Розробник відеоігор — це розробник програмного забезпечення, що спеціалізується на розробці відеоігор — процес та пов’язані дисципліни створення відеоігор. Розробником ігор може бути як одна особа, яка бере на себе всі завдання, так і велике підприємство з розподілом обов’язків між працівниками за сферами діяльності — програмування, дизайн, мистецтво, тестування тощо. Більшість компаній з розробки відеоігор мають фінансову підтримку видавців і, як правило, підтримку маркетингу. Самостійні розробники відомі як незалежні або інді-розробники і зазвичай створюють інді-ігри.
Розробник може спеціалізуватися на певній консолі (наприклад, Wii U від Nintendo, Xbox One від Microsoft, PlayStation 4 від Sony) або розробляти на основі ряду систем (включаючи персональний комп’ютер). Розробники відеоігор спеціалізуються на певних жанрах ігор (таких як рольові відеоігри або шутери від першої особи). Хтось зосереджується на перенесенні гри з однієї системи на іншу, хтось на переклад гри з однієї мови на іншу. Рідше деякі компанії, крім розробки ігор, займаються іншими видами роботи з розробки програмного забезпечення.
Більшість видавців відеоігор підтримують студії розробки (наприклад, Electronic Arts EA Canada, студії Square Enix, , , що належать та Naughty Dog). Однак, оскільки видавничий процес є їх основною діяльністю, їх, як правило, називають «видавцями», а не «розробниками». Розробники також можуть бути приватними (наприклад, Bungie, компанія, яка створила серію Halo виключно для Xbox).
Типи
First-party developer (розробка ексклюзивних відеоігор)
В ігровій індустрії ексклюзивними розробниками відеоігор є компанії, які виробляють ігрову консоль та розробляють відеоігри виключно для цієї консолі. Провідні розробники можуть використовувати назву самої компанії (наприклад, Nintendo), конкретну автономну назву (наприклад, Sony ) або назву колишньої незалежної студії до того, як вона була придбана виробником консолі (наприклад, Rare або Naughty Dog).
Second-party developer
Вторинний розробник — це розмовний термін, який часто використовують ентузіасти ігор та ЗМІ для опису двох різних видів студій розробників ігор:
- Автономні студії, які беруть контракти на розробку від власників певної платформи. Їх конструкції зазвичай створюються виключно для цієї платформи.
- Студії, які частково або повністю належать власникам платформи (також відомі як дочірні компанії). Їх дизайн зазвичай також створюється виключно для цієї платформи.
Насправді, це гра першого типу (оскільки вона фінансується власником платформи, якому належить отримана IP), але цей термін допомагає відрізнити незалежні студії від студій, які безпосередньо належать власнику платформи. Ці студії можуть мати ексклюзивні права на публікацію, зберігаючи при цьому незалежність. Приклади включають Insomniac Games (які раніше, як незалежна студія, розробляли ігри виключно для платформи Sony PlayStation), ADK для консолей SNK, для Nintendo, а пізніше і Microsoft, та Game Freak (яка насамперед розробляє ексклюзивну серію Pokemon для Nintendo).
Third-party developers (Сторонні розробники)
У 1979 році Activision став першим розробником сторонніх відеоігор. Видавець та розробник роблять значний внесок у розробку контенту гри. Однак побажання видавця зазвичай вносять корективи у дії розробника.
Ділова угода між розробником та видавцем регулюється контрактом, який визначає часові рамки для кожного етапу процесу розробки гри. Поетапно перевіряючи, видавець переконується, що робота просувається з необхідною швидкістю, щоб гарантувати, що гра буде завершена до оголошеної дати, а також може відрегулювати виробництво, якщо гра на будь-якому етапі не відповідає очікуванням. Коли кожен етап завершується (і затверджується), видавець виплачує розробнику аванс відповідно до контракту. Успішні розробники можуть підтримувати кілька проєктів розробки для різних ігор для різних видавців. В цілому, однак, сторонні розробники мають тенденцію бути невеликими, згуртованими командами. Розробка сторонніх ігор дуже мінлива, оскільки невеликі розробники можуть залежати від доходу від одного видавця. Одна скасована гра може стати руйнівною для невеликої команди розробників. Таким чином, багато компаній-розробників малих ігор мають короткий термін служби.
Досить поширена та ефективна стратегія для розробників відеоігор — продати компанію видавцю, одночасно стаючи розробником у всій компанії, включаючи як видавничу справу, так і розвиток. Внутрішні команди розробників, як правило, мають більшу свободу в дизайні і контенті ігор, ніж сторонні розробники. Однією з причин є те, що оскільки розробники є працівниками видавництва, їх інтереси зазвичай збігаються з інтересами видавця.
В останні роки великі видавці зазвичай співпрацюють з кількома сторонніми розробниками. Хоча ці команди розробників офіційно стають внутрішніми, вони часто продовжують працювати в автономному режимі (зі своєю культурою та стилем роботи). Приклади включають Activision, який придбав (1997); (1999), який об’єднався з Infinity Ward у 2014 році; (2001); Treyarch (2001); (2002); (2002); Infinity Ward (2003) та Vicarious Visions (2005). Усі ці розробники продовжують працювати стільки, скільки вони працювали до придбання або злиття, основні відмінності полягають у ексклюзивності та фінансових деталях. Видавці, як правило, більш ніжні зі своїми командами, ніж із сторонніми розробниками, коли вони не дотримуються термінів.
Розробник не може бути оригінальною організацією, яка створює компоненти програмного забезпечення. Зазвичай він надає зовнішні пристрої, які допомагають організувати (або використовувати) інформацію для основних програмних продуктів. Ці інструменти можуть бути базами даних, IP-телефонією або програмним забезпеченням. Хорошим прикладом цього є , розроблений компанією Interactive Data Visualization Inc.
Інший приклад — той факт, що навушники для консолей не виробляються виробником самої консолі. є виробником гарнітурів для PlayStation 3 та Xbox 360, а тепер також Xbox One та PlayStation 4.
Незалежні розробники
Незалежні розробники програмного забезпечення — це розробники, які не залежать (і не володіють) жодним видавцем. Деякі незалежні розробники самостійно публікують свої ігри на основі думок та попиту в Інтернеті, надаючи рекламу. Без великих маркетингових проєктів з великих видань такі продукти, як правило, мають меншу популярність, ніж великі видавці, такі як Sony, Microsoft або Nintendo, але з появою цифрового розповсюдження недорогих ігор для ігрових приставок це стало реальністю для незалежних розробників зробити їх ігри широкодоступними за допомогою угод з виробниками консолей.
Інші незалежні розробники створюють ігрове програмне забезпечення для назв ігор для різних ігрових консолей. Однак ця модель останнім часом занепадає, оскільки великі видавці, такі як Electronic Arts та Activision, все частіше звертаються до власних розробників (зазвичай це колишні незалежні розробники, придбані для їх розробки).
Якість життя
Розробка відеоігор зазвичай проводиться у невимушеному діловому середовищі, а самі розробники носять футболку та сандалі. Багато працівників вважають цей тип середовища приємним для продуктивності. Однак розвиток зазвичай вимагає ненормованого робочого часу. Іноді розробники не витримують такого стресу.
Програміст початкового рівня може заробляти[][] в середньому понад 66 000 доларів на рік, якщо видавнича компанія досягне певних успіхів. Досвідчений розробник, залежно від своїх знань та досвіду, заробляє приблизно 73 000 доларів (2007). Розробники інді-ігор можуть заробляти від 10 000 до 50 000 доларів на рік залежно від того, наскільки успішними є їхні проєкти. Таким чином, на ранніх стадіях розвитку деякі розробники можуть жити на межі бідності.
Розробка ігор пов'язана не тільки з індустрією програмного забезпечення, але і з індустрією розваг; більшість різновидів індустрії розваг (наприклад, кіно та телебачення) вимагають від своїх співробітників тривалого робочого часу та самовідданості. Творчі винагороди забезпечують послідовну роботу, створюючи конкурентний ринок праці, який вимагає від працівників високого рівня прихильності та продуктивності. Такі спільноти, як Міжнародна асоціація розробників ігор (МАРІ), стурбовані тим, що умови праці в цій галузі спричиняють значне погіршення якості життя працівників.
«Час кризи»
Деяких розробників відеоігор (наприклад, Electronic Arts) звинувачують у надмірному залученні співробітників у критичну за часом кризу. «Час кризи» (англ. «Crunch time» — це момент, коли команда повинна пропустити дедлайн гри. Складність роботи полягає в нематеріальному, у художніх та естетичних вимогах відеоігор, які ускладнюють передбачення термінів розвитку.
«Криза» була підкреслена в 2004 році в блозі під назвою «». Протест опублікувала (наречена розробника Electronic Arts ), яка стверджувала, що її життя опосередковано зруйноване політикою роботи компанії. Це викликало багато обговорень, але помітних змін не було до березня 2005 року, тоді Electronic Arts оголосила, що планує збільшити оплату надурочних робіт для деяких співробітників. Пізніше Хасті та Гофман приєдналися до незалежної студії (1st Playable Productions) та заснували Gamewatch — вебсайт для обговорення внутрішнього середовища індустрії розробки відеоігор. Оскільки сімейні обов’язки стають все більш пріоритетними для старших розробників відеоігор, багато компаній пропонують різні способи вирішення криз розвитку, пов’язаних із часом.
Див. також
Примітки
- Bethke, Erik. Game development and production : ( )[]. — Техас : Wordware Publishing, Inc., 2003. — С. 4. — .
- McGuire, Morgan; Jenkins, Odest Chadwicke. Creating Games: Mechanics, Content, and Technology : ( )[англ.]. — Wellesley, Massachusetts : [en], 2009. — С. 25. — .
- Bob, Ogo. . Teacher. Архів оригіналу за 12 жовтня 2018. Процитовано 26 березня 2022.
- Bates, Bob. Game Design : ( )[]. — 2nd. — Thomson Course Technology, 2004. — С. 239. — .
- Ahmed, Shahed. Naughty Dog discusses being acquired by Sony. GameSpot. Архів оригіналу за 16 липня 2012.
- . Turtle Beach. 4 січня 2011. Архів оригіналу за 3 листопада 2012. Процитовано 7 листопада 2012.
- EA: The Human Story [ 2016-02-15 у Wayback Machine.] from LiveJournal
- . Big Fish Games. Архів оригіналу за 19 липня 2013. Процитовано 30 липня 2013.
- Однак, опитування зарплати індустрії ігор 2007 року [ 6 жовтня 2021 у Wayback Machine.], різні регіони та витрати на життя додадуть широкий діапазон до мінімальної та максимальної шкали оплати праці. Більшість великих розробників, таких як Ubisoft, включатимуть плани розподілу прибутку, виплати роялті або бонуси, пов'язані з продуктивністю, для винагороди своїх співробітників. з GameCareerGuide.com
- . Архів оригіналу за 25 серпня 2021. Процитовано 8 жовтня 2021.
- The Game Industry — Push.cox [Архівовано 15 липня 2012 у Archive.is] from
- «No fun for game developers?» [ 26 жовтня 2013 у Wayback Machine.] from CNet News
- 'EA Spouse' Weblog Raises Issues On Game Development Quality Of Life [ 19 квітня 2021 у Wayback Machine.] з Gamasutra
Посилання
- Breaking into the game industry from the
- «I Have A Game Idea!» [ 3 січня 2008 у Wayback Machine.] and Design Career Preparation [ 1 січня 2008 у Wayback Machine.] from game industry veteran Tom Sloper
- «Quality of Life in the Videogame Industry» [ 21 квітня 2013 у Wayback Machine.]
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Rozrobnik videoigor ce rozrobnik programnogo zabezpechennya sho specializuyetsya na rozrobci videoigor proces ta pov yazani disciplini stvorennya videoigor Rozrobnikom igor mozhe buti yak odna osoba yaka bere na sebe vsi zavdannya tak i velike pidpriyemstvo z rozpodilom obov yazkiv mizh pracivnikami za sferami diyalnosti programuvannya dizajn mistectvo testuvannya tosho Bilshist kompanij z rozrobki videoigor mayut finansovu pidtrimku vidavciv i yak pravilo pidtrimku marketingu Samostijni rozrobniki vidomi yak nezalezhni abo indi rozrobniki i zazvichaj stvoryuyut indi igri Rozrobnik mozhe specializuvatisya na pevnij konsoli napriklad Wii U vid Nintendo Xbox One vid Microsoft PlayStation 4 vid Sony abo rozroblyati na osnovi ryadu sistem vklyuchayuchi personalnij komp yuter Rozrobniki videoigor specializuyutsya na pevnih zhanrah igor takih yak rolovi videoigri abo shuteri vid pershoyi osobi Htos zoseredzhuyetsya na perenesenni gri z odniyeyi sistemi na inshu htos na pereklad gri z odniyeyi movi na inshu Ridshe deyaki kompaniyi krim rozrobki igor zajmayutsya inshimi vidami roboti z rozrobki programnogo zabezpechennya Bilshist vidavciv videoigor pidtrimuyut studiyi rozrobki napriklad Electronic Arts EA Canada studiyi Square Enix sho nalezhat ta Naughty Dog Odnak oskilki vidavnichij proces ye yih osnovnoyu diyalnistyu yih yak pravilo nazivayut vidavcyami a ne rozrobnikami Rozrobniki takozh mozhut buti privatnimi napriklad Bungie kompaniya yaka stvorila seriyu Halo viklyuchno dlya Xbox TipiFirst party developer rozrobka eksklyuzivnih videoigor V igrovij industriyi eksklyuzivnimi rozrobnikami videoigor ye kompaniyi yaki viroblyayut igrovu konsol ta rozroblyayut videoigri viklyuchno dlya ciyeyi konsoli Providni rozrobniki mozhut vikoristovuvati nazvu samoyi kompaniyi napriklad Nintendo konkretnu avtonomnu nazvu napriklad Sony abo nazvu kolishnoyi nezalezhnoyi studiyi do togo yak vona bula pridbana virobnikom konsoli napriklad Rare abo Naughty Dog Second party developer Vtorinnij rozrobnik ce rozmovnij termin yakij chasto vikoristovuyut entuziasti igor ta ZMI dlya opisu dvoh riznih vidiv studij rozrobnikiv igor Avtonomni studiyi yaki berut kontrakti na rozrobku vid vlasnikiv pevnoyi platformi Yih konstrukciyi zazvichaj stvoryuyutsya viklyuchno dlya ciyeyi platformi Studiyi yaki chastkovo abo povnistyu nalezhat vlasnikam platformi takozh vidomi yak dochirni kompaniyi Yih dizajn zazvichaj takozh stvoryuyetsya viklyuchno dlya ciyeyi platformi Naspravdi ce gra pershogo tipu oskilki vona finansuyetsya vlasnikom platformi yakomu nalezhit otrimana IP ale cej termin dopomagaye vidrizniti nezalezhni studiyi vid studij yaki bezposeredno nalezhat vlasniku platformi Ci studiyi mozhut mati eksklyuzivni prava na publikaciyu zberigayuchi pri comu nezalezhnist Prikladi vklyuchayut Insomniac Games yaki ranishe yak nezalezhna studiya rozroblyali igri viklyuchno dlya platformi Sony PlayStation ADK dlya konsolej SNK dlya Nintendo a piznishe i Microsoft ta Game Freak yaka nasampered rozroblyaye eksklyuzivnu seriyu Pokemon dlya Nintendo Third party developers Storonni rozrobniki U 1979 roci Activision stav pershim rozrobnikom storonnih videoigor Vidavec ta rozrobnik roblyat znachnij vnesok u rozrobku kontentu gri Odnak pobazhannya vidavcya zazvichaj vnosyat korektivi u diyi rozrobnika Dilova ugoda mizh rozrobnikom ta vidavcem regulyuyetsya kontraktom yakij viznachaye chasovi ramki dlya kozhnogo etapu procesu rozrobki gri Poetapno pereviryayuchi vidavec perekonuyetsya sho robota prosuvayetsya z neobhidnoyu shvidkistyu shob garantuvati sho gra bude zavershena do ogoloshenoyi dati a takozh mozhe vidregulyuvati virobnictvo yaksho gra na bud yakomu etapi ne vidpovidaye ochikuvannyam Koli kozhen etap zavershuyetsya i zatverdzhuyetsya vidavec viplachuye rozrobniku avans vidpovidno do kontraktu Uspishni rozrobniki mozhut pidtrimuvati kilka proyektiv rozrobki dlya riznih igor dlya riznih vidavciv V cilomu odnak storonni rozrobniki mayut tendenciyu buti nevelikimi zgurtovanimi komandami Rozrobka storonnih igor duzhe minliva oskilki neveliki rozrobniki mozhut zalezhati vid dohodu vid odnogo vidavcya Odna skasovana gra mozhe stati rujnivnoyu dlya nevelikoyi komandi rozrobnikiv Takim chinom bagato kompanij rozrobnikiv malih igor mayut korotkij termin sluzhbi Dosit poshirena ta efektivna strategiya dlya rozrobnikiv videoigor prodati kompaniyu vidavcyu odnochasno stayuchi rozrobnikom u vsij kompaniyi vklyuchayuchi yak vidavnichu spravu tak i rozvitok Vnutrishni komandi rozrobnikiv yak pravilo mayut bilshu svobodu v dizajni i kontenti igor nizh storonni rozrobniki Odniyeyu z prichin ye te sho oskilki rozrobniki ye pracivnikami vidavnictva yih interesi zazvichaj zbigayutsya z interesami vidavcya V ostanni roki veliki vidavci zazvichaj spivpracyuyut z kilkoma storonnimi rozrobnikami Hocha ci komandi rozrobnikiv oficijno stayut vnutrishnimi voni chasto prodovzhuyut pracyuvati v avtonomnomu rezhimi zi svoyeyu kulturoyu ta stilem roboti Prikladi vklyuchayut Activision yakij pridbav 1997 1999 yakij ob yednavsya z Infinity Ward u 2014 roci 2001 Treyarch 2001 2002 2002 Infinity Ward 2003 ta Vicarious Visions 2005 Usi ci rozrobniki prodovzhuyut pracyuvati stilki skilki voni pracyuvali do pridbannya abo zlittya osnovni vidminnosti polyagayut u eksklyuzivnosti ta finansovih detalyah Vidavci yak pravilo bilsh nizhni zi svoyimi komandami nizh iz storonnimi rozrobnikami koli voni ne dotrimuyutsya terminiv Rozrobnik ne mozhe buti originalnoyu organizaciyeyu yaka stvoryuye komponenti programnogo zabezpechennya Zazvichaj vin nadaye zovnishni pristroyi yaki dopomagayut organizuvati abo vikoristovuvati informaciyu dlya osnovnih programnih produktiv Ci instrumenti mozhut buti bazami danih IP telefoniyeyu abo programnim zabezpechennyam Horoshim prikladom cogo ye rozroblenij kompaniyeyu Interactive Data Visualization Inc Inshij priklad toj fakt sho navushniki dlya konsolej ne viroblyayutsya virobnikom samoyi konsoli ye virobnikom garnituriv dlya PlayStation 3 ta Xbox 360 a teper takozh Xbox One ta PlayStation 4 Nezalezhni rozrobniki Nezalezhni rozrobniki programnogo zabezpechennya ce rozrobniki yaki ne zalezhat i ne volodiyut zhodnim vidavcem Deyaki nezalezhni rozrobniki samostijno publikuyut svoyi igri na osnovi dumok ta popitu v Interneti nadayuchi reklamu Bez velikih marketingovih proyektiv z velikih vidan taki produkti yak pravilo mayut menshu populyarnist nizh veliki vidavci taki yak Sony Microsoft abo Nintendo ale z poyavoyu cifrovogo rozpovsyudzhennya nedorogih igor dlya igrovih pristavok ce stalo realnistyu dlya nezalezhnih rozrobnikiv zrobiti yih igri shirokodostupnimi za dopomogoyu ugod z virobnikami konsolej Inshi nezalezhni rozrobniki stvoryuyut igrove programne zabezpechennya dlya nazv igor dlya riznih igrovih konsolej Odnak cya model ostannim chasom zanepadaye oskilki veliki vidavci taki yak Electronic Arts ta Activision vse chastishe zvertayutsya do vlasnih rozrobnikiv zazvichaj ce kolishni nezalezhni rozrobniki pridbani dlya yih rozrobki Yakist zhittyaRozrobka videoigor zazvichaj provoditsya u nevimushenomu dilovomu seredovishi a sami rozrobniki nosyat futbolku ta sandali Bagato pracivnikiv vvazhayut cej tip seredovisha priyemnim dlya produktivnosti Odnak rozvitok zazvichaj vimagaye nenormovanogo robochogo chasu Inodi rozrobniki ne vitrimuyut takogo stresu Programist pochatkovogo rivnya mozhe zaroblyati de Koli v serednomu ponad 66 000 dolariv na rik yaksho vidavnicha kompaniya dosyagne pevnih uspihiv Dosvidchenij rozrobnik zalezhno vid svoyih znan ta dosvidu zaroblyaye priblizno 73 000 dolariv 2007 Rozrobniki indi igor mozhut zaroblyati vid 10 000 do 50 000 dolariv na rik zalezhno vid togo naskilki uspishnimi ye yihni proyekti Takim chinom na rannih stadiyah rozvitku deyaki rozrobniki mozhut zhiti na mezhi bidnosti Rozrobka igor pov yazana ne tilki z industriyeyu programnogo zabezpechennya ale i z industriyeyu rozvag bilshist riznovidiv industriyi rozvag napriklad kino ta telebachennya vimagayut vid svoyih spivrobitnikiv trivalogo robochogo chasu ta samoviddanosti Tvorchi vinagorodi zabezpechuyut poslidovnu robotu stvoryuyuchi konkurentnij rinok praci yakij vimagaye vid pracivnikiv visokogo rivnya prihilnosti ta produktivnosti Taki spilnoti yak Mizhnarodna asociaciya rozrobnikiv igor MARI sturbovani tim sho umovi praci v cij galuzi sprichinyayut znachne pogirshennya yakosti zhittya pracivnikiv Chas krizi Deyakih rozrobnikiv videoigor napriklad Electronic Arts zvinuvachuyut u nadmirnomu zaluchenni spivrobitnikiv u kritichnu za chasom krizu Chas krizi angl Crunch time ce moment koli komanda povinna propustiti dedlajn gri Skladnist roboti polyagaye v nematerialnomu u hudozhnih ta estetichnih vimogah videoigor yaki uskladnyuyut peredbachennya terminiv rozvitku Kriza bula pidkreslena v 2004 roci v blozi pid nazvoyu Protest opublikuvala narechena rozrobnika Electronic Arts yaka stverdzhuvala sho yiyi zhittya oposeredkovano zrujnovane politikoyu roboti kompaniyi Ce viklikalo bagato obgovoren ale pomitnih zmin ne bulo do bereznya 2005 roku todi Electronic Arts ogolosila sho planuye zbilshiti oplatu nadurochnih robit dlya deyakih spivrobitnikiv Piznishe Hasti ta Gofman priyednalisya do nezalezhnoyi studiyi 1st Playable Productions ta zasnuvali Gamewatch vebsajt dlya obgovorennya vnutrishnogo seredovisha industriyi rozrobki videoigor Oskilki simejni obov yazki stayut vse bilsh prioritetnimi dlya starshih rozrobnikiv videoigor bagato kompanij proponuyut rizni sposobi virishennya kriz rozvitku pov yazanih iz chasom Div takozhIndustriya komp yuternih igor Rozrobka komp yuternih igorPrimitkiBethke Erik Game development and production Tehas Wordware Publishing Inc 2003 S 4 ISBN 1 55622 951 8 McGuire Morgan Jenkins Odest Chadwicke Creating Games Mechanics Content and Technology angl Wellesley Massachusetts en 2009 S 25 ISBN 978 1 56881 305 9 Bob Ogo Teacher Arhiv originalu za 12 zhovtnya 2018 Procitovano 26 bereznya 2022 Bates Bob Game Design 2nd Thomson Course Technology 2004 S 239 ISBN 1 59200 493 8 Ahmed Shahed Naughty Dog discusses being acquired by Sony GameSpot Arhiv originalu za 16 lipnya 2012 Turtle Beach 4 sichnya 2011 Arhiv originalu za 3 listopada 2012 Procitovano 7 listopada 2012 EA The Human Story 2016 02 15 u Wayback Machine from LiveJournal Big Fish Games Arhiv originalu za 19 lipnya 2013 Procitovano 30 lipnya 2013 Odnak opituvannya zarplati industriyi igor 2007 roku 6 zhovtnya 2021 u Wayback Machine rizni regioni ta vitrati na zhittya dodadut shirokij diapazon do minimalnoyi ta maksimalnoyi shkali oplati praci Bilshist velikih rozrobnikiv takih yak Ubisoft vklyuchatimut plani rozpodilu pributku viplati royalti abo bonusi pov yazani z produktivnistyu dlya vinagorodi svoyih spivrobitnikiv z GameCareerGuide com Arhiv originalu za 25 serpnya 2021 Procitovano 8 zhovtnya 2021 The Game Industry Push cox Arhivovano 15 lipnya 2012 u Archive is from No fun for game developers 26 zhovtnya 2013 u Wayback Machine from CNet News EA Spouse Weblog Raises Issues On Game Development Quality Of Life 19 kvitnya 2021 u Wayback Machine z GamasutraPosilannyaBreaking into the game industry from the I Have A Game Idea 3 sichnya 2008 u Wayback Machine and Design Career Preparation 1 sichnya 2008 u Wayback Machine from game industry veteran Tom Sloper Quality of Life in the Videogame Industry 21 kvitnya 2013 u Wayback Machine