Лаг (з англ. lag, МФА: [læɡ] — «запізнення», «затримка») — затримка в роботі комп'ютерного застосунку, коли він не реагує на користувацьке введення вчасно. Похідне від нього «лагати» широко використовується користувачами Інтернету для позначення затримок у роботі різних інтернет-сервісів та онлайн-ігор. Також геймери використовують слово «лаг» стосовно затримок самої програми. Часто зустрічається у мережевих іграх. З технічної точки зору є проявом впливу латентності операцій передачі й обробки даних на якість роботи системи реального часу.
Лаг у мережевих іграх
Основною причиною лагів є час, необхідний на передачу інформації від клієнта до сервера та навпаки. Це пов'язано зі швидкістю з'єднання та завантаженістю каналів на всій протяжності від клієнта до сервера. Також немалу роль відіграє відстань між клієнтом і сервером, у відношенні кількості точок доступу та вузлів. Строго кажучи, кожний пакет, що передається, дістається з затримкою, проте лагами зазвичай називають лише відчутні затримки, що заважають нормальній грі. При цьому сприйняття лагів гравцями залежить від багатьох факторів, насамперед пов'язаних з необхідною в конкретний ігровий момент точністю та часом реакції. Зазвичай причиною мережевих лагів є втрата мережевих пакетів і пов'язане з цим повторне надсилання загублених мережевих пакетів. Збільшення часу проходження мережевих пакетів без їх втрати зазвичай називається «великим пінгом».
Затримка реакції гри
У ранніх відеоіграх було прийнято синхронізувати обрахунок фізики з частотою кадрів. Кожна ігрова система оновляла зображення фіксовану кількість разів на секунду. Для телевізійних приставок ця частота дорівнює частоті кадрів телевізора. За період між оновленнями екрану гра здійснює всі необхідні обчислення для забезпечення ігрового процесу (в тому числі [en]). У випадку слабкої обчислювальної потужності системи чи непередбачених дій гравця програма може не встигнути виконати всі необхідні обчислення у відведений час до оновлення екрану. Тоді решту дій (у тому числі оновлення картинки) переносяться на наступний кадр. При цьому знижується не лише частота оновлення екрану, а й частота опитування користувацького введення.
Сучасні ігри використовують змінну частоту кадрів для усунення видимих затримок анімації. При цьому обробка фізики та промальовування картинки відбуваються окремо, зазвичай із різною частотою. Гра малює між кадрами оновлення фізики проміжні стани об'єктів. Слабкість комп'ютера чи надмірність обчислень компенсуються насамперед зниженням частоти промальовування зображення, а частота опитування введення й обробки фізики не зменшується. Внаслідок динаміка гри залишається сталою, але зображення є менш плавним. У випадку, якщо зниження частоти виведення зображення не достатньо, навіть сучасній грі доводиться знижувати частоту обробки фізики й опитування введення, що призводить до відчутних затримок реагування гри на дії гравця.
Див. також
- [ru]
- Зависання
Примітки
- Клейпул Марк. Latency Can Kill: Precision and Deadline in Online Games (PDF) = Латентність може вбити: Точність і час реакції в онлайн-іграх : пер. з англ. / Кайал Клейпул // Multimedia Systems : журнал. — Фінікс : Springer-Verlag GmbH, . — No. 10. — ISSN 978-1-60558-914-5. з джерела 4 червня 2016. Процитовано 25 жовтня 2016.
Посилання
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
U Vikipediyi ye statti pro inshi znachennya cogo termina Lag Lag z angl lag MFA laeɡ zapiznennya zatrimka zatrimka v roboti komp yuternogo zastosunku koli vin ne reaguye na koristuvacke vvedennya vchasno Pohidne vid nogo lagati shiroko vikoristovuyetsya koristuvachami Internetu dlya poznachennya zatrimok u roboti riznih internet servisiv ta onlajn igor Takozh gejmeri vikoristovuyut slovo lag stosovno zatrimok samoyi programi Chasto zustrichayetsya u merezhevih igrah Z tehnichnoyi tochki zoru ye proyavom vplivu latentnosti operacij peredachi j obrobki danih na yakist roboti sistemi realnogo chasu Lag u merezhevih igrahOsnovnoyu prichinoyu lagiv ye chas neobhidnij na peredachu informaciyi vid kliyenta do servera ta navpaki Ce pov yazano zi shvidkistyu z yednannya ta zavantazhenistyu kanaliv na vsij protyazhnosti vid kliyenta do servera Takozh nemalu rol vidigraye vidstan mizh kliyentom i serverom u vidnoshenni kilkosti tochok dostupu ta vuzliv Strogo kazhuchi kozhnij paket sho peredayetsya distayetsya z zatrimkoyu prote lagami zazvichaj nazivayut lishe vidchutni zatrimki sho zavazhayut normalnij gri Pri comu sprijnyattya lagiv gravcyami zalezhit vid bagatoh faktoriv nasampered pov yazanih z neobhidnoyu v konkretnij igrovij moment tochnistyu ta chasom reakciyi Zazvichaj prichinoyu merezhevih lagiv ye vtrata merezhevih paketiv i pov yazane z cim povtorne nadsilannya zagublenih merezhevih paketiv Zbilshennya chasu prohodzhennya merezhevih paketiv bez yih vtrati zazvichaj nazivayetsya velikim pingom Zatrimka reakciyi griU rannih videoigrah bulo prijnyato sinhronizuvati obrahunok fiziki z chastotoyu kadriv Kozhna igrova sistema onovlyala zobrazhennya fiksovanu kilkist raziv na sekundu Dlya televizijnih pristavok cya chastota dorivnyuye chastoti kadriv televizora Za period mizh onovlennyami ekranu gra zdijsnyuye vsi neobhidni obchislennya dlya zabezpechennya igrovogo procesu v tomu chisli en U vipadku slabkoyi obchislyuvalnoyi potuzhnosti sistemi chi neperedbachenih dij gravcya programa mozhe ne vstignuti vikonati vsi neobhidni obchislennya u vidvedenij chas do onovlennya ekranu Todi reshtu dij u tomu chisli onovlennya kartinki perenosyatsya na nastupnij kadr Pri comu znizhuyetsya ne lishe chastota onovlennya ekranu a j chastota opituvannya koristuvackogo vvedennya Suchasni igri vikoristovuyut zminnu chastotu kadriv dlya usunennya vidimih zatrimok animaciyi Pri comu obrobka fiziki ta promalovuvannya kartinki vidbuvayutsya okremo zazvichaj iz riznoyu chastotoyu Gra malyuye mizh kadrami onovlennya fiziki promizhni stani ob yektiv Slabkist komp yutera chi nadmirnist obchislen kompensuyutsya nasampered znizhennyam chastoti promalovuvannya zobrazhennya a chastota opituvannya vvedennya j obrobki fiziki ne zmenshuyetsya Vnaslidok dinamika gri zalishayetsya staloyu ale zobrazhennya ye mensh plavnim U vipadku yaksho znizhennya chastoti vivedennya zobrazhennya ne dostatno navit suchasnij gri dovoditsya znizhuvati chastotu obrobki fiziki j opituvannya vvedennya sho prizvodit do vidchutnih zatrimok reaguvannya gri na diyi gravcya Div takozh ru ZavisannyaPrimitkiKlejpul Mark Latency Can Kill Precision and Deadline in Online Games PDF Latentnist mozhe vbiti Tochnist i chas reakciyi v onlajn igrah per z angl Kajal Klejpul Multimedia Systems zhurnal Finiks Springer Verlag GmbH No 10 ISSN 978 1 60558 914 5 z dzherela 4 chervnya 2016 Procitovano 25 zhovtnya 2016 PosilannyaViznachennya lagu u fajli zhargonu Viznachennya lagu na sajti videoigor TASVideos org Bahirov Piter Ving Erik Smit Ben Britten 2010 Beginning iPhone Games Development Pochatok rozrobki igor dlya iPhone Berkli Apress ISBN 978 1 4302 2600 0