxis yak chastinu igrovogo procesu Protyagom 2009 roku Toyama otrimav informaciyu pro Vita yakij todi rozroblyavsya i buv vidomij yak Portativnij pristrij nastupnogo pokolinnya shob vin mig pereviriti jogo mozhlivosti Vrazhenij sistemoyu giroskopa Vita ta yiyi potencijnim zastosuvannyam do gravitacijnoyi diyi Gravity Rush a takozh pidbadorenij prezidentom SCE Worldwide Studios Shuheyem Josidoyu Toyama virishiv perenesti rozrobku na Vita Koli rozroblyavsya proekt dlya PS3 komanda bula vpevnena sho zmozhe vidpovidati svoyemu konceptualnomu video oskilki konsol bula vipushena protyagom dvoh rokiv do pochatku rozrobki Gravity Rush komanda pobachila ta zitknulasya z nevelikimi trudnoshami v roboti z ustalenim obladnannyam Osnovnimi problemami z yakimi zitknulasya komanda buli rozmir igrovogo svitu kilkist vmistu ta te yak programuvati gru Koli rozrobka perejshla do Vita yaka vse she bula v rozrobci ta ne mala vstanovlenih specifikacij aparatnogo zabezpechennya kilkist personalu skorotilasya i komandi dovelosya pereglyanuti svoyi prioriteti oskilki yim potribno bulo dopomogti prodemonstruvati unikalni funkciyi platformi v gri Spochatku ochikuvalosya sho Vita matime taki zh mozhlivosti yak i PS3 sho dozvolit komandi perenesti svij poperednij dosvid rozrobki Koli voni zrozumili sho Vita maye nabagato menshe potuzhnosti nizh PS3 yim potribno bulo pereglyanuti proekt sho prizvelo do togo sho yihnyu poperednyu robotu bulo skasovano Trudnoshi z aparatnimi specifikaciyami Vita yaki vse she kolivalisya protyagom pershogo roku rozrobki zmusili Project Siren rozrobiti gru na personalnih komp yuterah Microsoft Windows sho ye ridkistyu dlya rozrobnikiv Sony Do sichnya 2011 roku gra pracyuvala na aparatnomu zabezpechenni Vita i komanda zoseredilasya na vdoskonalenni grafiki ta igrovogo procesu Na komandu rozrobnikiv lyaglo velike navantazhennya shob stvoriti pershu nazvu Vita do roku vipusku platformi Piznishe Toyama zgadav moment koli Vita bula publichno predstavlena koli Gravity Rush bulo ogolosheno yak chastinu startovoyi linijki platformi cherez te sho gra strazhdala vid nevirishenih problem iz chastotoyu kadriv Toyama vidchuvav hvilyuvannya shodo zavershennya gri Dizajn Najbilshim nathnennyam Toyami v igrovomu procesi Gravity Rush bula Crackdown yaka vplinula na sistemu onovlennya ta vidkritij svit Na rannih etapah komanda planuvala nadati gravcyam bezpechni zoni u yakih gravitacijni manipulyaciyi vidbuvatimutsya podibno do golovolomki ale vidguki gravciv pid chas testuvannya prizveli do zastosuvannya navigaciyi na osnovi sili tyazhinnya do vidkritogo svitu Komanda vidkinula koncepciyu poshkodzhennya pri padinni Toyama poprosiv komandu pereglyanuti film Henkok yak priklad mlyavogo ruhu Ket u povitri Vidsutnist pricilnoyi sitki abo avtomatichnogo pricilyuvannya bulo vklyucheno chastkovo shob zoserediti uvagu gravcya na funkciyah giroskopa Vita ta zapobigti tomu shob gra bula nadto prostoyu Elementi keruvannya na sensornomu ekrani mali vidigravati bilshu rol u boyu ale Toyama znajshov rezultat bilsh skladnim dlya kontrolyu tomu obmezhiv jogo uhilennyam Dizajn karti yakij vikoristovuvav prostij 2D dizajn mav na meti polegshiti navigaciyu dlya gravciv yaki doslidzhuyut misto z visoti vikoristovuyuchi sili Ket Najvazhchim igrovim hodom dlya komandi stala Gravitacijna girka Rishennya stvoriti misto z vidkritim svitom prizvelo do togo sho mehanika upravlinnya gravitaciyeyu stala osnovoyu majzhe vsih elementiv igrovogo procesu Pid chas rannogo testuvannya komanda stvorila neveliki testovi zoni taki yak zakriti kimnati ta tuneli spochatku viznachivshi yaki pidkazki davati gravcyam pro te sho pid chas manipulyuvannya gravitaciyeyu Z ciyeyu metoyu voni vklyuchili litayuchi transportni zasobi rizni arhitekturni stili z chitkim verhom i nizom a takozh inshi elementi taki yak ruhi lyudej i te yak povoditsya odyag Ket Osnovnoyu problemoyu igrovogo procesu bulo zabezpechennya nalezhnogo viyavlennya zitknen u seredovishi hocha bilshist igor mali kilka nedostupnih oblastej u yakih ne bulo viyavlennya zitknen gravitacijna mehanika oznachala sho gravec mig peremishatisya bilshoyu kilkistyu poverhon u gri sho vimagalo bilshoyi uvagi do zabezpechennya viyavlennya zitknen dlya vsih poverhon yaki pracyuvali nalezhnim chinom Protyagom cogo periodu komanda vikoristovuvala programne zabezpechennya Havok dlya testuvannya zitknen i povedinki rujnivnih elementiv Nabir ruhiv Ket pid chas yiyi navigaciyi ta boyu vikoristovuvav kombinaciyu animovanih ruk i ruhiv na osnovi fiziki U gri vikoristovuvavsya vlasnij PhyreEngine vid Sony Gru bulo rozrobleno dlya postijnoyi roboti zi shvidkistyu 30 kadriv na sekundu z vikoristannyam grafiki z nizhchoyu rozdilnoyu zdatnistyu sho zabezpechuye stabilnu chastotu kadriv i shvidshe zavantazhennya seredovish Komanda pracyuvala z Sony shob stvoriti kilka grafichnih tryukiv takih yak pomilkovi vidobrazhennya ochej personazhiv pid chas rolikiv u realnomu chasi ta prozori elementi v dekoraciyah shob pidtrimuvati visoku chastotu kadriv bez shkodi dlya yakosti grafiki gri U finalnij gri bulo 300 000 poligoniv na kadr sho bulo mizh standartnoyu kilkistyu poligoniv dlya PlayStation 2 i PS3 vklyuchno z tinovimi elementami ta inshimi aspektami kilkist bagatokutnikiv rozshirilasya nastilki sho komanda poboyuvalasya sho voni ne zmozhut pidtrimuvati stabilnu chastotu kadriv U vidpovid voni vinajshli tip viluchennya bagatokutnikiv de kilkist poligoniv prihovanih inshimi blizhchimi ob yektami znachno zmenshilasya z okremimi sharami vibrakuvannya yak dlya perspektivi igrovoyi kameri tak i dlya yiyi periferijnoyi oblasti sho bulo dodatkovo vdoskonaleno za dopomogoyu igrovogo seredovisha oklyuziya Versiya ciyeyi sistemi takozh bula zastosovana do mehanizmu osvitlennya kontrolyuyuchi de povinni buti efekti svitla ta tini pid chas ruhu v navkolishnomu seredovishi Cherez grafiku gri ta obmezhennya yiyi platformi dlya osvitlennya modeli personazha bulo vikoristano specialnu sistemu shejderiv shob zberegti yak realistichne osvitlennya tak i zatinenu grafiku She odin unikalnij shejder vikoristovuvavsya dlya pikapiv gri sho nadaye yim napivprozorosti Rezultat zabezpechiv yakist grafiki porivnyannu z PS3 oskilki tehnologiya vidbrakuvannya ta shejderiv pracyuvala nad aparatnimi obmezhennyami Vita Scenarij ta Stil Scenarij napisala Naoko Sato Osnovnu istoriyu ta scenarij dlya deyakih scen napisav Toyama Osnovnu koncepciyu syuzhetu pro dvoh voroguyuchih personazhiv iz podibnimi nadzdibnostyami bulo vzyato z komiksiv 1970 h rokiv a Toyama porivnyuvav scenarij iz Henkokom Bionichnoyu zhinkoyu ta Madzhokko Megu tyan Perehid do Vita ta vrahuvannya zahidnogo rinku gri rizko vplinuli na istoriyu ta prezentaciyu gri Shob zvernuti uvagu na yakomoga shirshij rinok narativ i prezentaciyu bulo stvoreno za zrazkom yak yaponskogo anime tak i zahidnih komiksiv okrim vplivu komiksiv Nezvazhayuchi na pryamu zminu temnogo tonu seriyi Sirena Toyama vikoristav shozhu peredumovu pro vtyagnennya golovnogo geroya v krizu v neznajomomu misti Vigadana svitova mova rozglyadalasya yak she odna potencijna problema pri zvernenni do zahidnogo rinku Centralnoyu temoyu v istoriyi bulo zrostannya Ket yak personazha cherez yiyi trudnoshi vistupayuchi yak metafora ta zasib dlya komentariv shodo suchasnoyi klasovoyi sistemi ta doslidzhennya zastijnoyi svitovoyi sistemi Yaponska nazva Gravity Daze bula rozroblena shob peredati peredumovu gri zasnovanu na gravitaciyi i stvoriti vrazhennya divactva Dovgij pidzagolovok mav buti vrazhayuchim i Toyama vikoristovuvav pidzagolovok dlya doktora Strejndzhlava dlya nathnennya Cherez kincevi termini virobnictva komandi dovelosya skorotiti bilshu chastinu zaplanovanogo piznishe opovidannya Osnovoyu golovnogo geroya Toyama stali personazhi amerikanskih komiksiv napriklad Betmen Vibir golovnoyi geroyini viyavilosya skladnim oskilki doslidzhennya togo chasu pokazali sho igri z golovnimi zhinochimi rolyami na Zahodi prodayutsya menshe Osobistist Ket bazuvalasya na vlasnomu poglyadi na svit i sposobah spilkuvannya Toyami z lyudmi Molodij vik Ket vplinuv na ce u toj chas yak molodi geroyi buli normoyu v Yaponiyi chastkovo cherez kulturu chistoti yaka yih otochuvala na Zahodi nayavnist molodih geroyiv bula superechlivoyu z bagatoh prichin Pislya konsultacij iz spivrobitnikami Western Sony bulo virisheno zalishiti zhinku Ket golovnoyu geroyineyu a Sato rozrobiv dizajn Ket shob vona spodobalasya shirokij auditoriyi Shob zrobiti Ket bilsh privablivoyu Sato vibrav prosti ta dobre vidomi syuzhetni syuzheti dlya syuzhetnoyi liniyi Ket napriklad yiyi amneziyu rozgadku golovnoyi tayemnici ta dopomogu lyudyam Geksevilya a takozh dozvoliv gravcyam pochuti vnutrishni dumki Ket pid chas rozmov i syuzhetnih rolikiv Sato znachno zmenshiv kilkist nasilstva z pershoyi chernetki zberigshi sens syuzhetnih scen Prikladom cogo bula scena de Sid natrapiv na Ket yaka kupalasya u toj chas yak u gri Sid posliznuvsya i vpav u originalnij chernetci Ket vdarila b jogo nogoyu stil fizichnogo gumoru poshirenij u yaponskomu anime ale vvazhayetsya nepopulyarnim za kordonom Nevi buli rozrobleni shob poyednati geometrichni formi z vidchuttyam zhittya Drugoryadni personazhi kota Ket i suputnikiv vorona Rejven mali na meti zgadati istoriyu cherez yih zovnishnij viglyad i vidsutnist viraznih ris Art direktorom Gravity Rush buv Josiaki Yamaguti yakij ranishe pracyuvav nad serialom Siren Yamaguti stvoriv pochatkovi proekti zaplanovanoyi zhinochoyi geroyini gri do stvorennya Ket Stvoryuyuchi misto Geksevil Yamaguti malyuvav bezposeredno z komiksiv vikoristovuyuchi liniyi dlya perebilshennya konturiv budivel i vibirayuchi nezvichajni kolori navkolishnogo seredovisha Osnovnoyu koncepciyeyu igrovogo seredovisha bulo Zhivij fon sho predstavlyaye vpliv komiksiv gri na ruhomomu foni Efekt bulo stvoreno za dopomogoyu kilkoh shejderiv i riznih shariv efektiv seredovisha Proces buv visnazhlivim dlya vidnosno nevelikoyi komandi yakij bulo priznacheno stvorennya grafiki Golovnih geroyiv stvoriv Shunsuke Sajto Dizajn Ket vidobrazhav bazhannya zvernutis do zahidnih gravciv yiyi proporciyi oblichchya ta volossya buli realistichnishimi nizh bagato hto ochikuvav vid dizajnu yaponskih personazhiv Klyuchovimi slovami dlya dizajnu Ket buli nindzya silna zhinka ta nevidoma nacionalnist Ket pereglyanula kilka chernetok i yiyi ostatochnij dizajn ne mav tochnogo pohodzhennya ta mav ekzotiku podibnu do populyarnoyi zhinochoyi geroyini gri Lari Kroft Rozrobkami vorogiv zajmavsya Takeshi Oga a proektami NPC zajmalasya Yukiko Itano Koncepciyu gri ta obkladinku stvorila Oga Stvoryuyuchi obkladinku Oga pracyuvav nad tim shob peredati obstanovku ta elementi igrovogo procesu Gravity Rush Na stil i kolorovu grafiku Gravity Rush vplinuli franko belgijski komiksi a Toyama cituvav hudozhnikiv Zhana Zhiro ta Enki Bilala yak pryame nathnennya Vibir dozvoliv poyednati realizm i fantastichni elementi yaki na dumku Yamaguti buli unikalnimi dlya stilyu She odnim vplivom na svitovij dizajn stav film P yatij element Koncepciya Gravity Rush vinikla zi sceni z seriyi grafichnih romaniv The Incal proilyustrovanih Zhiro kilka scen pokazuvali personazhiv sho padayut kriz kosmos sceni yaki Toyama piznishe imituvav u Gravity Rush Svitova kultura bula zasnovana na suchasnih mistah todi yak budivli ta vulici Geksevilya buli zasnovani na mistah Pivnichnoyi ta Shidnoyi Yevropi poyednuyuchi stari budivli z suchasnim transportom Osoblivij vpliv mali mista Kopengagen i Amsterdam Jogo proektuvannya rozpochalosya z togo sho Svitova kolona bula v yiyi centri potim reshta mista virosla navkolo neyi navkolo koncepciyi fiksovanogo periodu chasu dlya vsogo mista shob stvoriti cikavi miscya Rozmovnij dialog gri vikoristovuvav skonstrujovanu movu shozhu na francuzku Toyama stvoriv movu na osnovi roboti Zhiro pro bande dessinee ta jogo sposterezhen sho yaponski dublyazhi francuzkih filmiv zdayutsya prirodnimi Skonstrujovana sistema pisma stvorena v osnovnomu z anglijskoyi ta romanizovanoyi yaponskoyi z vidalenimi literami v pevnih miscyah vikoristovuvalasya dlya kart pokazhchikiv u sviti ta vizualnih zvukovih efektiv MuzikaMuziku napisav Kohej Tanaka vidomij svoyeyu robotoyu yak nad anime tak i nad videoigrami takimi yak serial Sakura Wars i Resonance of Fate Aranzhuvannya zrobili Tanaka Keiji Inai ta Yasuhisa Murase Tanaka buv zaluchenij do proektu oskilki Toyama vvazhav sho Tanaka buv yedinim hto mig prigadati orkestrovi melodiyi animacij 1970 h rokiv Podibno do svoyeyi roboti nad serialom Sakura Wars Tanaka pochav pracyuvati nad saundtrekom z samogo pochatku rozrobki v rezultati chogo robota Tanaki vplinula na rozvitok igrovogo procesu Tanaka vikoristovuvav sumish akustichnogo orkestru elektrogitari ta basa barabaniv i saksofona krim togo vin vikoristovuvav doshku Synthesound dlya stvorennya bilsh eksperimentalnih zvukiv Zamist togo shob dotrimuvatisya odnogo muzichnogo zhanru Tanaka zmishav zhanri shob imituvati svit i gejmplej Gravity Rush U toj chas yak deyaki pisni buli zaversheni ta shvaleni shvidko inshi vimagali kilkoh povtoren i Tanaka inodi buv zmushenij zahishati svoyu robotu vid storonnoyi kritiki Tanaka osoblivo turbuvavsya pro te shob ciklichni ekologichni dorizhki ne stali vtomlivimi dlya gravciv Kinceva tema Douse Shinundakara bula stvorena Tanakoyu ta aranzhovana Murase Teksti pisen yaki vikoristovuvali skonstrujovanu movu gri buli napisani Toyamoyu a temu spivala Masako Toda Toyama napisav tekst pisni na osnovi chastini scenariyu gri v yakij Ket peremishuyetsya cherez introspektivne bachennya svogo minulogo Na moment napisannya tekstu robota nad virobnictvom ne jshla gladko i Toyama vidchuvav rozcharuvannya ta bilshe usvidomlyuvav smert pislya silnogo zemletrusu v Yaponiyi v 2011 roci Rozumiyuchi sho smert neminucha i sho lyudi povinni nasolodzhuvatisya momentom Toyama napisav teksti pisen mati na uvazi ce povidomlennya Toyama hvilyuvavsya pid chas zapisu cherez te sho slova buli vigadanimi ale Tanaka poradiv Todi zaspivati pisnyu tak nibi vona naspivuye melodiyu v bari Oficijnij reliz albomu Gravity Daze Official Soundtrack buv opublikovanij Team Entertainment 21 bereznya 2012 roku Albom otrimav pozitivni vidguki muzichnih kritikiv Vihid griGra Gravity Rush bula anonsovana pid yaponskoyu nazvoyu Gravity Daze yak chastina prezentaciyi Vita anonsovana razom iz takimi nazvami yak Uncharted Golden Abyss i LittleBigPlanet PS Vita Gra bula vipushena v Yaponiyi 9 lyutogo 2012 roku Gra takozh bula vipushena v materikovij chastini Aziyi nastupnogo dnya Pislya vipusku gri bulo vipusheno onovlennya yaki virishuvali problemi z grafikoyu ta povedinkoyu U period z bereznya po kviten 2012 roku Gravity Rush otrimala tri paketi DLC kozhen vklyuchaye nove vbrannya dlya Ket dvi pobichni misiyi ta dvi skladni misiyi Protyagom nastupnih misyaciv Sony prodovzhuvala prosuvati nazvu vklyuchayuchi zapusk reklamnogo rolika za uchastyu yaponskogo idola ta aktrisi Akari Hayami reklamnij rolik pokazuvav sho Hayami vikonuye ti sami gravitacijni manipulyaciyi sho j Ket Hayami znyala reklamu pislya zakinchennya shkoli odnogo razu hocha yij vse odno dovelosya pereodyagnuti novij shkilnij kostyum nezvazhayuchi na te sho vona nosila formu Yij spodobalisya zjomki nezvazhayuchi na te sho yiyi dovelosya pidvishuvati do drotiv protyagom kilkoh serij pislya togo yak zjomki buli zaversheni spivrobitniki dali yij Vita ta kopiyu gri Na Zahodi gru spochatku bulo anonsovano pid yaponskoyu nazvoyu yaku piznishe zgaduvali pid nazvoyu Gravity koli yiyi pokazali na Electronic Entertainment Expo 2011 Yiyi anglijsku nazvu Gravity Rush bulo oprilyudneno v serpni togo zh roku Demo versiya gri bula vipushena na Zahodi v travni 2012 roku Gra vipushena v Pivnichnij Americi 12 chervnya v Yevropi 15 chervnya i v Avstraliyi 14 chervnya Odin iz yaponskih paketiv DLC buv vipushenij yak bonus pered zamovlennyam a inshi dva platni DLC pislya vipusku Gravity Rush RemasteredRemaster visokoyi chitkosti dlya PlayStation 4 pid nazvoyu Gravity Rush Remastered buv anonsovanij u veresni 2015 roku na dodatok do zagalnogo onovlennya nazvi dlya novoyi konsoli vin vklyuchav usi DLC vipusheni dlya versiyi Vita Remaster buv rozroblenij Bluepoint Games studiyeyu yaka zasluzhila reputaciyu visokoyakisnih remasteriv takih yak The Ico amp Shadow of the Colossus Collection Odniyeyu z golovnih prichin stvorennya remastera bulo bazhannya Toyami nadati Gravity Rush shirshij auditoriyi Okrim zbilshennya chastoti kadriv komanda zmogla onoviti osvitlennya efekti rozmittya vidstan malyuvannya ta grafichnij mehanizm Modeli personazhiv bulo onovleno do tipu yakij vikoristovuvavsya v prodovzhenni rozrobki gri Gra vipushena 10 grudnya 2015 roku v Yaponiyi 9 lyutogo 2016 roku v Pivnichnij Americi i 10 lyutogo v Yevropi V Avstraliyi gra bula vipushena 3 lyutogo Spochatku bulo ogolosheno yak cifrovij eksklyuziv u Pivnichnij Americi obmezhene fizichne vidannya bulo vipusheno viklyuchno cherez Amazon com RecenziyiFamicu nazvav obstanovku vidatnoyu todi yak Dzhim Sterling iz Destructoid skazav sho hocha Ket bula charivnoyu geroyineyu istoriya stala bezgluzdoyu do drugoyi polovini Zhurnal Edge skazav sho cya istoriya ye privablivoyu sumishshyu ekscentrichnih nisenitnic nadayuchi zahoplivi scenariyi dlya Ket a takozh hvalit yiyi za vidhid vid norm fizichnogo supergeroya Mollie L Patterson Electronic Gaming Monthly pohvaliv Ket yak golovnu geroyinyu todi yak Kristian Donlan z Eurogamer visoko ociniv napisannya opovidannya ta svitlij ton vikoristanij dlya rozpovidi istoriyi Lukas Sallivan iz GamesRadar takozh otrimav zadovolennya vid Ket yak golovnoyi geroyini ta pohvaliv aktorskij sklad todi yak Den Rajkert z Game Informer vidchuv sho istoriya shvidko vtratila fokus i zalishila gravcya v zanepokoyenni Kerolin Peti z GameSpot vvazhaye sho gra zalishila nadto bagato tayemnic bez vidpovidi Gregu Milleru z IGN duzhe spodobalisya harakteristiki Ket i pochatkovi segmenti istoriyi ale vin rozdiliv kritiku Peti shodo kincya Luyiza Blejn z oficijnogo zhurnalu PlayStation Magazine nazvala Ket idealnoyu charivno neohocheyu geroyineyu ale skazala sho sproba opisati istoriyu bude shozha na sprobu poyasniti p yat sezoniv Fringe odnim rechennyam Govoryachi pro igrovij proces Famicu nasolodzhuvavsya vidchuttyam navigaciyi mistom i hvaliv vidchuttya svobodi nezvazhayuchi na problemi z keruvannyam Sterlingu podobalosya doslidzhuvati misto ale vvazhav sho bojovi diyi gromizdki a cili misiyi povtoryuyutsya Edzhu takozh spodobalosya doslidzhuvati misto i vin pozitivno porivnyav segmenti hodbi po stini z lazinnyam u Crackdown i nezvazhayuchi na te sho vin znajshov slabki aspekti zagalnogo gejmpleya ta boyu ne vidchuv sho ce nadto pogirshilo dosvid Zagalom Patterson bula pozitivnoyu skazavshi sho hocha deyaki elementi zdavalisya nedostatno rozroblenimi zagalnij dosvid buv duzhe priyemnim i zmushuvav yiyi bazhati bilshogo Donlan nazvav bij prostim ale zadovilnim i pohvaliv yak doslidzhennya tak i keruvannya todi yak Rajkert nasolodzhuvavsya zagalnim doslidzhennyam i boyem vvazhayuchi bilshist pobichnih dij osnovnimi Peti podobalosya doslidzhuvati misto ale vvazhav sho boyi nudni i vin vidchuvav sho temp gri buv utrudnenij necikavimi pobichnimi zahodami Sallivan viyaviv sho dlya osvoyennya deyakih aspektiv shemi keruvannya potriben deyakij chas ale zagalom gejmplej spodobavsya Miller pohvaliv igrovij proces zasnovanij na gravitaciyi ale nazvav deyaki piznishi misiyi rozcharuvannyami Blejn pohvaliv elementi keruvannya ta vvazhav igrovij proces zasnovanij na gravitaciyi zagalom cikavim I Famicu i Edzh pohvalili vizualni efekti Edzh odnoznachno nazvav yih stilistichnoyu sumishshyu Studio Ghibli meets Charles Dickens Sallivan takozh pozitivno porivnyav i muziku i vizualni efekti z robotoyu Studio Ghibli Jogo yedine poperedzhennya polyagalo v tomu sho ce ne dlya lyudej yaki strazhdayut vid zakolisuvannya Patterson visoko ociniv hudozhnij stil komiksiv tehnichnu doskonalist i muziku nazvavshi ostannyu garno stvorenoyu vidpovidnoyu fantastichnomu settingu I Donlan i Rajkert pohvalili zagalnu estetiku ta strukturu igrovogo svitu Peti pohvaliv stil komiksiv u kat scenah i nazvav zagalne vizualne zobrazhennya prekrasnim Miller pohvaliv saundtrek i vizualni efekti ale viyaviv sho distanciya promalovuvannya bula nadto maloyu Blejn pozitivno vidznachiv strukturu miskogo seredovisha gri ta pohvaliv katsceni Oglyadayuchi azijskij anglijskij vipusk Remastered Dzhosh Tolentino z Destructoid visoko ociniv tehnichne onovlennya nezvazhayuchi na te sho ce vse she yavno gra Vita ale rozkritikuvav vidsutnist novogo vmistu Patterson znovu recenzuyuchi dlya Electronic Gaming Monthly povtorila svoyu pohvalu originalnij gri ta skazala sho onovlennya do PS4 i tehnichni onovlennya zrobili dlya neyi dosvid she krashim Marti Silva z IGN skazav sho hudozhnij stil gri ta plavna chastota kadriv dozvolili yij zberegti svoyi poziciyi nezvazhayuchi na yiyi vik ale ne spodobalisya parametri keruvannya ruhom Vin nazvav ce najkrashim sposobom viprobuvati Gravity Rush Dzhastin Touell z GamesRadar takozh pohvaliv remastering zaznachivshi jogo grafiku ta pokrashene vidchuttya masshtabu ale kritikuyuchi postijni trudnoshi z kameroyu yaki vinikli v originali Oli Velsh yakij pisav dlya Eurogamer pohvaliv Remastered yak odin iz krashih rezultativ Bluepoint Studio pohvalyayuchi jogo vizualni ta tehnichni onovlennya nezvazhayuchi na sproshenij dizajn yakij uskladnyuye dosvid Piter Braun z GameSpot takozh visoko ociniv onovlennya grafiki ProdazhiPislya svogo debyutu v Yaponiyi Gravity Rush posila druge misce v igrovih chartah prodavshi ponad 43 400 odinic i postupivshis za nazvoyu PlayStation Portable PSP Genso Suikoden Tsumugareshi Hyakunen no Toki Nezvazhayuchi na vdalij start dlya gri prodazhi Vita vpali porivnyano z poperednim tizhnem i vidstavali vid PSP i Nintendo 3DS Do bereznya gru bulo prodano ponad 100 000 odinic u regioni vklyuchayuchi yak cifrovi zavantazhennya tak i fizichni postavki Hocha tochnih cifr ne bulo nadano prodazhi v materikovij Aziyi takozh buli pozitivnimi U Spoluchenomu Korolivstvi Gravity Rush posila dev yate misce v 10 najkrashih individualnih platformah Velikobritaniyi za tizhden pislya vipusku Do serpnya 2012 roku Gravity Rush bulo prodano 200 000 odinic po vsomu svitu Gravity Rush Remastered dosyagla desyatogo miscya v chartah iz trohi bilshe nizh 25 000 prodanih odinic Nezvazhayuchi na nizkij riven porivnyano z inshimi debyutami togo tizhnya jogo status remastera z kilkoma dopovnennyami vrahovuye cyu cifru Insha ocinka prodazhiv postavila gru na trinadcyate misce z trohi menshe 20 000 odinic U Spoluchenomu Korolivstvi gra ne potrapila do 20 najpopulyarnishih igor togo tizhnya nezvazhayuchi na nizhchu cinu nizh inshi novi vipuski posivshi tridcyat chetverte misce ProdovzhennyaKejchiro Toyama visloviv zacikavlenist u rozrobci prodovzhennya Gravity Rush Pislya otrimannya nagorodi Tokyo Game Show 2012 TGS Gra roku ta otrimannya privitan vid shanuvalnikiv Toyama skazav Ya dokladu vsih zusil dlya prodovzhennya Prodovzhennya pid nazvoyu Gravity Rush 2 bulo anonsovano na pres konferenciyi Sony TGS 2015 i buv vipushenij u Spoluchenih Shtatah u 2017 roci dlya PlayStation 4 Pislya vipusku Kat bulo dodano do spisku Everybody s Golf 6 yak vmist dlya zavantazhennya Ket Voron Psevdonim i Yunika buli dodani yak nabir kostyumiv dlya LittleBigPlanet 2 LittleBigPlanet PS Vita ta LittleBigPlanet Karting Ket ce igrovij personazh u PlayStation All Stars Battle Royale dostupnij yak vmist dlya zavantazhennya i znyavsya v epizodichnij roli v Astro s Playroom 2020 EkranizaciyaPovidomlyalosya sho kinoadaptaciya znyata Annoyu Mastro za scenariyem Emili Dzherom rozroblyayetsya PlayStation Productions i Scott Free Productions PosilannyaOficijnij sajt