Дизайн взаємодії (англ. Interaction Design, IxD) — це практика проєктування інтерактивних цифрових продуктів, середовищ, систем та послуг. Окрім цифрових, дизайн взаємодії також застосовують для створення фізичних продуктів, досліджуючи те, як користувач взаємодіє з ними. Тематика дизайну взаємодії охоплює дизайн, людино-машинну взаємодію та розробку програмного забезпечення.
Проєктування взаємодії, подібно до інших галузей дизайну, бере до уваги форму, проте, основний фокус зміщений на поведінку користувача. Замість аналізу явищ, дизайн взаємодії синтезує їх та уявляє, якими вони могли би бути. Ця якість відрізняє його від науки або інженерії.
Історія
Термін дизайн взаємодії ввели Білл Могрідж та Білл Верпланк у середині 1980-х. Протягом наступних 10 років концепція закріпилася у галузі дизайну. Для Верпланка дизайн взаємодії був адаптацією терміну «дизайн інтерфейсу користувача» з комп’ютерних наук, який використовувався в індустріальному дизайні. А для Могріджа вдосконаленням його ідеї «soft-face», якою він описував застосування принципів промислового дизайну до продуктів програмного забезпечення.
Першими програмами в галузі дизайну для інтерактивних технологій стали Visible Language Workshop, започаткована Мюріел Купер в Масачусетському технологічному університеті 1975 року, та Програма інтерактивних телекомунікацій, заснована у Нью-Йоркському університеті 1979 року Мартіном Елтоном, а згодом очолена Редою Бернс.
Більшість принципів дизайну взаємодії сформулював у своїй книзі «Дизайн звичних речей» Дональд Норман.
Перша академічна програма, офіційно названа «Дизайн взаємодії», була створена в Університеті Карнегі-Меллона 1994 року, за нею готували магістрів дизайну в галузі взаємодії. Спочатку програма зосереджувалася на інтерфейсах екранів, а згодом на аспектах взаємодії «великої картини» — людях, організаціях, культурі, службі та системі.
1990 року Джилліан Кремптон Сміт заснувала магістратуру в галузі комп'ютерного дизайну в Королівському коледжі мистецтв (RCA) у Лондоні. 2005 року спеціалізацію перейменували на Design Interactions, очолив її Ентоні Данн. 2001 року Кремптон Сміт допомогла відкрити Інститут дизайну взаємодій Іврея (IDII) в Північній Італії, присвячений виключно проєктуванню взаємодії. Інститут переїхав до Мілана 2005 року та об’єднався з Domus Academy. 2007 року деякі науковці, які брали участь у заснуванні IDII, створили Копенгагенський інститут проєктування взаємодії (CIID).
У 1998 році Шведський фонд стратегічних досліджень заснував Інтерактивний інститут — шведський науково-дослідний інститут у галузі дизайну взаємодії.
Методології
Цілеорієнтоване проєктування
Цілеорієнтоване проєктування (цілеспрямований дизайн) — підхід до проєктування користувацького інтерфейсу, заснований на персонажах та їхніх цілях.
Цілі користувачів часто суттєво відрізняються від припущень щодо них. Наприклад, інтерфейси, розроблені з урахуванням потреб постачальника продуктів/послуг, не відповідатимуть потребам клієнтів.
Процес цілеорієнтованого проєктування складається з таких етапів:
- Дослідження:
- охоплення (визначення цілей та графіку проєкту);
- аудит (вивчення доступних документів та реальних продуктів);
- інтерв’ю з особами, які ухвалюють рішення (пояснення образу продукту та наявних обмежень);
- інтерв’ю та спостереження за користувачами (пояснення потреб користувачів та вивчення їхньої поведінки);
- Моделювання:
- персонажі (створення архетипів користувачів та клієнтів);
- інші моделі (представлення особливостей предметної галузі, не пов’язаних з окремими користувачами та клієнтами);
- Формулювання вимог:
- контекстні сценарії (складання історій про ідеальний користувацький досвід);
- вимоги (визначення критичних можливостей продукту);
- Проєктування інфраструктури:
- елементи (опис інформаційної та функціональної моделі);
- інфраструктура (проєктування загальної структури досвіду взаємодії);
- основні та перевірочні сценарії (опис взаємодії персонажа з продуктом);
- Деталізація:
- детальне проєктування (доопрацювання та уточнення деталей);
- Супровід проєктування:
- коригування специфікації (врахування нових обмежень та термінів).
Персонаж
Метод персонажа (Personas) — це метод проєктування та визначення цільової аудиторії. На противагу «сухій» статистиці демографічних показників цільової аудиторії (вік, стать, посада, рівень доходу) цей метод ґрунтується на розумінні того, як клієнти поводяться, чому вони так роблять і яка інформація потрібна їм для ухвалення рішення.
Персонаж — типовий представник цільової аудиторії продукту. Персонаж не відображає реальну людину, це збірний образ, який описують на основі поведінки та мотивів багатьох користувачів. Персонаж охоплює опис дій, які здійснює користувач, а також їх причини.
Когнітивні вимірювання
Структура когнітивних вимірювань забезпечує термінологічний апарат для оцінки та модифікації дизайнерських рішень. Когнітивні вимірювання пропонують легкий підхід до аналізу якості дизайну, а не поглиблений, детальний опис. Вони забезпечують загальну термінологію для обговорення позначень, користувацького інтерфейсу або дизайну мови програмування.
Вимірювання дають високий рівень опису інтерфейсу та того, як користувач взаємодіє з ним. До таких вимірювань належать: послідовність, схильність до помилок, важкі розумові операції, в’язкість та передчасне зобов’язання тощо.
Емоційна взаємодія
Дизайнери повинні знати про елементи, які впливають на емоційні реакції користувачів. Наприклад, продукти повинні викликати позитивні емоції, уникаючи негативних. До інших важливих аспектів належать мотиваційний, навчальний, творчий, соціальний та переконливий вплив. Одним із способів, який може передати такі аспекти, є використання динамічних іконок, анімації та звуку, які допомагають спілкуватися, створюючи враження інтерактивності. На прийняття можуть впливати такі аспекти інтерфейсу як шрифти, колірні палітри та графічні макети.
П’ять аспектів проєктування взаємодії
Чотири з п'яти аспектів (англ. Dimension) проєктування вперше описав Могрідж у своїй книзі книзі «Designing Interactions». П'ятий аспект пізніше ввів Кевін Сілвер. До аспектів дизайну взаємодії належать:
- слова;
- візуальне уявлення;
- фізичні об'єкти або простір;
- час;
- поведінка.
Асоціація дизайну взаємодії
Асоціація інтерактивного дизайну (Interaction Design Association, IxDA) була створена 2003 року для підтримки спільноти. Організація налічує понад 80 000 членів та більше 173 місцевих груп. IxDA організовує щорічну конференцію з інтерактивного дизайну Interaction та нагородження Interaction Awards.
Джерела
Cooper, Alan; Reimann, Kaye; Keezer, Leiben (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianapolis, Indiana: Wiley. ISBN 978-0-470-08411-3. Retrieved 18 July 2011.
"Bill Verplank - Professional". Archived from the original on 23 January 2008.
Moggridge, Bill (2007). Designing Interactions. MIT Press. ISBN 978-0-262-13474-3.
"Archived copy". Archived from the original on 30 November 2012. Retrieved 3 December 2012.
RCA Design Interactions Website Archived 10 July 2010 at the Wayback Machine
RCA Design Interactions About Students Staff & Guests Research Graduating Projects Archived 5 December 2013 at the Wayback Machine
Goodwin, Kim (2009). Designing for the Digital Age. Wiley. p. 229. ISBN 978-0-470-22910-1.
An, J.; Kwak, H.; Jung, S.; Salminen, J.; Admad, M.; Jansen, Bernard James (1 November 2018). "Imaginary people representing real numbers: Generating personas from online social media data". ACM Transactions on the Web. ISSN 1559-1131.
T. R. G. Green (2000). "Instructions and Descriptions: some cognitive aspects of programming and similar activities".
Sharp, Helen; Rogers, Yvonne; Preece, Jenny (2007). Interaction Design: Beyond Human–Computer Interaction (2nd ed.). John Wiley & Sons. pp. 181–217 [184].
"Four pleasures".
"Technology as Experience | the MIT Press".
Moggridge, Bill (2007). Designing Interactions. The MIT Press. ISBN 978-0-262-13474-3.
"Interaction Design Association – IxDA". Archived from the original on 2 June 2016.
"Interaction Design Association - Homepage | IxDA". www.ixda.org. Archived from the original on 2 June 2016. Retrieved 3 June 2016.
"Home/ IxD Awards". Archived from the original on 13 October 2013.
Цю статтю треба для відповідності Вікіпедії. |
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Dizajn vzayemodiyi angl Interaction Design IxD ce praktika proyektuvannya interaktivnih cifrovih produktiv seredovish sistem ta poslug Okrim cifrovih dizajn vzayemodiyi takozh zastosovuyut dlya stvorennya fizichnih produktiv doslidzhuyuchi te yak koristuvach vzayemodiye z nimi Tematika dizajnu vzayemodiyi ohoplyuye dizajn lyudino mashinnu vzayemodiyu ta rozrobku programnogo zabezpechennya Proyektuvannya vzayemodiyi podibno do inshih galuzej dizajnu bere do uvagi formu prote osnovnij fokus zmishenij na povedinku koristuvacha Zamist analizu yavish dizajn vzayemodiyi sintezuye yih ta uyavlyaye yakimi voni mogli bi buti Cya yakist vidriznyaye jogo vid nauki abo inzheneriyi IstoriyaTermin dizajn vzayemodiyi vveli Bill Mogridzh ta Bill Verplank u seredini 1980 h Protyagom nastupnih 10 rokiv koncepciya zakripilasya u galuzi dizajnu Dlya Verplanka dizajn vzayemodiyi buv adaptaciyeyu terminu dizajn interfejsu koristuvacha z komp yuternih nauk yakij vikoristovuvavsya v industrialnomu dizajni A dlya Mogridzha vdoskonalennyam jogo ideyi soft face yakoyu vin opisuvav zastosuvannya principiv promislovogo dizajnu do produktiv programnogo zabezpechennya Pershimi programami v galuzi dizajnu dlya interaktivnih tehnologij stali Visible Language Workshop zapochatkovana Myuriel Kuper v Masachusetskomu tehnologichnomu universiteti 1975 roku ta Programa interaktivnih telekomunikacij zasnovana u Nyu Jorkskomu universiteti 1979 roku Martinom Eltonom a zgodom ocholena Redoyu Berns Bilshist principiv dizajnu vzayemodiyi sformulyuvav u svoyij knizi Dizajn zvichnih rechej Donald Norman Persha akademichna programa oficijno nazvana Dizajn vzayemodiyi bula stvorena v Universiteti Karnegi Mellona 1994 roku za neyu gotuvali magistriv dizajnu v galuzi vzayemodiyi Spochatku programa zoseredzhuvalasya na interfejsah ekraniv a zgodom na aspektah vzayemodiyi velikoyi kartini lyudyah organizaciyah kulturi sluzhbi ta sistemi 1990 roku Dzhillian Krempton Smit zasnuvala magistraturu v galuzi komp yuternogo dizajnu v Korolivskomu koledzhi mistectv RCA u Londoni 2005 roku specializaciyu perejmenuvali na Design Interactions ocholiv yiyi Entoni Dann 2001 roku Krempton Smit dopomogla vidkriti Institut dizajnu vzayemodij Ivreya IDII v Pivnichnij Italiyi prisvyachenij viklyuchno proyektuvannyu vzayemodiyi Institut pereyihav do Milana 2005 roku ta ob yednavsya z Domus Academy 2007 roku deyaki naukovci yaki brali uchast u zasnuvanni IDII stvorili Kopengagenskij institut proyektuvannya vzayemodiyi CIID U 1998 roci Shvedskij fond strategichnih doslidzhen zasnuvav Interaktivnij institut shvedskij naukovo doslidnij institut u galuzi dizajnu vzayemodiyi MetodologiyiCileoriyentovane proyektuvannya Cileoriyentovane proyektuvannya cilespryamovanij dizajn pidhid do proyektuvannya koristuvackogo interfejsu zasnovanij na personazhah ta yihnih cilyah Cili koristuvachiv chasto suttyevo vidriznyayutsya vid pripushen shodo nih Napriklad interfejsi rozrobleni z urahuvannyam potreb postachalnika produktiv poslug ne vidpovidatimut potrebam kliyentiv Proces cileoriyentovanogo proyektuvannya skladayetsya z takih etapiv Doslidzhennya ohoplennya viznachennya cilej ta grafiku proyektu audit vivchennya dostupnih dokumentiv ta realnih produktiv interv yu z osobami yaki uhvalyuyut rishennya poyasnennya obrazu produktu ta nayavnih obmezhen interv yu ta sposterezhennya za koristuvachami poyasnennya potreb koristuvachiv ta vivchennya yihnoyi povedinki Modelyuvannya personazhi stvorennya arhetipiv koristuvachiv ta kliyentiv inshi modeli predstavlennya osoblivostej predmetnoyi galuzi ne pov yazanih z okremimi koristuvachami ta kliyentami Formulyuvannya vimog kontekstni scenariyi skladannya istorij pro idealnij koristuvackij dosvid vimogi viznachennya kritichnih mozhlivostej produktu Proyektuvannya infrastrukturi elementi opis informacijnoyi ta funkcionalnoyi modeli infrastruktura proyektuvannya zagalnoyi strukturi dosvidu vzayemodiyi osnovni ta perevirochni scenariyi opis vzayemodiyi personazha z produktom Detalizaciya detalne proyektuvannya doopracyuvannya ta utochnennya detalej Suprovid proyektuvannya koriguvannya specifikaciyi vrahuvannya novih obmezhen ta terminiv Personazh Metod personazha Personas ce metod proyektuvannya ta viznachennya cilovoyi auditoriyi Na protivagu suhij statistici demografichnih pokaznikiv cilovoyi auditoriyi vik stat posada riven dohodu cej metod gruntuyetsya na rozuminni togo yak kliyenti povodyatsya chomu voni tak roblyat i yaka informaciya potribna yim dlya uhvalennya rishennya Personazh tipovij predstavnik cilovoyi auditoriyi produktu Personazh ne vidobrazhaye realnu lyudinu ce zbirnij obraz yakij opisuyut na osnovi povedinki ta motiviv bagatoh koristuvachiv Personazh ohoplyuye opis dij yaki zdijsnyuye koristuvach a takozh yih prichini Kognitivni vimiryuvannya Struktura kognitivnih vimiryuvan zabezpechuye terminologichnij aparat dlya ocinki ta modifikaciyi dizajnerskih rishen Kognitivni vimiryuvannya proponuyut legkij pidhid do analizu yakosti dizajnu a ne pogliblenij detalnij opis Voni zabezpechuyut zagalnu terminologiyu dlya obgovorennya poznachen koristuvackogo interfejsu abo dizajnu movi programuvannya Vimiryuvannya dayut visokij riven opisu interfejsu ta togo yak koristuvach vzayemodiye z nim Do takih vimiryuvan nalezhat poslidovnist shilnist do pomilok vazhki rozumovi operaciyi v yazkist ta peredchasne zobov yazannya tosho Emocijna vzayemodiya Dizajneri povinni znati pro elementi yaki vplivayut na emocijni reakciyi koristuvachiv Napriklad produkti povinni viklikati pozitivni emociyi unikayuchi negativnih Do inshih vazhlivih aspektiv nalezhat motivacijnij navchalnij tvorchij socialnij ta perekonlivij vpliv Odnim iz sposobiv yakij mozhe peredati taki aspekti ye vikoristannya dinamichnih ikonok animaciyi ta zvuku yaki dopomagayut spilkuvatisya stvoryuyuchi vrazhennya interaktivnosti Na prijnyattya mozhut vplivati taki aspekti interfejsu yak shrifti kolirni palitri ta grafichni maketi P yat aspektiv proyektuvannya vzayemodiyi Chotiri z p yati aspektiv angl Dimension proyektuvannya vpershe opisav Mogridzh u svoyij knizi knizi Designing Interactions P yatij aspekt piznishe vviv Kevin Silver Do aspektiv dizajnu vzayemodiyi nalezhat slova vizualne uyavlennya fizichni ob yekti abo prostir chas povedinka Asociaciya dizajnu vzayemodiyiAsociaciya interaktivnogo dizajnu Interaction Design Association IxDA bula stvorena 2003 roku dlya pidtrimki spilnoti Organizaciya nalichuye ponad 80 000 chleniv ta bilshe 173 miscevih grup IxDA organizovuye shorichnu konferenciyu z interaktivnogo dizajnu Interaction ta nagorodzhennya Interaction Awards DzherelaCooper Alan Reimann Kaye Keezer Leiben 2007 About Face 3 The Essentials of Interaction Design Indianapolis Indiana Wiley ISBN 978 0 470 08411 3 Retrieved 18 July 2011 Bill Verplank Professional Archived from the original on 23 January 2008 Moggridge Bill 2007 Designing Interactions MIT Press ISBN 978 0 262 13474 3 Archived copy Archived from the original on 30 November 2012 Retrieved 3 December 2012 RCA Design Interactions Website Archived 10 July 2010 at the Wayback Machine RCA Design Interactions About Students Staff amp Guests Research Graduating Projects Archived 5 December 2013 at the Wayback Machine Goodwin Kim 2009 Designing for the Digital Age Wiley p 229 ISBN 978 0 470 22910 1 An J Kwak H Jung S Salminen J Admad M Jansen Bernard James 1 November 2018 Imaginary people representing real numbers Generating personas from online social media data ACM Transactions on the Web ISSN 1559 1131 T R G Green 2000 Instructions and Descriptions some cognitive aspects of programming and similar activities Sharp Helen Rogers Yvonne Preece Jenny 2007 Interaction Design Beyond Human Computer Interaction 2nd ed John Wiley amp Sons pp 181 217 184 Four pleasures Technology as Experience the MIT Press Moggridge Bill 2007 Designing Interactions The MIT Press ISBN 978 0 262 13474 3 Interaction Design Association IxDA Archived from the original on 2 June 2016 Interaction Design Association Homepage IxDA www ixda org Archived from the original on 2 June 2016 Retrieved 3 June 2016 Home IxD Awards Archived from the original on 13 October 2013 Cyu stattyu treba vikifikuvati dlya vidpovidnosti standartam yakosti Vikipediyi Bud laska dopomozhit dodavannyam dorechnih vnutrishnih posilan abo vdoskonalennyam rozmitki statti