12 принципів анімації — ряд правил, запропонованих у книзі The Illusion of Life: Disney Animation працівників студії Дісней Оллі Джонсона (англ. Ollie Johnston) та Френка Томаса (англ. Frank Thomas). Своєю чергою, автори книги описували досвід робітників студії Дісней, накопичений з 1930-х років, та їх спроби створити більш реалістичні анімації.
Книга вийшла у 1981 році, з того часу запропоновані правила стали стандартом у ряді інших студій, а сам твір почали називати «Біблією анімації». У 1999 році в ході онлайн-опитування її визнали «найкращою книгою про створення анімації в усі часи». Більшість правил стосуються традиційної, мальованої анімації, але вони можуть також застосовуватись і в сучасній комп'ютерній анімації.
Принципи
Стиснення та розтягування
Один з найважливіших принципів полягає у тому, що об'єкти слід розтягувати або стискати для надання мальованим об'єктам ваги та гнучкості. Може застосовуватись як для простих речей типу стрибаючого м'яча, так і для дуже складних, як мускулатура людського обличчя. У критичних випадках стиснення або розтягнення може застосовуватись для створення комічного ефекту.
Для реалістичної анімації варто пам'ятати, що об'єм об'єкту не повинен змінюватись при перетворенні. Тобто, якщо м'яч стискається по вертикалі, він повинен стати довшим і ширшим в інших вимірах.
Попередній рух
Рух у протилежному напрямку або якась підготовча дія використовується для того, щоб підготувати аудиторію до основної дії або зробити цю основну дію більш реалістичною. Перед стрибком людина згинає ноги у колінах; гольфіст замахується клюшкою перед тим, як вдарити по м'ячу. Цей прийом може також застосовуватись для нефізичних дій: наприклад, рух очей (погляд) за межі екрану передує появі на сцені нового персонажу або фокусуванню погляду на якомусь предметі, вартому уваги.
Навпаки, відсутність попередньої дії може використовуватись для досягнення ефекту несподіванки і сприятиме виникненню у глядача відчуття раптовості події.
Сцена
Створення анімації схоже на створення фільму або постановку п'єси у театрі. Слід спрямувати увагу глядачів на те, що дійсно важливо й виражати ідею максимально чітко. Джонсон і Томас формулюють цей принцип як «представлення будь-якої ідеї повинно бути чітким і абсолютно зрозумілим, без можливості помилкової трактовки». Під ідеєю тут мається на увазі певна дія, персонаж, емоції або настрій.
Основним інструментом для реалізації даного принципу може бути розміщення персонажу у центрі кадру, зміна тіней або освітлення тощо. Суть полягає у фокусуванні на тому, що важливо і відкиданні усього іншого.
«Поступовий рух» та «від положення до положення»
Виділяють два підходи до створення анімованого зображення. «Поступовий рух» передбачає, що сцену будуть малювати поступово кадр за кадром. Натомість «від положення до положення» означає, що спочатку буде створено кілька ключових кадрів, що фіксують зміну положення героїв, а інтервали між цими кадрами будуть заповнені пізніше. Перший підхід створює більш плавну анімацію руху, але при цьому важко зберегти положення персонажів та їх пропорції. Другий краще працює у драматичних або емоційних сценах, де композиція та взаємодія з оточенням має велике значення. Також часто використовувалось комбінування обох підходів.
У комп'ютерній анімації, як правило, використовується принцип «від положення до положення», при цьому власне положення предметів у ключових кадрах задає аніматор, а всі інші кадри створюються автоматично.
Інерція та поступовість рухів
Ці дві пов'язані техніки використовуються для більш реалістичного зображення руху, а також для того, щоб створити ілюзію виконання законів фізики, зокрема інерції. «Інерція»(англ. Follow through) в цьому випадку передбачає, що слабо пов'язані частини тіла продовжуватимуть рух після того, як весь персонаж в цілому зупиниться. Через якийсь момент вони повинні зупинитись і смикнутись назад, зайнявши нормальне положення відносно центра маси персонажу. «Поступовість» (англ. overlapping action) значить, що частини тіла персонажу починають рухатись у різні моменти. Наприклад, спочатку рука, а потім голова. Іноді персонаж починає рухатись, а деякі його частини ще потягом кількох кадрів лишаються на тому самому місці. Такими частинами можуть бути більш-менш відокремлені об'єкти, як одяг, або антена автомобіля, або частина зачіски в людини. Для об'єктів-людей тіло є основою, а руки, ноги, голова та зачіска можуть виступати окремо. Великі сідниці, животи, складки шкіри собак схильні рухатись більш незалежно від основного тіла.
Також рух окремих частин тіла може використовуватись, коли весь персонаж в цілому перебуває в стані спокою. Наприклад, анімація грудної клітини робить персонажа «живішим».
Сповільнення на початку та при завершенні
Рух більшості об'єктів є повільнішим на початку та перед зупинкою, тому частоту кадрів варто відповідним чином змінювати. Принцип застосовується для персонажів, які чітко змінюють позу (наприклад, сидять, а потім встають), а також для інших предметів, як м'яч, що стрибає, на ілюстрації вище.
Дуги
У реальному житті більшість об'єктів рухаються по дузі. Наприклад, рука йде навколо суглобів, кинутий камінь летить по параболі. Рух механічних пристроїв є винятком із цього правила.
Коли швидкість об'єкта зростає, дуги стають прямішими. Наприклад, фігурист, що рухається швидше, має менше можливостей і потребує більшого простору для повороту.
Якщо об'єкт рухається не по дузі, це створюватиме ілюзію чогось неправильного. Для прикладу, якщо у сцені на щось звертають увагу вказівним пальцем, цей палець повинен переходити від одного положення до іншого по дузі, щоб дія була сприйнята правильно. У традиційній анімації художники спеціально малювали на кадрах допоміжні дуги, які згодом прибирали у фінальному варіанті.
Другорядний рух
Додавання до сцени другорядних рухів додає відчуття «життя» та підтримує основні рухи. Ідучи пішки, персонаж може розмахувати руками, говорити або насвистувати, або змінювати вираз обличчя. Важливо, що такий рух має підкреслювати основний, а не відволікати увагу від нього. Наприклад, якщо поєднати вираз обличчя та драматичний жест, останній пройде непоміченим. У такому випадку рухи краще розділити — спочатку змінити вираз обличчя, потім виконати жест і знову щось зробити з обличчям.
Темп, частота зміни кадрів
У традиційній анімації використання більшої кількості малюнків на один і той самий часовий інтервал сповільнювало рух та робило його більш плавним. Відповідно, за меншої кількості кадрів рух ставав різкішим або швидшим. Зміна темпу може використовуватись для підкреслення характеру персонажу.
Перебільшення
Використання реального масштабу рухів у анімації робить її нудною та невиразною. Дісней вимагав від аніматорів перебільшувати усі дії, робити кожен рух значнішим на межі карикатурності. Також перебільшуватись можуть емоції, події, реакція персонажів. При цьому важливо витримувати один і той самий рівень перебільшення в усіх сценах протягом фільму. Наприклад, якщо кілька змінених елементів зустрічаються в одній сцені, деякі з них можуть бути зроблені ближчими до реальності.
Малювання зі збереженням перспективи
Цей принцип вимагає від аніматора розуміння того, як об'єкти виглядають у тривимірному світі і правильного перенесення цього у двовимірний мультфільм. Тому художник (у традиційній анімації) повинен вміти робити креслення, мати глибокі знання з побудови тривимірних фігур, ваги, балансу, анатомії, освітлення і тіней тощо. Сучасні аніматори, які працюють з комп'ютерними програмами, можуть не звертати увагу на деякі з цих речей, але розуміння певних принципів все ще є обов'язковим.
Харизма та враження
В реальному житті актори мають певну харизму. У анімації персонажів слід малювати так, щоб вони справляли враження на глядача. Вони не обов'язково мають подобатись — монстри та злодії теж припустимі, але всі вони мають запам'ятовуватись глядачеві. Також персонажі мають виглядати відповідно до свого характеру — героїчні, сильні/слабкі тощо, по можливості не допускаючи помилкового сприйняття.
Примітки
- Allan, Robin. . Animation World Network. Архів оригіналу за 2 листопада 2013. Процитовано 21 жовтня 2011.
- . Animation World Network. Архів оригіналу за 3 вересня 2009. Процитовано 21 жовтня 2011.
- De Stefano, Ralph A. . Electronic Visualization Laboratory, . Архів оригіналу за 26 листопада 2015. Процитовано 27 червня 2008.
- Willian (5 липня 2006). . Blender. Архів оригіналу за 16 лютий 2009. Процитовано 27 червня 2008.
- De Stefano, Ralph A. . Electronic Visualization Laboratory, . Архів оригіналу за 2 жовтня 2015. Процитовано 27 червня 2008.
- Willian (29 червня 2006). . Blender. Архів оригіналу за 16 лютий 2009. Процитовано 27 червня 2008.
- Blender 3D: Noob to Pro/Basic Animation. Архів оригіналу за 7 липня 2014. Процитовано 20 червня 2014.
- Willian (5 липня 2006). . Blender. Архів оригіналу за 16 лютий 2009. Процитовано 28 червня 2008.
- Willian (29 червня 2006). . Blender. Архів оригіналу за 7 лютий 2009. Процитовано 28 червня 2008.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
12 principiv animaciyi ryad pravil zaproponovanih u knizi The Illusion of Life Disney Animation pracivnikiv studiyi Disnej Olli Dzhonsona angl Ollie Johnston ta Frenka Tomasa angl Frank Thomas Svoyeyu chergoyu avtori knigi opisuvali dosvid robitnikiv studiyi Disnej nakopichenij z 1930 h rokiv ta yih sprobi stvoriti bilsh realistichni animaciyi Kniga vijshla u 1981 roci z togo chasu zaproponovani pravila stali standartom u ryadi inshih studij a sam tvir pochali nazivati Bibliyeyu animaciyi U 1999 roci v hodi onlajn opituvannya yiyi viznali najkrashoyu knigoyu pro stvorennya animaciyi v usi chasi Bilshist pravil stosuyutsya tradicijnoyi malovanoyi animaciyi ale voni mozhut takozh zastosovuvatis i v suchasnij komp yuternij animaciyi PrincipiStisnennya ta roztyaguvannya Priklad A pokazuye m yach sho stribaye ale pri comu rozmiri samogo ob yektu ne zminyuyutsya U prikladi B m yach stiskayetsya do udaru i roztyaguyetsya pislya Krim togo ruh priskoryuyetsya pid chas padinnya ta spovilnyuyetsya zgodom vidpovidno do pravila spovilnennya pri vhodi ta vihodi Odin z najvazhlivishih principiv polyagaye u tomu sho ob yekti slid roztyaguvati abo stiskati dlya nadannya malovanim ob yektam vagi ta gnuchkosti Mozhe zastosovuvatis yak dlya prostih rechej tipu stribayuchogo m yacha tak i dlya duzhe skladnih yak muskulatura lyudskogo oblichchya U kritichnih vipadkah stisnennya abo roztyagnennya mozhe zastosovuvatis dlya stvorennya komichnogo efektu Dlya realistichnoyi animaciyi varto pam yatati sho ob yem ob yektu ne povinen zminyuvatis pri peretvorenni Tobto yaksho m yach stiskayetsya po vertikali vin povinen stati dovshim i shirshim v inshih vimirah Poperednij ruh Pidgotovka gravec u bejsbol zajmaye vidpovidnu poziciyu pered tim yak kinuti m yach Ruh u protilezhnomu napryamku abo yakas pidgotovcha diya vikoristovuyetsya dlya togo shob pidgotuvati auditoriyu do osnovnoyi diyi abo zrobiti cyu osnovnu diyu bilsh realistichnoyu Pered stribkom lyudina zginaye nogi u kolinah golfist zamahuyetsya klyushkoyu pered tim yak vdariti po m yachu Cej prijom mozhe takozh zastosovuvatis dlya nefizichnih dij napriklad ruh ochej poglyad za mezhi ekranu pereduye poyavi na sceni novogo personazhu abo fokusuvannyu poglyadu na yakomus predmeti vartomu uvagi Navpaki vidsutnist poperednoyi diyi mozhe vikoristovuvatis dlya dosyagnennya efektu nespodivanki i spriyatime viniknennyu u glyadacha vidchuttya raptovosti podiyi Scena Stvorennya animaciyi shozhe na stvorennya filmu abo postanovku p yesi u teatri Slid spryamuvati uvagu glyadachiv na te sho dijsno vazhlivo j virazhati ideyu maksimalno chitko Dzhonson i Tomas formulyuyut cej princip yak predstavlennya bud yakoyi ideyi povinno buti chitkim i absolyutno zrozumilim bez mozhlivosti pomilkovoyi traktovki Pid ideyeyu tut mayetsya na uvazi pevna diya personazh emociyi abo nastrij Osnovnim instrumentom dlya realizaciyi danogo principu mozhe buti rozmishennya personazhu u centri kadru zmina tinej abo osvitlennya tosho Sut polyagaye u fokusuvanni na tomu sho vazhlivo i vidkidanni usogo inshogo Postupovij ruh ta vid polozhennya do polozhennya Vidilyayut dva pidhodi do stvorennya animovanogo zobrazhennya Postupovij ruh peredbachaye sho scenu budut malyuvati postupovo kadr za kadrom Natomist vid polozhennya do polozhennya oznachaye sho spochatku bude stvoreno kilka klyuchovih kadriv sho fiksuyut zminu polozhennya geroyiv a intervali mizh cimi kadrami budut zapovneni piznishe Pershij pidhid stvoryuye bilsh plavnu animaciyu ruhu ale pri comu vazhko zberegti polozhennya personazhiv ta yih proporciyi Drugij krashe pracyuye u dramatichnih abo emocijnih scenah de kompoziciya ta vzayemodiya z otochennyam maye velike znachennya Takozh chasto vikoristovuvalos kombinuvannya oboh pidhodiv U komp yuternij animaciyi yak pravilo vikoristovuyetsya princip vid polozhennya do polozhennya pri comu vlasne polozhennya predmetiv u klyuchovih kadrah zadaye animator a vsi inshi kadri stvoryuyutsya avtomatichno Inerciya ta postupovist ruhiv Ci dvi pov yazani tehniki vikoristovuyutsya dlya bilsh realistichnogo zobrazhennya ruhu a takozh dlya togo shob stvoriti ilyuziyu vikonannya zakoniv fiziki zokrema inerciyi Inerciya angl Follow through v comu vipadku peredbachaye sho slabo pov yazani chastini tila prodovzhuvatimut ruh pislya togo yak ves personazh v cilomu zupinitsya Cherez yakijs moment voni povinni zupinitis i smiknutis nazad zajnyavshi normalne polozhennya vidnosno centra masi personazhu Postupovist angl overlapping action znachit sho chastini tila personazhu pochinayut ruhatis u rizni momenti Napriklad spochatku ruka a potim golova Inodi personazh pochinaye ruhatis a deyaki jogo chastini she potyagom kilkoh kadriv lishayutsya na tomu samomu misci Takimi chastinami mozhut buti bilsh mensh vidokremleni ob yekti yak odyag abo antena avtomobilya abo chastina zachiski v lyudini Dlya ob yektiv lyudej tilo ye osnovoyu a ruki nogi golova ta zachiska mozhut vistupati okremo Veliki sidnici zhivoti skladki shkiri sobak shilni ruhatis bilsh nezalezhno vid osnovnogo tila Takozh ruh okremih chastin tila mozhe vikoristovuvatis koli ves personazh v cilomu perebuvaye v stani spokoyu Napriklad animaciya grudnoyi klitini robit personazha zhivishim Spovilnennya na pochatku ta pri zavershenni Ruh bilshosti ob yektiv ye povilnishim na pochatku ta pered zupinkoyu tomu chastotu kadriv varto vidpovidnim chinom zminyuvati Princip zastosovuyetsya dlya personazhiv yaki chitko zminyuyut pozu napriklad sidyat a potim vstayut a takozh dlya inshih predmetiv yak m yach sho stribaye na ilyustraciyi vishe Dugi U realnomu zhitti bilshist ob yektiv ruhayutsya po duzi Napriklad ruka jde navkolo suglobiv kinutij kamin letit po paraboli Ruh mehanichnih pristroyiv ye vinyatkom iz cogo pravila Koli shvidkist ob yekta zrostaye dugi stayut pryamishimi Napriklad figurist sho ruhayetsya shvidshe maye menshe mozhlivostej i potrebuye bilshogo prostoru dlya povorotu Yaksho ob yekt ruhayetsya ne po duzi ce stvoryuvatime ilyuziyu chogos nepravilnogo Dlya prikladu yaksho u sceni na shos zvertayut uvagu vkazivnim palcem cej palec povinen perehoditi vid odnogo polozhennya do inshogo po duzi shob diya bula sprijnyata pravilno U tradicijnij animaciyi hudozhniki specialno malyuvali na kadrah dopomizhni dugi yaki zgodom pribirali u finalnomu varianti Drugoryadnij ruh Pid chas ruhu konya hvist ta griva takozh ruhayutsya pidkreslyuyuchi osnovnu diyu Dodavannya do sceni drugoryadnih ruhiv dodaye vidchuttya zhittya ta pidtrimuye osnovni ruhi Iduchi pishki personazh mozhe rozmahuvati rukami govoriti abo nasvistuvati abo zminyuvati viraz oblichchya Vazhlivo sho takij ruh maye pidkreslyuvati osnovnij a ne vidvolikati uvagu vid nogo Napriklad yaksho poyednati viraz oblichchya ta dramatichnij zhest ostannij projde nepomichenim U takomu vipadku ruhi krashe rozdiliti spochatku zminiti viraz oblichchya potim vikonati zhest i znovu shos zrobiti z oblichchyam Temp chastota zmini kadriv U tradicijnij animaciyi vikoristannya bilshoyi kilkosti malyunkiv na odin i toj samij chasovij interval spovilnyuvalo ruh ta robilo jogo bilsh plavnim Vidpovidno za menshoyi kilkosti kadriv ruh stavav rizkishim abo shvidshim Zmina tempu mozhe vikoristovuvatis dlya pidkreslennya harakteru personazhu Perebilshennya Vikoristannya realnogo masshtabu ruhiv u animaciyi robit yiyi nudnoyu ta neviraznoyu Disnej vimagav vid animatoriv perebilshuvati usi diyi robiti kozhen ruh znachnishim na mezhi karikaturnosti Takozh perebilshuvatis mozhut emociyi podiyi reakciya personazhiv Pri comu vazhlivo vitrimuvati odin i toj samij riven perebilshennya v usih scenah protyagom filmu Napriklad yaksho kilka zminenih elementiv zustrichayutsya v odnij sceni deyaki z nih mozhut buti zrobleni blizhchimi do realnosti Malyuvannya zi zberezhennyam perspektivi Cej princip vimagaye vid animatora rozuminnya togo yak ob yekti viglyadayut u trivimirnomu sviti i pravilnogo perenesennya cogo u dvovimirnij multfilm Tomu hudozhnik u tradicijnij animaciyi povinen vmiti robiti kreslennya mati gliboki znannya z pobudovi trivimirnih figur vagi balansu anatomiyi osvitlennya i tinej tosho Suchasni animatori yaki pracyuyut z komp yuternimi programami mozhut ne zvertati uvagu na deyaki z cih rechej ale rozuminnya pevnih principiv vse she ye obov yazkovim Harizma ta vrazhennya V realnomu zhitti aktori mayut pevnu harizmu U animaciyi personazhiv slid malyuvati tak shob voni spravlyali vrazhennya na glyadacha Voni ne obov yazkovo mayut podobatis monstri ta zlodiyi tezh pripustimi ale vsi voni mayut zapam yatovuvatis glyadachevi Takozh personazhi mayut viglyadati vidpovidno do svogo harakteru geroyichni silni slabki tosho po mozhlivosti ne dopuskayuchi pomilkovogo sprijnyattya PrimitkiAllan Robin Animation World Network Arhiv originalu za 2 listopada 2013 Procitovano 21 zhovtnya 2011 Animation World Network Arhiv originalu za 3 veresnya 2009 Procitovano 21 zhovtnya 2011 De Stefano Ralph A Electronic Visualization Laboratory Arhiv originalu za 26 listopada 2015 Procitovano 27 chervnya 2008 Willian 5 lipnya 2006 Blender Arhiv originalu za 16 lyutij 2009 Procitovano 27 chervnya 2008 De Stefano Ralph A Electronic Visualization Laboratory Arhiv originalu za 2 zhovtnya 2015 Procitovano 27 chervnya 2008 Willian 29 chervnya 2006 Blender Arhiv originalu za 16 lyutij 2009 Procitovano 27 chervnya 2008 Blender 3D Noob to Pro Basic Animation Arhiv originalu za 7 lipnya 2014 Procitovano 20 chervnya 2014 Willian 5 lipnya 2006 Blender Arhiv originalu za 16 lyutij 2009 Procitovano 28 chervnya 2008 Willian 29 chervnya 2006 Blender Arhiv originalu za 7 lyutij 2009 Procitovano 28 chervnya 2008