Nimatron — комп'ютерна ігрова електронно-релейна машина для гри в нім. Цей пристрій розроблено американським фізиком [en] взимку 1939/1940 року і вперше продемонстровано на Всесвітній виставці в Нью-Йорку в 1940 році. Апарат було зібрано Едвардом Кондоном і його асистентами Джеральдом Тоуні (англ. Gerald L. TawneyGerald L. Tawney) і Уіллардом Дерром (англ. Willard A. DerrWillard A. Derr). 26 квітня 1940 року було подано заявку, на яку 24 вересня того ж року на пристрій було видано патент.
Nimatron | |
---|---|
Розробник | Джеральд Тоуні Уіллард Дерр |
Видавець | Westinghouse Electric |
Жанр(и) | покрокова стратегія |
Дата випуску | |
Режим гри | однокористувацька гра |
Творці | |
Продюсер | Westinghouse Electric Company |
Nimatron являє собою цифровий комп'ютер, що складається з чотирьох стовпців по сім ламп, які керуються за допомогою реле. Гравець, роблячи хід, може погасити одну або більше ламп в одному з рядів; далі настає такий самий хід комп'ютера. Той, хто вимикає останню лампу, виграє.
Nimatron є першим комп'ютером, що призначався для розваг, і претендентом на статус першої комп'ютерної гри. Також вважається, що в ньому було вперше в історії реалізовано навмисне уповільнення роботи комп'ютера. Разом з тим вплив Nimatron на подальший розвиток електронних ігор і цифрових комп'ютерів вважається незначним.
Розробка і презентація
Едварда Кондона було призначено заступником директора з досліджень Westinghouse Electric у 1937 році. Ідея створення гри нім народилася у Кондона і його колеги під час обіду, і сталося це від усвідомлення того, що такі ж схеми, які використовувалися в лічильниках Гейгера, можуть використовуватися для подання чисел, які задають стан гри. Едвард Кондон розробив на цій основі комп'ютерну ігрову електронно-релейну машину, яку зібрав зі своїми асистентами Джеральдом Тоуні і Уіллардом Дерром. У своєму винаході він відзначив як те, що комп'ютер призначений для розваги, так і те, що він є прикладом «як можна для прийняття рішень зібрати набір електричних реле у відповідності з досить простою математичною процедурою».
Розроблений пристрій призначений для подання Westinghouse Electric на Всесвітній виставці 1939—1940 років в Нью-Йорку. Це була машина з електромеханічними реле, яка важила більше тонни і займала цілу кімнату. Відвідувачам виставки пропонувалося обіграти машину. Згідно зібраним даним, за весь час виставки в гру зіграло близько 100 000 осіб, з яких 90 000 не змогли обіграти машину. За словами Кондона, машину обіграло не більше 5-10 % гравців, і при цьому значну частину цього відсотка становлять перемоги операторів машини, які демонстрували, що в комп'ютера можна виграти.
Востаннє комп'ютер брав участь у виставці в 1942 році в Нью-Йорку, що проходила за угодою з [en] і за спонсорства [en] та Американською статистичною асоціацією. В подальшому Nimatron був переміщений у наукові колекції [en], де також представлявся публіці.
26 квітня 1940 року автори винаходу подали заявку на патент, яку 24 вересня того ж року було задоволено.
Ігровий процес
У пропонованій грі нім бере участь двоє гравців, роль одного з яких бере на себе комп'ютер. Інтерфейс поточного стану партії являє собою чотири стовпці по сім ламп, кожна з яких або світиться, або ні. Гравець може погасити кілька ламп в одному зі стовпців, і після цього настає хід комп'ютера, який може зробити те ж саме. Виграє той, хто погасить останню лампу. Якщо машина програвала, то вона видавала гравцеві жетон, на якому було надруковано Nim Champ (з англ. Чемпіон нім).
Однією з особливостей гри є те, що машина робить паузу перед тим, як зробити черговий хід. Це було зроблено після того, як на виставці було виявлено, що сам факт того, що машина моментально робить хід у відповідь, жахає людей. За оцінкою Кондона, хід комп'ютера розраховувався за менш ніж одну соту секунди. Для того, щоб це не бентежило гравців, які обмірковували свій хід, розробники додали в схеми уповільнювальні ланцюги, завдяки чому машина на декілька секунд робила вигляд, що їй треба подумати. За висновком Кондона, це було перше в історії навмисне уповільнення роботи комп'ютера.
У нім для ідеальної гри можуть бути застосовані прості стратегії, і на момент створення Nimatron було опубліковано їх математичний опис. Однак у патенті вони не згадувалися. Разом з тим Nimatron застосовував ідеальну стратегію, але розробником було прийнято рішення, щоб комп'ютер завжди починав гру другим, і таким чином у машини можна було виграти. Всього на початку гри комп'ютер вибирав одну з 9 початкових станів ігри (9 через технічні обмеження), кожен з яких був програшним у разі застосування людиною ідеальної стратегії. При цьому на виставці з'являлися відвідувачі, які вважали, що комп'ютер обіграти неможливо, і для спростування цього оператори стенду демонстрували, як це можна зробити.
Вплив
Nimatron є першим комп'ютером, який був призначений для розваги. Незважаючи на те, що гра є претендентом на першу цифрову та комп'ютерну гру і на успіх на Всесвітній виставці, її вплив на подальший розвиток електронних ігор і цифрових комп'ютерів вважається незначним. Кондон розглядає машину як найбільший провал у своїй кар'єрі, оскільки він не зрозумів того потенціалу, який був закладений у винаході. У поданому патенті було опис внутрішнього подання чисел, яке виявилося універсальним у майбутній комп'ютерної революції. Але оскільки Nimatron було створено лише як розважальний пристрій (на відміну від інших машин свого часу, які вихваляли технології), то ні Кондон, ні інші менеджери Westinghouse не зрозуміли, що опинилося в їхньому розпорядженні. Машина пропала безвісти і з великою ймовірністю була розібрана, і таким чином була майже повністю забута.
Тим не менш Nimatron надихнув [en] на створення машини Nimrod.
У 1941 році [en] було створено поліпшену версію Nimatron, яка важила в 500 разів менше і являла собою невелику коробку. Однак його машина не демонструвалася публіці і тому була менш відома. У 1952 році інженери W. L. Corporation розробили версію масою менше ніж 25 кг і вартістю 2000 доларів.
В даний час не відомо про прямий вплив Nimatron на математичну та освітню сферу. Але при цьому наголошується, що багато комп'ютерів, що з'явилися у 1950-х і 1960-х роках, що реалізують математичні ігри, розглядалися не як іграшка для дітей, а залучали більш освічену аудиторію, показуючи застосування логічних методів, математичних стратегій та інших технологій.
Примітки
- Vlasios A. Kasapakis Pervasive Role Playing Games: Design, Development and Evaluation of a Research Prototype [ 2 лютого 2018 у Wayback Machine.] (англ.) // University of the Aegean. — 2016. — March.
- Lisa Rougetet Machines designed to play Nim games. Teaching supports for mathematics, algorithmics and computer science (1940—1970) [ 2 лютого 2018 у Wayback Machine.] (англ.) // History and Pedagogy of Mathematics : Paper. — Montpellier, France, 2016. — July.
- Peddie, 2013, с. 80.
- NIMATRON: An Early Electromechanical Machine to Play the Game of Nim (1940): HistoryofInformation.com [ 20 вересня 2017 у Wayback Machine.] (англ.). www.historyofinformation.com. (англ.). www.historyofinformation.com. Архів оригіналу за 20 вересня 2017. Процитовано 27 травня 2017.
- Патент США № 2 215 544US patent
- Flesch, 1951, с. 3.
- 1940: Nimatron [ 1 лютого 2018 у Wayback Machine.]. Playback (8 июля 2012). . Playback. 8 липня 2012. Архів оригіналу за 1 лютого 2018. Процитовано 27 травня 2017.
- Monnens Devin. “I commenced an examination of a game called ‘tit-tat-to’”: Charles Babbage and the “First” Computer Game : [ 4 жовтня 2015] : ( )[англ.] // University Blvd : paper. — 2014. — Vol. 7 (7 August). — С. 9, 12. — ISSN 2342-9666.
- Charles Weiner. Edward Condon — Session II [ 2 лютого 2018 у Wayback Machine.], American Insitute of Physics (27 апреля 1968). Charles Weiner (27 квітня 1968). . American Insitute of Physics. Boulder, Colorado. Архів оригіналу за 2 лютого 2018. Процитовано 6 червня 2017.
- videogamehistorian. The Priesthood at Play: Computer Games in the 1950s [ 22 грудня 2015 у Wayback Machine.]. They Create Worlds (23 января 2014). videogamehistorian (23 січня 2014). . They Create Worlds. Архів оригіналу за 22 грудня 2015. Процитовано 27 травня 2017.
Література
- Peddie, Jon (2013). The History of Visual Magic in Computers: How Beautiful Pictures Are Made in CAD, 3D, VR and AR. Springer London. ISBN .
- Flesch, Rudolf (1951). The Art of Clear Thinking (PDF) (вид. 1). New York, USA: Harper & Brothers Publishers. с. 212. ISBN .
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Nimatron komp yuterna igrova elektronno relejna mashina dlya gri v nim Cej pristrij rozrobleno amerikanskim fizikom en vzimku 1939 1940 roku i vpershe prodemonstrovano na Vsesvitnij vistavci v Nyu Jorku v 1940 roci Aparat bulo zibrano Edvardom Kondonom i jogo asistentami Dzheraldom Touni angl Gerald L TawneyGerald L Tawney i Uillardom Derrom angl Willard A DerrWillard A Derr 26 kvitnya 1940 roku bulo podano zayavku na yaku 24 veresnya togo zh roku na pristrij bulo vidano patent NimatronRozrobnikDzherald Touni Uillard DerrVidavecWestinghouse ElectricZhanr i pokrokova strategiyaData vipuskuRezhim griodnokoristuvacka graTvorciProdyuserWestinghouse Electric Company Nimatron yavlyaye soboyu cifrovij komp yuter sho skladayetsya z chotiroh stovpciv po sim lamp yaki keruyutsya za dopomogoyu rele Gravec roblyachi hid mozhe pogasiti odnu abo bilshe lamp v odnomu z ryadiv dali nastaye takij samij hid komp yutera Toj hto vimikaye ostannyu lampu vigraye Nimatron ye pershim komp yuterom sho priznachavsya dlya rozvag i pretendentom na status pershoyi komp yuternoyi gri Takozh vvazhayetsya sho v nomu bulo vpershe v istoriyi realizovano navmisne upovilnennya roboti komp yutera Razom z tim vpliv Nimatron na podalshij rozvitok elektronnih igor i cifrovih komp yuteriv vvazhayetsya neznachnim Rozrobka i prezentaciyaEdvard Kondon tvorec Nimatron Edvarda Kondona bulo priznacheno zastupnikom direktora z doslidzhen Westinghouse Electric u 1937 roci Ideya stvorennya gri nim narodilasya u Kondona i jogo kolegi pid chas obidu i stalosya ce vid usvidomlennya togo sho taki zh shemi yaki vikoristovuvalisya v lichilnikah Gejgera mozhut vikoristovuvatisya dlya podannya chisel yaki zadayut stan gri Edvard Kondon rozrobiv na cij osnovi komp yuternu igrovu elektronno relejnu mashinu yaku zibrav zi svoyimi asistentami Dzheraldom Touni i Uillardom Derrom U svoyemu vinahodi vin vidznachiv yak te sho komp yuter priznachenij dlya rozvagi tak i te sho vin ye prikladom yak mozhna dlya prijnyattya rishen zibrati nabir elektrichnih rele u vidpovidnosti z dosit prostoyu matematichnoyu proceduroyu Rozroblenij pristrij priznachenij dlya podannya Westinghouse Electric na Vsesvitnij vistavci 1939 1940 rokiv v Nyu Jorku Ce bula mashina z elektromehanichnimi rele yaka vazhila bilshe tonni i zajmala cilu kimnatu Vidviduvacham vistavki proponuvalosya obigrati mashinu Zgidno zibranim danim za ves chas vistavki v gru zigralo blizko 100 000 osib z yakih 90 000 ne zmogli obigrati mashinu Za slovami Kondona mashinu obigralo ne bilshe 5 10 gravciv i pri comu znachnu chastinu cogo vidsotka stanovlyat peremogi operatoriv mashini yaki demonstruvali sho v komp yutera mozhna vigrati Vostannye komp yuter brav uchast u vistavci v 1942 roci v Nyu Jorku sho prohodila za ugodoyu z en i za sponsorstva en ta Amerikanskoyu statistichnoyu asociaciyeyu V podalshomu Nimatron buv peremishenij u naukovi kolekciyi en de takozh predstavlyavsya publici 26 kvitnya 1940 roku avtori vinahodu podali zayavku na patent yaku 24 veresnya togo zh roku bulo zadovoleno Igrovij procesU proponovanij gri nim bere uchast dvoye gravciv rol odnogo z yakih bere na sebe komp yuter Interfejs potochnogo stanu partiyi yavlyaye soboyu chotiri stovpci po sim lamp kozhna z yakih abo svititsya abo ni Gravec mozhe pogasiti kilka lamp v odnomu zi stovpciv i pislya cogo nastaye hid komp yutera yakij mozhe zrobiti te zh same Vigraye toj hto pogasit ostannyu lampu Yaksho mashina progravala to vona vidavala gravcevi zheton na yakomu bulo nadrukovano Nim Champ z angl Chempion nim Odniyeyu z osoblivostej gri ye te sho mashina robit pauzu pered tim yak zrobiti chergovij hid Ce bulo zrobleno pislya togo yak na vistavci bulo viyavleno sho sam fakt togo sho mashina momentalno robit hid u vidpovid zhahaye lyudej Za ocinkoyu Kondona hid komp yutera rozrahovuvavsya za mensh nizh odnu sotu sekundi Dlya togo shob ce ne bentezhilo gravciv yaki obmirkovuvali svij hid rozrobniki dodali v shemi upovilnyuvalni lancyugi zavdyaki chomu mashina na dekilka sekund robila viglyad sho yij treba podumati Za visnovkom Kondona ce bulo pershe v istoriyi navmisne upovilnennya roboti komp yutera U nim dlya idealnoyi gri mozhut buti zastosovani prosti strategiyi i na moment stvorennya Nimatron bulo opublikovano yih matematichnij opis Odnak u patenti voni ne zgaduvalisya Razom z tim Nimatron zastosovuvav idealnu strategiyu ale rozrobnikom bulo prijnyato rishennya shob komp yuter zavzhdi pochinav gru drugim i takim chinom u mashini mozhna bulo vigrati Vsogo na pochatku gri komp yuter vibirav odnu z 9 pochatkovih staniv igri 9 cherez tehnichni obmezhennya kozhen z yakih buv prograshnim u razi zastosuvannya lyudinoyu idealnoyi strategiyi Pri comu na vistavci z yavlyalisya vidviduvachi yaki vvazhali sho komp yuter obigrati nemozhlivo i dlya sprostuvannya cogo operatori stendu demonstruvali yak ce mozhna zrobiti VplivNimatron ye pershim komp yuterom yakij buv priznachenij dlya rozvagi Nezvazhayuchi na te sho gra ye pretendentom na pershu cifrovu ta komp yuternu gru i na uspih na Vsesvitnij vistavci yiyi vpliv na podalshij rozvitok elektronnih igor i cifrovih komp yuteriv vvazhayetsya neznachnim Kondon rozglyadaye mashinu yak najbilshij proval u svoyij kar yeri oskilki vin ne zrozumiv togo potencialu yakij buv zakladenij u vinahodi U podanomu patenti bulo opis vnutrishnogo podannya chisel yake viyavilosya universalnim u majbutnij komp yuternoyi revolyuciyi Ale oskilki Nimatron bulo stvoreno lishe yak rozvazhalnij pristrij na vidminu vid inshih mashin svogo chasu yaki vihvalyali tehnologiyi to ni Kondon ni inshi menedzheri Westinghouse ne zrozumili sho opinilosya v yihnomu rozporyadzhenni Mashina propala bezvisti i z velikoyu jmovirnistyu bula rozibrana i takim chinom bula majzhe povnistyu zabuta Tim ne mensh Nimatron nadihnuv en na stvorennya mashini Nimrod U 1941 roci en bulo stvoreno polipshenu versiyu Nimatron yaka vazhila v 500 raziv menshe i yavlyala soboyu neveliku korobku Odnak jogo mashina ne demonstruvalasya publici i tomu bula mensh vidoma U 1952 roci inzheneri W L Corporation rozrobili versiyu masoyu menshe nizh 25 kg i vartistyu 2000 dolariv V danij chas ne vidomo pro pryamij vpliv Nimatron na matematichnu ta osvitnyu sferu Ale pri comu nagoloshuyetsya sho bagato komp yuteriv sho z yavilisya u 1950 h i 1960 h rokah sho realizuyut matematichni igri rozglyadalisya ne yak igrashka dlya ditej a zaluchali bilsh osvichenu auditoriyu pokazuyuchi zastosuvannya logichnih metodiv matematichnih strategij ta inshih tehnologij PrimitkiVlasios A Kasapakis Pervasive Role Playing Games Design Development and Evaluation of a Research Prototype 2 lyutogo 2018 u Wayback Machine angl University of the Aegean 2016 March Lisa Rougetet Machines designed to play Nim games Teaching supports for mathematics algorithmics and computer science 1940 1970 2 lyutogo 2018 u Wayback Machine angl History and Pedagogy of Mathematics Paper Montpellier France 2016 July Peddie 2013 s 80 NIMATRON An Early Electromechanical Machine to Play the Game of Nim 1940 HistoryofInformation com 20 veresnya 2017 u Wayback Machine angl www historyofinformation com angl www historyofinformation com Arhiv originalu za 20 veresnya 2017 Procitovano 27 travnya 2017 Patent SShA 2 215 544US patent Flesch 1951 s 3 1940 Nimatron 1 lyutogo 2018 u Wayback Machine Playback 8 iyulya 2012 Playback 8 lipnya 2012 Arhiv originalu za 1 lyutogo 2018 Procitovano 27 travnya 2017 Monnens Devin I commenced an examination of a game called tit tat to Charles Babbage and the First Computer Game 4 zhovtnya 2015 angl University Blvd paper 2014 Vol 7 7 August S 9 12 ISSN 2342 9666 Charles Weiner Edward Condon Session II 2 lyutogo 2018 u Wayback Machine American Insitute of Physics 27 aprelya 1968 Charles Weiner 27 kvitnya 1968 American Insitute of Physics Boulder Colorado Arhiv originalu za 2 lyutogo 2018 Procitovano 6 chervnya 2017 videogamehistorian The Priesthood at Play Computer Games in the 1950s 22 grudnya 2015 u Wayback Machine They Create Worlds 23 yanvarya 2014 videogamehistorian 23 sichnya 2014 They Create Worlds Arhiv originalu za 22 grudnya 2015 Procitovano 27 travnya 2017 LiteraturaPeddie Jon 2013 The History of Visual Magic in Computers How Beautiful Pictures Are Made in CAD 3D VR and AR Springer London ISBN 978 1 4471 4931 6 Flesch Rudolf 1951 The Art of Clear Thinking PDF vid 1 New York USA Harper amp Brothers Publishers s 212 ISBN 978 9080641549