Combat Mission (укр. Бойове завдання) — це назва серії комп'ютерних воєнних ігор, що реалістично імітують тактичні битви. У кожній грі представлено низку не пов'язаних між собою цільових завдань, під час яких гравець має досягти поставлених цілей задля перемоги. Битви можуть проходити як проти штучного інтелекту, так і проти інших гравців у мережевій грі.
Combat Mission | |
---|---|
Жанр | Покрокова тактика |
Розробник | Battlefront.com |
Видавець | Battlefront.com |
Платформи | Windows Macintosh |
Перша гра | Бойове завдання: більше ніж Оверлорд 2000 |
Остання гра | Бойове завдання: холодна війна 2021 |
В усіх іграх присутні кілька десятків піхотних підрозділів, артилерійських систем, оборонних укріплень і наземних видів техніки з правдивими тактико-технічними характеристиками. Присутня система обліку реальної балістики та підрахунку пошкоджень з урахуванням типів броні, відстані, типу зарядів і погодних умов. Також імітується моральний і фізичний стан бойових підрозділів.
Ігри серії «Бойове завдання» — це суміш покрокової гри та гри в режимі реального часу. Ігрове середовище повністю тривимірне зі стилем гри «», коли кожен гравець вводить свої накази в комп'ютер одночасно під час пауз у дії, а потім не може втручатися під час фази дії. У більш звичних покрокових іграх використовується система гри «Я-ходжу/Ти-ходиш».
Більшість ігор серії комплектуються потужним редактором рівнів, що дозволяє усім охочим створювати власні сценарії бойових дій. Також можна вибрати режим випадкової генерації мапи й битви.
Випущене професійне видання гри, яке використовують військові багатьох країн, зокрема США, Великої Британії та Австралії.
Технічні подробиці
- Почергове/одночасне виконання
Ходи поділяються на фазу планування та фазу виконання. У той час як фаза планування в режимі одного гравця може тривати стільки, скільки потрібно гравцеві, щоб віддати накази всім своїм підрозділам, фаза виконання завжди триває 60 секунд реального часу. Обидві сторони, чи то комп'ютер, чи то інша людина, вводять свої накази до того, як відбудеться фаза виконання. Це зветься системою . Під час фази виконання підрозділи виконують свої накази, але гравець не може вплинути на результат і обмежується лише переглядом, відтворенням і переміщенням камери. У всіх іграх пропонується грати окремі битви (від 15 до 60 ходів, або 120 ходів в іграх «Від Барбаросси до Берліна» та «Африканський корпус») або операції, що об'єднують серію битв. Детальніше це описано нижче під заголовком «Сценарії».
- Редактор
В іграх серії є редактор для створення мап і битв. Редактор — простий, заснований на клітинках, діє згори вниз і дає змогу картографам розміщувати будь-які клітинки місцевості гри будь-де на квадратній сітці, що являє собою мапу, а також змінювати висоту кожної клітинки окремо. Якщо мапу розроблено як сценарій із фіксованими силами, то на додаток до сил, які будуть розташовані з кожної сторони, можна розміщувати будівлі, дороги, ліси, поля, скелі та водойми. Крім того, при створенні власних сценаріїв розробники можуть писати власні текстові вступні слова до сценарію; один текстовий файл для обох сторін і два інші текстові файли для кожної зі сторін, які задають битву та порядок бою. Розробники також можуть писати власні тексти щодо перемоги та поразки.
Також пропонується можливість «швидкої битви». При цьому гравці можуть редагувати лише деякі загальні параметри (тип цільового завдання, рік, регіон), а потім комп'ютер створює випадкову карту. Підрозділи можна обрати за допомогою комп'ютера або придбати за бали. Кожен підрозділ має ціну в балах залежно від різновиду, наприклад, танк коштує дорожче, ніж загін піхотинців зі стрілецькою зброєю. За бажанням, для більшої реалістичності, при покупці підрозділів можна враховувати їхню рідкість. Це дозволяє зберегти відповідність битв тому періоду, оскільки гравці, які намагаються використовувати більш рідкісні підрозділи, отримують штрафні бали. Крім того, багато хто з розробників сценаріїв ретельно досліджує битву, щоб досягти історичної точності.
- Багатокористувацька гра
В усіх іграх можна грати одному проти налаштовуваного штучного інтелекту або проти людини-суперника через гаряче крісло, електронну пошту або (TCP/IP).
- Масштаб
Гра відбувається на рівні загону/команди з наданими транспортними засобами та зброєю. Залежно від сценарію, гравці можуть командувати силами від взводу до посиленого батальйону. В ідеалі гра працює на рівні роти, а гравець бере на себе роль командира роти. Враховуючи великий розмір мап в іграх «Від Барбаросси до Берліна» і «Африканський корпус», при достатній потужності комп'ютера гравець може розгорнути бригаду або полк на одній мапі.
Ігрові концепції
- Моральний дух і лідерство
В продовження теми, вперше представленої в серії тактичних комп'ютерних військових ігор Ближній бій, в іграх Бойове завдання моделюється моральний дух солдатів, з різними рівнями від «Все гаразд» до «Тікає». Також моделюються рівні втоми, і, починаючи з гри «Від Барбаросси до Берліна», солдати моделюються з різними рівнями фізичної форми: «Придатний», «Ослаблений» або «Непридатний». Ще одним фактором є досвід і підготовка, які в грі Бойове завдання присвоюються підрозділам, починаючи від «Новобранці» і закінчуючи «Елітними» підрозділами.
Хоча кожен підрозділ намагатиметься виконувати команди, підрозділи, що потрапили під обстріл, реагуватимуть на цей вогонь, ховаючись, припиняючи опір або навіть втікаючи в паніці. Підрозділи відновлюватимуться після зниження морального духу, хоча деякі з них можуть бути виведені з ладу до кінця гри. У грі також моделюється лідерство: штабні підрозділи впливають на бойовий дух, вогневу міць і прихованість підрозділів, що перебувають під їхнім командуванням.
- Втрати
Влучання у ворожий підрозділ не завжди означає його знищення. Піхотні підрозділи в грі представляють від 1 до 15 солдатів, а поранені чи вбиті зникають із симуляції. Коли підрозділ втрачає всю наявну особовий склад, він відображується на карті у вигляді піктограми мертвого солдата.
Пробиття броні в іграх Бойове завдання обробляється реалістично. У грі моделюються часткові пробиття, розколювання та несмертельні пробивні влучання з реалістичною балістичною статистикою як для броні, так і для бронебійної зброї. Моделюються й катастрофічні пошкодження техніки, причому реальні моделі танків, схильні до пожеж, настільки ж схильні до загоряння в грі.
- Різновиди сценаріїв
У першій серії ігор Бойове завдання є два різновиди сценаріїв: «битви» та «операції». Битви — це окремі сценарії, чи то випадково згенеровані швидкі битви, чи попередньо створені розробниками сценаріїв. Операції — це серії з двох або більше битв, що проводяться на одній і тій же місцевості, що поєднує ці бої в ширший загальний контекст. В операції війська переносяться з однієї битви в іншу, але часто при цьому підрозділи отримують поповнення боєприпасів, а до армії гравця додаються нові підрозділи. Операції мають інші цілі, аніж сценарії; іноді перемога залежить, наприклад, від просування до кінця карти.
- Перемога
Перемога оцінюється за чотирма факторами; завдання втрат, утримання ключових позицій (якщо це вказано в сценарії прапорцями), вихід підрозділів з карти (якщо це вказано в сценарії) і захоплення у полон солдатів супротивника. Підрахунок балів проводиться після кожного сценарію.
- Виявлення і туман війни
Гравець може зменшити масштаб і спостерігати за полем бою з висоти пташиного польоту, або збільшити масштаб і прикріпити камеру до окремого підрозділу. Однак через особливості туману війни гравець побачить лише ті ворожі підрозділи, які були помічені його власними підрозділами. Кожен підрозділ має власну , яка обмежується перешкодами, такими як пагорби, будинки та дерева. Ніч, пил, погода, дим чи піщані бурі — усе це зменшує пряму видимість.
Іноді підрозділи можуть почути ворога. Це позначається сірим символом із червоним знаком питання та надписом «звук». Звукова контактна інформація, як правило, менш точна, аніж зорова. Крім того, раніше помічені підрозділи можуть знову зникнути, якщо вони сховаються або перемістяться за межі прямої видимості. Далекого зорового контакту не завжди достатньо для правильного визначення ворожого підрозділу.
- Пряма видимість
На кожен підрозділ під контролем гравця можна клацнути, аби відобразилося графічне представлення прямої видимості. Пряма видимість іноді є єдиним способом визначити, чи бачить підрозділ певне місце, чи ні.
У першому поколінні ігор використовувалася концепція «абсолютного виявлення», а в другому — «відносного виявлення».
… «відносне виявлення»… це… (коли) кожен підрозділ знає, що він помітив чи не помітив. Наразі у «Бойовому завданні» використовується так зване «абсолютне виявлення», що означає, що коли якийсь підрозділ щось помічає, воно стає поміченим. Ніяк не розрізняється, чи хтось ще помітив це до чи після. Відносне виявлення — це те, що ми хотіли запровадити в грі "Більше ніж Оверлорд". На жаль, це складніше, ніж може здатися на перший погляд. Кожен підрозділ міг би бачити чи стріляти лише по тих підрозділах, про які він знає. Це означає, що весь час відбувається дуже багато обчислень виявлення, навіть якщо підрозділи вже були помічені. Це означає, що потрібно постійно проводити силу-силенну розрахунків, навіть якщо підрозділи вже були помічені. Це також означає, що має бути якийсь користувацький інтерфейс для розрізнення підрозділів, помічених іншими підрозділами, і підрозділів, помічених поточним обраним підрозділом. Якщо я згадаю, коли ми зрозуміли, що це було занадто складно для першої версії, я впевнений, що зможу пригадати ще кілька важливих причин, чому ми не пішли на відносне виявлення одразу
- Погода і місцевість
Погода та місцевість бойових дій дуже мінливі та включають різну видимість (сонячно, туман, опади, ніч), ґрунтовий покрив (багнюка, сніг, суха земля), температуру (за винятком гри Більше ніж Оверлорд, екстремальні температури впливають на характеристики автомобіля та зброї) і тип ґрунту (бруд, пісок, каміння). Місцевість планується як 20 метрові клітинки в рушії «CMx1» (в «CMx2» клітинки стали меншими) і включає типи місцевості, що відповідають кожному окремому театру бойових дій (Західна Європа, Східна Європа, Середземномор'я), включаючи чагарник, болота, окремі дерева, ліс, сосновий ліс, живоплоти, низькі паркани (дерев'яні та кам'яні), кладовища, малі та великі будівлі, кам'яні та дерев'яні будівлі, маленькі хатинки, степ, пустелю, кам'янисту місцевість, пальми, вкриту вирвами землю, ґрунтові дороги, дороги з твердим покриттям, глибокі та мілкі броди, річки та різні типи мостів.
Звук і музика
В іграх Бойове завдання немає фонової музики, окрім титульного екрана. Звук у грі складається з шуму вітру, дощу та фонових вибухів.
Різні транспортні засоби мають різні звуки двигунів, а війська вигукують різні фрази на своїх рідних мовах, щоб повідомити гравцеві, що підрозділи рухаються, потрапляють під обстріл, панікують, у них закінчуються боєприпаси, вони здаються в полон або відбуваються інші події на полі бою. Різні системи зброї також мають різні звукові ефекти.
Фізичний рушій
У кожній з ігор використовується реалістичний фізичний рушій. Танки можуть займати позицію, на якій їх корпус захищений перешкодами. Машини, підбиті під час руху на повній швидкості, іноді продовжують рух внаслідок імпульсу, перш ніж зупиняться. Танки можуть зіштовхувати легші машини з дороги. Враховуються такі специфічні деталі, як тиск на ґрунт, аж до того, що важкий танк застрягне в багнюці; а джип зможе спокійно проїхати по тій же ділянці.
Команди й тактика підрозділів
Залежно від різновиду підрозділу, кожен підрозділ має набір доступних для нього команд. Накази про рух віддаються за допомогою маршрутних точок, при цьому можна вибрати різну швидкість і рівень прихованості. Підрозділ намагатиметься слідувати вказівкам, поки не потрапить під обстріл або не наткнеться на мінне поле. Танки можуть полювати на інші танки, займаючи позицію за перешкодами, що захищають корпус, або «підкрадатися і стріляти», стріляючи, а потім відступаючи до заздалегідь вибраного місця сховку. Піхотні підрозділи можуть ховатися, підкрадатися та пересуватися. Більшість підрозділів можуть бігти деякий час, і багато підрозділів, наприклад стрілецькі загони, можуть «наступати» або «штурмувати», що імітує використання вогню та пересування на рівні загону, коли одні бійці ведуть вогонь з укриття, а інші наступають короткими перебіжками. Радянські підрозділи можуть . Можна вести вогонь по виявленим ворогам, а також віддавати команди «Вогонь по площі».
Хоча підрозділам можна наказувати виконувати певні конкретні дії (атакувати, вести вогонь, пересуватися, ховатися і т.і.), фактична тактика підрозділів, в сенсі маневрування, зайняття цілі або влаштування засідки, повністю диктується гравцем. Підрозділи під людським командуванням не можуть рухатися (за винятком втечі, якщо вони розбиті або приголомшені), якщо немає спеціального наказу про це. Вони відкриватимуть вогонь у відповідь, якщо їх обстрілюють, а танки випускатимуть дим і часто відступатимуть на невелику відстань, якщо зафіксують лазер наведення ворожого танку або іншої важкої техніки.
Реалізм
Ігровий рушій по-різному обробляє різні аспекти поля бою: від дуже деталізованих (наприклад, танкова броня) до дуже абстрактних (наприклад, рух піхоти). Два варіанти рушія, «CMx1» та «CMx2», також мають значні відмінності у можливостях обробки, здатності працювати з великою кількістю підрозділів або складними моделями/мапами та складністю ітеративного штучного інтелекту, причому CMx2 є набагато надійнішим, стабільнішим та гнучкішим розвитком основного рушія гри.
- Піхота в першій серії ігор (у яких використовується рушій «CMx1») обробляється простіше, ніж в наступних частинах гри: загін із 12 осіб відображається у вигляді 3 солдатів і числового значення 12 у рядку стану, якщо клацнути на нього. Екіпаж базуки, що складається з двох осіб, відображається як один солдат і числове значення, що показує два в рядку стану. Яким би великим не був загін за чисельністю особового складу, він завжди буде атакувати та пересуватися як єдине ціле. Великі піхотні підрозділи можуть бути розділені на менші, менш дієві підрозділи, з відповідною втратою бойового духу.
Рушій «CMx2», який використовується починаючи з гри «Бойове завдання: Ударна сила», забезпечує набагато більш детальне опрацювання піхоти. Окремі солдати моделюються, анімуються і відстежуються разом з власним штучним інтелектом у грі. Таким чином, взвод з 8 піхотинців містить 8 окремих солдатів, які розглядаються як окремі одиниці, об'єднані загальним ШІ, але з власним набором характеристик, включаючи навіть їхні імена.
Наприклад, в реальному часі відстежується моральний стан кожного солдата, хоча не він сам, а його підрозділ в цілому (відділення, команда, взвод і т. д.) може буде розбитий або згуртований. Кожен солдат буде оглядати, прицілюватися, стріляти, кидати гранати, перезаряджати, укриватися, діючи в складі свого підрозділу. Якщо взвод отримає наказ рухатися, кожен солдат намагатиметься це зробити, але при цьому реагуватиме на події навколо, такі як вогонь на придушення, артилерійські вибухи, міни тощо.
- Деякі аспекти спрощені для більшої наочності та уникнення перевантаження рушія надмірною кількістю деталей. Досвід, мотивація та фізична підготовка вимірюються за шкалою для кожного підрозділу, найменшим з яких є команда (наприклад, кулеметник і помічник, або снайперський дует) або окремий танк чи БМП. Ці м'які фактори можуть бути вручну скориговані від рівня батальйону до окремих команд або машин — таким чином, механізована піхотна рота може мати колективний рівень досвіду «Ветерани», але 1-й взвод отримує досвід «Звичайний», в той час, як його 1-е відділення може бути визначене як «Новобранці».
- Місцевість обробляється 20-метровими клітинками. Коли ви бачите групу дерев на графіці бою, ви можете повністю вимкнути візуалізацію дерев, і замість них залишиться темно-зелена ділянка землі. Ця область має значення для забезпечення укриття, маскування та перешкоджання руху. Це значення завжди діє для всієї клітинки, а не для окремого дерева. Правильна обробка висоти дозволяє шукати укриття за схилами або домінувати на полі бою, контролюючи височини. Тактика оборони на зворотному схилі також може бути досить дієвою, як і в реальному житті.
- Літаками не можна ні керувати, ні бачити їх взагалі. Залежно від опису сценарію, в бою можуть брати участь літаки. Все, що ви побачите — це тінь від літака, що швидко рухається по землі. Однак літаки можуть бути знищені (ви побачите трасери кулеметного та зенітного вогню, що здіймаються вгору) та можуть стріляти у відповідь (з різною точністю) зі своїх гармат, скидаючи бомби та ракети.
- Важка артилерія непрямого наведення здебільшого знаходиться за кадром і представлена одним артилерійським спостерігачем. Якщо він має пряму видимість цілі, він може віддати наказ про дуже точний обстріл цільової зони. Однак шаблони цілей передбачувано спрямовані до країв карти. У грі «Від Барбаросси до Берліну» з'явилася ідея заздалегідь спланованого загороджувального вогню, який можна викликати негайно на першому ходу гри без шансів на помилку, що являє собою заздалегідь сплановані артилерійські цільові завдання, а не завдання «за викликом».
У грі «Бойова місія: Чорне море» запроваджено використання БПЛА. Деякі моделі безпілотників, зокрема ті, що використовуються американськими військами, можна використовувати для виявлення цілей за межами прямої видимості оперативного підрозділу, що дозволяє ставити цільові завдання непрямої вогневої підтримки або аеророзвідки та оповіщення.
- Дуже детально представлені міномети та гармати прямого наведення.
- Танки та всі види транспортних засобів змодельовані дуже детально, з точно дослідженими значеннями швидкості, кількості озброєння, дальності та кутів наведення гармат, швидкості башти та кутів пробиття броні / якості броньових пластин, що захищають різні частини транспортного засобу. Присутні різні типи боєприпасів з різними значеннями бронепробивної здатності.
- Історичні деталі, такі як уніформа та наявність типів і якості військ, дуже детальні та загалом добре досліджені, при цьому особлива увага приділяється відомостям про німецький бойовий порядок. У грі можна використовувати підрозділи будь-якого розміру від взводу до батальйону, але специфіка озброєння та особового складу не визначається користувачем. Проте, розлогі дослідження різних типів військ та підрозділів дають гравцям широкий спектр різновидів підрозділів. Наприклад, хоча гравець не може визначити, скільки людей або ПТРК матиме загін німців, він, одначе, може вибрати підрозділи з різних родів військ (Люфтваффе, Ваффен СС, Сухопутні війська, Фольксгренадери) і типів (механізовані, повітряно-десантні, піхотні, охоронні й т.і.), всі з яких мають стандартизовані, але історично досліджені сили та обладнання.
Ігри
Ігровий рушій CMX1
Бойове завдання: більше ніж Оверлорд
Перша гра у серії, що вийшла 31 травня 2000 року. Гра створена на власному рушії розробника — CMx1. Дія відбувається під час операції Оверлорд. Є дві сторони конфлікту — Союзники, представлені США, Великобританією, Францією, Польщею та Канадою; і Вісь, представлена лише Німеччиною. 2003 року вийшло спеціальне видання гри.
Бойове завдання II: від Барбаросси до Берліна
Друга частина серії, що вийшла 2002 року. Дія відбувається на Східному фронті Другої світової з початку операції Барбаросса до штурму Берліна. Склад супротивних сторін змінився — сили Союзників представлені Червоною Армією, радянськими партизанами та Армією Людовою, а сили Осі — Вермахт і збройні сили Фінляндії, Італії, Угорщини та Румунії (у місіях пізнього періоду війни Румунія переходить на бік Союзників).
Танки мають команду «стріляй і від'їжджай», що дозволяє гравцеві визначати вогневу позицію і позицію відступу для своїх танків. «Від Барбаросси до Берліна» — єдина гра в серії, яка дозволяє гравцеві воювати на великих заводах і використовувати каналізацію.
Бойове завдання 3: Африканський корпус
Третя частина серії, що вийшла 2004 року. Театр воєнних дій — Північна і Східна Африка, Італія і Кріт. Супротивні сторони представлені США, Британією та її домініонами, Польщею та підрозділами Вільної Франції з одного боку та Німеччиною та Італією з іншого.
Ігровий рушій CMX2
Бойове завдання: Ударна сила
Четверта частина гри, яка перенесла гравців у вигадане американське вторгнення до Сирії. Висвітлює битви між бригадами американських Страйкерів та сирійськими військами у 2007 році. Вийшла 27 липня 2007 року.
Перша гра серії, створена на рушії CMx2, Ударна сила має покращену графіку та 3D-моделювання, включаючи такі незвичні особливості, як положення сонця та зірок на небі. Моделювання піхоти пропонує представлення 1:1 (кожен окремий солдат зображений у 3D-світі власною анімованою графікою).
Також до цієї гри було випущено три модулі, що завантажуються:
- Бойове завдання: Ударна сила морської піхоти
- Бойове завдання: Ударна сила британських військ
- Бойове завдання: Ударна сила НАТО
Бойове завдання: Битва за Нормандію
Продовження гри «Більше ніж Оверлорд», випущене у 2011 році. На відміну від попередньої гри, присутні лише війська США та Німеччини. Як і в грі «Ударна сила», в цій грі є ряд доповнень, що завантажуються: Commonwealth Forces, Market Garden, Vehicle Pack і Battle Pack.
Бойове завдання: Дотик
Гра для IPad, випущена у співпраці з Dromedary, LLC у 2012 році. Дія гри розгортається в Нормандії 1944 року, протиборчі сторони: США та Німеччина. На відміну від інших ігор серії, у грі відсутній генератор карт.
Бойове завдання: Фортеця Італія
Гра серії повністю присвячена Італійському фронту Другої світової. Дія відбувається в рамках Італійської кампанії, базова гра включає армію США, італійську армію та Люфтваффе (дивізія Германа Герінга). Використовує оновлений двигун CMx2 версії 2.0. Вийшла у 2012 році, У наступному році вийшло завантажуване доповнення Лінія Густава.
Бойове завдання: Червоний грім
Гра зосереджена на радянському наступі, операції «Багратіон», яка була розпочата в червні 1944 року, невдовзі після операції «Нептун» на заході. Гру було випущено 4 квітня 2014 року.
Бойове завдання: Чорне море
Вийшла 4 листопада 2014 року. Гра Чорне море зосереджується на гіпотетичній війні між НАТО та Росією за Україну у 2017 році. Згідно з природою сучасного конфлікту, було введено кілька нових функцій, зокрема радіоелектронну боротьбу, безпілотні літальні апарати та зброю з лазерним наведенням.
Бойове завдання: Останній бліцкриг
Вийшла 8 квітня 2016 року. Гра присвячена німецькому контрнаступу в Арденнах. У грі представлені війська армії США, Німеччини, Ваффен-СС і Люфтваффе в Нідерландах, Франції, Німеччині та Арденнах у період з 1 жовтня 1944 року по 31 січня 1945 року.
Бойове завдання: Ударна сила 2
Вийшла 31 серпня 2020 року. У грі оновлено первісну гру Ударна сила до сучасного рушія Game Engine 4, що значно покращило графіку оригінальної гри, 3D-моделі, особливості навколишнього середовища, інтерфейс користувача, взаємодію з користувачем, сценарії зі штучним інтелектом та редактор ігор. До гри також додані додаткові ігрові функції, розроблені для ігор Чорне море та Останній бліцкриг.
Модулі: Гра містить всі три модулі з первісної гри Ударна сила (морська піхота, британські сили та НАТО), причому більшість 3D-моделей перебудовано та оновлено. Усі первісні сценарії та кампанії (від базової гри та додаткових модулів) включено, оновлено та загалом покращено до рівня рушія Game Engine 4.
Вміст, створений користувачами
Спільнота гравців у «Бойове завдання» дуже жваво створює нові сценарії та модифікації ігор. Одне з найбільших сховищ вмісту, створеного користувачами, а також деякі популярні форуми можна знайти на thefewgoodmen.com. Ще форуми можна знайти на офіційному вебсайті Battlefront community.battlefront.com. Мабуть, найбільшим творцем вмісту на YouTube є Usually Hapless.
Список літератури
- Pro MatrixGames. www.matrixprosims.com. Процитовано 27 лютого 2024.
- (англ.). Архів оригіналу за 23 березня 2014. Процитовано 22 березня 2014.
- Раєвський, Дмитро (29 липня 2022). Верданськ захопили, диктатор Валерій Володін отруїв полонієм попередника, а генсека зʼїв дракон. Три гри й одна книга, які передбачили війну в Україні. babel.ua (укр.). Процитовано 9 січня 2024.
- Теребинська, Ольга (27 жовтня 2019). Call of Duty на Донбасі: якою зображена війна в Україні у комп’ютерних іграх. Радіо Свобода (укр.). Процитовано 9 січня 2024.
Посилання
- Офіційний сайт, латки, форум з новинами, посиланнями та завантаженнями
- Вікі на Фандомі
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Combat Mission ukr Bojove zavdannya ce nazva seriyi komp yuternih voyennih igor sho realistichno imituyut taktichni bitvi U kozhnij gri predstavleno nizku ne pov yazanih mizh soboyu cilovih zavdan pid chas yakih gravec maye dosyagti postavlenih cilej zadlya peremogi Bitvi mozhut prohoditi yak proti shtuchnogo intelektu tak i proti inshih gravciv u merezhevij gri Combat MissionZhanrPokrokova taktikaRozrobnikBattlefront comVidavecBattlefront comPlatformiWindows MacintoshPersha graBojove zavdannya bilshe nizh Overlord 2000Ostannya graBojove zavdannya holodna vijna 2021 V usih igrah prisutni kilka desyatkiv pihotnih pidrozdiliv artilerijskih sistem oboronnih ukriplen i nazemnih vidiv tehniki z pravdivimi taktiko tehnichnimi harakteristikami Prisutnya sistema obliku realnoyi balistiki ta pidrahunku poshkodzhen z urahuvannyam tipiv broni vidstani tipu zaryadiv i pogodnih umov Takozh imituyetsya moralnij i fizichnij stan bojovih pidrozdiliv Igri seriyi Bojove zavdannya ce sumish pokrokovoyi gri ta gri v rezhimi realnogo chasu Igrove seredovishe povnistyu trivimirne zi stilem gri koli kozhen gravec vvodit svoyi nakazi v komp yuter odnochasno pid chas pauz u diyi a potim ne mozhe vtruchatisya pid chas fazi diyi U bilsh zvichnih pokrokovih igrah vikoristovuyetsya sistema gri Ya hodzhu Ti hodish Bilshist igor seriyi komplektuyutsya potuzhnim redaktorom rivniv sho dozvolyaye usim ohochim stvoryuvati vlasni scenariyi bojovih dij Takozh mozhna vibrati rezhim vipadkovoyi generaciyi mapi j bitvi Vipushene profesijne vidannya gri yake vikoristovuyut vijskovi bagatoh krayin zokrema SShA Velikoyi Britaniyi ta Avstraliyi Tehnichni podrobiciPochergove odnochasne vikonannya Hodi podilyayutsya na fazu planuvannya ta fazu vikonannya U toj chas yak faza planuvannya v rezhimi odnogo gravcya mozhe trivati stilki skilki potribno gravcevi shob viddati nakazi vsim svoyim pidrozdilam faza vikonannya zavzhdi trivaye 60 sekund realnogo chasu Obidvi storoni chi to komp yuter chi to insha lyudina vvodyat svoyi nakazi do togo yak vidbudetsya faza vikonannya Ce zvetsya sistemoyu Pid chas fazi vikonannya pidrozdili vikonuyut svoyi nakazi ale gravec ne mozhe vplinuti na rezultat i obmezhuyetsya lishe pereglyadom vidtvorennyam i peremishennyam kameri U vsih igrah proponuyetsya grati okremi bitvi vid 15 do 60 hodiv abo 120 hodiv v igrah Vid Barbarossi do Berlina ta Afrikanskij korpus abo operaciyi sho ob yednuyut seriyu bitv Detalnishe ce opisano nizhche pid zagolovkom Scenariyi Redaktor V igrah seriyi ye redaktor dlya stvorennya map i bitv Redaktor prostij zasnovanij na klitinkah diye zgori vniz i daye zmogu kartografam rozmishuvati bud yaki klitinki miscevosti gri bud de na kvadratnij sitci sho yavlyaye soboyu mapu a takozh zminyuvati visotu kozhnoyi klitinki okremo Yaksho mapu rozrobleno yak scenarij iz fiksovanimi silami to na dodatok do sil yaki budut roztashovani z kozhnoyi storoni mozhna rozmishuvati budivli dorogi lisi polya skeli ta vodojmi Krim togo pri stvorenni vlasnih scenariyiv rozrobniki mozhut pisati vlasni tekstovi vstupni slova do scenariyu odin tekstovij fajl dlya oboh storin i dva inshi tekstovi fajli dlya kozhnoyi zi storin yaki zadayut bitvu ta poryadok boyu Rozrobniki takozh mozhut pisati vlasni teksti shodo peremogi ta porazki Takozh proponuyetsya mozhlivist shvidkoyi bitvi Pri comu gravci mozhut redaguvati lishe deyaki zagalni parametri tip cilovogo zavdannya rik region a potim komp yuter stvoryuye vipadkovu kartu Pidrozdili mozhna obrati za dopomogoyu komp yutera abo pridbati za bali Kozhen pidrozdil maye cinu v balah zalezhno vid riznovidu napriklad tank koshtuye dorozhche nizh zagin pihotinciv zi strileckoyu zbroyeyu Za bazhannyam dlya bilshoyi realistichnosti pri pokupci pidrozdiliv mozhna vrahovuvati yihnyu ridkist Ce dozvolyaye zberegti vidpovidnist bitv tomu periodu oskilki gravci yaki namagayutsya vikoristovuvati bilsh ridkisni pidrozdili otrimuyut shtrafni bali Krim togo bagato hto z rozrobnikiv scenariyiv retelno doslidzhuye bitvu shob dosyagti istorichnoyi tochnosti Bagatokoristuvacka gra V usih igrah mozhna grati odnomu proti nalashtovuvanogo shtuchnogo intelektu abo proti lyudini supernika cherez garyache krislo elektronnu poshtu abo TCP IP Masshtab Gra vidbuvayetsya na rivni zagonu komandi z nadanimi transportnimi zasobami ta zbroyeyu Zalezhno vid scenariyu gravci mozhut komanduvati silami vid vzvodu do posilenogo bataljonu V ideali gra pracyuye na rivni roti a gravec bere na sebe rol komandira roti Vrahovuyuchi velikij rozmir map v igrah Vid Barbarossi do Berlina i Afrikanskij korpus pri dostatnij potuzhnosti komp yutera gravec mozhe rozgornuti brigadu abo polk na odnij mapi Igrovi koncepciyi Moralnij duh i liderstvo V prodovzhennya temi vpershe predstavlenoyi v seriyi taktichnih komp yuternih vijskovih igor Blizhnij bij v igrah Bojove zavdannya modelyuyetsya moralnij duh soldativ z riznimi rivnyami vid Vse garazd do Tikaye Takozh modelyuyutsya rivni vtomi i pochinayuchi z gri Vid Barbarossi do Berlina soldati modelyuyutsya z riznimi rivnyami fizichnoyi formi Pridatnij Oslablenij abo Nepridatnij She odnim faktorom ye dosvid i pidgotovka yaki v gri Bojove zavdannya prisvoyuyutsya pidrozdilam pochinayuchi vid Novobranci i zakinchuyuchi Elitnimi pidrozdilami Hocha kozhen pidrozdil namagatimetsya vikonuvati komandi pidrozdili sho potrapili pid obstril reaguvatimut na cej vogon hovayuchis pripinyayuchi opir abo navit vtikayuchi v panici Pidrozdili vidnovlyuvatimutsya pislya znizhennya moralnogo duhu hocha deyaki z nih mozhut buti vivedeni z ladu do kincya gri U gri takozh modelyuyetsya liderstvo shtabni pidrozdili vplivayut na bojovij duh vognevu mic i prihovanist pidrozdiliv sho perebuvayut pid yihnim komanduvannyam Vtrati Vluchannya u vorozhij pidrozdil ne zavzhdi oznachaye jogo znishennya Pihotni pidrozdili v gri predstavlyayut vid 1 do 15 soldativ a poraneni chi vbiti znikayut iz simulyaciyi Koli pidrozdil vtrachaye vsyu nayavnu osobovij sklad vin vidobrazhuyetsya na karti u viglyadi piktogrami mertvogo soldata Probittya broni v igrah Bojove zavdannya obroblyayetsya realistichno U gri modelyuyutsya chastkovi probittya rozkolyuvannya ta nesmertelni probivni vluchannya z realistichnoyu balistichnoyu statistikoyu yak dlya broni tak i dlya bronebijnoyi zbroyi Modelyuyutsya j katastrofichni poshkodzhennya tehniki prichomu realni modeli tankiv shilni do pozhezh nastilki zh shilni do zagoryannya v gri Riznovidi scenariyiv U pershij seriyi igor Bojove zavdannya ye dva riznovidi scenariyiv bitvi ta operaciyi Bitvi ce okremi scenariyi chi to vipadkovo zgenerovani shvidki bitvi chi poperedno stvoreni rozrobnikami scenariyiv Operaciyi ce seriyi z dvoh abo bilshe bitv sho provodyatsya na odnij i tij zhe miscevosti sho poyednuye ci boyi v shirshij zagalnij kontekst V operaciyi vijska perenosyatsya z odniyeyi bitvi v inshu ale chasto pri comu pidrozdili otrimuyut popovnennya boyepripasiv a do armiyi gravcya dodayutsya novi pidrozdili Operaciyi mayut inshi cili anizh scenariyi inodi peremoga zalezhit napriklad vid prosuvannya do kincya karti Peremoga Peremoga ocinyuyetsya za chotirma faktorami zavdannya vtrat utrimannya klyuchovih pozicij yaksho ce vkazano v scenariyi praporcyami vihid pidrozdiliv z karti yaksho ce vkazano v scenariyi i zahoplennya u polon soldativ suprotivnika Pidrahunok baliv provoditsya pislya kozhnogo scenariyu Viyavlennya i tuman vijni Gravec mozhe zmenshiti masshtab i sposterigati za polem boyu z visoti ptashinogo polotu abo zbilshiti masshtab i prikripiti kameru do okremogo pidrozdilu Odnak cherez osoblivosti tumanu vijni gravec pobachit lishe ti vorozhi pidrozdili yaki buli pomicheni jogo vlasnimi pidrozdilami Kozhen pidrozdil maye vlasnu yaka obmezhuyetsya pereshkodami takimi yak pagorbi budinki ta dereva Nich pil pogoda dim chi pishani buri use ce zmenshuye pryamu vidimist Inodi pidrozdili mozhut pochuti voroga Ce poznachayetsya sirim simvolom iz chervonim znakom pitannya ta nadpisom zvuk Zvukova kontaktna informaciya yak pravilo mensh tochna anizh zorova Krim togo ranishe pomicheni pidrozdili mozhut znovu zniknuti yaksho voni shovayutsya abo peremistyatsya za mezhi pryamoyi vidimosti Dalekogo zorovogo kontaktu ne zavzhdi dostatno dlya pravilnogo viznachennya vorozhogo pidrozdilu Pryama vidimist Na kozhen pidrozdil pid kontrolem gravcya mozhna klacnuti abi vidobrazilosya grafichne predstavlennya pryamoyi vidimosti Pryama vidimist inodi ye yedinim sposobom viznachiti chi bachit pidrozdil pevne misce chi ni U pershomu pokolinni igor vikoristovuvalasya koncepciya absolyutnogo viyavlennya a v drugomu vidnosnogo viyavlennya vidnosne viyavlennya ce koli kozhen pidrozdil znaye sho vin pomitiv chi ne pomitiv Narazi u Bojovomu zavdanni vikoristovuyetsya tak zvane absolyutne viyavlennya sho oznachaye sho koli yakijs pidrozdil shos pomichaye vono staye pomichenim Niyak ne rozriznyayetsya chi htos she pomitiv ce do chi pislya Vidnosne viyavlennya ce te sho mi hotili zaprovaditi v gri Bilshe nizh Overlord Na zhal ce skladnishe nizh mozhe zdatisya na pershij poglyad Kozhen pidrozdil mig bi bachiti chi strilyati lishe po tih pidrozdilah pro yaki vin znaye Ce oznachaye sho ves chas vidbuvayetsya duzhe bagato obchislen viyavlennya navit yaksho pidrozdili vzhe buli pomicheni Ce oznachaye sho potribno postijno provoditi silu silennu rozrahunkiv navit yaksho pidrozdili vzhe buli pomicheni Ce takozh oznachaye sho maye buti yakijs koristuvackij interfejs dlya rozriznennya pidrozdiliv pomichenih inshimi pidrozdilami i pidrozdiliv pomichenih potochnim obranim pidrozdilom Yaksho ya zgadayu koli mi zrozumili sho ce bulo zanadto skladno dlya pershoyi versiyi ya vpevnenij sho zmozhu prigadati she kilka vazhlivih prichin chomu mi ne pishli na vidnosne viyavlennya odrazu Pogoda i miscevist Pogoda ta miscevist bojovih dij duzhe minlivi ta vklyuchayut riznu vidimist sonyachno tuman opadi nich gruntovij pokriv bagnyuka snig suha zemlya temperaturu za vinyatkom gri Bilshe nizh Overlord ekstremalni temperaturi vplivayut na harakteristiki avtomobilya ta zbroyi i tip gruntu brud pisok kaminnya Miscevist planuyetsya yak 20 metrovi klitinki v rushiyi CMx1 v CMx2 klitinki stali menshimi i vklyuchaye tipi miscevosti sho vidpovidayut kozhnomu okremomu teatru bojovih dij Zahidna Yevropa Shidna Yevropa Seredzemnomor ya vklyuchayuchi chagarnik bolota okremi dereva lis sosnovij lis zhivoploti nizki parkani derev yani ta kam yani kladovisha mali ta veliki budivli kam yani ta derev yani budivli malenki hatinki step pustelyu kam yanistu miscevist palmi vkritu virvami zemlyu gruntovi dorogi dorogi z tverdim pokrittyam gliboki ta milki brodi richki ta rizni tipi mostiv Zvuk i muzika V igrah Bojove zavdannya nemaye fonovoyi muziki okrim titulnogo ekrana Zvuk u gri skladayetsya z shumu vitru doshu ta fonovih vibuhiv Rizni transportni zasobi mayut rizni zvuki dviguniv a vijska vigukuyut rizni frazi na svoyih ridnih movah shob povidomiti gravcevi sho pidrozdili ruhayutsya potraplyayut pid obstril panikuyut u nih zakinchuyutsya boyepripasi voni zdayutsya v polon abo vidbuvayutsya inshi podiyi na poli boyu Rizni sistemi zbroyi takozh mayut rizni zvukovi efekti Fizichnij rushij U kozhnij z igor vikoristovuyetsya realistichnij fizichnij rushij Tanki mozhut zajmati poziciyu na yakij yih korpus zahishenij pereshkodami Mashini pidbiti pid chas ruhu na povnij shvidkosti inodi prodovzhuyut ruh vnaslidok impulsu persh nizh zupinyatsya Tanki mozhut zishtovhuvati legshi mashini z dorogi Vrahovuyutsya taki specifichni detali yak tisk na grunt azh do togo sho vazhkij tank zastryagne v bagnyuci a dzhip zmozhe spokijno proyihati po tij zhe dilyanci Komandi j taktika pidrozdiliv Zalezhno vid riznovidu pidrozdilu kozhen pidrozdil maye nabir dostupnih dlya nogo komand Nakazi pro ruh viddayutsya za dopomogoyu marshrutnih tochok pri comu mozhna vibrati riznu shvidkist i riven prihovanosti Pidrozdil namagatimetsya sliduvati vkazivkam poki ne potrapit pid obstril abo ne natknetsya na minne pole Tanki mozhut polyuvati na inshi tanki zajmayuchi poziciyu za pereshkodami sho zahishayut korpus abo pidkradatisya i strilyati strilyayuchi a potim vidstupayuchi do zazdalegid vibranogo miscya shovku Pihotni pidrozdili mozhut hovatisya pidkradatisya ta peresuvatisya Bilshist pidrozdiliv mozhut bigti deyakij chas i bagato pidrozdiliv napriklad strilecki zagoni mozhut nastupati abo shturmuvati sho imituye vikoristannya vognyu ta peresuvannya na rivni zagonu koli odni bijci vedut vogon z ukrittya a inshi nastupayut korotkimi perebizhkami Radyanski pidrozdili mozhut Mozhna vesti vogon po viyavlenim vorogam a takozh viddavati komandi Vogon po ploshi Hocha pidrozdilam mozhna nakazuvati vikonuvati pevni konkretni diyi atakuvati vesti vogon peresuvatisya hovatisya i t i faktichna taktika pidrozdiliv v sensi manevruvannya zajnyattya cili abo vlashtuvannya zasidki povnistyu diktuyetsya gravcem Pidrozdili pid lyudskim komanduvannyam ne mozhut ruhatisya za vinyatkom vtechi yaksho voni rozbiti abo prigolomsheni yaksho nemaye specialnogo nakazu pro ce Voni vidkrivatimut vogon u vidpovid yaksho yih obstrilyuyut a tanki vipuskatimut dim i chasto vidstupatimut na neveliku vidstan yaksho zafiksuyut lazer navedennya vorozhogo tanku abo inshoyi vazhkoyi tehniki Realizm Igrovij rushij po riznomu obroblyaye rizni aspekti polya boyu vid duzhe detalizovanih napriklad tankova bronya do duzhe abstraktnih napriklad ruh pihoti Dva varianti rushiya CMx1 ta CMx2 takozh mayut znachni vidminnosti u mozhlivostyah obrobki zdatnosti pracyuvati z velikoyu kilkistyu pidrozdiliv abo skladnimi modelyami mapami ta skladnistyu iterativnogo shtuchnogo intelektu prichomu CMx2 ye nabagato nadijnishim stabilnishim ta gnuchkishim rozvitkom osnovnogo rushiya gri Pihota v pershij seriyi igor u yakih vikoristovuyetsya rushij CMx1 obroblyayetsya prostishe nizh v nastupnih chastinah gri zagin iz 12 osib vidobrazhayetsya u viglyadi 3 soldativ i chislovogo znachennya 12 u ryadku stanu yaksho klacnuti na nogo Ekipazh bazuki sho skladayetsya z dvoh osib vidobrazhayetsya yak odin soldat i chislove znachennya sho pokazuye dva v ryadku stanu Yakim bi velikim ne buv zagin za chiselnistyu osobovogo skladu vin zavzhdi bude atakuvati ta peresuvatisya yak yedine cile Veliki pihotni pidrozdili mozhut buti rozdileni na menshi mensh diyevi pidrozdili z vidpovidnoyu vtratoyu bojovogo duhu Rushij CMx2 yakij vikoristovuyetsya pochinayuchi z gri Bojove zavdannya Udarna sila zabezpechuye nabagato bilsh detalne opracyuvannya pihoti Okremi soldati modelyuyutsya animuyutsya i vidstezhuyutsya razom z vlasnim shtuchnim intelektom u gri Takim chinom vzvod z 8 pihotinciv mistit 8 okremih soldativ yaki rozglyadayutsya yak okremi odinici ob yednani zagalnim ShI ale z vlasnim naborom harakteristik vklyuchayuchi navit yihni imena Napriklad v realnomu chasi vidstezhuyetsya moralnij stan kozhnogo soldata hocha ne vin sam a jogo pidrozdil v cilomu viddilennya komanda vzvod i t d mozhe bude rozbitij abo zgurtovanij Kozhen soldat bude oglyadati pricilyuvatisya strilyati kidati granati perezaryadzhati ukrivatisya diyuchi v skladi svogo pidrozdilu Yaksho vzvod otrimaye nakaz ruhatisya kozhen soldat namagatimetsya ce zrobiti ale pri comu reaguvatime na podiyi navkolo taki yak vogon na pridushennya artilerijski vibuhi mini tosho Deyaki aspekti sprosheni dlya bilshoyi naochnosti ta uniknennya perevantazhennya rushiya nadmirnoyu kilkistyu detalej Dosvid motivaciya ta fizichna pidgotovka vimiryuyutsya za shkaloyu dlya kozhnogo pidrozdilu najmenshim z yakih ye komanda napriklad kulemetnik i pomichnik abo snajperskij duet abo okremij tank chi BMP Ci m yaki faktori mozhut buti vruchnu skorigovani vid rivnya bataljonu do okremih komand abo mashin takim chinom mehanizovana pihotna rota mozhe mati kolektivnij riven dosvidu Veterani ale 1 j vzvod otrimuye dosvid Zvichajnij v toj chas yak jogo 1 e viddilennya mozhe buti viznachene yak Novobranci Miscevist obroblyayetsya 20 metrovimi klitinkami Koli vi bachite grupu derev na grafici boyu vi mozhete povnistyu vimknuti vizualizaciyu derev i zamist nih zalishitsya temno zelena dilyanka zemli Cya oblast maye znachennya dlya zabezpechennya ukrittya maskuvannya ta pereshkodzhannya ruhu Ce znachennya zavzhdi diye dlya vsiyeyi klitinki a ne dlya okremogo dereva Pravilna obrobka visoti dozvolyaye shukati ukrittya za shilami abo dominuvati na poli boyu kontrolyuyuchi visochini Taktika oboroni na zvorotnomu shili takozh mozhe buti dosit diyevoyu yak i v realnomu zhitti Litakami ne mozhna ni keruvati ni bachiti yih vzagali Zalezhno vid opisu scenariyu v boyu mozhut brati uchast litaki Vse sho vi pobachite ce tin vid litaka sho shvidko ruhayetsya po zemli Odnak litaki mozhut buti znisheni vi pobachite traseri kulemetnogo ta zenitnogo vognyu sho zdijmayutsya vgoru ta mozhut strilyati u vidpovid z riznoyu tochnistyu zi svoyih garmat skidayuchi bombi ta raketi Vazhka artileriya nepryamogo navedennya zdebilshogo znahoditsya za kadrom i predstavlena odnim artilerijskim sposterigachem Yaksho vin maye pryamu vidimist cili vin mozhe viddati nakaz pro duzhe tochnij obstril cilovoyi zoni Odnak shabloni cilej peredbachuvano spryamovani do krayiv karti U gri Vid Barbarossi do Berlinu z yavilasya ideya zazdalegid splanovanogo zagorodzhuvalnogo vognyu yakij mozhna viklikati negajno na pershomu hodu gri bez shansiv na pomilku sho yavlyaye soboyu zazdalegid splanovani artilerijski cilovi zavdannya a ne zavdannya za viklikom U gri Bojova misiya Chorne more zaprovadzheno vikoristannya BPLA Deyaki modeli bezpilotnikiv zokrema ti sho vikoristovuyutsya amerikanskimi vijskami mozhna vikoristovuvati dlya viyavlennya cilej za mezhami pryamoyi vidimosti operativnogo pidrozdilu sho dozvolyaye staviti cilovi zavdannya nepryamoyi vognevoyi pidtrimki abo aerorozvidki ta opovishennya Duzhe detalno predstavleni minometi ta garmati pryamogo navedennya Tanki ta vsi vidi transportnih zasobiv zmodelovani duzhe detalno z tochno doslidzhenimi znachennyami shvidkosti kilkosti ozbroyennya dalnosti ta kutiv navedennya garmat shvidkosti bashti ta kutiv probittya broni yakosti bronovih plastin sho zahishayut rizni chastini transportnogo zasobu Prisutni rizni tipi boyepripasiv z riznimi znachennyami broneprobivnoyi zdatnosti Istorichni detali taki yak uniforma ta nayavnist tipiv i yakosti vijsk duzhe detalni ta zagalom dobre doslidzheni pri comu osobliva uvaga pridilyayetsya vidomostyam pro nimeckij bojovij poryadok U gri mozhna vikoristovuvati pidrozdili bud yakogo rozmiru vid vzvodu do bataljonu ale specifika ozbroyennya ta osobovogo skladu ne viznachayetsya koristuvachem Prote rozlogi doslidzhennya riznih tipiv vijsk ta pidrozdiliv dayut gravcyam shirokij spektr riznovidiv pidrozdiliv Napriklad hocha gravec ne mozhe viznachiti skilki lyudej abo PTRK matime zagin nimciv vin odnache mozhe vibrati pidrozdili z riznih rodiv vijsk Lyuftvaffe Vaffen SS Suhoputni vijska Folksgrenaderi i tipiv mehanizovani povitryano desantni pihotni ohoronni j t i vsi z yakih mayut standartizovani ale istorichno doslidzheni sili ta obladnannya IgriIgrovij rushij CMX1 Bojove zavdannya bilshe nizh Overlord Persha gra u seriyi sho vijshla 31 travnya 2000 roku Gra stvorena na vlasnomu rushiyi rozrobnika CMx1 Diya vidbuvayetsya pid chas operaciyi Overlord Ye dvi storoni konfliktu Soyuzniki predstavleni SShA Velikobritaniyeyu Franciyeyu Polsheyu ta Kanadoyu i Vis predstavlena lishe Nimechchinoyu 2003 roku vijshlo specialne vidannya gri Bojove zavdannya II vid Barbarossi do Berlina Druga chastina seriyi sho vijshla 2002 roku Diya vidbuvayetsya na Shidnomu fronti Drugoyi svitovoyi z pochatku operaciyi Barbarossa do shturmu Berlina Sklad suprotivnih storin zminivsya sili Soyuznikiv predstavleni Chervonoyu Armiyeyu radyanskimi partizanami ta Armiyeyu Lyudovoyu a sili Osi Vermaht i zbrojni sili Finlyandiyi Italiyi Ugorshini ta Rumuniyi u misiyah piznogo periodu vijni Rumuniya perehodit na bik Soyuznikiv Tanki mayut komandu strilyaj i vid yizhdzhaj sho dozvolyaye gravcevi viznachati vognevu poziciyu i poziciyu vidstupu dlya svoyih tankiv Vid Barbarossi do Berlina yedina gra v seriyi yaka dozvolyaye gravcevi voyuvati na velikih zavodah i vikoristovuvati kanalizaciyu Bojove zavdannya 3 Afrikanskij korpus Tretya chastina seriyi sho vijshla 2004 roku Teatr voyennih dij Pivnichna i Shidna Afrika Italiya i Krit Suprotivni storoni predstavleni SShA Britaniyeyu ta yiyi dominionami Polsheyu ta pidrozdilami Vilnoyi Franciyi z odnogo boku ta Nimechchinoyu ta Italiyeyu z inshogo Igrovij rushij CMX2 Bojove zavdannya Udarna sila Chetverta chastina gri yaka perenesla gravciv u vigadane amerikanske vtorgnennya do Siriyi Visvitlyuye bitvi mizh brigadami amerikanskih Strajkeriv ta sirijskimi vijskami u 2007 roci Vijshla 27 lipnya 2007 roku Persha gra seriyi stvorena na rushiyi CMx2 Udarna sila maye pokrashenu grafiku ta 3D modelyuvannya vklyuchayuchi taki nezvichni osoblivosti yak polozhennya soncya ta zirok na nebi Modelyuvannya pihoti proponuye predstavlennya 1 1 kozhen okremij soldat zobrazhenij u 3D sviti vlasnoyu animovanoyu grafikoyu Takozh do ciyeyi gri bulo vipusheno tri moduli sho zavantazhuyutsya Bojove zavdannya Udarna sila morskoyi pihoti Bojove zavdannya Udarna sila britanskih vijsk Bojove zavdannya Udarna sila NATOBojove zavdannya Bitva za Normandiyu Prodovzhennya gri Bilshe nizh Overlord vipushene u 2011 roci Na vidminu vid poperednoyi gri prisutni lishe vijska SShA ta Nimechchini Yak i v gri Udarna sila v cij gri ye ryad dopovnen sho zavantazhuyutsya Commonwealth Forces Market Garden Vehicle Pack i Battle Pack Bojove zavdannya Dotik Gra dlya IPad vipushena u spivpraci z Dromedary LLC u 2012 roci Diya gri rozgortayetsya v Normandiyi 1944 roku protiborchi storoni SShA ta Nimechchina Na vidminu vid inshih igor seriyi u gri vidsutnij generator kart Bojove zavdannya Fortecya Italiya Gra seriyi povnistyu prisvyachena Italijskomu frontu Drugoyi svitovoyi Diya vidbuvayetsya v ramkah Italijskoyi kampaniyi bazova gra vklyuchaye armiyu SShA italijsku armiyu ta Lyuftvaffe diviziya Germana Geringa Vikoristovuye onovlenij dvigun CMx2 versiyi 2 0 Vijshla u 2012 roci U nastupnomu roci vijshlo zavantazhuvane dopovnennya Liniya Gustava Bojove zavdannya Chervonij grim Gra zoseredzhena na radyanskomu nastupi operaciyi Bagration yaka bula rozpochata v chervni 1944 roku nevdovzi pislya operaciyi Neptun na zahodi Gru bulo vipusheno 4 kvitnya 2014 roku Bojove zavdannya Chorne more Dokladnishe Combat Mission Black Sea Vijshla 4 listopada 2014 roku Gra Chorne more zoseredzhuyetsya na gipotetichnij vijni mizh NATO ta Rosiyeyu za Ukrayinu u 2017 roci Zgidno z prirodoyu suchasnogo konfliktu bulo vvedeno kilka novih funkcij zokrema radioelektronnu borotbu bezpilotni litalni aparati ta zbroyu z lazernim navedennyam Bojove zavdannya Ostannij blickrig Vijshla 8 kvitnya 2016 roku Gra prisvyachena nimeckomu kontrnastupu v Ardennah U gri predstavleni vijska armiyi SShA Nimechchini Vaffen SS i Lyuftvaffe v Niderlandah Franciyi Nimechchini ta Ardennah u period z 1 zhovtnya 1944 roku po 31 sichnya 1945 roku Bojove zavdannya Udarna sila 2 Vijshla 31 serpnya 2020 roku U gri onovleno pervisnu gru Udarna sila do suchasnogo rushiya Game Engine 4 sho znachno pokrashilo grafiku originalnoyi gri 3D modeli osoblivosti navkolishnogo seredovisha interfejs koristuvacha vzayemodiyu z koristuvachem scenariyi zi shtuchnim intelektom ta redaktor igor Do gri takozh dodani dodatkovi igrovi funkciyi rozrobleni dlya igor Chorne more ta Ostannij blickrig Moduli Gra mistit vsi tri moduli z pervisnoyi gri Udarna sila morska pihota britanski sili ta NATO prichomu bilshist 3D modelej perebudovano ta onovleno Usi pervisni scenariyi ta kampaniyi vid bazovoyi gri ta dodatkovih moduliv vklyucheno onovleno ta zagalom pokrasheno do rivnya rushiya Game Engine 4 Vmist stvorenij koristuvachamiSpilnota gravciv u Bojove zavdannya duzhe zhvavo stvoryuye novi scenariyi ta modifikaciyi igor Odne z najbilshih shovish vmistu stvorenogo koristuvachami a takozh deyaki populyarni forumi mozhna znajti na thefewgoodmen com She forumi mozhna znajti na oficijnomu vebsajti Battlefront community battlefront com Mabut najbilshim tvorcem vmistu na YouTube ye Usually Hapless Spisok literaturiPro MatrixGames www matrixprosims com Procitovano 27 lyutogo 2024 angl Arhiv originalu za 23 bereznya 2014 Procitovano 22 bereznya 2014 Rayevskij Dmitro 29 lipnya 2022 Verdansk zahopili diktator Valerij Volodin otruyiv poloniyem poperednika a genseka zʼyiv drakon Tri gri j odna kniga yaki peredbachili vijnu v Ukrayini babel ua ukr Procitovano 9 sichnya 2024 Terebinska Olga 27 zhovtnya 2019 Call of Duty na Donbasi yakoyu zobrazhena vijna v Ukrayini u komp yuternih igrah Radio Svoboda ukr Procitovano 9 sichnya 2024 PosilannyaOficijnij sajt latki forum z novinami posilannyami ta zavantazhennyami Viki na Fandomi