Гейміфіка́ція (ігровізація, геймізація, англ. gamification) — використання ігрових практик та механізмів у неігровому контексті для залучення кінцевих користувачів до розв'язання проблем. Гейміфікація була досліджена у декількох царинах, серед яких: взаємодія з клієнтами, виконання фізичних вправ, повернення інвестицій, якість даних, пунктуальність та навчання. Більшість досліджень з ігровізації показали позитивні тенденції після гейміфікації.
Методи
Методи гейміфікації прагнуть залучити природні людські інстинкти: конкуренція, досягнення, статус, самовираження, альтруїзм, розв'язання задач.
В основі стратегії гейміфікації лежить винагородження за виконані завдання. Можуть бути різні типи заохочень: бали, відзнаки або рівні, індикатор прогресу і видача виконавцю віртуальної валюти.
Конкуренція — це ще один елемент, який можна використати у гейміфікації. Надати можливість всім працівникам бачити нагороди інших, або виплачувати бонуси лідерам і таким чином стимулювати інших виконувати завдання.
Альтернативний підхід до гейміфікації — надати реальним завданням характеристик ігрового світу. Наприклад, запропонувати декілька можливих варіантів розв'язання задачі, повторити із прикладу, поступово ускладнювати, ще можна додати розповідь чи передісторію.
Історія гейміфікації
1896 р. — одна із перших згадок використання елементів гейміфікації. Компанія Sperry & Hutchinson випустила спеціальні марки (S&H Green Stamp), які видавались покупцям роздрібних магазинів, автозаправок тощо. Зібрані марки вклеювались в спеціальний альбом. В подальшому їх можна було обмінювати на цінні подарунки.
1908 р. — поява скаутського руху, в якому використовуються відзнаки як нагороди за досягнення. Це один із перших прикладів ігрофікації в управлінні.
1973 р. — публікація книги Чарльза Кунрадта «The Game of Work». В ній порушено питання підвищення продуктивності роботи працівників за рахунок ігрових елементів, запозичених в спорті. Сьогодні Чарльза Кунрадта називають «дідусем ігрофікації».
2002 р. — поява терміну «гейміфікація». Нік Пелінг застосовує термін «gamification» під час розробки користувацького інтерфейсу.
2005 р. — заснування платформи Bunchball, яка допомагає активізувати користувачів сайтів за допомогою ігрової механіки.
2009 р. — поява Foursquare — однієї із найпопулярніших ігрофікованих соціальних мереж.
2011 р. — презентовано трекер активності Fitbit, який використовує гейміфікацію для підвищення рівня інтересу до спорту.
2012 р. — Наомі Олдермен випускає спеціальний додаток для смартфонів — один із найяскравіших прикладів ігрофікації заняття спортом.
2012 р. — публікація книги Кевіна Вербаха та Дена Хантера «For the Win».
2012 р. — на освітній платформі Coursera стартує навчальний курс Кевіна Вербаха «Gamification» [ 10 березня 2018 у Wayback Machine.]. Завдяки відеолекціям мільйони користувачів з усього світу дізнались що таке гейміфікація.
Елементи дизайну гри
Елементи ігрового дизайну є основними будівельними блоками додатків гейміфікації. Серед цих типових елементів ігрового дизайну є очки, значки, таблиці лідерів, графіки продуктивності, змістовні історії, аватари та товариші по команді.
Очки
Очки є основними елементами безлічі ігор і гейміфікованих програм. Зазвичай вони винагороджуються за успішне виконання певної діяльності в ігровому середовищі, і вони служать для чисельного представлення прогресу гравця. Можна розрізняти різні види точок, наприклад, бали досвіду, бали, які можна обмінювати, або очки репутації, а також різні цілі, які служать балами. Однією з найважливіших цілей балів є надання зворотного зв'язку. Окуляри дозволяють вимірювати поведінку гравців у грі, вони служать як безперервний і негайний зворотний зв'язок, так і як нагорода.
Значки
Значки визначаються як візуальні уявлення про досягнення, і можуть бути зароблені та зібрані в середовищі гейміфікації. Вони підтверджують досягнення гравців, символізують свої заслуги, і помітно показують їх виконання рівнів або цілей. Заробляючи значок може бути залежним від конкретної кількості балів або конкретних заходів у грі. Значки мають багато функцій, що служать як цілі, якщо передумови для перемоги вони відомі гравцеві, або як символи віртуального статусу. Так само як точки, значки також надають відгук, оскільки вони вказують, як виконали гравці. Значки можуть впливати на поведінку гравця, що ведуть їх, щоб вибрати певні маршрути та виклики, щоб заробити значки, пов'язані з ними. Крім того, як значки символізують своє членство в групі тих, хто володіє цим особливим значком, вони також можуть надавати соціальні впливи на гравців та співгромади,
Таблиці лідерів
У таблиці лідерів гравців розміщують відповідно до їх відносного успіху, вимірюючи їх за певним критерієм успіху. Таким чином, лідерські дошки можуть допомогти визначити, хто виконує найкраще у певній діяльності, і, таким чином, конкурентні показники прогресу, що стосуються власної продуктивності гравця до продуктивності інших. Однак мотиваційний потенціал лідерів змішується. Вербах та Хантер вважають їх ефективними мотиваційними чинниками, якщо на наступному рівні залишилося лише кілька очок, а як демотиватори, якщо гравці опиняються вкінці таблиці. Конкуренція, спричинена цим рейтингом, може створити суспільний тиск, щоб збільшити рівень залучення гравця та, отже, може мати конструктивний вплив на участь та навчання. Однак, ці позитивні наслідки конкуренції, швидше за все, якщо відповідні конкуренти приблизно на одному рівні.
Графіки продуктивності
Графіки продуктивності, які часто використовуються в моделюванні або стратегічних іграх, надають інформацію про продуктивність гравців у порівнянні з їх попередністю продуктивності під час гри. Таким чином, на відміну від лідерів, графіки продуктивності не порівнюють продуктивність гравця іншим гравцям, але замість цього оцінюйте власні результати гравця з часом. На відміну від соціального еталонного стандарту лідерів, графіки продуктивності базуються на індивідуальному еталонному стандарті. Графічно відображаючи продуктивність гравця протягом певного періоду, вони зосереджені на поліпшенні. Теорія мотивації постулює, що це сприяє орієнтуванню майстерності, яка особливо корисна для навчання.
Значущі історії
Значущі історії — елементи дизайну гри, які не стосуються продуктивності гравця. Наративний контекст, в якому ігрова програма може бути вбудованою контекстним діям та символами в грі та надає їм значення за допомогою простого пошуку точок та досягнень. Історія може бути повідомлена заголовком гри (наприклад, космічні загарбники) або складними сюжетними лініями, характерними для сучасних рольових відеоігор (наприклад, серія старших сортових сортів). Розповідні контексти можуть бути орієнтовані на реальні, без ігрових контекстів або діяти як аналогії реальних налаштувань. Останній може збагатити нудним, ледве стимулюючи контексти, і, як наслідок, надихає та мотивувати гравців, особливо якщо історія відповідає їхнім особистим інтересам. Таким чином, історії також є важливою частиною у програмах Gamification, оскільки вони можуть змінити значення реальних заходів, додавши розповідь «накладання», наприклад, полювали зомбі, збираючись запустити.
Аватари
Аватари — це візуальні уявлення про гравців у межах гри або навколишнього середовища гри. Зазвичай вони вибираються або навіть створюються гравцем. Аватари можуть бути розроблені досить просто, як просто піктограма, або вони можуть бути складно анімованими, тривимірними уявленнями. Їх основна формальна вимога полягає в тому, що вони безпомилково ідентифікують гравців і встановлюють їх окремо від інших аватарів людини або комп'ютерного контролю. Аватари дозволяють гравцям прийняти або створити іншу ідентичність, а в кооперативних іграх, стати частиною спільноти.
Товариші по команді
Незалежно від того, чи є вони іншими реальними гравцями або віртуальними непрацездатними персонажами, можуть викликати конфлікт, конкуренцію або співпрацю. Останнім чином можуть бути спричинені особливо шляхом введення команд, тобто, створюючи визначені групи гравців, які працюють разом до спільної мети. Метааналітичні докази підтримують, що поєднання конкуренції та співпраці в іграх, ймовірно, буде ефективним для навчання.
Використання в навчанні
Методи гейміфікації набули широкого поширення в освіті. Зокрема популярними й зрозумілими прикладами є дошки пошани, система оцінювання в молодшій школі (замість 5- чи 12-бальної системи — відмітки у вигляді сонечка, хмаринки тощо), змагання між класами за символічну «валюту», використання ігрових елементів безпосередньо під час уроків тощо. Гейміфікація може використовуватися у таких випадках:
- Формування певних навичок або поведінки.
- Візуалізація та підкреслення таких дій і навичок, які важко продемонструвати за допомогою традиційних методик.
- Щоб захопити учнів, створити своєрідне змагання між ними.
- Щоб учні самі могли спостерігати за власним прогресом.
Примітки
- ; Cunningham, Christopher (August 2011). Introduction. (вид. 1st). Sebastopol, California: O'Reilly Media. с. xiv. ISBN . Архів оригіналу за 12 жовтня 2013. Процитовано 10 грудня 2012.(англ.)
- Huotari, K., & Hamari, J. (2012). (PDF). Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5. Архів оригіналу (PDF) за 4 жовтня 2013. Процитовано 27 квітня 2014.(англ.)
- Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke (2011). . Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. с. 9—15. Архів оригіналу за 18 листопада 2018. Процитовано 27 квітня 2014.(англ.)
- Hamari, J. (2013). . Electronic Commerce Research and Applications 12 (4), 236-245. Архів оригіналу за 6 квітня 2014. Процитовано 27 квітня 2014.(англ.)
- Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). . Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems, Utrecht, Netherlands, June 5–8. Архів оригіналу за 28 лютого 2014. Процитовано 27 квітня 2014.(англ.)
- Herger, Mario (21 травня 2012). . Enterprise-Gamification.com. Архів оригіналу за вересень 24, 2013. Процитовано квітень 27, 2014.(англ.)
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). . Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6–9. Архів оригіналу за 6 квітня 2014. Процитовано 27 квітня 2014.(англ.)
- Sutter, John D. (30 вересня 2010). . CNN. Архів оригіналу за 9 жовтня 2014. Процитовано 27 квітня 2014.(англ.)
- Hamari, Juho; Eranti, Veikko (2011). (PDF). Proceedings of Digra 2011 Conference: Think Design Play, Hilversum, Netherlands, September: 14—17. Архів оригіналу (PDF) за 26 лютого 2022. Процитовано 27 квітня 2014.(англ.)
- O'Brien, Chris (24 жовтня 2010). . San Jose Mercury News. Архів оригіналу за 23 квітня 2011. Процитовано 27 квітня 2014.(англ.)
- Byron Reeves, J. Leighton Read (2009). Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Harvard Business Press. с. 177. ISBN .(англ.)
- Deterding, Sebastian (28 September 2010). . UX Camp Europe. Архів оригіналу за 28 травня 2016. Процитовано 12 February 2013.Joel Falconer. . http://thenextweb.com/. Архів оригіналу за 30 квітня 2016. Процитовано 27 квітня 2014.(англ.)
- Jane McGonigal Read (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World. Penguin Press. с. 122. ISBN .(англ.)
- Ткач, Дмитро (24.11.2019). . marcrafters.com.ua (укр.). Архів оригіналу за 11 січня 2020. Процитовано 11 січня 2020.
- Costa, C. J. (2019). Gamification. OAE — Organizational Architect and Engineer Journal. https://doi.org/10.21428/b3658bca.8ffccebf [ 26 лютого 2022 у Wayback Machine.]
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining «Gamification». Paper presented at the 15th International Academic MindTrek Conference, Tampere. http://dx.doi.org/10.1145/ 2181037.2181040.
- Sailer, Michael; Hense, Jan Ulrich; Mayr, Sarah Katharina; Mandl, Heinz (1 квітня 2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior. 69: 371—380. doi:10.1016/j.chb.2016.12.033. ISSN 0747-5632. Material was copied from this source, which is available under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
- Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O'Reilly Media.
- Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit — dynamics, mechanics, and components for the win. Philadelphia: Wharton Digital Press.
- Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
- ; Cunningham, Christopher (August 2011). . Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (вид. 1st). Sebastopol, California: O'Reilly Media. с. xiv. ISBN . Архів оригіналу за 2 червня 2021. Процитовано 10 грудня 2012.
- Sailer, M., Hense, J., Mandl, H., & Klevers, M. (2013). Psychological perspectives on motivation through gamification. , 19, 28e37.
- Anderson, Ashton; Huttenlocher, Daniel; Kleinberg, Jon; Leskovec, Jure (2013). (PDF). Proceedings of the 22nd International Conference on World Wide Web - WWW '13 (англ.). Rio de Janeiro, Brazil: ACM Press: 95—106. doi:10.1145/2488388.2488398. ISBN . Архів оригіналу (PDF) за 16 липня 2019. Процитовано 10 лютого 2022.
- Antin, J., & Churchill, E. F. (2011). Badges in social media: A social psychological perspective. Paper presented at the CHI 2011, Vancouver.
- Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2011). Glued to games: How video games draw us in and hold us spellbound. Santa barbara: Praeger.
- Wang, H., & Sun, C.-T. (2011). Game reward systems: gaming experiences and social meanings. Paper presented at the DiGRA 2011 conference: Think Design Play, Hilversum.
- Costa, J. P., Wehbe, R. R., Robb, J., & Nacke, L. E. (2013). Time's Up: Studying Leadboards For Engaging Punctual Behaviour. Paper presented at the Gamification 2013: 1st International Conference on Gameful Design, Research, and Applications, Stratfort. DOI:10.1145/2583008.2583012
- Crumlish, C., & Malone, E. (2009). Designing social interfaces: Principles, patterns, and practices for improving the user experience. Sebastopol: O'Reilly Media, Inc.
- Burguillo, J. C. (2010). Using game theory and Competition-based Learning to stimulate student motivation and performance. Computers & Education. 55 (2): 566—575. doi:10.1016/j.compedu.2010.02.018.
- Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An Empirical Test of the Theory of Gamified Learning: The Effect of Leaderboards on Time-on-Task and Academic Performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769—785. doi 10.1177/1046878114563662 .
- Slavin, R. E. (1980). Cooperative learning. Review of Educational Research. 50 (2): 315—342. doi:10.3102/00346543050002315.
- Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
- Nicholson, S. (2015). A RECIPE for meaningful gamification. In T. Reiners, & L. C. Wood (Eds.), Gamification in education and business (pp. 1e20). New York: Springer. DOI:10.1007/978-3-319-10208-5_1.
- Annetta, L. A. (2010). The "I's" have it: A framework for serious educational game design. Review of General Psychology. 14 (2): 105—112. doi:10.1037/a0018985.
- Sailer, Michael; Homner, Lisa (1 березня 2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review (англ.). 32 (1): 77—112. doi:10.1007/s10648-019-09498-w. ISSN 1573-336X.
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Gejmifika ciya igrovizaciya gejmizaciya angl gamification vikoristannya igrovih praktik ta mehanizmiv u neigrovomu konteksti dlya zaluchennya kincevih koristuvachiv do rozv yazannya problem Gejmifikaciya bula doslidzhena u dekilkoh carinah sered yakih vzayemodiya z kliyentami vikonannya fizichnih vprav povernennya investicij yakist danih punktualnist ta navchannya Bilshist doslidzhen z igrovizaciyi pokazali pozitivni tendenciyi pislya gejmifikaciyi MetodiMetodi gejmifikaciyi pragnut zaluchiti prirodni lyudski instinkti konkurenciya dosyagnennya status samovirazhennya altruyizm rozv yazannya zadach V osnovi strategiyi gejmifikaciyi lezhit vinagorodzhennya za vikonani zavdannya Mozhut buti rizni tipi zaohochen bali vidznaki abo rivni indikator progresu i vidacha vikonavcyu virtualnoyi valyuti Konkurenciya ce she odin element yakij mozhna vikoristati u gejmifikaciyi Nadati mozhlivist vsim pracivnikam bachiti nagorodi inshih abo viplachuvati bonusi lideram i takim chinom stimulyuvati inshih vikonuvati zavdannya Alternativnij pidhid do gejmifikaciyi nadati realnim zavdannyam harakteristik igrovogo svitu Napriklad zaproponuvati dekilka mozhlivih variantiv rozv yazannya zadachi povtoriti iz prikladu postupovo uskladnyuvati she mozhna dodati rozpovid chi peredistoriyu Istoriya gejmifikaciyi1896 r odna iz pershih zgadok vikoristannya elementiv gejmifikaciyi Kompaniya Sperry amp Hutchinson vipustila specialni marki S amp H Green Stamp yaki vidavalis pokupcyam rozdribnih magaziniv avtozapravok tosho Zibrani marki vkleyuvalis v specialnij albom V podalshomu yih mozhna bulo obminyuvati na cinni podarunki 1908 r poyava skautskogo ruhu v yakomu vikoristovuyutsya vidznaki yak nagorodi za dosyagnennya Ce odin iz pershih prikladiv igrofikaciyi v upravlinni 1973 r publikaciya knigi Charlza Kunradta The Game of Work V nij porusheno pitannya pidvishennya produktivnosti roboti pracivnikiv za rahunok igrovih elementiv zapozichenih v sporti Sogodni Charlza Kunradta nazivayut didusem igrofikaciyi 2002 r poyava terminu gejmifikaciya Nik Peling zastosovuye termin gamification pid chas rozrobki koristuvackogo interfejsu 2005 r zasnuvannya platformi Bunchball yaka dopomagaye aktivizuvati koristuvachiv sajtiv za dopomogoyu igrovoyi mehaniki 2009 r poyava Foursquare odniyeyi iz najpopulyarnishih igrofikovanih socialnih merezh 2011 r prezentovano treker aktivnosti Fitbit yakij vikoristovuye gejmifikaciyu dlya pidvishennya rivnya interesu do sportu 2012 r Naomi Oldermen vipuskaye specialnij dodatok dlya smartfoniv odin iz najyaskravishih prikladiv igrofikaciyi zanyattya sportom 2012 r publikaciya knigi Kevina Verbaha ta Dena Hantera For the Win 2012 r na osvitnij platformi Coursera startuye navchalnij kurs Kevina Verbaha Gamification 10 bereznya 2018 u Wayback Machine Zavdyaki videolekciyam miljoni koristuvachiv z usogo svitu diznalis sho take gejmifikaciya Elementi dizajnu griElementi igrovogo dizajnu ye osnovnimi budivelnimi blokami dodatkiv gejmifikaciyi Sered cih tipovih elementiv igrovogo dizajnu ye ochki znachki tablici lideriv grafiki produktivnosti zmistovni istoriyi avatari ta tovarishi po komandi Ochki Ochki ye osnovnimi elementami bezlichi igor i gejmifikovanih program Zazvichaj voni vinagorodzhuyutsya za uspishne vikonannya pevnoyi diyalnosti v igrovomu seredovishi i voni sluzhat dlya chiselnogo predstavlennya progresu gravcya Mozhna rozriznyati rizni vidi tochok napriklad bali dosvidu bali yaki mozhna obminyuvati abo ochki reputaciyi a takozh rizni cili yaki sluzhat balami Odniyeyu z najvazhlivishih cilej baliv ye nadannya zvorotnogo zv yazku Okulyari dozvolyayut vimiryuvati povedinku gravciv u gri voni sluzhat yak bezperervnij i negajnij zvorotnij zv yazok tak i yak nagoroda Znachki Znachki viznachayutsya yak vizualni uyavlennya pro dosyagnennya i mozhut buti zarobleni ta zibrani v seredovishi gejmifikaciyi Voni pidtverdzhuyut dosyagnennya gravciv simvolizuyut svoyi zaslugi i pomitno pokazuyut yih vikonannya rivniv abo cilej Zaroblyayuchi znachok mozhe buti zalezhnim vid konkretnoyi kilkosti baliv abo konkretnih zahodiv u gri Znachki mayut bagato funkcij sho sluzhat yak cili yaksho peredumovi dlya peremogi voni vidomi gravcevi abo yak simvoli virtualnogo statusu Tak samo yak tochki znachki takozh nadayut vidguk oskilki voni vkazuyut yak vikonali gravci Znachki mozhut vplivati na povedinku gravcya sho vedut yih shob vibrati pevni marshruti ta vikliki shob zarobiti znachki pov yazani z nimi Krim togo yak znachki simvolizuyut svoye chlenstvo v grupi tih hto volodiye cim osoblivim znachkom voni takozh mozhut nadavati socialni vplivi na gravciv ta spivgromadi Tablici lideriv U tablici lideriv gravciv rozmishuyut vidpovidno do yih vidnosnogo uspihu vimiryuyuchi yih za pevnim kriteriyem uspihu Takim chinom liderski doshki mozhut dopomogti viznachiti hto vikonuye najkrashe u pevnij diyalnosti i takim chinom konkurentni pokazniki progresu sho stosuyutsya vlasnoyi produktivnosti gravcya do produktivnosti inshih Odnak motivacijnij potencial lideriv zmishuyetsya Verbah ta Hanter vvazhayut yih efektivnimi motivacijnimi chinnikami yaksho na nastupnomu rivni zalishilosya lishe kilka ochok a yak demotivatori yaksho gravci opinyayutsya vkinci tablici Konkurenciya sprichinena cim rejtingom mozhe stvoriti suspilnij tisk shob zbilshiti riven zaluchennya gravcya ta otzhe mozhe mati konstruktivnij vpliv na uchast ta navchannya Odnak ci pozitivni naslidki konkurenciyi shvidshe za vse yaksho vidpovidni konkurenti priblizno na odnomu rivni Grafiki produktivnosti Grafiki produktivnosti yaki chasto vikoristovuyutsya v modelyuvanni abo strategichnih igrah nadayut informaciyu pro produktivnist gravciv u porivnyanni z yih poperednistyu produktivnosti pid chas gri Takim chinom na vidminu vid lideriv grafiki produktivnosti ne porivnyuyut produktivnist gravcya inshim gravcyam ale zamist cogo ocinyujte vlasni rezultati gravcya z chasom Na vidminu vid socialnogo etalonnogo standartu lideriv grafiki produktivnosti bazuyutsya na individualnomu etalonnomu standarti Grafichno vidobrazhayuchi produktivnist gravcya protyagom pevnogo periodu voni zoseredzheni na polipshenni Teoriya motivaciyi postulyuye sho ce spriyaye oriyentuvannyu majsternosti yaka osoblivo korisna dlya navchannya Znachushi istoriyi Znachushi istoriyi elementi dizajnu gri yaki ne stosuyutsya produktivnosti gravcya Narativnij kontekst v yakomu igrova programa mozhe buti vbudovanoyu kontekstnim diyam ta simvolami v gri ta nadaye yim znachennya za dopomogoyu prostogo poshuku tochok ta dosyagnen Istoriya mozhe buti povidomlena zagolovkom gri napriklad kosmichni zagarbniki abo skladnimi syuzhetnimi liniyami harakternimi dlya suchasnih rolovih videoigor napriklad seriya starshih sortovih sortiv Rozpovidni konteksti mozhut buti oriyentovani na realni bez igrovih kontekstiv abo diyati yak analogiyi realnih nalashtuvan Ostannij mozhe zbagatiti nudnim ledve stimulyuyuchi konteksti i yak naslidok nadihaye ta motivuvati gravciv osoblivo yaksho istoriya vidpovidaye yihnim osobistim interesam Takim chinom istoriyi takozh ye vazhlivoyu chastinoyu u programah Gamification oskilki voni mozhut zminiti znachennya realnih zahodiv dodavshi rozpovid nakladannya napriklad polyuvali zombi zbirayuchis zapustiti Avatari Avatari ce vizualni uyavlennya pro gravciv u mezhah gri abo navkolishnogo seredovisha gri Zazvichaj voni vibirayutsya abo navit stvoryuyutsya gravcem Avatari mozhut buti rozrobleni dosit prosto yak prosto piktograma abo voni mozhut buti skladno animovanimi trivimirnimi uyavlennyami Yih osnovna formalna vimoga polyagaye v tomu sho voni bezpomilkovo identifikuyut gravciv i vstanovlyuyut yih okremo vid inshih avatariv lyudini abo komp yuternogo kontrolyu Avatari dozvolyayut gravcyam prijnyati abo stvoriti inshu identichnist a v kooperativnih igrah stati chastinoyu spilnoti Tovarishi po komandi Nezalezhno vid togo chi ye voni inshimi realnimi gravcyami abo virtualnimi nepracezdatnimi personazhami mozhut viklikati konflikt konkurenciyu abo spivpracyu Ostannim chinom mozhut buti sprichineni osoblivo shlyahom vvedennya komand tobto stvoryuyuchi viznacheni grupi gravciv yaki pracyuyut razom do spilnoyi meti Metaanalitichni dokazi pidtrimuyut sho poyednannya konkurenciyi ta spivpraci v igrah jmovirno bude efektivnim dlya navchannya Vikoristannya v navchanniMetodi gejmifikaciyi nabuli shirokogo poshirennya v osviti Zokrema populyarnimi j zrozumilimi prikladami ye doshki poshani sistema ocinyuvannya v molodshij shkoli zamist 5 chi 12 balnoyi sistemi vidmitki u viglyadi sonechka hmarinki tosho zmagannya mizh klasami za simvolichnu valyutu vikoristannya igrovih elementiv bezposeredno pid chas urokiv tosho Gejmifikaciya mozhe vikoristovuvatisya u takih vipadkah Formuvannya pevnih navichok abo povedinki Vizualizaciya ta pidkreslennya takih dij i navichok yaki vazhko prodemonstruvati za dopomogoyu tradicijnih metodik Shob zahopiti uchniv stvoriti svoyeridne zmagannya mizh nimi Shob uchni sami mogli sposterigati za vlasnim progresom Primitki Cunningham Christopher August 2011 Introduction vid 1st Sebastopol California O Reilly Media s xiv ISBN 1449315399 Arhiv originalu za 12 zhovtnya 2013 Procitovano 10 grudnya 2012 angl Huotari K amp Hamari J 2012 PDF Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012 Tampere Finland October 3 5 Arhiv originalu PDF za 4 zhovtnya 2013 Procitovano 27 kvitnya 2014 angl Sebastian Deterding Dan Dixon Rilla Khaled and Lennart Nacke 2011 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference s 9 15 Arhiv originalu za 18 listopada 2018 Procitovano 27 kvitnya 2014 angl Hamari J 2013 Electronic Commerce Research and Applications 12 4 236 245 Arhiv originalu za 6 kvitnya 2014 Procitovano 27 kvitnya 2014 angl Hamari J amp Koivisto J 2013 Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems Utrecht Netherlands June 5 8 Arhiv originalu za 28 lyutogo 2014 Procitovano 27 kvitnya 2014 angl Herger Mario 21 travnya 2012 Enterprise Gamification com Arhiv originalu za veresen 24 2013 Procitovano kviten 27 2014 angl Hamari J Koivisto J amp Sarsa H 2014 Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences Hawaii USA January 6 9 Arhiv originalu za 6 kvitnya 2014 Procitovano 27 kvitnya 2014 angl Sutter John D 30 veresnya 2010 CNN Arhiv originalu za 9 zhovtnya 2014 Procitovano 27 kvitnya 2014 angl Hamari Juho Eranti Veikko 2011 PDF Proceedings of Digra 2011 Conference Think Design Play Hilversum Netherlands September 14 17 Arhiv originalu PDF za 26 lyutogo 2022 Procitovano 27 kvitnya 2014 angl O Brien Chris 24 zhovtnya 2010 San Jose Mercury News Arhiv originalu za 23 kvitnya 2011 Procitovano 27 kvitnya 2014 angl Byron Reeves J Leighton Read 2009 Total Engagement Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete Harvard Business Press s 177 ISBN 978 1 4221 4657 6 angl Deterding Sebastian 28 September 2010 UX Camp Europe Arhiv originalu za 28 travnya 2016 Procitovano 12 February 2013 Joel Falconer http thenextweb com Arhiv originalu za 30 kvitnya 2016 Procitovano 27 kvitnya 2014 angl Jane McGonigal Read 2011 Reality Is Broken Why Games Make Us Better and How They Can Change The World Penguin Press s 122 ISBN 978 1 59420 285 8 angl Tkach Dmitro 24 11 2019 marcrafters com ua ukr Arhiv originalu za 11 sichnya 2020 Procitovano 11 sichnya 2020 Costa C J 2019 Gamification OAE Organizational Architect and Engineer Journal https doi org 10 21428 b3658bca 8ffccebf 26 lyutogo 2022 u Wayback Machine Deterding S Dixon D Khaled R amp Nacke L 2011 From Game Design Elements to Gamefulness Defining Gamification Paper presented at the 15th International Academic MindTrek Conference Tampere http dx doi org 10 1145 2181037 2181040 Sailer Michael Hense Jan Ulrich Mayr Sarah Katharina Mandl Heinz 1 kvitnya 2017 How gamification motivates An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction Computers in Human Behavior 69 371 380 doi 10 1016 j chb 2016 12 033 ISSN 0747 5632 Material was copied from this source which is available under a Creative Commons Attribution 4 0 International License Zichermann G amp Cunningham C 2011 Gamification by Design Implementing game mechanics in web and mobile apps Sebastopol O Reilly Media Werbach K amp Hunter D 2015 The gamification toolkit dynamics mechanics and components for the win Philadelphia Wharton Digital Press Werbach K amp Hunter D 2012 For the Win How game thinking can revolutionize your business Philadelphia Wharton Digital Press Cunningham Christopher August 2011 Gamification by Design Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps vid 1st Sebastopol California O Reilly Media s xiv ISBN 978 1 4493 1539 9 Arhiv originalu za 2 chervnya 2021 Procitovano 10 grudnya 2012 Sailer M Hense J Mandl H amp Klevers M 2013 Psychological perspectives on motivation through gamification 19 28e37 Anderson Ashton Huttenlocher Daniel Kleinberg Jon Leskovec Jure 2013 PDF Proceedings of the 22nd International Conference on World Wide Web WWW 13 angl Rio de Janeiro Brazil ACM Press 95 106 doi 10 1145 2488388 2488398 ISBN 9781450320351 Arhiv originalu PDF za 16 lipnya 2019 Procitovano 10 lyutogo 2022 Antin J amp Churchill E F 2011 Badges in social media A social psychological perspective Paper presented at the CHI 2011 Vancouver Rigby C S amp Ryan R M 2011 Glued to games How video games draw us in and hold us spellbound Santa barbara Praeger Wang H amp Sun C T 2011 Game reward systems gaming experiences and social meanings Paper presented at the DiGRA 2011 conference Think Design Play Hilversum Costa J P Wehbe R R Robb J amp Nacke L E 2013 Time s Up Studying Leadboards For Engaging Punctual Behaviour Paper presented at the Gamification 2013 1st International Conference on Gameful Design Research and Applications Stratfort DOI 10 1145 2583008 2583012 Crumlish C amp Malone E 2009 Designing social interfaces Principles patterns and practices for improving the user experience Sebastopol O Reilly Media Inc Burguillo J C 2010 Using game theory and Competition based Learning to stimulate student motivation and performance Computers amp Education 55 2 566 575 doi 10 1016 j compedu 2010 02 018 Landers R N amp Landers A K 2014 An Empirical Test of the Theory of Gamified Learning The Effect of Leaderboards on Time on Task and Academic Performance Simulation amp Gaming 45 6 769 785 doi 10 1177 1046878114563662 Slavin R E 1980 Cooperative learning Review of Educational Research 50 2 315 342 doi 10 3102 00346543050002315 Kapp K M 2012 The gamification of learning and instruction Game based methods and strategies for training and education San Francisco Pfeiffer Nicholson S 2015 A RECIPE for meaningful gamification In T Reiners amp L C Wood Eds Gamification in education and business pp 1e20 New York Springer DOI 10 1007 978 3 319 10208 5 1 Annetta L A 2010 The I s have it A framework for serious educational game design Review of General Psychology 14 2 105 112 doi 10 1037 a0018985 Sailer Michael Homner Lisa 1 bereznya 2020 The Gamification of Learning a Meta analysis Educational Psychology Review angl 32 1 77 112 doi 10 1007 s10648 019 09498 w ISSN 1573 336X