Навчальні мови програмування — мови програмування та середовища програмування, призначені для пропедевтики алгоритмізації, програмування та розвитку операційного (алгоритмічного) мислення у дітей.
Існуючі пропедевтичні курси («Сходинки до інформатики», «Скарбниця знань») мають у своєму складі засоби для розвитку операційного та алгоритмічного мислення — виконавці «Черепашка», «Восьминіжка», «Кенгурятко», використання яких доцільне у 2-4 класах молодшої школи. Разом з тим не існує програм пропедевтики програмування у 5-6 класах. Застосування у цих класах «дорослих» мов програмування не є доцільним, оскільки у дітей ще слабкі навички абстрактного мислення, які є необхідними для повноцінного програмування, тобто необхідно використовувати мови та середовища програмування, спеціально розроблені для навчання, з урахуванням психофізіологічного та інтелектуального розвитку дітей — навчальні мови програмування, більшість з яких є початковою або проміжною ланкою перед роботою у середовищах програмування професійного рівня. У старших класах у вивченні програмування переважає Паскаль. Це обумовлено, насамперед, існуючими посібниками з інформатики, які спрямовані на використання певного типу програмного забезпечення — Free Pascal, ABC Pascal, ALGO, засобу об'єктно-орієнтованого програмування Delphi.
- LightBot [ 22 вересня 2014 у Wayback Machine.] — іграшкове середовище для найменших (можна використовувати з 5-6 років). Необхідно запрограмувати рух «віртуального» робота. Незважаючи на простоту, за допомогою LightBot можна не тільки формувати операційне мислення дитини, а й вивчати такі поняття програмування, як підпрограми-процедури.
- RoboMind [ 2 березня 2022 у Wayback Machine.] — просте середовище програмування, яке дозволяє початківцям програмувати поведінку «машинки»-робота. Тут у доступній формі вивчаються популярні методи програмування та основи «штучного інтелекту». Робот може програмуватися на різних мовах.
- Karel,Karel++,Karel J.Robot [ 15 вересня 2021 у Wayback Machine.] — мови для початківців, їх використовують для складання програм керування «роботом». Karel використовує власну мову програмування, Karel++ — мову програмування C++, Karel J. Robot — версія Karel на Java.
- Guido van Robot [ 15 жовтня 2020 у Wayback Machine.] — роботом керують за допомогою програми (як у Karel J. Robot), за синтаксисом схожою на Python. Це вільнопоширювана програма, робота з якою може бути початком до вивчення будь-якої мови програмування.
- Greenfoot [ 23 вересня 2011 у Wayback Machine.] — навчальне, об'єктно-орієнтоване Java-середовище, розроблене перш за все з навчальною метою. Greenfoot дозволяє розробляти програми для моделювання та діалогові ігри.
- Little Wizzard [ 8 березня 2022 у Wayback Machine.] — середовище програмування для дітей, призначене для вивчення основних елементів програмування в початковій школі. Використовуючи тільки мишку, діти отримують можливість складати програми та вивчати такі поняття, як змінні, вирази, розгалуження, умови та логічні блоки. Кожен елемент мови програмування являє собою інтуїтивно-зрозумілий символ.
- Peter [ 26 грудня 2010 у Wayback Machine.] — засіб візуального програмування, призначений для простого та швидкого створення програм для Windows 95/98/NT/ME/2000/XP. Принцип роботи схожий на розробку графічної презентації з створенням програмної структури для керування об'єктами. Складання програми дещо нагадує складання головоломки з окремих частинок.
- Стрілочка[недоступне посилання з липня 2019] — програма — тренажер для розвитку алгоритмічного мислення та формування навичок складання керуючих алгоритмів.
- Сходинки до інформатики — пропедевтичний курс, призначений для учнів 2 — 4 класів. При його вивченні учні опановують основні навички роботи з комп'ютером, розвивають логічне мислення, шляхом роботи з навчальними програмами одержують комп'ютерну підтримку знань та навичок, набутих на інших уроках, навчаються використовувати комп'ютер для складання текстів та малювання, ознайомлюються з поняттям алгоритму, основними алгоритмічними структурами та навчаються складати алгоритми різних дій, розвивають свої творчі здібності. Включає декілька виконавців алгоритмів: Садівник, Кенгуру, Восьминіжка тощо.
- Logo — мова, яку було спеціально розроблено з метою навчити дітей програмуванню. У сучасних реалізаціях Logo віртуальний агент під назвою «черепашка», переміщенням якого можна програмно керувати, використовується для того, щоб зробити програмування привабливим для дітей, зосереджуючи їх увагу на побудові зображень за його («черепашки») допомогою. Logo розроблявся як для того, щоб допомогти дітям вивчити основні поняття програмування, так і для їх інтелектуального розвитку у світі, де все більше домінують інформаційні та комунікаційні технології. На сьогодні Logo успішно застосовують у різних сферах — від початкового знайомства з комп'ютером та програмуванням в школі до вивчення проблем штучного інтелекту та моделювання екологічних систем в університетах.
Logo широко розповсюджений — як вільнопоширювані, так і комерційні версії середовища програмування є практично для будь-якої операційної системи.
- Scratch [ 26 червня 2012 у Wayback Machine.] — візуальна мова програмування, яку було розроблено Lifelong Kindergarten Group з MIT Media Lab, для навчання програмуванню дітей, тобто навчання в сенсі «сідаєш та розпочинаєш робити щось цікаве». Scratch базується на традиціях мов програмування Squeak та Logo. Основна мета цього проекту — навчити дітей основним поняттям програмування шляхом створення програм-проектів, що містять програмовані об'єкти. Scratch дозволяє створювати інтерактивні програми шляхом комбінування блоків-команд, залучаючи різноманітні графічні об'єкти, зображення, звуки та музику. Завдяки простоті та досить потужним можливостям навіть початківці можуть створювати власні розробки, цим самим отримуючи мотивацію для подальшого вивчення програмування. Навколо Scratch склалася міжнародна спільнота, членами якої може бути кожен, хто програмує у цьому середовищі.
- Etoys [ 1 квітня 2011 у Wayback Machine.] заснований на ідеї програмованих віртуальних об'єктів, які існують та взаємодіють у «світі», розміщеному на екрані монітора комп'ютера. Основні ідеї навчально-розвиваючих середовищ таких як Etoys та Scratch: «все оточуюче є об'єктами»; програма — це вже не текст, який компілюється, а лише потім «виконується», а «живе море об'єктів, з кожним з яких можливо спілкуватись». Робота у середовищі надає можливість «спілкування» з цим «живим морем» — є можливість розглянути та змінити будь-який об'єкт; процес розробки та процес виконання є нероздільним. Etoys забезпечує просте та водночас потужне середовище розробки з ідеологією «об'єктної моделі» для різноманітних об'єктів, створених користувачами, які можуть включати 2D і 3D-графіку, зображення, текст, вебсторінки, відео, звук та MIDI, можливість спільно працювати з іншими користувачами Etoys в реальному масштабі часу, як у локальній мережі, так і через Інтернет. Графічне середовище використовуються не тільки для вивчення дітьми понять програмування, але й може бути використано для моделювання фізичних явищ, розв'язування математичних вправ тощо. Etoys багатомовне, воно успішно використовується в Сполучених Штатах, Європі, Південній Америці, Японії, Кореї, Індії, Непалі та багатьох інших країнах для роботи з дітьми 9-12 років.
- Squeak [ 24 жовтня 2004 у Wayback Machine.] — сучасна, відкрита, повнофункціональна реалізація середовища та об'єктно-орієнтованої мови програмування Smalltalk. Squeak використовується як засіб для створення надзвичайно широкого діапазону проектів — від мультимедійних програм та різноманітних освітніх платформ (таких як Scratch та Etoys) до розробки вебсерверів. Програмні засоби, розроблені за допомогою Squeak, надзвичайно легко переносяться у середовище будь-якої операційної системи, оскільки код програми виконується (інтерпретується) «віртуальною машиною» Squeak — цю технологію було запозичено при розробці мови програмування Java.
- BASIC — мова, яку було розроблено 1964 року для забезпечення роботи з комп'ютерами студентів-нефахівців. Він став досить популярним з кінця шістдесятих років, а в кінці сімдесятих та на початку вісімдесятих років — стандартною мовою програмування для персональних комп'ютерів. BASIC було спрямовано саме на потреби вивчення програмування: мова повинна була бути надзвичайно простою для використання початківцями, мати можливість розробки діалогових програм, забезпечувати досить швидке виконання програм та зрозумілі повідомлення про помилки в них, не вимагати знань апаратної будови комп'ютера чи викликів операційної системи. На сьогодні BASIC продовжує бути мовою, яку досить часто застосовують для навчання програмуванню, незважаючи на певну критику зі сторони фахівців-програмістів.
- Visual Basic.NET [ 12 жовтня 2010 у Wayback Machine.] є вільно доступним для завантаження середовищем програмування .
- SmallBASIC [ 15 березня 2022 у Wayback Machine.] — обмежена версія Visual Basic, яку було розроблено як «першу» мову програмування, з метою легкого її вивчення, у цій мові є всього лише 15 команд-операторів. За допомогою специфічних бібліотек об'єктів можна створювати різноманітні програми — від ігор до мережних. Система використовує Microsoft Visual Studio IDE, щоб забезпечити автозавершення команд та контекстночутливу довідку.
- Gambas [ 28 березня 2010 у Wayback Machine.] — вільнопоширюваний аналог Visual Basic. Його використовують для програмування та вивчення BASIC у середовищі операційної системи Linux.
- BASIC-256 [ 8 квітня 2011 у Wayback Machine.] — простий варіант BASIC, який було розроблено саме для вивчення дітьми основ комп'ютерного програмування. Для забезпечення розуміння програмного керування він використовує традиційні керуючі BASIC-структури (gosub, цикли, goto). BASIC-256 має вбудований графічний режим, який дозволяє учням створювати зображення на екрані за декілька хвилин.
- SiMPLE [ 23 січня 2022 у Wayback Machine.] — система розробки програм яку було створено щоб забезпечити можливостями простого програмування для кожного, особливо для непрофесіоналів. SiMPLE дещо схожа на AppleSoft BASIC. SiMPLE має вбудований компілятор, крім того SiMPLE дозволяє користувачам створювати власні бібліотеки функцій. «SiMPLE» — загальна назва трьох дещо різних мов програмування: Micro-SiMPLE, у якій використовуються тільки 4 команди-оператори, та Pro-SiMPLE і Ultra-SiMPLE, які мають по 23 оператори.
- Baltie [ 16 травня 2007 у Wayback Machine.] — навчальне графічне середовище та засіб програмування для дітей та молоді. Baltie не робить жодних особливих вимог до знань дітей, завдяки чому це середовище використовується в багатьох країнах для вивчення програмування в основній школі. Нова версія Baltie 4 повністю підтримує програмування в C#.
- Kid's Programming Language (Phrogram) [ 11 грудня 2021 у Wayback Machine.] — мова програмування та інтегроване розвиваюче середовище розроблене 2006 року. Має розвинуті засоби для роботи з графікою та звуком, застосовуючи їх для розробки ігор та навчального програмного забезпечення. KPL є спрощеною структурною мовою програмування, у якій є такі компоненти, як класи та методи. Засіб розробки програм схожий на сучасні IDE, такі як Eclipse або Visual Studio.NET.
- Pascal — найвідоміша мова програмування, яку було розроблено з саме з навчальною метою. Від кінця сімдесятих до вісімдесятих років Pascal був основною мовою при вивченні інформатики (програмування) як у Сполучених Штатах, так і в Європі. Його використання для навчання програмуванню і на сьогодні дуже велике, незважаючи на виключно освітнє спрямування цієї мови програмування, та на зростаючу конкуренцію з боку C, Java та Python.
- AgentSheets [ 13 листопада 2015 у Wayback Machine.] — середовище для програмування, розробки ігор та моделювання явищ, інструмент, досить простий для розуміння учнями загальноосвітньої школи, та досить потужний, щоб дати змогу вченими космічного агентства НАСА створити модель корисного навантаження корабля «Шатл». За допомогою AgentSheets можна створювати як ігри (анімація, взаємодія, звук, синтез та розпізнавання мови (на комп'ютерах Mac)) та наукові застосунки (побудова зображень та графіків, роздрук електронних таблиць, побудова 3D-зображень (Mac)).
- Alice [ 5 грудня 2008 у Wayback Machine.] — безкоштовне середовище програмування в якому програмується поведінка керованого об'єкта. Середовище має сучасний інтерфейс IDE та змогу працювати з 3D-об'єктами. Потенційні користувачі — учні, проте фахівці визнають його навчальне та розвиваюче значення.
- Stagecast Creator [ 8 липня 2015 у Wayback Machine.] — візуальна система програмування. Користувачі розміщують об'єкти на екрані та формують для них правила поведінки. Таким чином можна створювати презентації, динамічні моделі явищ, ігри, діалогові історії.
Застосування навчальних мов програмування не є альтернативою вивченню традиційних мов програмування у старшій школі — вони є лише засобом пропедевтики, засобом формування алгоритмічного стилю мислення учнів (за А. П. Єршовим).
Розподіл за віком
Клас | Рівень | Мова програмування |
---|---|---|
1-2 | відсутні навички | LightBot, Bill the Robot, Сходинки, ПервоЛого, Karel, Baltie 2, Stagecast Creator |
3-4 | відсутні навички | RoboMind, Scratch, Etoys, Logo, Stagecast Creator, Guido van Robot, Сходинки |
5-8 | низький рівень | Scratch, Logo, Etoys, BASIC, Baltie 3, Phrogram, Stagecast Creator, AgentSheets, Alice |
5-8 | достатній рівень | Pascal,Visual BASIC, Greenfoot, Squeak |
Старша школа | низький рівень | Pascal, Visual BASIC, Greenfoot, Squeak |
Старша школа | достатній рівень | будь-які мови програмування |
Література
- Бабаева Ю. Д., Войскуновский А. Е. Психологические последствия информатизации // Психологический журнал. — 1998. — Т. 19(1). — С.
89-100.
- Босова Л. Л. Пропедевтическая подготовка школьников в области информатики и ИКТ: опыт, современное состояние, перспективы. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009.
- Веряев А. А., Шалаев И. К. От образовательных сред к образовательному пространству: понятие, формирование, свойства // Педагог. — 1998. — № 4. — С. 9-14.
- Выготский Л. С. Педагогическая психология / Под ред. В. В. Давыдова. — М.: Педагогика, 1991. — 480 с
- Ершов А. П., Звенигородский Г. А., Первин Ю. А. Школьная информатика (концепции, состояния, перспективы). // Информатика и образование. 1995. № 1.
- Занков Л. В. Обучение и развитие. — М.: Педагогика, 1975. 440 с.
- Зелінський С. С. Концепція інформаційно-освітнього середовища в процесі інформатизації системи вищої професійної освіти // Вісник Житомирського державного університету. Випуск 47. Педагогічні науки
- Использование компьютерных игр для обучения программированию // http://www.compress.ru/article.aspx?id=14479&iid=687 [ 23 серпня 2011 у Wayback Machine.]
- Кихтенко Т. И., Несговорова Г. П. Методика начального обучения программированию на задачах обработки символьной информации //
- Лапчик, М. П. Методика преподавания информатики: учебное пособие для студ. вузов, обуч. по спец. 030100 — Информатика / Под ред. М. П. Лапчика. — М. : Академия, 2001. — 624 с.
- Макарова Н. В. Информатика (объектно-информационная концепция): Программа для учащихся с 6-го или 7-го по 11-й класс. — СПб.:Питер, 1999.
- Первин Ю. А. Концепция курса раннего обучения информатике // Информатика и образование 2003. № 3-4.
- Рубан О., Скляр І. Алгорітміка. Факультативний курс для 6-7 класів. — К. : Шкільний світ, 2004. — 128 с
- Соколова И. В. О формировании концепции раннего обучения информатике: социально-педагогический подход // Труды Большого Московского семинара по методике раннего обучения информатике / Сост. и научн.ред. И. В. Соколова и Ю. А. Первин. — М.: Издательство РГСУ, 2008.
- Якименко О. В. Применение программ-тренажеров в обучении программированию // http://ito.itdrom.com/files/ito_zip/120_11221453670.rtf[недоступне посилання з липня 2019]
- Correia, T., Natural Visual Programming Languages // http://www.di.unito.it/~barbara/MicRobot/AttiEuroLogo2007/proceedings/P-Correia.pdf [ 4 березня 2016 у Wayback Machine.]
- Gopnik, A. How We Learn // http://squeakland.org/content/articles/attach/how_we_learn.pdf [ 21 січня 2022 у Wayback Machine.]
- Kay, A. Background On How Children Learn // http://squeakland.org/content/articles/attach/how_children_learn.pdf [ 25 липня 2021 у Wayback Machine.]
- Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B., and Resnick, M. (2004). Scratch: A Sneak Preview. Second International Conference on Creating, Connecting, and Collaborating through Computing. Kyoto, Japan, pp. 104-109.
Див. також
Це незавершена стаття про мови програмування. Ви можете проєкту, виправивши або дописавши її. |
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Navchalni movi programuvannya movi programuvannya ta seredovisha programuvannya priznacheni dlya propedevtiki algoritmizaciyi programuvannya ta rozvitku operacijnogo algoritmichnogo mislennya u ditej Isnuyuchi propedevtichni kursi Shodinki do informatiki Skarbnicya znan mayut u svoyemu skladi zasobi dlya rozvitku operacijnogo ta algoritmichnogo mislennya vikonavci Cherepashka Vosminizhka Kenguryatko vikoristannya yakih docilne u 2 4 klasah molodshoyi shkoli Razom z tim ne isnuye program propedevtiki programuvannya u 5 6 klasah Zastosuvannya u cih klasah doroslih mov programuvannya ne ye docilnim oskilki u ditej she slabki navichki abstraktnogo mislennya yaki ye neobhidnimi dlya povnocinnogo programuvannya tobto neobhidno vikoristovuvati movi ta seredovisha programuvannya specialno rozrobleni dlya navchannya z urahuvannyam psihofiziologichnogo ta intelektualnogo rozvitku ditej navchalni movi programuvannya bilshist z yakih ye pochatkovoyu abo promizhnoyu lankoyu pered robotoyu u seredovishah programuvannya profesijnogo rivnya U starshih klasah u vivchenni programuvannya perevazhaye Paskal Ce obumovleno nasampered isnuyuchimi posibnikami z informatiki yaki spryamovani na vikoristannya pevnogo tipu programnogo zabezpechennya Free Pascal ABC Pascal ALGO zasobu ob yektno oriyentovanogo programuvannya Delphi LightBot 22 veresnya 2014 u Wayback Machine igrashkove seredovishe dlya najmenshih mozhna vikoristovuvati z 5 6 rokiv Neobhidno zaprogramuvati ruh virtualnogo robota Nezvazhayuchi na prostotu za dopomogoyu LightBot mozhna ne tilki formuvati operacijne mislennya ditini a j vivchati taki ponyattya programuvannya yak pidprogrami proceduri RoboMind 2 bereznya 2022 u Wayback Machine proste seredovishe programuvannya yake dozvolyaye pochatkivcyam programuvati povedinku mashinki robota Tut u dostupnij formi vivchayutsya populyarni metodi programuvannya ta osnovi shtuchnogo intelektu Robot mozhe programuvatisya na riznih movah Karel Karel Karel J Robot 15 veresnya 2021 u Wayback Machine movi dlya pochatkivciv yih vikoristovuyut dlya skladannya program keruvannya robotom Karel vikoristovuye vlasnu movu programuvannya Karel movu programuvannya C Karel J Robot versiya Karel na Java Guido van Robot 15 zhovtnya 2020 u Wayback Machine robotom keruyut za dopomogoyu programi yak u Karel J Robot za sintaksisom shozhoyu na Python Ce vilnoposhiryuvana programa robota z yakoyu mozhe buti pochatkom do vivchennya bud yakoyi movi programuvannya Greenfoot 23 veresnya 2011 u Wayback Machine navchalne ob yektno oriyentovane Java seredovishe rozroblene persh za vse z navchalnoyu metoyu Greenfoot dozvolyaye rozroblyati programi dlya modelyuvannya ta dialogovi igri Little Wizzard 8 bereznya 2022 u Wayback Machine seredovishe programuvannya dlya ditej priznachene dlya vivchennya osnovnih elementiv programuvannya v pochatkovij shkoli Vikoristovuyuchi tilki mishku diti otrimuyut mozhlivist skladati programi ta vivchati taki ponyattya yak zminni virazi rozgaluzhennya umovi ta logichni bloki Kozhen element movi programuvannya yavlyaye soboyu intuyitivno zrozumilij simvol Peter 26 grudnya 2010 u Wayback Machine zasib vizualnogo programuvannya priznachenij dlya prostogo ta shvidkogo stvorennya program dlya Windows 95 98 NT ME 2000 XP Princip roboti shozhij na rozrobku grafichnoyi prezentaciyi z stvorennyam programnoyi strukturi dlya keruvannya ob yektami Skladannya programi desho nagaduye skladannya golovolomki z okremih chastinok Strilochka nedostupne posilannya z lipnya 2019 programa trenazher dlya rozvitku algoritmichnogo mislennya ta formuvannya navichok skladannya keruyuchih algoritmiv Shodinki do informatiki propedevtichnij kurs priznachenij dlya uchniv 2 4 klasiv Pri jogo vivchenni uchni opanovuyut osnovni navichki roboti z komp yuterom rozvivayut logichne mislennya shlyahom roboti z navchalnimi programami oderzhuyut komp yuternu pidtrimku znan ta navichok nabutih na inshih urokah navchayutsya vikoristovuvati komp yuter dlya skladannya tekstiv ta malyuvannya oznajomlyuyutsya z ponyattyam algoritmu osnovnimi algoritmichnimi strukturami ta navchayutsya skladati algoritmi riznih dij rozvivayut svoyi tvorchi zdibnosti Vklyuchaye dekilka vikonavciv algoritmiv Sadivnik Kenguru Vosminizhka tosho Logo mova yaku bulo specialno rozrobleno z metoyu navchiti ditej programuvannyu U suchasnih realizaciyah Logo virtualnij agent pid nazvoyu cherepashka peremishennyam yakogo mozhna programno keruvati vikoristovuyetsya dlya togo shob zrobiti programuvannya privablivim dlya ditej zoseredzhuyuchi yih uvagu na pobudovi zobrazhen za jogo cherepashki dopomogoyu Logo rozroblyavsya yak dlya togo shob dopomogti dityam vivchiti osnovni ponyattya programuvannya tak i dlya yih intelektualnogo rozvitku u sviti de vse bilshe dominuyut informacijni ta komunikacijni tehnologiyi Na sogodni Logo uspishno zastosovuyut u riznih sferah vid pochatkovogo znajomstva z komp yuterom ta programuvannyam v shkoli do vivchennya problem shtuchnogo intelektu ta modelyuvannya ekologichnih sistem v universitetah Logo shiroko rozpovsyudzhenij yak vilnoposhiryuvani tak i komercijni versiyi seredovisha programuvannya ye praktichno dlya bud yakoyi operacijnoyi sistemi Scratch 26 chervnya 2012 u Wayback Machine vizualna mova programuvannya yaku bulo rozrobleno Lifelong Kindergarten Group z MIT Media Lab dlya navchannya programuvannyu ditej tobto navchannya v sensi sidayesh ta rozpochinayesh robiti shos cikave Scratch bazuyetsya na tradiciyah mov programuvannya Squeak ta Logo Osnovna meta cogo proektu navchiti ditej osnovnim ponyattyam programuvannya shlyahom stvorennya program proektiv sho mistyat programovani ob yekti Scratch dozvolyaye stvoryuvati interaktivni programi shlyahom kombinuvannya blokiv komand zaluchayuchi riznomanitni grafichni ob yekti zobrazhennya zvuki ta muziku Zavdyaki prostoti ta dosit potuzhnim mozhlivostyam navit pochatkivci mozhut stvoryuvati vlasni rozrobki cim samim otrimuyuchi motivaciyu dlya podalshogo vivchennya programuvannya Navkolo Scratch sklalasya mizhnarodna spilnota chlenami yakoyi mozhe buti kozhen hto programuye u comu seredovishi Etoys 1 kvitnya 2011 u Wayback Machine zasnovanij na ideyi programovanih virtualnih ob yektiv yaki isnuyut ta vzayemodiyut u sviti rozmishenomu na ekrani monitora komp yutera Osnovni ideyi navchalno rozvivayuchih seredovish takih yak Etoys ta Scratch vse otochuyuche ye ob yektami programa ce vzhe ne tekst yakij kompilyuyetsya a lishe potim vikonuyetsya a zhive more ob yektiv z kozhnim z yakih mozhlivo spilkuvatis Robota u seredovishi nadaye mozhlivist spilkuvannya z cim zhivim morem ye mozhlivist rozglyanuti ta zminiti bud yakij ob yekt proces rozrobki ta proces vikonannya ye nerozdilnim Etoys zabezpechuye proste ta vodnochas potuzhne seredovishe rozrobki z ideologiyeyu ob yektnoyi modeli dlya riznomanitnih ob yektiv stvorenih koristuvachami yaki mozhut vklyuchati 2D i 3D grafiku zobrazhennya tekst vebstorinki video zvuk ta MIDI mozhlivist spilno pracyuvati z inshimi koristuvachami Etoys v realnomu masshtabi chasu yak u lokalnij merezhi tak i cherez Internet Grafichne seredovishe vikoristovuyutsya ne tilki dlya vivchennya ditmi ponyat programuvannya ale j mozhe buti vikoristano dlya modelyuvannya fizichnih yavish rozv yazuvannya matematichnih vprav tosho Etoys bagatomovne vono uspishno vikoristovuyetsya v Spoluchenih Shtatah Yevropi Pivdennij Americi Yaponiyi Koreyi Indiyi Nepali ta bagatoh inshih krayinah dlya roboti z ditmi 9 12 rokiv Squeak 24 zhovtnya 2004 u Wayback Machine suchasna vidkrita povnofunkcionalna realizaciya seredovisha ta ob yektno oriyentovanoyi movi programuvannya Smalltalk Squeak vikoristovuyetsya yak zasib dlya stvorennya nadzvichajno shirokogo diapazonu proektiv vid multimedijnih program ta riznomanitnih osvitnih platform takih yak Scratch ta Etoys do rozrobki vebserveriv Programni zasobi rozrobleni za dopomogoyu Squeak nadzvichajno legko perenosyatsya u seredovishe bud yakoyi operacijnoyi sistemi oskilki kod programi vikonuyetsya interpretuyetsya virtualnoyu mashinoyu Squeak cyu tehnologiyu bulo zapozicheno pri rozrobci movi programuvannya Java BASIC mova yaku bulo rozrobleno 1964 roku dlya zabezpechennya roboti z komp yuterami studentiv nefahivciv Vin stav dosit populyarnim z kincya shistdesyatih rokiv a v kinci simdesyatih ta na pochatku visimdesyatih rokiv standartnoyu movoyu programuvannya dlya personalnih komp yuteriv BASIC bulo spryamovano same na potrebi vivchennya programuvannya mova povinna bula buti nadzvichajno prostoyu dlya vikoristannya pochatkivcyami mati mozhlivist rozrobki dialogovih program zabezpechuvati dosit shvidke vikonannya program ta zrozumili povidomlennya pro pomilki v nih ne vimagati znan aparatnoyi budovi komp yutera chi viklikiv operacijnoyi sistemi Na sogodni BASIC prodovzhuye buti movoyu yaku dosit chasto zastosovuyut dlya navchannya programuvannyu nezvazhayuchi na pevnu kritiku zi storoni fahivciv programistiv Visual Basic NET 12 zhovtnya 2010 u Wayback Machine ye vilno dostupnim dlya zavantazhennya seredovishem programuvannya SmallBASIC 15 bereznya 2022 u Wayback Machine obmezhena versiya Visual Basic yaku bulo rozrobleno yak pershu movu programuvannya z metoyu legkogo yiyi vivchennya u cij movi ye vsogo lishe 15 komand operatoriv Za dopomogoyu specifichnih bibliotek ob yektiv mozhna stvoryuvati riznomanitni programi vid igor do merezhnih Sistema vikoristovuye Microsoft Visual Studio IDE shob zabezpechiti avtozavershennya komand ta kontekstnochutlivu dovidku Gambas 28 bereznya 2010 u Wayback Machine vilnoposhiryuvanij analog Visual Basic Jogo vikoristovuyut dlya programuvannya ta vivchennya BASIC u seredovishi operacijnoyi sistemi Linux BASIC 256 8 kvitnya 2011 u Wayback Machine prostij variant BASIC yakij bulo rozrobleno same dlya vivchennya ditmi osnov komp yuternogo programuvannya Dlya zabezpechennya rozuminnya programnogo keruvannya vin vikoristovuye tradicijni keruyuchi BASIC strukturi gosub cikli goto BASIC 256 maye vbudovanij grafichnij rezhim yakij dozvolyaye uchnyam stvoryuvati zobrazhennya na ekrani za dekilka hvilin SiMPLE 23 sichnya 2022 u Wayback Machine sistema rozrobki program yaku bulo stvoreno shob zabezpechiti mozhlivostyami prostogo programuvannya dlya kozhnogo osoblivo dlya neprofesionaliv SiMPLE desho shozha na AppleSoft BASIC SiMPLE maye vbudovanij kompilyator krim togo SiMPLE dozvolyaye koristuvacham stvoryuvati vlasni biblioteki funkcij SiMPLE zagalna nazva troh desho riznih mov programuvannya Micro SiMPLE u yakij vikoristovuyutsya tilki 4 komandi operatori ta Pro SiMPLE i Ultra SiMPLE yaki mayut po 23 operatori Baltie 16 travnya 2007 u Wayback Machine navchalne grafichne seredovishe ta zasib programuvannya dlya ditej ta molodi Baltie ne robit zhodnih osoblivih vimog do znan ditej zavdyaki chomu ce seredovishe vikoristovuyetsya v bagatoh krayinah dlya vivchennya programuvannya v osnovnij shkoli Nova versiya Baltie 4 povnistyu pidtrimuye programuvannya v C Kid s Programming Language Phrogram 11 grudnya 2021 u Wayback Machine mova programuvannya ta integrovane rozvivayuche seredovishe rozroblene 2006 roku Maye rozvinuti zasobi dlya roboti z grafikoyu ta zvukom zastosovuyuchi yih dlya rozrobki igor ta navchalnogo programnogo zabezpechennya KPL ye sproshenoyu strukturnoyu movoyu programuvannya u yakij ye taki komponenti yak klasi ta metodi Zasib rozrobki program shozhij na suchasni IDE taki yak Eclipse abo Visual Studio NET Pascal najvidomisha mova programuvannya yaku bulo rozrobleno z same z navchalnoyu metoyu Vid kincya simdesyatih do visimdesyatih rokiv Pascal buv osnovnoyu movoyu pri vivchenni informatiki programuvannya yak u Spoluchenih Shtatah tak i v Yevropi Jogo vikoristannya dlya navchannya programuvannyu i na sogodni duzhe velike nezvazhayuchi na viklyuchno osvitnye spryamuvannya ciyeyi movi programuvannya ta na zrostayuchu konkurenciyu z boku C Java ta Python AgentSheets 13 listopada 2015 u Wayback Machine seredovishe dlya programuvannya rozrobki igor ta modelyuvannya yavish instrument dosit prostij dlya rozuminnya uchnyami zagalnoosvitnoyi shkoli ta dosit potuzhnij shob dati zmogu vchenimi kosmichnogo agentstva NASA stvoriti model korisnogo navantazhennya korablya Shatl Za dopomogoyu AgentSheets mozhna stvoryuvati yak igri animaciya vzayemodiya zvuk sintez ta rozpiznavannya movi na komp yuterah Mac ta naukovi zastosunki pobudova zobrazhen ta grafikiv rozdruk elektronnih tablic pobudova 3D zobrazhen Mac Alice 5 grudnya 2008 u Wayback Machine bezkoshtovne seredovishe programuvannya v yakomu programuyetsya povedinka kerovanogo ob yekta Seredovishe maye suchasnij interfejs IDE ta zmogu pracyuvati z 3D ob yektami Potencijni koristuvachi uchni prote fahivci viznayut jogo navchalne ta rozvivayuche znachennya Stagecast Creator 8 lipnya 2015 u Wayback Machine vizualna sistema programuvannya Koristuvachi rozmishuyut ob yekti na ekrani ta formuyut dlya nih pravila povedinki Takim chinom mozhna stvoryuvati prezentaciyi dinamichni modeli yavish igri dialogovi istoriyi Zastosuvannya navchalnih mov programuvannya ne ye alternativoyu vivchennyu tradicijnih mov programuvannya u starshij shkoli voni ye lishe zasobom propedevtiki zasobom formuvannya algoritmichnogo stilyu mislennya uchniv za A P Yershovim Rozpodil za vikomKlas Riven Mova programuvannya 1 2 vidsutni navichki LightBot Bill the Robot Shodinki PervoLogo Karel Baltie 2 Stagecast Creator 3 4 vidsutni navichki RoboMind Scratch Etoys Logo Stagecast Creator Guido van Robot Shodinki 5 8 nizkij riven Scratch Logo Etoys BASIC Baltie 3 Phrogram Stagecast Creator AgentSheets Alice 5 8 dostatnij riven Pascal Visual BASIC Greenfoot Squeak Starsha shkola nizkij riven Pascal Visual BASIC Greenfoot Squeak Starsha shkola dostatnij riven bud yaki movi programuvannyaLiteraturaBabaeva Yu D Vojskunovskij A E Psihologicheskie posledstviya informatizacii Psihologicheskij zhurnal 1998 T 19 1 S 89 100 Bosova L L Propedevticheskaya podgotovka shkolnikov v oblasti informatiki i IKT opyt sovremennoe sostoyanie perspektivy M BINOM Laboratoriya znanij 2009 Veryaev A A Shalaev I K Ot obrazovatelnyh sred k obrazovatelnomu prostranstvu ponyatie formirovanie svojstva Pedagog 1998 4 S 9 14 Vygotskij L S Pedagogicheskaya psihologiya Pod red V V Davydova M Pedagogika 1991 480 s Ershov A P Zvenigorodskij G A Pervin Yu A Shkolnaya informatika koncepcii sostoyaniya perspektivy Informatika i obrazovanie 1995 1 Zankov L V Obuchenie i razvitie M Pedagogika 1975 440 s Zelinskij S S Koncepciya informacijno osvitnogo seredovisha v procesi informatizaciyi sistemi vishoyi profesijnoyi osviti Visnik Zhitomirskogo derzhavnogo universitetu Vipusk 47 Pedagogichni nauki Ispolzovanie kompyuternyh igr dlya obucheniya programmirovaniyu http www compress ru article aspx id 14479 amp iid 687 23 serpnya 2011 u Wayback Machine Kihtenko T I Nesgovorova G P Metodika nachalnogo obucheniya programmirovaniyu na zadachah obrabotki simvolnoj informacii Lapchik M P Metodika prepodavaniya informatiki uchebnoe posobie dlya stud vuzov obuch po spec 030100 Informatika Pod red M P Lapchika M Akademiya 2001 624 s Makarova N V Informatika obektno informacionnaya koncepciya Programma dlya uchashihsya s 6 go ili 7 go po 11 j klass SPb Piter 1999 Pervin Yu A Koncepciya kursa rannego obucheniya informatike Informatika i obrazovanie 2003 3 4 Ruban O Sklyar I Algoritmika Fakultativnij kurs dlya 6 7 klasiv K Shkilnij svit 2004 128 s Sokolova I V O formirovanii koncepcii rannego obucheniya informatike socialno pedagogicheskij podhod Trudy Bolshogo Moskovskogo seminara po metodike rannego obucheniya informatike Sost i nauchn red I V Sokolova i Yu A Pervin M Izdatelstvo RGSU 2008 Yakimenko O V Primenenie programm trenazherov v obuchenii programmirovaniyu http ito itdrom com files ito zip 120 11221453670 rtf nedostupne posilannya z lipnya 2019 Correia T Natural Visual Programming Languages http www di unito it barbara MicRobot AttiEuroLogo2007 proceedings P Correia pdf 4 bereznya 2016 u Wayback Machine Gopnik A How We Learn http squeakland org content articles attach how we learn pdf 21 sichnya 2022 u Wayback Machine Kay A Background On How Children Learn http squeakland org content articles attach how children learn pdf 25 lipnya 2021 u Wayback Machine Maloney J Burd L Kafai Y Rusk N Silverman B and Resnick M 2004 Scratch A Sneak Preview Second International Conference on Creating Connecting and Collaborating through Computing Kyoto Japan pp 104 109 Div takozhMova programuvannya Ce nezavershena stattya pro movi programuvannya Vi mozhete dopomogti proyektu vipravivshi abo dopisavshi yiyi