Screen space ambient occlusion (SSAO, англ. затінення навколишнього світла у екранному просторі) - техніка наближеного розрахунку ambient occlusion на основі згенерованої у екранних координатах інформації.
Метод був розроблений компанією Crytek при розробці ігрового рушія CryEngine 2 і використаний у комп'ютерній грі Crysis, що вийшла 2007 року. Згодом подібний підхід до розрахунку затінення навколишнього світла став популярний і отримав низку покращень і модифікацій. Станом на сьогоднішній день SSAO (або його варіації) використовується у всіх популярних ігрових рушіях, що працюють з тривимірною графікою, серед яких Unity і Unreal Engine 4.
Опис і особливості
Як і у випадку з ambient occlusion, ідея методу полягає у тому, що світло з навколишнього середовища (пряме освітлення, що було розсіяне і відбите геометрією у випадкових напрямках) покриває сцену неоднаково. Це відбувається через те, що деякі області затінюють від непрямого освітлення сусідні ділянки (стики між цеглою, стінами, глибокі впадини і виступи на поверхні, тощо).
Характерна риса SSAO - це розрахунок ambient occlusion у екранних координатах (screen space), що робить метод придатним для роботи з зображенням тривимірної сцени у реальному часі, в певній мірі як пост-обробки. Класичний підхід базується на буфері глибини сцени, який часто генерують попередньо, ще до остаточного розрахунку освітлення. Знаючи глибину кожного фрагмента (пікселя) - можна з певною точністю розрахувати наскільки сусідні фрагменти затінюють його від навколишнього світла.
Алгоритм
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Screen space ambient occlusion SSAO angl zatinennya navkolishnogo svitla u ekrannomu prostori tehnika nablizhenogo rozrahunku ambient occlusion na osnovi zgenerovanoyi u ekrannih koordinatah informaciyi Metod buv rozroblenij kompaniyeyu Crytek pri rozrobci igrovogo rushiya CryEngine 2 i vikoristanij u komp yuternij gri Crysis sho vijshla 2007 roku Zgodom podibnij pidhid do rozrahunku zatinennya navkolishnogo svitla stav populyarnij i otrimav nizku pokrashen i modifikacij Stanom na sogodnishnij den SSAO abo jogo variaciyi vikoristovuyetsya u vsih populyarnih igrovih rushiyah sho pracyuyut z trivimirnoyu grafikoyu sered yakih Unity i Unreal Engine 4 Opis i osoblivostiYak i u vipadku z ambient occlusion ideya metodu polyagaye u tomu sho svitlo z navkolishnogo seredovisha pryame osvitlennya sho bulo rozsiyane i vidbite geometriyeyu u vipadkovih napryamkah pokrivaye scenu neodnakovo Ce vidbuvayetsya cherez te sho deyaki oblasti zatinyuyut vid nepryamogo osvitlennya susidni dilyanki stiki mizh cegloyu stinami gliboki vpadini i vistupi na poverhni tosho Harakterna risa SSAO ce rozrahunok ambient occlusion u ekrannih koordinatah screen space sho robit metod pridatnim dlya roboti z zobrazhennyam trivimirnoyi sceni u realnomu chasi v pevnij miri yak post obrobki Klasichnij pidhid bazuyetsya na buferi glibini sceni yakij chasto generuyut poperedno she do ostatochnogo rozrahunku osvitlennya Znayuchi glibinu kozhnogo fragmenta pikselya mozhna z pevnoyu tochnistyu rozrahuvati naskilki susidni fragmenti zatinyuyut jogo vid navkolishnogo svitla Algoritm