Уніфікована шейдерна модель (англ. Unified shader model) — термін, який використовується для опису двох подібних, але разом з тим і окремих понять: уніфікована шейдерна архітектура (англ. Unified Shading Architecture), яка описує апаратний рівень, та уніфікована шейдерна модель, яка описує програмний рівень.
Уніфікована шейдерна модель
Уніфікована шейдерна модель, відома в Direct3D 10 як Shader Model 4.0, використовує узгоджений (схожий) набір команд для всіх типів шейдерів. Шейдери всіх типів мають дуже схожі можливості — вони можуть «читати» текстури, буфери даних і виконувати той самий набір арифметичних інструкцій.
Однак, набір команд не повністю однаковий у всіх типах шейдерів; наприклад, тільки (піксельний шейдер) може читати текстури з неявними координатними градієнтами; і тільки (геометричний шейдер) може виробляти рендерінг додаткових примітивів, і т. д.
Раніше шейдерні моделі (Shader Model 1.x) використовували дуже різні набори команд для вершинних і піксельних шейдерів, де (вершинні шейдери) мали набагато більш гнучкий набір команд. Пізніші шейдерні моделі (2.x і 3.0) все більш скорочували відмінності, що і призвело до уніфікованої шейдерной моделі.
Уніфікована шейдерна архітектура
Коли графічний процесор підтримує уніфіковану шейдерну модель, то має сенс проектувати його обчислювальні блоки так, щоб будь-який з цих блоків міг виконати будь-який тип шейдера. Коли обчислювальні блоки графічного процесора «уніфіковані», тобто здатні виконувати будь-який тип шейдерной програми, то це і називається «Уніфікована шейдерна архітектура». Найчастіше такі графічні процесори складені з масиву обчислювальних блоків і блоків динамічного планування / балансу завантаження, для розподілу виконання шейдерних програм між усіма обчислювальними блоками.
Апаратне забезпечення не зобов'язане мати уніфіковану шейдерну архітектуру для підтримки уніфікованої шейдерной моделі, і навпаки. Графічні процесори з підтримкою Direct3D 10 все ще можуть мати виділені геометричні, вершинні і піксельні процесори. Технологічно більш ранні графічні процесори з підтримкою Shader Model 3.0 також можуть частково виконувати уніфіковану шейдерну модель, що видно на прикладі графічного процесора для Ігрової консолі Xbox 360.
Уніфікована шейдерна архітектура дозволяє більш гнучко використовувати ресурси графічного процесора. Наприклад, в умовах з симуляцією важкої геометрії рівня уніфікована шейдерна архітектура може задіяти всі блоки графічного процесора для обчислення вершинних і геометричних шейдерів. І навпаки, коли геометрія не є складною, а симулюється безліч складних піксельних ефектів, таких як Parallax occlusion mapping, система часток і т. д., всі обчислювальні блоки можуть бути спрямовані на виконання піксельних шейдерів.
Уніфіковану шейдерну архітектуру підтримують графічні процесори починаючи з таких серій:
- GeForce 8
- Radeon R600
- Intel GMA X3000
Примітки
- Common Shader Core (DirectX HLSL). Microsoft. Архів оригіналу за 4 квітня 2012. Процитовано 17 серпня 2008.
- GeForce 8800 GTX: 3D Architecture Overview. ExtremeTech. оригіналу за 11 листопада 2006. Процитовано 17 серпня 2008.
{{}}
: Cite має пустий невідомий параметр:|5=
()
Це незавершена стаття про інформаційні технології. Ви можете проєкту, виправивши або дописавши її. |
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Unifikovana shejderna model angl Unified shader model termin yakij vikoristovuyetsya dlya opisu dvoh podibnih ale razom z tim i okremih ponyat unifikovana shejderna arhitektura angl Unified Shading Architecture yaka opisuye aparatnij riven ta unifikovana shejderna model yaka opisuye programnij riven Unifikovana shejderna modelUnifikovana shejderna model vidoma v Direct3D 10 yak Shader Model 4 0 vikoristovuye uzgodzhenij shozhij nabir komand dlya vsih tipiv shejderiv Shejderi vsih tipiv mayut duzhe shozhi mozhlivosti voni mozhut chitati teksturi buferi danih i vikonuvati toj samij nabir arifmetichnih instrukcij Odnak nabir komand ne povnistyu odnakovij u vsih tipah shejderiv napriklad tilki pikselnij shejder mozhe chitati teksturi z neyavnimi koordinatnimi gradiyentami i tilki geometrichnij shejder mozhe viroblyati rendering dodatkovih primitiviv i t d Ranishe shejderni modeli Shader Model 1 x vikoristovuvali duzhe rizni nabori komand dlya vershinnih i pikselnih shejderiv de vershinni shejderi mali nabagato bilsh gnuchkij nabir komand Piznishi shejderni modeli 2 x i 3 0 vse bilsh skorochuvali vidminnosti sho i prizvelo do unifikovanoyi shejdernoj modeli Unifikovana shejderna arhitekturaKoli grafichnij procesor pidtrimuye unifikovanu shejdernu model to maye sens proektuvati jogo obchislyuvalni bloki tak shob bud yakij z cih blokiv mig vikonati bud yakij tip shejdera Koli obchislyuvalni bloki grafichnogo procesora unifikovani tobto zdatni vikonuvati bud yakij tip shejdernoj programi to ce i nazivayetsya Unifikovana shejderna arhitektura Najchastishe taki grafichni procesori skladeni z masivu obchislyuvalnih blokiv i blokiv dinamichnogo planuvannya balansu zavantazhennya dlya rozpodilu vikonannya shejdernih program mizh usima obchislyuvalnimi blokami Aparatne zabezpechennya ne zobov yazane mati unifikovanu shejdernu arhitekturu dlya pidtrimki unifikovanoyi shejdernoj modeli i navpaki Grafichni procesori z pidtrimkoyu Direct3D 10 vse she mozhut mati vidileni geometrichni vershinni i pikselni procesori Tehnologichno bilsh ranni grafichni procesori z pidtrimkoyu Shader Model 3 0 takozh mozhut chastkovo vikonuvati unifikovanu shejdernu model sho vidno na prikladi grafichnogo procesora dlya Igrovoyi konsoli Xbox 360 Unifikovana shejderna arhitektura dozvolyaye bilsh gnuchko vikoristovuvati resursi grafichnogo procesora Napriklad v umovah z simulyaciyeyu vazhkoyi geometriyi rivnya unifikovana shejderna arhitektura mozhe zadiyati vsi bloki grafichnogo procesora dlya obchislennya vershinnih i geometrichnih shejderiv I navpaki koli geometriya ne ye skladnoyu a simulyuyetsya bezlich skladnih pikselnih efektiv takih yak Parallax occlusion mapping sistema chastok i t d vsi obchislyuvalni bloki mozhut buti spryamovani na vikonannya pikselnih shejderiv Unifikovanu shejdernu arhitekturu pidtrimuyut grafichni procesori pochinayuchi z takih serij GeForce 8 Radeon R600 Intel GMA X3000PrimitkiCommon Shader Core DirectX HLSL Microsoft Arhiv originalu za 4 kvitnya 2012 Procitovano 17 serpnya 2008 GeForce 8800 GTX 3D Architecture Overview ExtremeTech originalu za 11 listopada 2006 Procitovano 17 serpnya 2008 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite web title Shablon Cite web cite web a Cite maye pustij nevidomij parametr 5 dovidka Ce nezavershena stattya pro informacijni tehnologiyi Vi mozhete dopomogti proyektu vipravivshi abo dopisavshi yiyi