Ігровий ассет (англ. Game Asset) або Ігровий ресурс — цифровий об'єкт, який переважно складається з однотипних даних, неподільна сутність, яка представляє частину ігрового контенту і має деякі властивості. Поняття «ігрового ассета» використовується при розробці відеоігор стосовно тих елементів контенту, які обробляються ресурсною системою як неподільні (атомарні, елементарні) сутності.
З погляду програмної моделі ассет (ресурс) може бути у вигляді об'єкта, створеного на деякому наборі даних. Ресурс може зберігатися як окремий файл. Ресурси є «будівельними блоками» ігрових об'єктів, з яких і складається гра.
Сукупність всіх ресурсів у грі, всіх об'єктів, побудованих на ресурсах, всіх посилань та зв'язків між ними, а також обмежень на ресурси та механізмів серіалізації/десеріалізації ресурсів називається ресурсною системою.
До ассетів (ресурсів) відносяться всі дані, що використовуються та оброблюються відеогрою: геометричні моделі, текстури, окремі звуки та музичні треки, тексти діалогів, анімаційні дані, моделі поведінки ігрового ШІ та інше. Сукупність всіх ассетів представляє контент гри, тоді як ігровий рушій є сукупністю всіх механізмів, що обробляють контент. На початок 2010-х років кількість ассетів у середньостатистичній грі перевищує 100 000.
Посилання
- Виталий Чибриков (13 липня 2010 року). [Методи контролю цілісності ресурсної системи у процесі розробки гри] (рос.). . Архів оригіналу за 13 жовтня 2012. Процитовано 27 серпня 2011.
{{}}
: Недійсний|deadurl=|deadurl=no
() - Marselas, Herb (21 лютого 2001 року). Where'd It Go? It Was Just Here! Managing Assets for the Next Age of Real-Time Strategy Games [Куди воно поділося? Це було тільки тут! Управління активами для наступної епохи стратегічних ігор у реальному часі] (англ.). Gamasutra. с. 4. Архів оригіналу за 23 вересня 2012. Процитовано 2 червня 2012.
Детальна стаття, що описує систему керування ассетами, розроблену компанією Ensemble Studios: її технологічні особливості, історію розробки та вимоги до неї
- (англ.). The Game Institute Multimedia Department. Архів оригіналу за 25 жовтня 2005. Процитовано 27 серпня 2011.
{{}}
: Недійсний|deadurl=404
() - Ben Carter. The Game Asset Pipeline. — 1-ше видання. — Charles River Media, 2004. — 302 с. — .
- Германов "EyeGem", Євген (2003 рік). RSDN GameDev - ИГРОВЫЕ ОБЪЕКТЫ (рос.). . Архів оригіналу за 23 вересня 2012. Процитовано 30 вересня 2011.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Igrovij asset angl Game Asset abo Igrovij resurs cifrovij ob yekt yakij perevazhno skladayetsya z odnotipnih danih nepodilna sutnist yaka predstavlyaye chastinu igrovogo kontentu i maye deyaki vlastivosti Ponyattya igrovogo asseta vikoristovuyetsya pri rozrobci videoigor stosovno tih elementiv kontentu yaki obroblyayutsya resursnoyu sistemoyu yak nepodilni atomarni elementarni sutnosti Z poglyadu programnoyi modeli asset resurs mozhe buti u viglyadi ob yekta stvorenogo na deyakomu nabori danih Resurs mozhe zberigatisya yak okremij fajl Resursi ye budivelnimi blokami igrovih ob yektiv z yakih i skladayetsya gra Sukupnist vsih resursiv u gri vsih ob yektiv pobudovanih na resursah vsih posilan ta zv yazkiv mizh nimi a takozh obmezhen na resursi ta mehanizmiv serializaciyi deserializaciyi resursiv nazivayetsya resursnoyu sistemoyu Do assetiv resursiv vidnosyatsya vsi dani sho vikoristovuyutsya ta obroblyuyutsya videogroyu geometrichni modeli teksturi okremi zvuki ta muzichni treki teksti dialogiv animacijni dani modeli povedinki igrovogo ShI ta inshe Sukupnist vsih assetiv predstavlyaye kontent gri todi yak igrovij rushij ye sukupnistyu vsih mehanizmiv sho obroblyayut kontent Na pochatok 2010 h rokiv kilkist assetiv u serednostatistichnij gri perevishuye 100 000 PosilannyaVitalij Chibrikov 13 lipnya 2010 roku Metodi kontrolyu cilisnosti resursnoyi sistemi u procesi rozrobki gri ros Arhiv originalu za 13 zhovtnya 2012 Procitovano 27 serpnya 2011 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite web title Shablon Cite web cite web a Nedijsnij deadurl deadurl no dovidka Marselas Herb 21 lyutogo 2001 roku Where d It Go It Was Just Here Managing Assets for the Next Age of Real Time Strategy Games Kudi vono podilosya Ce bulo tilki tut Upravlinnya aktivami dlya nastupnoyi epohi strategichnih igor u realnomu chasi angl Gamasutra s 4 Arhiv originalu za 23 veresnya 2012 Procitovano 2 chervnya 2012 Detalna stattya sho opisuye sistemu keruvannya assetami rozroblenu kompaniyeyu Ensemble Studios yiyi tehnologichni osoblivosti istoriyu rozrobki ta vimogi do neyi angl The Game Institute Multimedia Department Arhiv originalu za 25 zhovtnya 2005 Procitovano 27 serpnya 2011 a href wiki D0 A8 D0 B0 D0 B1 D0 BB D0 BE D0 BD Cite web title Shablon Cite web cite web a Nedijsnij deadurl 404 dovidka Ben Carter The Game Asset Pipeline 1 she vidannya Charles River Media 2004 302 s ISBN 1584503424 Germanov EyeGem Yevgen 2003 rik RSDN GameDev IGROVYE OBEKTY ros Arhiv originalu za 23 veresnya 2012 Procitovano 30 veresnya 2011