Захоплення руху (англ. Motion capture) — технологія цифрового запису рухів що використовується у розважальному, медичному, спортивному, анімаційному та кінематографічному програмному забезпечені.
Саме за такою технологією було знято «Полярний експрес», «Різдвяну історію», «Беовульф» і створено таких персонажів як Горлум у «Володарі Перснів» та Кінг-Конг у фільмі Пітера Джексона. Суть цього надбання комп'ютерного прогресу полягає у такому: на актора надягають спеціальний костюм, обліплений багатьма датчиками, що сканують рухи актора (зокрема його м'язів і кісток) і передають до головного комп'ютера. Таким чином виходить, що перед фахівцем на екрані «витанцьовує» скелет актора, на який можна накласти будь-що.
Перевагами використання цієї технології є: здатність відтворювати схожі рухи завдяки базі даних, збереженій на комп'ютері; швидке опрацювання даних і швидше створення продукту, порівняно з традиційними анімаційними методами; можна використовувати безоплатні програми, або достатньо дешеві, що також значно знижує витрати на виробництво фільму. Проте, незважаючи на певні бонуси цієї технології, все ж таки нею користуються достатньо рідко і для виконання складних робіт: створення міфічних чи нереальних персонажів і т. д. Достатньо рідко фільм повністю знімають за цією технологією.
Переваги
Захоплення рухів має свої переваги у порівнянні із традиційним анімуванням 3D моделі:
- Доволі швидкий процес створення анімації, її можна отримувати навіть в режимі реального часу. Використання даної технології для створення розважальних застосунків може зменшити витрати на створення ключових кадрів анімації.
- Обсяг роботи набагато менше залежить від складності чи тривалості анімації в порівнянні з традиційною технікою. Це дозволяє створювати багато тестових анімацій, щоб можна було оцінити різні стилі та постановки, таким чином якість кінцевого результату залежить тільки від майстерності актора.
- Складні рухи та реалістичну фізичну взаємодію, такі як вторинні рухи, вплив ваги та фізичної сили при взаємодії об'єктів, все це можна легко відтворити з фізичною точністю.
- Кількість анімаційної інформації, яку можна отримати протягом заданого відрізка часу в рази більша, якщо порівнювати із традиційними методами анімації. Завдяки цьому процес створення анімації стає: ефективнішим, дешевшим і за коротші терміни.
- Потенційне зниження собівартості за рахунок безоплатного програмного забезпечення чи сторонніх рішень.
Недоліки
- Для отримання та обробки даних потрібне спеціальне апаратне та програмне забезпечення.
- Ціна програмного забезпечення, обладнання та необхідного персоналу може бути не по кишені для малих виробництв.
- Системи захоплення мають різні технічні вимоги до середовища в якому працюють, наприклад: поле зору камер або магнітне викривлення.
- При невдалому записі, простіше перезаписати сцену, а не намагатися виправити недолік. Лише деякі системи дозволяють в реальному часі переглядати дані, щоб вирішити, що саме має бути знято знов.
- Первинний результат одного захоплення обмежений простором який доступний для пристроїв захоплення.
- Дана технологія не підходить для захоплення специфічних рухів та фізичних взаємодій, які не можуть бути відтворені у реальному житті.
- В традиційних методах анімації, часто роблять акцент на затримці перед важливою сценою. Також доволі часто використовують принцип «стиснення і розтягування». Такі ефекти, в техніці захоплення руху, можна додати в ручному режимі тільки після захоплення.
- Можуть виникати артефакти у випадку якщо пропорції комп'ютерної моделі відрізняються від об'єкта, який захоплюють. Наприклад, якщо анімаційний персонаж має великі габарити, а розміри, людини яка грає роль цього персонажу, відрізняються то цілком реальна ситуація коли руки персонажа перетинатимуться із корпусом.
Див. також
Джерела
- Yamane, Katsu, and Jessica Hodgins. "Simultaneous tracking and balancing of humanoid robots for imitating human motion capture data." Intelligent Robots and Systems, 2009. IROS 2009. IEEE/RSJ International Conference on. IEEE, 2009.
- David Noonan, Peter Mountney, Daniel Elson, Ara Darzi and Guang-Zhong Yang. A Stereoscopic Fibroscope for Camera Motion and 3-D Depth Recovery During Minimally Invasive Surgery. In proc ICRA 2009, pp. 4463–68. http://www.sciweavers.org/external.php?u=http%3A%2F%2Fwww.doc.ic.ac.uk%2F%7Epmountne%2Fpublications%2FICRA%25202009.pdf&p=ieee
- Hugh Hart, January 24, 2012, Wired magazine, When will a motion capture actor win an Oscar?, Accessed June 21, 2014, "...the Academy of Motion Picture Arts and Sciences' historic reluctance to honor motion-capture performances ... Serkis, garbed in a sensor-embedded Lycra body suit, quickly mastered the then-novel art and science of performance-capture acting. ..."
Це незавершена стаття про інформаційні технології. Ви можете проєкту, виправивши або дописавши її. |
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Zahoplennya ruhu angl Motion capture tehnologiya cifrovogo zapisu ruhiv sho vikoristovuyetsya u rozvazhalnomu medichnomu sportivnomu animacijnomu ta kinematografichnomu programnomu zabezpecheni Same za takoyu tehnologiyeyu bulo znyato Polyarnij ekspres Rizdvyanu istoriyu Beovulf i stvoreno takih personazhiv yak Gorlum u Volodari Persniv ta King Kong u filmi Pitera Dzheksona Sut cogo nadbannya komp yuternogo progresu polyagaye u takomu na aktora nadyagayut specialnij kostyum obliplenij bagatma datchikami sho skanuyut ruhi aktora zokrema jogo m yaziv i kistok i peredayut do golovnogo komp yutera Takim chinom vihodit sho pered fahivcem na ekrani vitancovuye skelet aktora na yakij mozhna naklasti bud sho Perevagami vikoristannya ciyeyi tehnologiyi ye zdatnist vidtvoryuvati shozhi ruhi zavdyaki bazi danih zberezhenij na komp yuteri shvidke opracyuvannya danih i shvidshe stvorennya produktu porivnyano z tradicijnimi animacijnimi metodami mozhna vikoristovuvati bezoplatni programi abo dostatno deshevi sho takozh znachno znizhuye vitrati na virobnictvo filmu Prote nezvazhayuchi na pevni bonusi ciyeyi tehnologiyi vse zh taki neyu koristuyutsya dostatno ridko i dlya vikonannya skladnih robit stvorennya mifichnih chi nerealnih personazhiv i t d Dostatno ridko film povnistyu znimayut za ciyeyu tehnologiyeyu PerevagiZahoplennya ruhiv maye svoyi perevagi u porivnyanni iz tradicijnim animuvannyam 3D modeli Dovoli shvidkij proces stvorennya animaciyi yiyi mozhna otrimuvati navit v rezhimi realnogo chasu Vikoristannya danoyi tehnologiyi dlya stvorennya rozvazhalnih zastosunkiv mozhe zmenshiti vitrati na stvorennya klyuchovih kadriv animaciyi Obsyag roboti nabagato menshe zalezhit vid skladnosti chi trivalosti animaciyi v porivnyanni z tradicijnoyu tehnikoyu Ce dozvolyaye stvoryuvati bagato testovih animacij shob mozhna bulo ociniti rizni stili ta postanovki takim chinom yakist kincevogo rezultatu zalezhit tilki vid majsternosti aktora Skladni ruhi ta realistichnu fizichnu vzayemodiyu taki yak vtorinni ruhi vpliv vagi ta fizichnoyi sili pri vzayemodiyi ob yektiv vse ce mozhna legko vidtvoriti z fizichnoyu tochnistyu Kilkist animacijnoyi informaciyi yaku mozhna otrimati protyagom zadanogo vidrizka chasu v razi bilsha yaksho porivnyuvati iz tradicijnimi metodami animaciyi Zavdyaki comu proces stvorennya animaciyi staye efektivnishim deshevshim i za korotshi termini Potencijne znizhennya sobivartosti za rahunok bezoplatnogo programnogo zabezpechennya chi storonnih rishen NedolikiDlya otrimannya ta obrobki danih potribne specialne aparatne ta programne zabezpechennya Cina programnogo zabezpechennya obladnannya ta neobhidnogo personalu mozhe buti ne po kisheni dlya malih virobnictv Sistemi zahoplennya mayut rizni tehnichni vimogi do seredovisha v yakomu pracyuyut napriklad pole zoru kamer abo magnitne vikrivlennya Pri nevdalomu zapisi prostishe perezapisati scenu a ne namagatisya vipraviti nedolik Lishe deyaki sistemi dozvolyayut v realnomu chasi pereglyadati dani shob virishiti sho same maye buti znyato znov Pervinnij rezultat odnogo zahoplennya obmezhenij prostorom yakij dostupnij dlya pristroyiv zahoplennya Dana tehnologiya ne pidhodit dlya zahoplennya specifichnih ruhiv ta fizichnih vzayemodij yaki ne mozhut buti vidtvoreni u realnomu zhitti V tradicijnih metodah animaciyi chasto roblyat akcent na zatrimci pered vazhlivoyu scenoyu Takozh dovoli chasto vikoristovuyut princip stisnennya i roztyaguvannya Taki efekti v tehnici zahoplennya ruhu mozhna dodati v ruchnomu rezhimi tilki pislya zahoplennya Mozhut vinikati artefakti u vipadku yaksho proporciyi komp yuternoyi modeli vidriznyayutsya vid ob yekta yakij zahoplyuyut Napriklad yaksho animacijnij personazh maye veliki gabariti a rozmiri lyudini yaka graye rol cogo personazhu vidriznyayutsya to cilkom realna situaciya koli ruki personazha peretinatimutsya iz korpusom Div takozhKomp yuterna animaciyaDzherelaYamane Katsu and Jessica Hodgins Simultaneous tracking and balancing of humanoid robots for imitating human motion capture data Intelligent Robots and Systems 2009 IROS 2009 IEEE RSJ International Conference on IEEE 2009 David Noonan Peter Mountney Daniel Elson Ara Darzi and Guang Zhong Yang A Stereoscopic Fibroscope for Camera Motion and 3 D Depth Recovery During Minimally Invasive Surgery In proc ICRA 2009 pp 4463 68 http www sciweavers org external php u http 3A 2F 2Fwww doc ic ac uk 2F 7Epmountne 2Fpublications 2FICRA 25202009 pdf amp p ieee Hugh Hart January 24 2012 Wired magazine When will a motion capture actor win an Oscar Accessed June 21 2014 the Academy of Motion Picture Arts and Sciences historic reluctance to honor motion capture performances Serkis garbed in a sensor embedded Lycra body suit quickly mastered the then novel art and science of performance capture acting Ce nezavershena stattya pro informacijni tehnologiyi Vi mozhete dopomogti proyektu vipravivshi abo dopisavshi yiyi