Диза́йн інтерфе́йсу користувача́ (скор. UI або UID) — це принципи та відповідний процес розробки інтерфейсу користувача для машин та програмного забезпечення (таких як комп'ютери, побутові, мобільні та інші електронні пристрої) при якому досягають максимально зручний та інтуїтивний спосіб їх використання користувачами.
Історія
Область дизайну користувальницького досвіду є концептуальною дисципліною проєктування і бере свій початок в людських факторах і ергономіці, області, яка з кінця 1940-х років була зосереджена на взаємодії між користувачами, машинами і контекстним середовищем для проєктування систем, які апелюють до досвіду користувача. З появою безлічі комп'ютерів на робочих місцях на початку 1990-х років, користувачі стали цікавитися дизайнерами. Дональд Норман, архітектор користувацького досвіду, придумав термін «досвід користувача» і довів його до більш широкої аудиторії.
Цей термін також має нещодавній зв'язок з дизайном, орієнтованим на користувача, взаємодією між людиною і комп'ютером, а також включає елементи з аналогічних користувальницьких областей дизайну.
Складові
Дизайн досвіду користувача включає елементи дизайну взаємодії, інформаційної архітектури, дослідження користувачів та інших дисциплін, а також розглядає всі аспекти загального досвіду, що надається користувачам. Нижче наводиться короткий аналіз його складових частин.
Візуальний дизайн
Візуальний дизайн, також відомий як графічний дизайн, дизайн інтерфейсу користувача, комунікаційний дизайн і візуальна комунікація, представляє естетику або зовнішній вигляд головної частини будь-якого призначеного для користувача інтерфейсу. Графічна обробка елементів інтерфейсу часто сприймається як візуальний дизайн. Мета візуального дизайну — використовувати візуальні елементи, такі як кольори, зображення та символи, щоб передати повідомлення своєї аудиторії. Основи гештальт-психології та візуального сприйняття дають когнітивну перспективу про те, як створити ефективну візуальну комунікацію.
Інформаційна архітектура
Інформаційна архітектура — це мистецтво і наука про структуруванні та організації інформації в продуктах і послугах для підтримки зручності використання і пошуку.
В контексті інформаційної архітектури інформація відокремлена як від знань, так і від даних, і не явно лежить між ними. Це інформація про об'єкти. Об'єкти можуть варіюватися від вебсайтів, програмних додатків до зображень і інших. Він також пов'язаний з метаданими: терміни, використовувані для опису і представлення об'єктів контенту, таких як документи, люди, процес і організації.
Структурування, організація та маркування
Структурування зводить інформацію до основних елементів будівлі, а потім пов'язує їх один з одним. Організація передбачає групування цих одиниць по їх відмітним та смисловим рисам. Маркування означає використання відповідного формулювання для забезпечення зручної навігації та пошуку.
Пошук та керування
Можливість пошуку — це найважливіший фактор успіху інформаційної архітектури. Якщо користувачі не можуть знайти необхідну інформацію без перегляду, пошуку або запиту, то знахідка інформаційної архітектури не вдасться. Навігація повинна бути чітко передана та мати продуманні назви категорій і підкатегорій, щоб полегшити пошук вмісту.
Дизайн взаємодії
Є багато ключових чинників для розуміння дизайну взаємодії і того, як він може забезпечити приємний досвід кінцевого користувача. Добре відомо, що для створення чудового призначеного для користувача інтерфейсу дизайн взаємодії повинен відігравати провідну роль, допомагаючи визначити, що найкраще працює для користувачів. Високий попит на поліпшений користувальницький досвід і сильний акцент на кінцевих користувачах зробили проектувальників взаємодії критичними для концептуального проєктування, які відповідають очікуванням користувачів і стандартам останніх моделей і компонентів для користувача інтерфейсу. Під час роботи дизайнери взаємодії беруть до уваги кілька чинників. Деякі з них:
- Визначення шаблонів взаємодії, найбільш придатних в контексті, щоб зменшити ментальне навантаження на користувача
- Включення користувальницьких потреб, зібраних під час досліджень користувацького досвіду
- Поведінка інтерфейсу, така як «drag-drop», вибір і дію миші
- Ефективна взаємодія сильних сторін системи
- Створення інтерфейсу інтуїтивним шляхом створення можливостей
- Підтримка узгодженості у всій системі
В останні кілька років роль дизайнера взаємодії перейшла від простого зосередження уваги на визначенні компонентів для користувача інтерфейсу і передачі їх інженерам в ситуації, коли дизайнери мають більше свободи в розробці контекстних інтерфейсів, заснованих на допомогу користувачам. Таким чином, User Experience Design перетворився в багатодисциплінарну гілку дизайну, яка включає в себе безліч технічних аспектів від анімації до програмування.
Юзабіліті
Юзабіліті — це ступінь, в якій продукт може використовуватися зазначеними користувачами для досягнення певних цілей з ефективністю і задоволеністю в певному контексті використання.
Юзабіліті додається усіма інструментами, використовуваними людьми, і поширюється як на цифрові, так і на нецифрові пристрої. Таким чином, це підмножина користувацького досвіду, але не повністю. Розділ юзабіліті, який перетинається з дизайном користувальницького досвіду, пов'язаний зі здатністю людей використовувати систему або мобільний додаток. Гарна зручність використання важлива для позитивного сприйняття користувачем, але сама по собі цього не гарантує.
Доступність
Доступність системи описує свою простоту Reach, використання і розуміння. З точки зору дизайну користувальницького досвіду, він також може бути пов'язано із загальним зрозумілості інформації і функцій. Це допомагає скоротити криву навчання, пов'язану з системою. Доступність в багатьох випадках може бути пов'язана з простотою використання для людей з обмеженими можливостями і поставляється під практичністю.
Взаємодія людини і комп'ютера
Взаємодія людини і комп'ютера пов'язана з проєктуванням, оцінкою та реалізацією інтерактивних обчислювальних систем для використання людиною і з вивченням основних явищ, що оточують їх.
Взаємодія людини і комп'ютера є основним фактором дизайну досвіду користувача через його акцент на працездатності людини, а не просто зручність використання. Він забезпечує основні результати досліджень, які інформують поліпшення систем для людей. Людино-комп'ютерна взаємодія розширює своє дослідження в стороні більш комплексних взаємодій, таких як матеріальні взаємодії, які, як правило, не охоплені в практиці досвіду користувача. Призначений для користувача досвід не може бути виготовлений або розроблений; він повинен бути включений до проекту. Розуміння емоційного фактору користувача відіграє ключову роль при розробці користувальницького досвіду. Перший крок при проектуванні користувальницького досвіду є визначенням причин відвідувача зайти на вебсайт або використовувати додаток. Потім досвід користувача може бути розроблений відповідним чином.
Проєктування
Дизайн досвіду користувача включає в себе більшість або все з перерахованих вище дисциплін, які позитивно впливають на загальне враження. Людина має особливу інтерактивну систему і її постачальником. Проєктування досвіду користувача найбільш часто визначає послідовність взаємодії між призначеним для користувача (фізичною особою) і системою, віртуальною або фізичною, яка призначена для задоволення або потреби і цілі підтримки користувачів, в першу чергу, а також задоволення вимог системи і організаційної мети.
Типові результати включають:
- Persona (призначений для користувача інтерфейс)
- Каркас
- Прототип
- Письмові характеристики (що описує поведінку або дизайн), наприклад, прецеденти
- Аудит сайту (юзабіліті дослідження існуючих активів)
- Потоки і навігаційні карти
- або сценарій
- Карти сайту і зміст
- Високоякісні візуальні макети (точне візуальне оформлення та дизайн очікуваного продукту або інтерфейсу)
Загальний процес проєктування
Під час розробки продукту або послуги для клієнта вкрай важливо, щоб дизайнери були на тій же стороні, що й клієнт. Вся зібрана інформація, розроблені плани, дизайн позначаться на кінцевому продукті. Жорсткий аналіз повинен бути зроблений, перш ніж перейти до стадії проєктування, а потім зробити численні тестування для оптимізації сайту, як в найкращих стандартах, що підтримують конкурентну перевагу. Провідні цифрові маркетингові компанії об'єднують три елементи, щоб забезпечити найкращий продукт клієнту. До них належать:
- Дослідження цільової аудиторії
- Розуміння бізнес-цілей компанії
- І найголовніше застосувати мислення.
Мозковий штурм і тестування, зрештою, допомагає їм завершити дизайн для своїх клієнтів.
Давайте детально розглянемо крок за кроком процес проєктування виробів:
- Збір інформації про проблему і її чітка ідентифікація
UX дизайнеру необхідно з'ясувати, так багато, наскільки вони можуть інформацію про людей, процеси і продукти до стадії проєктування. Проектувальники можуть зробити це шляхом переговорів з клієнтами або діловими колами, щоб знати вимоги до них, або шляхом проведення інтерв'ю з користувачами в своїх домашніх або робочих місць. Цей вид якісного [дослідження [користувача | дослідження]] допомагає дизайнерам створювати продукти та послуги, які краще обслуговують потреби користувачів.
- Підготовка до дизайну
Після дослідження, дизайнер повинен мати стек даних які вони зібрали. Зазвичай це робиться за допомогою моделювання користувачів і їх оточенням. Моделювання користувача або є складовими архетипами на основі моделей поведінки, розкритих в ході дослідження. Персони надають дизайнерам точний спосіб мислення і спілкування про те, як групи користувачів поводяться, як вони думають, що вони хочуть зробити, і чому. Створені персони допоможуть розробнику зрозуміти цілі користувачів в певних контекстах, що особливо корисно при ідеації і для перевірки концепцій дизайну. Інші типи моделей включають в себе модель робочих потоків, моделі артефактів і фізичні моделі.
- Дизайн
Коли дизайнер має тверде розуміння потреб і цілей користувача, вони починають окреслювати структуру взаємодії . Цей етап визначає структуру високого рівня макетів екрану, а також потік, поведінку і організацію продукту. Є багато видів матеріалів, які можуть бути задіяні в ході цієї ітеративної фази: від дощок до паперових прототипів. Оскільки структура взаємодії встановлює загальну структуру поведінки продукту, паралельний процес орієнтований на візуальних і промислових зразків. Візуальний дизайн фреймворка визначає атрибути досвіду, візуальну мову, і візуальний стиль.
Після того, як міцна і стабільна структура встановлюється, каркаси переводяться з ескізних розкадровка на екрани з повним дозволом, що зображують призначений для користувача інтерфейс на рівні пікселів. На даний момент, це дуже важливо для команди програмістів тісно співпрацювати з дизайнером. Їм необхідно створити закінчену конструкцію, яка може і буде побудована, залишаючись вірної концепції.
- Тестування і ітерація
Юзабіліті-тестування здійснюється через прототипи (паперові або цифрові). Цільові користувачі отримують різні завдання для виконання на прототипах. Будь-які питання або проблеми, з якими стикаються користувачі збираються у вигляді нотаток і ці записи використовуються для внесення змін в конструкцію і потім роблять повторне тестування.
UX очікувані
Головна мета UX дизайнерів полягає в тому, щоб визначити кінцевих користувачів, і, таким чином, можливість спілкування для зацікавлених сторін і розробників має вирішальне значення для остаточного успіху проекту. Що стосується специфікації документів UX, ці вимоги залежать від клієнта або організації, що бере участь в розробці продукту. В залежності від типу проекту, документи специфікації можуть також включати в себе потокові моделі, культурні моделі, персони, призначені для користувача історії, сценарії і будь-які попередні дослідження користувачів. Документування проектних рішень, у вигляді анотованих каркасів, дає розробнику необхідну йому інформацію, яка буде потрібною для успішної розробки проекту.
Наступний перелік — обов'язки дизайнера користувацьких інтерфейсів на кожному етапі проекту:
На самому початку, коли проект більш концептуальний:
- Етнографічні дослідження
- Опитування
- Відгуки клієнтів і тестування
- Адміністрування фокус-групи
- Контекстне Інтерв'ю
- Ментальні моделювання
- Створення «mood board»
- Сортування карток
- Аналіз конкурентів
- Контекстний запит
Поки проект знаходиться в стадії реалізації:
- «Wireframing»
- Евристичний аналіз
- Експертна оцінка
- Плюралістичне проходження гри
- Створення персон
- Сценарії користувача
- Прототипування
- Система відображення
- Юзабіліті-тестування
Після того, як проект розпочався:
- Тестування юзабіліті
- (A / B тестування)
- Додаткове створення «wireframes» після отримання результатів тестування і подальші поправки для покращення користувацького досвіду
Ця стаття не містить . (лютий 2018) |
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Diza jn interfe jsu koristuvacha skor UI abo UID ce principi ta vidpovidnij proces rozrobki interfejsu koristuvacha dlya mashin ta programnogo zabezpechennya takih yak komp yuteri pobutovi mobilni ta inshi elektronni pristroyi pri yakomu dosyagayut maksimalno zruchnij ta intuyitivnij sposib yih vikoristannya koristuvachami IstoriyaOblast dizajnu koristuvalnickogo dosvidu ye konceptualnoyu disciplinoyu proyektuvannya i bere svij pochatok v lyudskih faktorah i ergonomici oblasti yaka z kincya 1940 h rokiv bula zoseredzhena na vzayemodiyi mizh koristuvachami mashinami i kontekstnim seredovishem dlya proyektuvannya sistem yaki apelyuyut do dosvidu koristuvacha Z poyavoyu bezlichi komp yuteriv na robochih miscyah na pochatku 1990 h rokiv koristuvachi stali cikavitisya dizajnerami Donald Norman arhitektor koristuvackogo dosvidu pridumav termin dosvid koristuvacha i doviv jogo do bilsh shirokoyi auditoriyi Cej termin takozh maye neshodavnij zv yazok z dizajnom oriyentovanim na koristuvacha vzayemodiyeyu mizh lyudinoyu i komp yuterom a takozh vklyuchaye elementi z analogichnih koristuvalnickih oblastej dizajnu SkladoviDizajn dosvidu koristuvacha vklyuchaye elementi dizajnu vzayemodiyi informacijnoyi arhitekturi doslidzhennya koristuvachiv ta inshih disciplin a takozh rozglyadaye vsi aspekti zagalnogo dosvidu sho nadayetsya koristuvacham Nizhche navoditsya korotkij analiz jogo skladovih chastin Vizualnij dizajn Vizualnij dizajn takozh vidomij yak grafichnij dizajn dizajn interfejsu koristuvacha komunikacijnij dizajn i vizualna komunikaciya predstavlyaye estetiku abo zovnishnij viglyad golovnoyi chastini bud yakogo priznachenogo dlya koristuvacha interfejsu Grafichna obrobka elementiv interfejsu chasto sprijmayetsya yak vizualnij dizajn Meta vizualnogo dizajnu vikoristovuvati vizualni elementi taki yak kolori zobrazhennya ta simvoli shob peredati povidomlennya svoyeyi auditoriyi Osnovi geshtalt psihologiyi ta vizualnogo sprijnyattya dayut kognitivnu perspektivu pro te yak stvoriti efektivnu vizualnu komunikaciyu Informacijna arhitektura Informacijna arhitektura ce mistectvo i nauka pro strukturuvanni ta organizaciyi informaciyi v produktah i poslugah dlya pidtrimki zruchnosti vikoristannya i poshuku V konteksti informacijnoyi arhitekturi informaciya vidokremlena yak vid znan tak i vid danih i ne yavno lezhit mizh nimi Ce informaciya pro ob yekti Ob yekti mozhut variyuvatisya vid vebsajtiv programnih dodatkiv do zobrazhen i inshih Vin takozh pov yazanij z metadanimi termini vikoristovuvani dlya opisu i predstavlennya ob yektiv kontentu takih yak dokumenti lyudi proces i organizaciyi Strukturuvannya organizaciya ta markuvannya Strukturuvannya zvodit informaciyu do osnovnih elementiv budivli a potim pov yazuye yih odin z odnim Organizaciya peredbachaye grupuvannya cih odinic po yih vidmitnim ta smislovim risam Markuvannya oznachaye vikoristannya vidpovidnogo formulyuvannya dlya zabezpechennya zruchnoyi navigaciyi ta poshuku Poshuk ta keruvannya Mozhlivist poshuku ce najvazhlivishij faktor uspihu informacijnoyi arhitekturi Yaksho koristuvachi ne mozhut znajti neobhidnu informaciyu bez pereglyadu poshuku abo zapitu to znahidka informacijnoyi arhitekturi ne vdastsya Navigaciya povinna buti chitko peredana ta mati produmanni nazvi kategorij i pidkategorij shob polegshiti poshuk vmistu Dizajn vzayemodiyi Ye bagato klyuchovih chinnikiv dlya rozuminnya dizajnu vzayemodiyi i togo yak vin mozhe zabezpechiti priyemnij dosvid kincevogo koristuvacha Dobre vidomo sho dlya stvorennya chudovogo priznachenogo dlya koristuvacha interfejsu dizajn vzayemodiyi povinen vidigravati providnu rol dopomagayuchi viznachiti sho najkrashe pracyuye dlya koristuvachiv Visokij popit na polipshenij koristuvalnickij dosvid i silnij akcent na kincevih koristuvachah zrobili proektuvalnikiv vzayemodiyi kritichnimi dlya konceptualnogo proyektuvannya yaki vidpovidayut ochikuvannyam koristuvachiv i standartam ostannih modelej i komponentiv dlya koristuvacha interfejsu Pid chas roboti dizajneri vzayemodiyi berut do uvagi kilka chinnikiv Deyaki z nih Viznachennya shabloniv vzayemodiyi najbilsh pridatnih v konteksti shob zmenshiti mentalne navantazhennya na koristuvacha Vklyuchennya koristuvalnickih potreb zibranih pid chas doslidzhen koristuvackogo dosvidu Povedinka interfejsu taka yak drag drop vibir i diyu mishi Efektivna vzayemodiya silnih storin sistemi Stvorennya interfejsu intuyitivnim shlyahom stvorennya mozhlivostej Pidtrimka uzgodzhenosti u vsij sistemi V ostanni kilka rokiv rol dizajnera vzayemodiyi perejshla vid prostogo zoseredzhennya uvagi na viznachenni komponentiv dlya koristuvacha interfejsu i peredachi yih inzheneram v situaciyi koli dizajneri mayut bilshe svobodi v rozrobci kontekstnih interfejsiv zasnovanih na dopomogu koristuvacham Takim chinom User Experience Design peretvorivsya v bagatodisciplinarnu gilku dizajnu yaka vklyuchaye v sebe bezlich tehnichnih aspektiv vid animaciyi do programuvannya Yuzabiliti Yuzabiliti ce stupin v yakij produkt mozhe vikoristovuvatisya zaznachenimi koristuvachami dlya dosyagnennya pevnih cilej z efektivnistyu i zadovolenistyu v pevnomu konteksti vikoristannya Yuzabiliti dodayetsya usima instrumentami vikoristovuvanimi lyudmi i poshiryuyetsya yak na cifrovi tak i na necifrovi pristroyi Takim chinom ce pidmnozhina koristuvackogo dosvidu ale ne povnistyu Rozdil yuzabiliti yakij peretinayetsya z dizajnom koristuvalnickogo dosvidu pov yazanij zi zdatnistyu lyudej vikoristovuvati sistemu abo mobilnij dodatok Garna zruchnist vikoristannya vazhliva dlya pozitivnogo sprijnyattya koristuvachem ale sama po sobi cogo ne garantuye Dostupnist Dostupnist sistemi opisuye svoyu prostotu Reach vikoristannya i rozuminnya Z tochki zoru dizajnu koristuvalnickogo dosvidu vin takozh mozhe buti pov yazano iz zagalnim zrozumilosti informaciyi i funkcij Ce dopomagaye skorotiti krivu navchannya pov yazanu z sistemoyu Dostupnist v bagatoh vipadkah mozhe buti pov yazana z prostotoyu vikoristannya dlya lyudej z obmezhenimi mozhlivostyami i postavlyayetsya pid praktichnistyu Vzayemodiya lyudini i komp yutera Vzayemodiya lyudini i komp yutera pov yazana z proyektuvannyam ocinkoyu ta realizaciyeyu interaktivnih obchislyuvalnih sistem dlya vikoristannya lyudinoyu i z vivchennyam osnovnih yavish sho otochuyut yih Vzayemodiya lyudini i komp yutera ye osnovnim faktorom dizajnu dosvidu koristuvacha cherez jogo akcent na pracezdatnosti lyudini a ne prosto zruchnist vikoristannya Vin zabezpechuye osnovni rezultati doslidzhen yaki informuyut polipshennya sistem dlya lyudej Lyudino komp yuterna vzayemodiya rozshiryuye svoye doslidzhennya v storoni bilsh kompleksnih vzayemodij takih yak materialni vzayemodiyi yaki yak pravilo ne ohopleni v praktici dosvidu koristuvacha Priznachenij dlya koristuvacha dosvid ne mozhe buti vigotovlenij abo rozroblenij vin povinen buti vklyuchenij do proektu Rozuminnya emocijnogo faktoru koristuvacha vidigraye klyuchovu rol pri rozrobci koristuvalnickogo dosvidu Pershij krok pri proektuvanni koristuvalnickogo dosvidu ye viznachennyam prichin vidviduvacha zajti na vebsajt abo vikoristovuvati dodatok Potim dosvid koristuvacha mozhe buti rozroblenij vidpovidnim chinom ProyektuvannyaDizajn dosvidu koristuvacha vklyuchaye v sebe bilshist abo vse z pererahovanih vishe disciplin yaki pozitivno vplivayut na zagalne vrazhennya Lyudina maye osoblivu interaktivnu sistemu i yiyi postachalnikom Proyektuvannya dosvidu koristuvacha najbilsh chasto viznachaye poslidovnist vzayemodiyi mizh priznachenim dlya koristuvacha fizichnoyu osoboyu i sistemoyu virtualnoyu abo fizichnoyu yaka priznachena dlya zadovolennya abo potrebi i cili pidtrimki koristuvachiv v pershu chergu a takozh zadovolennya vimog sistemi i organizacijnoyi meti Tipovi rezultati vklyuchayut Persona priznachenij dlya koristuvacha interfejs Karkas Prototip Pismovi harakteristiki sho opisuye povedinku abo dizajn napriklad precedenti Audit sajtu yuzabiliti doslidzhennya isnuyuchih aktiviv Potoki i navigacijni karti abo scenarij Karti sajtu i zmist Visokoyakisni vizualni maketi tochne vizualne oformlennya ta dizajn ochikuvanogo produktu abo interfejsu Zagalnij proces proyektuvannya Pid chas rozrobki produktu abo poslugi dlya kliyenta vkraj vazhlivo shob dizajneri buli na tij zhe storoni sho j kliyent Vsya zibrana informaciya rozrobleni plani dizajn poznachatsya na kincevomu produkti Zhorstkij analiz povinen buti zroblenij persh nizh perejti do stadiyi proyektuvannya a potim zrobiti chislenni testuvannya dlya optimizaciyi sajtu yak v najkrashih standartah sho pidtrimuyut konkurentnu perevagu Providni cifrovi marketingovi kompaniyi ob yednuyut tri elementi shob zabezpechiti najkrashij produkt kliyentu Do nih nalezhat Doslidzhennya cilovoyi auditoriyi Rozuminnya biznes cilej kompaniyi I najgolovnishe zastosuvati mislennya Mozkovij shturm i testuvannya zreshtoyu dopomagaye yim zavershiti dizajn dlya svoyih kliyentiv Davajte detalno rozglyanemo krok za krokom proces proyektuvannya virobiv Zbir informaciyi pro problemu i yiyi chitka identifikaciya UX dizajneru neobhidno z yasuvati tak bagato naskilki voni mozhut informaciyu pro lyudej procesi i produkti do stadiyi proyektuvannya Proektuvalniki mozhut zrobiti ce shlyahom peregovoriv z kliyentami abo dilovimi kolami shob znati vimogi do nih abo shlyahom provedennya interv yu z koristuvachami v svoyih domashnih abo robochih misc Cej vid yakisnogo doslidzhennya koristuvacha doslidzhennya dopomagaye dizajneram stvoryuvati produkti ta poslugi yaki krashe obslugovuyut potrebi koristuvachiv Pidgotovka do dizajnu Pislya doslidzhennya dizajner povinen mati stek danih yaki voni zibrali Zazvichaj ce robitsya za dopomogoyu modelyuvannya koristuvachiv i yih otochennyam Modelyuvannya koristuvacha abo ye skladovimi arhetipami na osnovi modelej povedinki rozkritih v hodi doslidzhennya Personi nadayut dizajneram tochnij sposib mislennya i spilkuvannya pro te yak grupi koristuvachiv povodyatsya yak voni dumayut sho voni hochut zrobiti i chomu Stvoreni personi dopomozhut rozrobniku zrozumiti cili koristuvachiv v pevnih kontekstah sho osoblivo korisno pri ideaciyi i dlya perevirki koncepcij dizajnu Inshi tipi modelej vklyuchayut v sebe model robochih potokiv modeli artefaktiv i fizichni modeli Dizajn Koli dizajner maye tverde rozuminnya potreb i cilej koristuvacha voni pochinayut okreslyuvati strukturu vzayemodiyi Cej etap viznachaye strukturu visokogo rivnya maketiv ekranu a takozh potik povedinku i organizaciyu produktu Ye bagato vidiv materialiv yaki mozhut buti zadiyani v hodi ciyeyi iterativnoyi fazi vid doshok do paperovih prototipiv Oskilki struktura vzayemodiyi vstanovlyuye zagalnu strukturu povedinki produktu paralelnij proces oriyentovanij na vizualnih i promislovih zrazkiv Vizualnij dizajn frejmvorka viznachaye atributi dosvidu vizualnu movu i vizualnij stil Pislya togo yak micna i stabilna struktura vstanovlyuyetsya karkasi perevodyatsya z eskiznih rozkadrovka na ekrani z povnim dozvolom sho zobrazhuyut priznachenij dlya koristuvacha interfejs na rivni pikseliv Na danij moment ce duzhe vazhlivo dlya komandi programistiv tisno spivpracyuvati z dizajnerom Yim neobhidno stvoriti zakinchenu konstrukciyu yaka mozhe i bude pobudovana zalishayuchis virnoyi koncepciyi Testuvannya i iteraciya Yuzabiliti testuvannya zdijsnyuyetsya cherez prototipi paperovi abo cifrovi Cilovi koristuvachi otrimuyut rizni zavdannya dlya vikonannya na prototipah Bud yaki pitannya abo problemi z yakimi stikayutsya koristuvachi zbirayutsya u viglyadi notatok i ci zapisi vikoristovuyutsya dlya vnesennya zmin v konstrukciyu i potim roblyat povtorne testuvannya UX ochikuvaniGolovna meta UX dizajneriv polyagaye v tomu shob viznachiti kincevih koristuvachiv i takim chinom mozhlivist spilkuvannya dlya zacikavlenih storin i rozrobnikiv maye virishalne znachennya dlya ostatochnogo uspihu proektu Sho stosuyetsya specifikaciyi dokumentiv UX ci vimogi zalezhat vid kliyenta abo organizaciyi sho bere uchast v rozrobci produktu V zalezhnosti vid tipu proektu dokumenti specifikaciyi mozhut takozh vklyuchati v sebe potokovi modeli kulturni modeli personi priznacheni dlya koristuvacha istoriyi scenariyi i bud yaki poperedni doslidzhennya koristuvachiv Dokumentuvannya proektnih rishen u viglyadi anotovanih karkasiv daye rozrobniku neobhidnu jomu informaciyu yaka bude potribnoyu dlya uspishnoyi rozrobki proektu Nastupnij perelik obov yazki dizajnera koristuvackih interfejsiv na kozhnomu etapi proektu Na samomu pochatku koli proekt bilsh konceptualnij Etnografichni doslidzhennya Opituvannya Vidguki kliyentiv i testuvannya Administruvannya fokus grupi Kontekstne Interv yu Mentalni modelyuvannya Stvorennya mood board Sortuvannya kartok Analiz konkurentiv Kontekstnij zapit Poki proekt znahoditsya v stadiyi realizaciyi Wireframing Evristichnij analiz Ekspertna ocinka Plyuralistichne prohodzhennya gri Stvorennya person Scenariyi koristuvacha Prototipuvannya Sistema vidobrazhennya Yuzabiliti testuvannya Pislya togo yak proekt rozpochavsya Testuvannya yuzabiliti A B testuvannya Dodatkove stvorennya wireframes pislya otrimannya rezultativ testuvannya i podalshi popravki dlya pokrashennya koristuvackogo dosvidu Cya stattya ne mistit posilan na dzherela Vi mozhete dopomogti polipshiti cyu stattyu dodavshi posilannya na nadijni avtoritetni dzherela Material bez dzherel mozhe buti piddano sumnivu ta vilucheno lyutij 2018