Entity-Component-System (ECS, укр. Сутність-Компонент-Система) — це шаблон проєктування, який забезпечує велику гнучкість в проєктуванні загальної архітектури програмного забезпечення. Такі великі компанії, як Unity, Epic або Crytek використовують цей шаблон в своїх фреймворках, щоб надати розробникам дуже багатий можливостями інструмент, за допомогою якого вони розробляють власне ПЗ.
Історія
У 2007 році команда, що працювала над Operation Flashpoint: Dragon Rising, експериментувала з патерном ECS, а Адам Мартін пізніше написав докладний опис дизайну ECS, включаючи визначення основної термінології та концепцій. Зокрема, робота Мартіна популяризувала ідеї «систем» як елемента першого класу, «сутності як ідентифікатори», «компоненти як необроблені дані» і «код, що зберігається в системах, а не в компонентах або об'єктах».
Характеристика
Основна ціль ECS — розподіл різних проблем і завдань між сутностями (Entities), компонентами (Components) і системами (Systems). Це три основні поняття цього шаблону. Сутність це контейнер для компонентів. Компонент — це невеликий об'єкт, який не володіє ніякою логікою. Зазвичай компонент містить одне чи два поля. В ідеалі це об'єкти з простою структурою даних. Кожен тип компонента можна прикріпити до сутності, щоб дати їй щось на зразок властивості. Системи містять в собі логіку, наприклад, переміщення чи запуск анімації. Системи працюють з сутностями, які мають потрібний для неї набір компонентів.
Див. також
Примітки
Це незавершена стаття про інформаційні технології. Ви можете проєкту, виправивши або дописавши її. |
Ця стаття не містить . (27 грудня 2018) |
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Entity Component System ECS ukr Sutnist Komponent Sistema ce shablon proyektuvannya yakij zabezpechuye veliku gnuchkist v proyektuvanni zagalnoyi arhitekturi programnogo zabezpechennya Taki veliki kompaniyi yak Unity Epic abo Crytek vikoristovuyut cej shablon v svoyih frejmvorkah shob nadati rozrobnikam duzhe bagatij mozhlivostyami instrument za dopomogoyu yakogo voni rozroblyayut vlasne PZ IstoriyaU 2007 roci komanda sho pracyuvala nad Operation Flashpoint Dragon Rising eksperimentuvala z paternom ECS a Adam Martin piznishe napisav dokladnij opis dizajnu ECS vklyuchayuchi viznachennya osnovnoyi terminologiyi ta koncepcij Zokrema robota Martina populyarizuvala ideyi sistem yak elementa pershogo klasu sutnosti yak identifikatori komponenti yak neobrobleni dani i kod sho zberigayetsya v sistemah a ne v komponentah abo ob yektah HarakteristikaOsnovna cil ECS rozpodil riznih problem i zavdan mizh sutnostyami Entities komponentami Components i sistemami Systems Ce tri osnovni ponyattya cogo shablonu Sutnist ce kontejner dlya komponentiv Komponent ce nevelikij ob yekt yakij ne volodiye niyakoyu logikoyu Zazvichaj komponent mistit odne chi dva polya V ideali ce ob yekti z prostoyu strukturoyu danih Kozhen tip komponenta mozhna prikripiti do sutnosti shob dati yij shos na zrazok vlastivosti Sistemi mistyat v sobi logiku napriklad peremishennya chi zapusk animaciyi Sistemi pracyuyut z sutnostyami yaki mayut potribnij dlya neyi nabir komponentiv Div takozhModel vid kontroler Sposterigach StrategiyaPrimitkiCe nezavershena stattya pro informacijni tehnologiyi Vi mozhete dopomogti proyektu vipravivshi abo dopisavshi yiyi Cya stattya ne mistit posilan na dzherela Vi mozhete dopomogti polipshiti cyu stattyu dodavshi posilannya na nadijni avtoritetni dzherela Material bez dzherel mozhe buti piddano sumnivu ta vilucheno 27 grudnya 2018