Ця стаття може містити . (листопад 2011) |
У галузі цифрових технологій, термін «магічне коло» означає уявний бар'єр, який оточує синтетичні (віртуальні) світи (середовища), такі як сучасні 3-D шутери, рольові та стратегічні відеоігри. Особливо ж даний термін актуальний для багатокористувацьких он-лайн рольових ігор та програм на кшталт Second Life. в книзі «Синтетичні Світи: Бізнес та Культура он-лайн Ігор», зазначає, що магічне коло «можна вважати свого роду щитом, який захищає фантазійний світ від світу зовнішнього». Дослідження сучасних віртуальних світів показує, що магічне коло не є непроникним. Кастронова описав таке магічне коло як «пористе». Між віртуальними світами та реальним світом явно існує певна взаємозалежність. Віртуальні світи мають багато характеристик, властивих тільки їм, але вони також мають певні характеристики, які виникають під впливом реального світу. Згідно з Кастроновою, віртуальний світ «неможливо ізолювати повністю; люди постійно входять і виходять з нього, вносячи в нього свої поведінкові передбачення (assumptions) та відношення». З цього слідує, що елементи віртуальних світів оцінюються з точки зору їх важливості в реальному світі. Потім ці нові оцінки набирають ваги як всередині магічного кола, так і поза ним. Стає важко визначити саме значення слова «віртуальний». Кастронова зазначає, що «те, що вважається віртуальним, настільки рівно вплітається в те, що вважається реальним, що побачити різницю між ними стає дедалі важче.»
Виникнення терміну
Термін «магічне коло» запровадив данський історик Йоган Гейзинга. У книзі «Homo Ludens: вивчення ігрового елементу в культурі», Гейзинга писав "Всяка гра відбувається та має місце в ігровому майданчику, відміченому матеріально чи уявно, заздалегідь чи в процесі гри. Як немає формальної різниці між грою та ритуалом, так і «освячене місце» не можна формально відрізнити від ігрового майданчика. Арена, картярський стіл, магічне коло, храм, сцена, кінематограф, тенісний корт, зал суду, і т. ін.; все це за формою та функцією ігрові майданчики, тобто ізольовані, обгороджені, захищені, освячені місця, де входять в дію певні правила. Все це тимчасові світи всередині звичайного світу, присвячені виконанню певних дій.»
Магічне коло в області цифрових технологій
Концепт, запропонований Гуізінгою був підхоплений і застосований до відеоігор та в їх спільному виданні «Правила Гри: основи дизайну ігор». Сален та Циммерман зазначають, що хоча «магічне коло це лише один з прикладів у списку «ігрових майданчиків» Гуізінги, він використав термін як стенографічний, для позначення ідеї особливого місця в часі та просторі, створеного грою.» Далі, вони пишуть, що:
Сален та Циммерман вважають, що «термін «магічне коло» вдалий, оскільки коли починається гра, відбувається щось дійсно магічне.»В дуже спрощеному розумінні, магічне коло гри, це місце де гра відбувається. Зіграти в гру означає ввійти в магічне коло чи створити його, почавши гру.
Магічне коло в культурі
Згідно з Кастроновою, наша культура «пройшла далі за точку» в якій розрізнення між віртуальним і реальним має силу. У підсумку він пише: "... мембрана між синтетичними (віртуальними) світами та щоденним життям явно існує, але вона явно пориста, і це внаслідок рішення користувачів. Що ми маємо на даний час, це майже-магічне коло, призначення якого, схоже, полягає в тому, щоб зберігати все те позитивне, що має в собі фантазійна атмосфера синтетичного світу, водночас даючи користувачам максимальну свободу маніпулювати своєю участю в ньому.
Магічне коло в ігровій культурі
Ігри стали настільки суттєвою частиною життя, що межа між грою і життям починає розмиватись. Постійний розвиток в ігровій культурі можна побачити на практиці. Наприклад, коли пілот літака отримує інструкції від диспетчера, в цей самий момент, десь у світі, є хтось, хто пілотує віртуальну версію такого ж, чи схожого, літака, по схожому маршруту, також отримуючи інструкції від диспетчера; і все це відбувається на VATSIM.net, системі симуляції віртуального повітряного руху. На цьому сайті симуляція польоту була адаптована під багатокористувацький формат, і звичайні люди можуть взяти на себе роль пілота і взаємодіяти з диспетчерами, аби створити достовірну імітацію справжнього повітряного руху.
На даний час, більшість дій, виконаних в грі, стосується самої гри. День геймера складається з періодичних «перемикань» між реальним життям та життям у грі. Але, сидячи перед комп'ютером, беручи участь у віртуальному світі гри і перемовляючись з допомогою ігрового чату з товаришем по грі, він з однаковою ймовірністю може обговорювати як гру, так і погоду за вікном. Розрізнення між дією, що відбувається повністю всередині гри, і такою, що має місце поза грою, стає несуттєвим (наприклад, коли хтось поза грою перевіряє електронну пошту на предмет повідомлень про отриману ним кількість лінден-доларів в ігровому світі «Second Life»); два світи обов'язково будуть взаємодіяти між собою.
Посилання
- Edward Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games (Chicago, The University of Chicago Press, 2005), 147.
- Edward Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games (Chicago, The University of Chicago Press, 2005), 148.
- Johan Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture (Boston: The Beacon Press, 1955), 10.
- Katie Salen and Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: The MIT Press, 2003), 95.
- Katie Salen and Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: The MIT Press, 2003), 159-160.
- Castronova, Synthetic Worlds, 158-160.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
U Vikipediyi ye statti pro inshi znachennya cogo termina Magichne kolo znachennya Cya stattya mozhe mistiti originalne doslidzhennya Bud laska udoskonalte yiyi perevirivshi sumnivni tverdzhennya j dodavshi posilannya na dzherela Tverdzhennya yaki mistyat lishe originalne doslidzhennya mayut buti vilucheni listopad 2011 U galuzi cifrovih tehnologij termin magichne kolo oznachaye uyavnij bar yer yakij otochuye sintetichni virtualni sviti seredovisha taki yak suchasni 3 D shuteri rolovi ta strategichni videoigri Osoblivo zh danij termin aktualnij dlya bagatokoristuvackih on lajn rolovih igor ta program na kshtalt Second Life v knizi Sintetichni Sviti Biznes ta Kultura on lajn Igor zaznachaye sho magichne kolo mozhna vvazhati svogo rodu shitom yakij zahishaye fantazijnij svit vid svitu zovnishnogo Doslidzhennya suchasnih virtualnih svitiv pokazuye sho magichne kolo ne ye neproniknim Kastronova opisav take magichne kolo yak poriste Mizh virtualnimi svitami ta realnim svitom yavno isnuye pevna vzayemozalezhnist Virtualni sviti mayut bagato harakteristik vlastivih tilki yim ale voni takozh mayut pevni harakteristiki yaki vinikayut pid vplivom realnogo svitu Zgidno z Kastronovoyu virtualnij svit nemozhlivo izolyuvati povnistyu lyudi postijno vhodyat i vihodyat z nogo vnosyachi v nogo svoyi povedinkovi peredbachennya assumptions ta vidnoshennya Z cogo sliduye sho elementi virtualnih svitiv ocinyuyutsya z tochki zoru yih vazhlivosti v realnomu sviti Potim ci novi ocinki nabirayut vagi yak vseredini magichnogo kola tak i poza nim Staye vazhko viznachiti same znachennya slova virtualnij Kastronova zaznachaye sho te sho vvazhayetsya virtualnim nastilki rivno vplitayetsya v te sho vvazhayetsya realnim sho pobachiti riznicyu mizh nimi staye dedali vazhche Viniknennya terminuTermin magichne kolo zaprovadiv danskij istorik Jogan Gejzinga U knizi Homo Ludens vivchennya igrovogo elementu v kulturi Gejzinga pisav Vsyaka gra vidbuvayetsya ta maye misce v igrovomu majdanchiku vidmichenomu materialno chi uyavno zazdalegid chi v procesi gri Yak nemaye formalnoyi riznici mizh groyu ta ritualom tak i osvyachene misce ne mozhna formalno vidrizniti vid igrovogo majdanchika Arena kartyarskij stil magichne kolo hram scena kinematograf tenisnij kort zal sudu i t in vse ce za formoyu ta funkciyeyu igrovi majdanchiki tobto izolovani obgorodzheni zahisheni osvyacheni miscya de vhodyat v diyu pevni pravila Vse ce timchasovi sviti vseredini zvichajnogo svitu prisvyacheni vikonannyu pevnih dij Magichne kolo v oblasti cifrovih tehnologijKoncept zaproponovanij Guizingoyu buv pidhoplenij i zastosovanij do videoigor ta v yih spilnomu vidanni Pravila Gri osnovi dizajnu igor Salen ta Cimmerman zaznachayut sho hocha magichne kolo ce lishe odin z prikladiv u spisku igrovih majdanchikiv Guizingi vin vikoristav termin yak stenografichnij dlya poznachennya ideyi osoblivogo miscya v chasi ta prostori stvorenogo groyu Dali voni pishut sho V duzhe sproshenomu rozuminni magichne kolo gri ce misce de gra vidbuvayetsya Zigrati v gru oznachaye vvijti v magichne kolo chi stvoriti jogo pochavshi gru Salen ta Cimmerman vvazhayut sho termin magichne kolo vdalij oskilki koli pochinayetsya gra vidbuvayetsya shos dijsno magichne Magichne kolo v kulturiZgidno z Kastronovoyu nasha kultura projshla dali za tochku v yakij rozriznennya mizh virtualnim i realnim maye silu U pidsumku vin pishe membrana mizh sintetichnimi virtualnimi svitami ta shodennim zhittyam yavno isnuye ale vona yavno porista i ce vnaslidok rishennya koristuvachiv Sho mi mayemo na danij chas ce majzhe magichne kolo priznachennya yakogo shozhe polyagaye v tomu shob zberigati vse te pozitivne sho maye v sobi fantazijna atmosfera sintetichnogo svitu vodnochas dayuchi koristuvacham maksimalnu svobodu manipulyuvati svoyeyu uchastyu v nomu Magichne kolo v igrovij kulturiIgri stali nastilki suttyevoyu chastinoyu zhittya sho mezha mizh groyu i zhittyam pochinaye rozmivatis Postijnij rozvitok v igrovij kulturi mozhna pobachiti na praktici Napriklad koli pilot litaka otrimuye instrukciyi vid dispetchera v cej samij moment des u sviti ye htos hto pilotuye virtualnu versiyu takogo zh chi shozhogo litaka po shozhomu marshrutu takozh otrimuyuchi instrukciyi vid dispetchera i vse ce vidbuvayetsya na VATSIM net sistemi simulyaciyi virtualnogo povitryanogo ruhu Na comu sajti simulyaciya polotu bula adaptovana pid bagatokoristuvackij format i zvichajni lyudi mozhut vzyati na sebe rol pilota i vzayemodiyati z dispetcherami abi stvoriti dostovirnu imitaciyu spravzhnogo povitryanogo ruhu Na danij chas bilshist dij vikonanih v gri stosuyetsya samoyi gri Den gejmera skladayetsya z periodichnih peremikan mizh realnim zhittyam ta zhittyam u gri Ale sidyachi pered komp yuterom beruchi uchast u virtualnomu sviti gri i peremovlyayuchis z dopomogoyu igrovogo chatu z tovarishem po gri vin z odnakovoyu jmovirnistyu mozhe obgovoryuvati yak gru tak i pogodu za viknom Rozriznennya mizh diyeyu sho vidbuvayetsya povnistyu vseredini gri i takoyu sho maye misce poza groyu staye nesuttyevim napriklad koli htos poza groyu pereviryaye elektronnu poshtu na predmet povidomlen pro otrimanu nim kilkist linden dolariv v igrovomu sviti Second Life dva sviti obov yazkovo budut vzayemodiyati mizh soboyu PosilannyaEdward Castronova Synthetic Worlds The Business and Culture of Online Games Chicago The University of Chicago Press 2005 147 Edward Castronova Synthetic Worlds The Business and Culture of Online Games Chicago The University of Chicago Press 2005 148 Johan Huizinga Homo Ludens A Study of the Play Element in Culture Boston The Beacon Press 1955 10 Katie Salen and Eric Zimmerman Rules of Play Game Design Fundamentals Cambridge The MIT Press 2003 95 Katie Salen and Eric Zimmerman Rules of Play Game Design Fundamentals Cambridge The MIT Press 2003 159 160 Castronova Synthetic Worlds 158 160