Підповерхневе розсіювання (англ. Subsurface scattering, SSS) - програмна техніка (методика) в тривимірній комп'ютерній графіці, яка описує поширення світла через напівпрозорі тіла.
Суть підповерхневого розсіювання полягає в симуляції поширення світла в напівпрозорих суцільних тілах (об'єктах, матеріалах). Підповерхневе розсіювання описує механізм поширення світла, за якого світло, проникаючи всередину напівпрозорого тіла через його поверхню, розсіюється всередині самого тіла, багаторазово відбиваючись від частинок тіла у випадковому напрямку і на неоднакові кути. Як наслідок, світло виходить з об'єкта у вихідний точці, відмінній від точки входження в об'єкт. Підповерхневе розсіювання грає важливу роль у тривимірній комп'ютерній графіці як реального часу, так і в офлайнових обчисленнях. Підповерхневе розсіювання необхідне для коректного рендерингу таких матеріалів, як мармур, шкіра, молоко, нефрит, віск (парафін) і багато інших.
Фізичний опис
Більшість матеріалів, що використовуються в сучасній комп'ютерній графіці, враховують тільки взаємодію світла з поверхнями об'єктів. Насправді безліч матеріалів є дещо напівпрозорим. Світло проходить через поверхню матеріалу, всередині якого частково поглинається, частково відбивається і розсіюється, після чого якась його частина залишає матеріал, але вже під іншим кутом, з іншого інтенсивністю і в іншому місці. Шкіра є гарним прикладом: тільки близько 6% світла, що потрапляє на поверхню шкіри, відбивається безпосередньо; 94% зазнають описаних вище перетворень. Природженою властивістю напівпрозорих матеріалів є поглинання. Що більший шлях проходить світло крізь матеріал, то більшу частину світла він поглинає. Для симуляції цього ефекту слід отримати міру відстані, яку світло пройшло через матеріал.
Методики рендерингу підповерхневого розсіювання
Існує кілька методів реалізації підповерхневого розсіювання. Перший метод заснований на використанні карти глибини (англ. depth map) Другий метод використовує текстурний простір. Третій метод - це всілякі фейкові (несправжні) підходи, які імітують використання алгоритму підповерхневого розсіювання, але досягають цього ефекту іншими шляхами.
Метод карт глибини
У методі карт глибини шукається відстань, пройдена променем світла всередині об'єкта, і на її основі обчислюється розсіювання. Суть методу полягає у зчитуванні значення з текстури глибини (з позиції джерела світла). Цим метод карт глибини схожий на метод тіньових карт. Сцена рендериться з точки зору джерела світла в карту глибини; таким чином, відстань до найближчої поверхні збережено. Потім карта глибини проєктується на поверхню з використанням стандартного [en], і після цього сцена рендериться знову. У цьому проході, коли відтінюється ця точка, відстань від світла в точці, де промінь світла перетнув поверхню, може бути отримана простим текстурним пошуком. Віднімаючи це від значення точки, де промінь залишив об'єкт, можна отримати відстань, пройдену променем усередині об'єкта.
Значення відстані, отримуване цим методом, можна використати декількома способами. Одним з них є використання значення відстані в індексі, який безпосередньо використовує художник при створенні одновимірної текстури, яка буде експоненційно спадати з відстанню. Цей підхід у комбінації з іншими традиційними моделями освітлення дозволяє створювати різні матеріали, такі як жад і віск.
Якщо моделі, до яких застосовується підповерхневе розсіювання, не опуклі, то може виникнути проблема. Однак ця проблема вирішується за допомогою методики [en]» (англ. depth peeling). Аналогічно «відшаровування глибини» можна використати для врахування матеріалів різної щільності під поверхнею, таких як кістки або м'язи, щоб потім дати точніші моделі розсіювання.
Метод розсіювання текстурного простору
Одним з найочевидніших ефектів підповерхневого розсіювання є загальна розмитість розсіяного (дифузного) світла. Замість того, щоб довільно змінювати функцію розсіювання, можна точніше змоделювати розсіювання, симулюючи її в текстурному просторі. Цю методику вперше використано для рендерингу облич у фільмі Матриця: Перезавантаження, а потім вона стала використовуватися і в інтерактивній тривимірній графіці.
Примітки
- Krishnaswamy, A; Baronoski, GVG. A Biophysically-based Spectral Model of Light Interaction with Human Skin // Computer Graphics Forum : journal. — Blackwell Publishing, 2004. — Vol. 23, no. 3 (8 July). — P. 331. — DOI: . з джерела 14 жовтня 2005. Процитовано 2010-03-09.
- Green, Simon. Real-time Approximations to Subsurface Scattering // GPU Gems. — Addison-Wesley Professional, 2004. — 8 липня. — С. 263—278.
- Nagy, Z; Klein, R. Depth-Peeling for Texture-based Volume Rendering // 11th Pacific Conference on Computer Graphics and Applications. — 2003. — 8 липня. — С. 429. з джерела 29 липня 2007. Процитовано 20 червня 2021.
- Borshukov, G; Lewis, J. P. Realistic human face rendering for "The Matrix Reloaded" // Computer Graphics : journal. — ACM Press, 2005. — 8 July. з джерела 16 червня 2016. Процитовано 20 червня 2021.
Посилання
- Simon Green (2004). Chapter 16. Real-Time Approximations to Subsurface Scattering. Addison–Wesley (англ.). 1. Архів оригіналу за 19 квітня 2012. Процитовано 9 березня 2010.
- James Song (2007). . . Архів оригіналу за 22 червня 2015. Процитовано 9 березня 2010.
- (4 січня 2005). Суб-поверхностные эффекты в VRay. 3Dcenter. с. 2. Архів оригіналу за 19 квітня 2012. Процитовано 9 березня 2010.
- SSS: Subsurface scattering (Подповерхностное рассеивание). . 30 червня 2009. оригіналу за 26 березня 2012. Процитовано 9 березня 2010.
- Сергей Резник (30 червня 2009). Моделирование подповерхностного рассеивания. . оригіналу за 15 квітня 2012. Процитовано 9 березня 2010.
- Striver (Перевод). Subsurface Scattering (SSS) - Подповерхностное Рассеивание. BlenderУкраина. Архів оригіналу за 19 квітня 2012. Процитовано 9 березня 2010.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Pidpoverhneve rozsiyuvannya angl Subsurface scattering SSS programna tehnika metodika v trivimirnij komp yuternij grafici yaka opisuye poshirennya svitla cherez napivprozori tila Trivimirna model byusta v osvitlenni yakogo vikoristano pidpoverhneve rozsiyuvannya She odin priklad pidpoverhnevogo rozsiyuvannya Zmodelovano i vizualizovano v Blender Sut pidpoverhnevogo rozsiyuvannya polyagaye v simulyaciyi poshirennya svitla v napivprozorih sucilnih tilah ob yektah materialah Pidpoverhneve rozsiyuvannya opisuye mehanizm poshirennya svitla za yakogo svitlo pronikayuchi vseredinu napivprozorogo tila cherez jogo poverhnyu rozsiyuyetsya vseredini samogo tila bagatorazovo vidbivayuchis vid chastinok tila u vipadkovomu napryamku i na neodnakovi kuti Yak naslidok svitlo vihodit z ob yekta u vihidnij tochci vidminnij vid tochki vhodzhennya v ob yekt Pidpoverhneve rozsiyuvannya graye vazhlivu rol u trivimirnij komp yuternij grafici yak realnogo chasu tak i v oflajnovih obchislennyah Pidpoverhneve rozsiyuvannya neobhidne dlya korektnogo renderingu takih materialiv yak marmur shkira moloko nefrit visk parafin i bagato inshih Fizichnij opisBilshist materialiv sho vikoristovuyutsya v suchasnij komp yuternij grafici vrahovuyut tilki vzayemodiyu svitla z poverhnyami ob yektiv Naspravdi bezlich materialiv ye desho napivprozorim Svitlo prohodit cherez poverhnyu materialu vseredini yakogo chastkovo poglinayetsya chastkovo vidbivayetsya i rozsiyuyetsya pislya chogo yakas jogo chastina zalishaye material ale vzhe pid inshim kutom z inshogo intensivnistyu i v inshomu misci Shkira ye garnim prikladom tilki blizko 6 svitla sho potraplyaye na poverhnyu shkiri vidbivayetsya bezposeredno 94 zaznayut opisanih vishe peretvoren Prirodzhenoyu vlastivistyu napivprozorih materialiv ye poglinannya Sho bilshij shlyah prohodit svitlo kriz material to bilshu chastinu svitla vin poglinaye Dlya simulyaciyi cogo efektu slid otrimati miru vidstani yaku svitlo projshlo cherez material Metodiki renderingu pidpoverhnevogo rozsiyuvannyaIsnuye kilka metodiv realizaciyi pidpoverhnevogo rozsiyuvannya Pershij metod zasnovanij na vikoristanni karti glibini angl depth map Drugij metod vikoristovuye teksturnij prostir Tretij metod ce vsilyaki fejkovi nespravzhni pidhodi yaki imituyut vikoristannya algoritmu pidpoverhnevogo rozsiyuvannya ale dosyagayut cogo efektu inshimi shlyahami Pryame poverhneve rozsiyuvannya livoruch pidpoverhneve rozsiyuvannya v centri kincevij rezultat pravoruch Metod kart glibini Ocinennya glibini z vikoristannyam karti glibini U metodi kart glibini shukayetsya vidstan projdena promenem svitla vseredini ob yekta i na yiyi osnovi obchislyuyetsya rozsiyuvannya Sut metodu polyagaye u zchituvanni znachennya z teksturi glibini z poziciyi dzherela svitla Cim metod kart glibini shozhij na metod tinovih kart Scena renderitsya z tochki zoru dzherela svitla v kartu glibini takim chinom vidstan do najblizhchoyi poverhni zberezheno Potim karta glibini proyektuyetsya na poverhnyu z vikoristannyam standartnogo en i pislya cogo scena renderitsya znovu U comu prohodi koli vidtinyuyetsya cya tochka vidstan vid svitla v tochci de promin svitla peretnuv poverhnyu mozhe buti otrimana prostim teksturnim poshukom Vidnimayuchi ce vid znachennya tochki de promin zalishiv ob yekt mozhna otrimati vidstan projdenu promenem useredini ob yekta Znachennya vidstani otrimuvane cim metodom mozhna vikoristati dekilkoma sposobami Odnim z nih ye vikoristannya znachennya vidstani v indeksi yakij bezposeredno vikoristovuye hudozhnik pri stvorenni odnovimirnoyi teksturi yaka bude eksponencijno spadati z vidstannyu Cej pidhid u kombinaciyi z inshimi tradicijnimi modelyami osvitlennya dozvolyaye stvoryuvati rizni materiali taki yak zhad i visk Yaksho modeli do yakih zastosovuyetsya pidpoverhneve rozsiyuvannya ne opukli to mozhe viniknuti problema Odnak cya problema virishuyetsya za dopomogoyu metodiki en angl depth peeling Analogichno vidsharovuvannya glibini mozhna vikoristati dlya vrahuvannya materialiv riznoyi shilnosti pid poverhneyu takih yak kistki abo m yazi shob potim dati tochnishi modeli rozsiyuvannya Metod rozsiyuvannya teksturnogo prostoru Odnim z najochevidnishih efektiv pidpoverhnevogo rozsiyuvannya ye zagalna rozmitist rozsiyanogo difuznogo svitla Zamist togo shob dovilno zminyuvati funkciyu rozsiyuvannya mozhna tochnishe zmodelyuvati rozsiyuvannya simulyuyuchi yiyi v teksturnomu prostori Cyu metodiku vpershe vikoristano dlya renderingu oblich u filmi Matricya Perezavantazhennya a potim vona stala vikoristovuvatisya i v interaktivnij trivimirnij grafici PrimitkiKrishnaswamy A Baronoski GVG A Biophysically based Spectral Model of Light Interaction with Human Skin Computer Graphics Forum journal Blackwell Publishing 2004 Vol 23 no 3 8 July P 331 DOI 10 1111 j 1467 8659 2004 00764 x z dzherela 14 zhovtnya 2005 Procitovano 2010 03 09 Green Simon Real time Approximations to Subsurface Scattering GPU Gems Addison Wesley Professional 2004 8 lipnya S 263 278 Nagy Z Klein R Depth Peeling for Texture based Volume Rendering 11th Pacific Conference on Computer Graphics and Applications 2003 8 lipnya S 429 z dzherela 29 lipnya 2007 Procitovano 20 chervnya 2021 Borshukov G Lewis J P Realistic human face rendering for The Matrix Reloaded Computer Graphics journal ACM Press 2005 8 July z dzherela 16 chervnya 2016 Procitovano 20 chervnya 2021 PosilannyaSimon Green 2004 Chapter 16 Real Time Approximations to Subsurface Scattering Addison Wesley angl 1 Arhiv originalu za 19 kvitnya 2012 Procitovano 9 bereznya 2010 James Song 2007 Arhiv originalu za 22 chervnya 2015 Procitovano 9 bereznya 2010 4 sichnya 2005 Sub poverhnostnye effekty v VRay 3Dcenter s 2 Arhiv originalu za 19 kvitnya 2012 Procitovano 9 bereznya 2010 SSS Subsurface scattering Podpoverhnostnoe rasseivanie 30 chervnya 2009 originalu za 26 bereznya 2012 Procitovano 9 bereznya 2010 Sergej Reznik 30 chervnya 2009 Modelirovanie podpoverhnostnogo rasseivaniya originalu za 15 kvitnya 2012 Procitovano 9 bereznya 2010 Striver Perevod Subsurface Scattering SSS Podpoverhnostnoe Rasseivanie BlenderUkraina Arhiv originalu za 19 kvitnya 2012 Procitovano 9 bereznya 2010