Дизайн користувацького досвіду (UX-дизайн, UXD, UED або XD) - це процес визначення досвіду, через який користувач буде проходити, взаємодіючи з компанією, її послугами та продуктами. Рішення щодо UX-дизайну часто базуються на дослідженнях, аналізі даних та результатів тестування, а не на естетичних уподобаннях та думках. На відміну від дизайну інтерфейсу користувача, який фокусується виключно на дизайні інтерфейсу комп'ютера, UX-дизайн охоплює всі аспекти сприйняття користувачем досвіду з продуктом чи веб-сайтом, такі як його зручність використання, корисність, бажаність, сприйняття бренду та загальна продуктивність. UX-дизайн також є складовою частиною досвіду клієнта (CX), який охоплює всі аспекти та етапи досвіду та взаємодії клієнта з компанією.
Історія
Галузь дизайну користувацького досвіду є концептуальною дисципліною дизайну та має свої коріння в гуманітарних науках та ергономіці, галузі, яка з кінця 1940-х років фокусується на взаємодії між користувачами, машинами та контекстуальним середовищем для проектування систем, які відповідають досвіду користувача. З поширенням комп'ютерів на робочих місцях на початку 1990-х років досвід користувача почав ставати позитивним відкриттям для дизайнерів. Дональд Норман, професор та дослідник у галузі дизайну, використовності та когнітивної науки, створив термін "досвід користувача" та привів його до ширшої аудиторії.
I invented the term because I thought human interface and usability were too narrow. I wanted to cover all aspects of the person's experience with the system including industrial design graphics, the interface, the physical interaction and the manual. Since then the term has spread widely, so much so that it is starting to lose its meaning.— Donald Norman
В громаді дизайну досвіду відбувається дебати щодо її фокусу, які викликані, зокрема, науковцем та практиком у галузі дизайну, Доном Норманом. Норман стверджує, що коли дизайнери описують людей лише як клієнтів, споживачів та користувачів, вони ризикують зменшити свою здатність до здійснення якісного дизайну.
Елементи
Дослідження
Дизайн користувацького досвіду використовує підходи дизайну, такі як взаємодія людини з комп'ютером та дизайн з орієнтацією на користувача, і включає елементи з подібних дисциплін, таких як дизайн взаємодії, візуальний дизайн, інформаційна архітектура, користувацькі дослідження та інші.
Друга частина дослідження - розуміння кінцевого користувача та мети застосунку. Хоча це може здатися очевидним для дизайнера, відступити на крок назад та відчути емпатію з користувачем принесе найкращі результати.
Це допомагає виявити та довести або спростувати свої припущення, знайти спільні риси серед цільової аудиторії, та визнати їхні потреби, цілі та моделі мислення.
Візуальне оформлення
Візуальний дизайн, також відомий як графічний дизайн, дизайн інтерфейсу користувача, дизайн комунікацій та візуальна комунікація, представляє собою естетику або відчуття переднього кінця будь-якого інтерфейсу користувача. Графічне оформлення елементів інтерфейсу часто сприймається як візуальний дизайн. Метою візуального дизайну є використання візуальних елементів, таких як кольори, зображення та символи, для передачі повідомлення своїй аудиторії. Основи психології Гештальта та візуального сприйняття надають пізнавальну перспективу на те, як створити ефективну візуальну комунікацію.
Інформаційна архітектура
Інформаційна архітектура - це мистецтво та наука структурування та організації інформації в продуктах та сервісах з метою підтримки його зручного використання та знаходження необхідної інформації.
У контексті інформаційної архітектури, інформація відрізняється від знань та даних, і знаходиться між ними в неясному стані. Це інформація про об'єкти, які можуть бути різними - від веб-сайтів до програмного забезпечення, зображень тощо. Крім того, інформаційна архітектура стосується метаданих: терміни, які використовуються для опису та представлення вмісту об'єктів, таких як документи, люди, процеси та організації. Інформаційна архітектура також охоплює те, як структурувати сторінки та навігацію на них.
Дизайн взаємодії
Визнано, що компонент взаємодії є важливою частиною дизайну користувацького досвіду (UX), зосередженої на взаємодії між користувачами та продуктами. Метою дизайну взаємодії є створення продукту, який забезпечує ефективний та приємний досвід користувача, дозволяючи їм досягати своїх цілей найкращим способом.
Сучасний акцент на дизайн, зорієнтований на користувача, та на вдосконалення користувацького досвіду зробив дизайн взаємодії важливою складовою дизайну користувацького досвіду (UX), який центрується на взаємодії між користувачами та продуктами. Метою дизайну взаємодії є створення продукту, який забезпечує ефективний та приємний досвід для кінцевих користувачів, дозволяючи їм досягати своїх цілей у найкращий спосіб. Взаємодійні дизайнери є критично важливими для концептуалізації продуктів, щоб вони відповідали очікуванням користувачів та відповідали стандартам останніх UI-шаблонів та компонентів.
За останні кілька років роль дизайнера взаємодії змінилася з увагою, що приділяється лише вказівки компонентів користувацького інтерфейсу та їх передачі інженерам, на ситуацію, в якій дизайнери мають більшу свободу проектування контекстуальних інтерфейсів на основі виконання потреб користувачів. Тому дизайн користувацьких вражень перетворився на багатодисциплінарну галузь дизайну, що включає в себе багато технічних аспектів, від дизайну рухомої графіки та анімації до програмування.
Юзабіліті
Зручність використання - це ступінь, до якого продукт може бути використаний визначеними користувачами для досягнення визначених цілей з ефективністю, ефективністю та задоволенням в визначеному контексті використання.
Зручність використання (usability) відноситься до всіх інструментів, які використовуються людьми, і поширюється як на цифрові, так і на нецифрові пристрої. Тому це є підмножиною досвіду користувача, але не повністю зводиться до нього. Розділ зручності використання, який перетинається з дизайном користувацького досвіду, пов'язаний з можливістю людей використовувати систему або додаток. Хороша зручність використання є важливою для позитивного досвіду користувача, але сама по собі не гарантує його.
Доступність
Доступність системи описує її легкість досягнення, використання та розуміння. У контексті дизайну користувацького досвіду, це також може стосуватися загальної зрозумілості інформації та функцій. Це допомагає скоротити криву навчання, пов'язану з системою. Доступність в багатьох контекстах може бути пов'язана з легкістю використання для людей з інвалідністю і входить в склад узагальнення користувальної здатності. Крім того, доступний дизайн - це концепція послуг, продуктів або закладів, в яких дизайнери повинні враховувати потреби людей з інвалідністю. Згідно з Рекомендаціями щодо доступності веб-контенту (WCAG), весь контент повинен дотримуватися чотирьох основних принципів POUR: сприйнятливість, можливість використання, зрозумілість та надійність.
Відповідність WCAG
Керівництво щодо доступності веб-контенту (WCAG) 2.0 охоплює широкий спектр рекомендацій з покращення доступності веб-контенту. Це робить веб-контент більш корисним для користувачів взагалі. Покращення доступності та доступу до контенту для всіх користувачів покращує загальний досвід користувача.
Взаємодія людина–комп’ютер
Взаємодія людина-комп’ютер займається проектуванням, оцінкою та реалізацією взаємодійних обчислювальних систем для людського використання, а також вивченням головних феноменів, що оточують їх.
- Готуємось до проектування
Після проведення досліджень, дизайнер використовує моделювання користувачів та їх середовищ. Моделювання користувачів або персонажі - це складні архетипи, що базуються на паттернах поведінки, виявлених під час дослідження. Персонажі надають дизайнерам точний спосіб мислення та комунікації щодо того, як групи користувачів поводяться, як вони думають, що хочуть досягнути і чому. Після створення персонажів дизайнеру легше зрозуміти цілі користувачів в конкретних контекстах, що особливо корисно під час створення концепцій та перевірки дизайну. Інші типи моделей включають моделі потоків роботи, моделі артефактів та фізичні моделі.
- Дизайн
Коли дизайнер має чітке уявлення про потреби та цілі користувачів, він починає складати каркас взаємодії (також відомий як макети екранів). На цьому етапі визначається загальна структура макетів екранів, а також поведінка та організація продукту. Під час цієї ітераційної фази може використовуватися безліч матеріалів, від дошок до паперових прототипів. Паралельно з каркасом взаємодії розробляються візуальний та промисловий дизайни. Візуальний дизайн визначає атрибути досвіду, візуальну мову та стиль.
Коли створюється стійкий та стабільний фреймворк, скетчі-сторіборди перекладаються на повнорозмірні екрани, які зображують інтерфейс користувача на рівні пікселів. На цьому етапі дуже важлива тісна співпраця між дизайнером та командою програмістів. Їх внесок необхідний для створення готового дизайну, який можна буде побудувати, залишаючись вірним концепції.
- Тестуйте та повторюйте
Тестування використовності проводиться шляхом надання користувачам різних завдань для виконання на прототипах. Будь-які проблеми, з якими стикаються користувачі, фіксуються як поле заміток, і ці замітки використовуються для внесення змін у дизайн та повторного проходження тестової фази. Крім відстеження проблем, також фіксуються запитання, які задаються користувачами, щоб ідентифікувати потенційні точки незрозуміння. Тестування використовності, в основному, є засобом "оцінки, а не створення".
Результати UX
UX-дизайнери виконують різноманітні завдання і використовують ряд матеріалів, щоб передати свої ідеї дизайну та результати досліджень зацікавленим сторонам. Щодо документів специфікації UX, ці вимоги залежать від клієнта або організації, яка займається проектуванням продукту. Чотири основні результати - це: титульна сторінка, вступ до функціональності, макети та історія версій. Залежно від типу проекту, документи специфікації можуть також містити моделі потоку, культурні моделі, персонажі, історії користувачів, сценарії та будь-які попередні дослідження користувачів.
Результати, які UX-дизайнери будуть продукувати як частину своєї роботи, включають макети, прототипи, діаграми потоку користувачів, технічні специфікації та документацію, веб-сайти та додатки, макети, презентації, персонажі, профілі користувачів, відео та, в меншій мірі, звіти. Документування рішень дизайну у вигляді анотованих макетів дає розробнику необхідну інформацію, яку він може потребувати, щоб успішно написати код проекту.
- Подальші дії після запуску проекту
Вимоги:
- Тестування користувача/тестування зручності використання
- (A/B тестування)
- Інформаційна архітектура
- Карти сайту та потоки користувачів
- Додаткове створення креслень макетів на основі результатів тестування та їх уточнення
Зацікавлені сторони UX
Дизайнер користувацьких досвідів вважається практиком UX разом з наступними назвами посад: дослідник користувацьких досвідів, інформаційний архітектор, дизайнер взаємодії, інженер-фактор людини, бізнес-аналітик, консультант, креативний директор, архітектор взаємодії та спеціаліст з використовуваності.
Дизайнери взаємодії
Дизайнери інтерактивних досвідів (IxD) відповідають за розуміння та уточнення поведінки продукту. Ця робота перетинається з роботою візуальних і промислових дизайнерів у кількох важливих аспектах. При проектуванні фізичних продуктів, дизайнери інтерактивних досвідів повинні працювати з промисловими дизайнерами на початкових етапах, щоб уточнити вимоги до фізичних вхідних пристроїв та зрозуміти поведінкові впливи механізмів за ними. Дизайнери інтерактивних досвідів перетинаються з візуальними дизайнерами протягом всього проекту. Візуальні дизайнери керують дискусіями про бренд та емоційний аспект досвіду, дизайнери інтерактивних досвідів комунікують пріоритет інформації, потоку та функціональності в інтерфейсі.
Технічні комунікатори
Історично, технічна та професійна комунікація (ТПК) розглядалась як галузь, яка займається написанням та комунікацією. Однак, останнім часом UX дизайн став більш помітним в ТПК, оскільки компанії прагнуть розробляти контент для різноманітної аудиторії та досвідів. Тепер очікується, що технічні та професійні навички повинні бути поєднані з UX дизайном. Згідно з Верхульдсдонком, Говардом і Тамом, "...недостатньо писати хороший контент. Згідно з очікуваннями промисловості, окрім написання хорошого контенту, тепер також критично важливо створювати хороші досвіди навколо цього контенту." Технічні комунікатори тепер повинні розглядати різні платформи, такі як соціальні медіа та додатки, а також різні канали, такі як веб та мобільні.
Дизайнери інтерфейсу користувача
Дизайн інтерфейсу користувача (UI) - це процес створення інтерфейсів в програмному забезпеченні або комп'ютерних пристроях з упором на вигляд або стиль. Дизайнери прагнуть створювати дизайни, які користувачі знайдуть легкими у використанні і приємними. Дизайн інтерфейсу користувача зазвичай стосується графічних інтерфейсів користувача, але також включає інші, наприклад, голосові.
Візуальні дизайнери
Візуальний дизайнер відповідає за ефективне візуальне відображення дизайну, що дозволяє передавати дані та натяки про очікувану поведінку продукту. Одночасно він відповідає за відображення бренду в продукті та створення позитивного першого враження, що відповідальність збігається з відповідними завданнями промислового дизайнера, якщо продукт включає в себе апаратне забезпечення. В основному, візуальний дизайнер має ставити перед собою максимальну зручність в поєднанні з максимальною привабливістю. Він не обов'язково має бути художником, але повинен виконувати тему в бажаному вигляді.
Досвід користувача у відеоіграх
Відеоігри використовують тактики дизайну користувального досвіду, які є ключовими для їх успіху. Користувальний досвід в гральній індустрії покращився завдяки покращенню якості зображення та роздільної здатності. У минулому перші ігрові системи Nintendo мали дуже розмиту та спотворену графіку та не надавали користувачам чіткого зображення на екрані. Користувачі та розробники ігор хотіли більшого, ніж просто спотворене зображення для управління в 2D-платформі. З новими бажаннями надати гравцям кращий користувальний досвід та інтерфейс створили нові 3D-дизайни ігор. Додавання систем 3D зображень дало дизайнерам нові можливості користування та дозволило гравцям 3D-ігор досліджувати 3D-віртуальні карти, як у грі Mario Bros. Ця нова 3D-анімація стала лише поштовхом для подальшого покращення графічного контенту та також привела до створення більш реалістичного та орієнтованого на реальний світ зображення ігор.
З появою нових ігрових консолей, графічний інтерфейс значно поліпшується. Консолі, такі як PlayStation 4 та Xbox One, є останніми консолями наступного покоління, які відтворюють реалістичну графіку, що дозволяє гравцям отримати більш захопливий досвід взаємодії з грою. До таких ігор належать Grand Theft Auto V, NBA 2K19 та Madden NFL 19. В грі Madden та NBA користувачі можуть грати зі своїми улюбленими спортсменами, які майже точно відповідають їх реальному вигляду. Крім того, картинка в грі відображає татуювання та окремі особливі риси обличчя персонажів, які є в реальному житті. Крім того, поліпшення сюжету допомагає популярності ігор та сприяє загальному успіху. Згідно з Robin Burks, «гра в відеоігри передбачає більше взаємодії, ніж перегляд фільму чи телесеріалу. Наприклад, сцени зупиняються, поки гравці не змушені вирішувати, хто живе, а хто помирає, і, іноді, гравцям доводиться приймати таке рішення швидко. Ця взаємодія означає, що гравець стає частиною історії, а не просто пасивним учасником». Швидкі рішення та на грані ситуації в сюжеті відеоігор впливають на те, як гравці взаємодіють з грою. У деяких випадках користувачам доводиться вирішувати, хто з їх улюблених персонажів живе або помирає. Для гравців, які емоційно вкладаються у свої ігри, це підігріває їхні почуття та залишає їх з складним вибором.
Тестування конструкції
Юзабіліті-тестування є найбільш поширеним методом, який використовують дизайнери для перевірки своїх проектів. Основна ідея проведення тестування користуваності полягає в перевірці того, чи працює дизайн продукту або бренду успішно з цільовими користувачами. Під час проведення тестування користуваності перевіряються дві річі: чи успішний дизайн продукту і якщо він не є успішним, як його можна покращити.
Під час тестування дизайнери тестують сам дизайн, а не користувача. Крім того, кожен дизайн постійно розвивається. Дизайнери проводять тестування користуваності на кожному етапі процесу дизайну і як можна раніше та частіше.
Дивись також
Подальше читання
- Buxton, Bill (2010). Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. с. 436. ISBN .
- Cooper, Alan (1999). The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. с. 261. ISBN .
- Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher (2014). About Face: The Essentials of Interaction Design (вид. 4th). ISBN .
- Curedale, Robert (2018). Mapping Methods 2: Step-by-step guide Experience Maps Journey Maps Service Blueprints Affinity Diagrams Empathy Maps Business Model Canvas (вид. 2nd). ISBN .
- Moggridge, Bill (2006). Designing Interactions. с. 766. ISBN .
- Moser, Christian (2008). User Experience Design: Mit erlebniszentrierter Softwareentwicklung zu Produkten, die begeistern. с. 252. ISBN .
- Norman, Donald (2013). The Design of Everyday Things. с. 351. ISBN .
- Tidwell, Jenifer (2005). Designing Interfaces. с. 332. ISBN .
Вікіпедія, Українська, Україна, книга, книги, бібліотека, стаття, читати, завантажити, безкоштовно, безкоштовно завантажити, mp3, відео, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, малюнок, музика, пісня, фільм, книга, гра, ігри, мобільний, телефон, android, ios, apple, мобільний телефон, samsung, iphone, xiomi, xiaomi, redmi, honor, oppo, nokia, sonya, mi, ПК, web, Інтернет
Dizajn koristuvackogo dosvidu UX dizajn UXD UED abo XD ce proces viznachennya dosvidu cherez yakij koristuvach bude prohoditi vzayemodiyuchi z kompaniyeyu yiyi poslugami ta produktami Rishennya shodo UX dizajnu chasto bazuyutsya na doslidzhennyah analizi danih ta rezultativ testuvannya a ne na estetichnih upodobannyah ta dumkah Na vidminu vid dizajnu interfejsu koristuvacha yakij fokusuyetsya viklyuchno na dizajni interfejsu komp yutera UX dizajn ohoplyuye vsi aspekti sprijnyattya koristuvachem dosvidu z produktom chi veb sajtom taki yak jogo zruchnist vikoristannya korisnist bazhanist sprijnyattya brendu ta zagalna produktivnist UX dizajn takozh ye skladovoyu chastinoyu dosvidu kliyenta CX yakij ohoplyuye vsi aspekti ta etapi dosvidu ta vzayemodiyi kliyenta z kompaniyeyu IstoriyaGaluz dizajnu koristuvackogo dosvidu ye konceptualnoyu disciplinoyu dizajnu ta maye svoyi korinnya v gumanitarnih naukah ta ergonomici galuzi yaka z kincya 1940 h rokiv fokusuyetsya na vzayemodiyi mizh koristuvachami mashinami ta kontekstualnim seredovishem dlya proektuvannya sistem yaki vidpovidayut dosvidu koristuvacha Z poshirennyam komp yuteriv na robochih miscyah na pochatku 1990 h rokiv dosvid koristuvacha pochav stavati pozitivnim vidkrittyam dlya dizajneriv Donald Norman profesor ta doslidnik u galuzi dizajnu vikoristovnosti ta kognitivnoyi nauki stvoriv termin dosvid koristuvacha ta priviv jogo do shirshoyi auditoriyi I invented the term because I thought human interface and usability were too narrow I wanted to cover all aspects of the person s experience with the system including industrial design graphics the interface the physical interaction and the manual Since then the term has spread widely so much so that it is starting to lose its meaning Donald Norman V gromadi dizajnu dosvidu vidbuvayetsya debati shodo yiyi fokusu yaki viklikani zokrema naukovcem ta praktikom u galuzi dizajnu Donom Normanom Norman stverdzhuye sho koli dizajneri opisuyut lyudej lishe yak kliyentiv spozhivachiv ta koristuvachiv voni rizikuyut zmenshiti svoyu zdatnist do zdijsnennya yakisnogo dizajnu ElementiDoslidzhennya Dizajn koristuvackogo dosvidu vikoristovuye pidhodi dizajnu taki yak vzayemodiya lyudini z komp yuterom ta dizajn z oriyentaciyeyu na koristuvacha i vklyuchaye elementi z podibnih disciplin takih yak dizajn vzayemodiyi vizualnij dizajn informacijna arhitektura koristuvacki doslidzhennya ta inshi Druga chastina doslidzhennya rozuminnya kincevogo koristuvacha ta meti zastosunku Hocha ce mozhe zdatisya ochevidnim dlya dizajnera vidstupiti na krok nazad ta vidchuti empatiyu z koristuvachem prinese najkrashi rezultati Ce dopomagaye viyaviti ta dovesti abo sprostuvati svoyi pripushennya znajti spilni risi sered cilovoyi auditoriyi ta viznati yihni potrebi cili ta modeli mislennya Vizualne oformlennya Vizualnij dizajn takozh vidomij yak grafichnij dizajn dizajn interfejsu koristuvacha dizajn komunikacij ta vizualna komunikaciya predstavlyaye soboyu estetiku abo vidchuttya perednogo kincya bud yakogo interfejsu koristuvacha Grafichne oformlennya elementiv interfejsu chasto sprijmayetsya yak vizualnij dizajn Metoyu vizualnogo dizajnu ye vikoristannya vizualnih elementiv takih yak kolori zobrazhennya ta simvoli dlya peredachi povidomlennya svoyij auditoriyi Osnovi psihologiyi Geshtalta ta vizualnogo sprijnyattya nadayut piznavalnu perspektivu na te yak stvoriti efektivnu vizualnu komunikaciyu Informacijna arhitektura Informacijna arhitektura ce mistectvo ta nauka strukturuvannya ta organizaciyi informaciyi v produktah ta servisah z metoyu pidtrimki jogo zruchnogo vikoristannya ta znahodzhennya neobhidnoyi informaciyi U konteksti informacijnoyi arhitekturi informaciya vidriznyayetsya vid znan ta danih i znahoditsya mizh nimi v neyasnomu stani Ce informaciya pro ob yekti yaki mozhut buti riznimi vid veb sajtiv do programnogo zabezpechennya zobrazhen tosho Krim togo informacijna arhitektura stosuyetsya metadanih termini yaki vikoristovuyutsya dlya opisu ta predstavlennya vmistu ob yektiv takih yak dokumenti lyudi procesi ta organizaciyi Informacijna arhitektura takozh ohoplyuye te yak strukturuvati storinki ta navigaciyu na nih Dizajn vzayemodiyi Viznano sho komponent vzayemodiyi ye vazhlivoyu chastinoyu dizajnu koristuvackogo dosvidu UX zoseredzhenoyi na vzayemodiyi mizh koristuvachami ta produktami Metoyu dizajnu vzayemodiyi ye stvorennya produktu yakij zabezpechuye efektivnij ta priyemnij dosvid koristuvacha dozvolyayuchi yim dosyagati svoyih cilej najkrashim sposobom Suchasnij akcent na dizajn zoriyentovanij na koristuvacha ta na vdoskonalennya koristuvackogo dosvidu zrobiv dizajn vzayemodiyi vazhlivoyu skladovoyu dizajnu koristuvackogo dosvidu UX yakij centruyetsya na vzayemodiyi mizh koristuvachami ta produktami Metoyu dizajnu vzayemodiyi ye stvorennya produktu yakij zabezpechuye efektivnij ta priyemnij dosvid dlya kincevih koristuvachiv dozvolyayuchi yim dosyagati svoyih cilej u najkrashij sposib Vzayemodijni dizajneri ye kritichno vazhlivimi dlya konceptualizaciyi produktiv shob voni vidpovidali ochikuvannyam koristuvachiv ta vidpovidali standartam ostannih UI shabloniv ta komponentiv Za ostanni kilka rokiv rol dizajnera vzayemodiyi zminilasya z uvagoyu sho pridilyayetsya lishe vkazivki komponentiv koristuvackogo interfejsu ta yih peredachi inzheneram na situaciyu v yakij dizajneri mayut bilshu svobodu proektuvannya kontekstualnih interfejsiv na osnovi vikonannya potreb koristuvachiv Tomu dizajn koristuvackih vrazhen peretvorivsya na bagatodisciplinarnu galuz dizajnu sho vklyuchaye v sebe bagato tehnichnih aspektiv vid dizajnu ruhomoyi grafiki ta animaciyi do programuvannya Yuzabiliti Zruchnist vikoristannya ce stupin do yakogo produkt mozhe buti vikoristanij viznachenimi koristuvachami dlya dosyagnennya viznachenih cilej z efektivnistyu efektivnistyu ta zadovolennyam v viznachenomu konteksti vikoristannya Zruchnist vikoristannya usability vidnositsya do vsih instrumentiv yaki vikoristovuyutsya lyudmi i poshiryuyetsya yak na cifrovi tak i na necifrovi pristroyi Tomu ce ye pidmnozhinoyu dosvidu koristuvacha ale ne povnistyu zvoditsya do nogo Rozdil zruchnosti vikoristannya yakij peretinayetsya z dizajnom koristuvackogo dosvidu pov yazanij z mozhlivistyu lyudej vikoristovuvati sistemu abo dodatok Horosha zruchnist vikoristannya ye vazhlivoyu dlya pozitivnogo dosvidu koristuvacha ale sama po sobi ne garantuye jogo Dostupnist Dostupnist sistemi opisuye yiyi legkist dosyagnennya vikoristannya ta rozuminnya U konteksti dizajnu koristuvackogo dosvidu ce takozh mozhe stosuvatisya zagalnoyi zrozumilosti informaciyi ta funkcij Ce dopomagaye skorotiti krivu navchannya pov yazanu z sistemoyu Dostupnist v bagatoh kontekstah mozhe buti pov yazana z legkistyu vikoristannya dlya lyudej z invalidnistyu i vhodit v sklad uzagalnennya koristuvalnoyi zdatnosti Krim togo dostupnij dizajn ce koncepciya poslug produktiv abo zakladiv v yakih dizajneri povinni vrahovuvati potrebi lyudej z invalidnistyu Zgidno z Rekomendaciyami shodo dostupnosti veb kontentu WCAG ves kontent povinen dotrimuvatisya chotiroh osnovnih principiv POUR sprijnyatlivist mozhlivist vikoristannya zrozumilist ta nadijnist Vidpovidnist WCAG Kerivnictvo shodo dostupnosti veb kontentu WCAG 2 0 ohoplyuye shirokij spektr rekomendacij z pokrashennya dostupnosti veb kontentu Ce robit veb kontent bilsh korisnim dlya koristuvachiv vzagali Pokrashennya dostupnosti ta dostupu do kontentu dlya vsih koristuvachiv pokrashuye zagalnij dosvid koristuvacha Vzayemodiya lyudina komp yuter Vzayemodiya lyudina komp yuter zajmayetsya proektuvannyam ocinkoyu ta realizaciyeyu vzayemodijnih obchislyuvalnih sistem dlya lyudskogo vikoristannya a takozh vivchennyam golovnih fenomeniv sho otochuyut yih Gotuyemos do proektuvannya Pislya provedennya doslidzhen dizajner vikoristovuye modelyuvannya koristuvachiv ta yih seredovish Modelyuvannya koristuvachiv abo personazhi ce skladni arhetipi sho bazuyutsya na patternah povedinki viyavlenih pid chas doslidzhennya Personazhi nadayut dizajneram tochnij sposib mislennya ta komunikaciyi shodo togo yak grupi koristuvachiv povodyatsya yak voni dumayut sho hochut dosyagnuti i chomu Pislya stvorennya personazhiv dizajneru legshe zrozumiti cili koristuvachiv v konkretnih kontekstah sho osoblivo korisno pid chas stvorennya koncepcij ta perevirki dizajnu Inshi tipi modelej vklyuchayut modeli potokiv roboti modeli artefaktiv ta fizichni modeli Dizajn Koli dizajner maye chitke uyavlennya pro potrebi ta cili koristuvachiv vin pochinaye skladati karkas vzayemodiyi takozh vidomij yak maketi ekraniv Na comu etapi viznachayetsya zagalna struktura maketiv ekraniv a takozh povedinka ta organizaciya produktu Pid chas ciyeyi iteracijnoyi fazi mozhe vikoristovuvatisya bezlich materialiv vid doshok do paperovih prototipiv Paralelno z karkasom vzayemodiyi rozroblyayutsya vizualnij ta promislovij dizajni Vizualnij dizajn viznachaye atributi dosvidu vizualnu movu ta stil Koli stvoryuyetsya stijkij ta stabilnij frejmvork sketchi storibordi perekladayutsya na povnorozmirni ekrani yaki zobrazhuyut interfejs koristuvacha na rivni pikseliv Na comu etapi duzhe vazhliva tisna spivpracya mizh dizajnerom ta komandoyu programistiv Yih vnesok neobhidnij dlya stvorennya gotovogo dizajnu yakij mozhna bude pobuduvati zalishayuchis virnim koncepciyi Testujte ta povtoryujte Testuvannya vikoristovnosti provoditsya shlyahom nadannya koristuvacham riznih zavdan dlya vikonannya na prototipah Bud yaki problemi z yakimi stikayutsya koristuvachi fiksuyutsya yak pole zamitok i ci zamitki vikoristovuyutsya dlya vnesennya zmin u dizajn ta povtornogo prohodzhennya testovoyi fazi Krim vidstezhennya problem takozh fiksuyutsya zapitannya yaki zadayutsya koristuvachami shob identifikuvati potencijni tochki nezrozuminnya Testuvannya vikoristovnosti v osnovnomu ye zasobom ocinki a ne stvorennya Rezultati UXUX dizajneri vikonuyut riznomanitni zavdannya i vikoristovuyut ryad materialiv shob peredati svoyi ideyi dizajnu ta rezultati doslidzhen zacikavlenim storonam Shodo dokumentiv specifikaciyi UX ci vimogi zalezhat vid kliyenta abo organizaciyi yaka zajmayetsya proektuvannyam produktu Chotiri osnovni rezultati ce titulna storinka vstup do funkcionalnosti maketi ta istoriya versij Zalezhno vid tipu proektu dokumenti specifikaciyi mozhut takozh mistiti modeli potoku kulturni modeli personazhi istoriyi koristuvachiv scenariyi ta bud yaki poperedni doslidzhennya koristuvachiv Rezultati yaki UX dizajneri budut produkuvati yak chastinu svoyeyi roboti vklyuchayut maketi prototipi diagrami potoku koristuvachiv tehnichni specifikaciyi ta dokumentaciyu veb sajti ta dodatki maketi prezentaciyi personazhi profili koristuvachiv video ta v menshij miri zviti Dokumentuvannya rishen dizajnu u viglyadi anotovanih maketiv daye rozrobniku neobhidnu informaciyu yaku vin mozhe potrebuvati shob uspishno napisati kod proektu Podalshi diyi pislya zapusku proektu Vimogi Testuvannya koristuvacha testuvannya zruchnosti vikoristannya A B testuvannya Informacijna arhitektura Karti sajtu ta potoki koristuvachiv Dodatkove stvorennya kreslen maketiv na osnovi rezultativ testuvannya ta yih utochnennyaZacikavleni storoni UXDizajner koristuvackih dosvidiv vvazhayetsya praktikom UX razom z nastupnimi nazvami posad doslidnik koristuvackih dosvidiv informacijnij arhitektor dizajner vzayemodiyi inzhener faktor lyudini biznes analitik konsultant kreativnij direktor arhitektor vzayemodiyi ta specialist z vikoristovuvanosti Dizajneri vzayemodiyi Dizajneri interaktivnih dosvidiv IxD vidpovidayut za rozuminnya ta utochnennya povedinki produktu Cya robota peretinayetsya z robotoyu vizualnih i promislovih dizajneriv u kilkoh vazhlivih aspektah Pri proektuvanni fizichnih produktiv dizajneri interaktivnih dosvidiv povinni pracyuvati z promislovimi dizajnerami na pochatkovih etapah shob utochniti vimogi do fizichnih vhidnih pristroyiv ta zrozumiti povedinkovi vplivi mehanizmiv za nimi Dizajneri interaktivnih dosvidiv peretinayutsya z vizualnimi dizajnerami protyagom vsogo proektu Vizualni dizajneri keruyut diskusiyami pro brend ta emocijnij aspekt dosvidu dizajneri interaktivnih dosvidiv komunikuyut prioritet informaciyi potoku ta funkcionalnosti v interfejsi Tehnichni komunikatori Istorichno tehnichna ta profesijna komunikaciya TPK rozglyadalas yak galuz yaka zajmayetsya napisannyam ta komunikaciyeyu Odnak ostannim chasom UX dizajn stav bilsh pomitnim v TPK oskilki kompaniyi pragnut rozroblyati kontent dlya riznomanitnoyi auditoriyi ta dosvidiv Teper ochikuyetsya sho tehnichni ta profesijni navichki povinni buti poyednani z UX dizajnom Zgidno z Verhuldsdonkom Govardom i Tamom nedostatno pisati horoshij kontent Zgidno z ochikuvannyami promislovosti okrim napisannya horoshogo kontentu teper takozh kritichno vazhlivo stvoryuvati horoshi dosvidi navkolo cogo kontentu Tehnichni komunikatori teper povinni rozglyadati rizni platformi taki yak socialni media ta dodatki a takozh rizni kanali taki yak veb ta mobilni Dizajneri interfejsu koristuvacha Dizajn interfejsu koristuvacha UI ce proces stvorennya interfejsiv v programnomu zabezpechenni abo komp yuternih pristroyah z uporom na viglyad abo stil Dizajneri pragnut stvoryuvati dizajni yaki koristuvachi znajdut legkimi u vikoristanni i priyemnimi Dizajn interfejsu koristuvacha zazvichaj stosuyetsya grafichnih interfejsiv koristuvacha ale takozh vklyuchaye inshi napriklad golosovi Vizualni dizajneri Vizualnij dizajner vidpovidaye za efektivne vizualne vidobrazhennya dizajnu sho dozvolyaye peredavati dani ta natyaki pro ochikuvanu povedinku produktu Odnochasno vin vidpovidaye za vidobrazhennya brendu v produkti ta stvorennya pozitivnogo pershogo vrazhennya sho vidpovidalnist zbigayetsya z vidpovidnimi zavdannyami promislovogo dizajnera yaksho produkt vklyuchaye v sebe aparatne zabezpechennya V osnovnomu vizualnij dizajner maye staviti pered soboyu maksimalnu zruchnist v poyednanni z maksimalnoyu privablivistyu Vin ne obov yazkovo maye buti hudozhnikom ale povinen vikonuvati temu v bazhanomu viglyadi Dosvid koristuvacha u videoigrahVideoigri vikoristovuyut taktiki dizajnu koristuvalnogo dosvidu yaki ye klyuchovimi dlya yih uspihu Koristuvalnij dosvid v gralnij industriyi pokrashivsya zavdyaki pokrashennyu yakosti zobrazhennya ta rozdilnoyi zdatnosti U minulomu pershi igrovi sistemi Nintendo mali duzhe rozmitu ta spotvorenu grafiku ta ne nadavali koristuvacham chitkogo zobrazhennya na ekrani Koristuvachi ta rozrobniki igor hotili bilshogo nizh prosto spotvorene zobrazhennya dlya upravlinnya v 2D platformi Z novimi bazhannyami nadati gravcyam krashij koristuvalnij dosvid ta interfejs stvorili novi 3D dizajni igor Dodavannya sistem 3D zobrazhen dalo dizajneram novi mozhlivosti koristuvannya ta dozvolilo gravcyam 3D igor doslidzhuvati 3D virtualni karti yak u gri Mario Bros Cya nova 3D animaciya stala lishe poshtovhom dlya podalshogo pokrashennya grafichnogo kontentu ta takozh privela do stvorennya bilsh realistichnogo ta oriyentovanogo na realnij svit zobrazhennya igor Z poyavoyu novih igrovih konsolej grafichnij interfejs znachno polipshuyetsya Konsoli taki yak PlayStation 4 ta Xbox One ye ostannimi konsolyami nastupnogo pokolinnya yaki vidtvoryuyut realistichnu grafiku sho dozvolyaye gravcyam otrimati bilsh zahoplivij dosvid vzayemodiyi z groyu Do takih igor nalezhat Grand Theft Auto V NBA 2K19 ta Madden NFL 19 V gri Madden ta NBA koristuvachi mozhut grati zi svoyimi ulyublenimi sportsmenami yaki majzhe tochno vidpovidayut yih realnomu viglyadu Krim togo kartinka v gri vidobrazhaye tatuyuvannya ta okremi osoblivi risi oblichchya personazhiv yaki ye v realnomu zhitti Krim togo polipshennya syuzhetu dopomagaye populyarnosti igor ta spriyaye zagalnomu uspihu Zgidno z Robin Burks gra v videoigri peredbachaye bilshe vzayemodiyi nizh pereglyad filmu chi teleserialu Napriklad sceni zupinyayutsya poki gravci ne zmusheni virishuvati hto zhive a hto pomiraye i inodi gravcyam dovoditsya prijmati take rishennya shvidko Cya vzayemodiya oznachaye sho gravec staye chastinoyu istoriyi a ne prosto pasivnim uchasnikom Shvidki rishennya ta na grani situaciyi v syuzheti videoigor vplivayut na te yak gravci vzayemodiyut z groyu U deyakih vipadkah koristuvacham dovoditsya virishuvati hto z yih ulyublenih personazhiv zhive abo pomiraye Dlya gravciv yaki emocijno vkladayutsya u svoyi igri ce pidigrivaye yihni pochuttya ta zalishaye yih z skladnim viborom Testuvannya konstrukciyiYuzabiliti testuvannya ye najbilsh poshirenim metodom yakij vikoristovuyut dizajneri dlya perevirki svoyih proektiv Osnovna ideya provedennya testuvannya koristuvanosti polyagaye v perevirci togo chi pracyuye dizajn produktu abo brendu uspishno z cilovimi koristuvachami Pid chas provedennya testuvannya koristuvanosti pereviryayutsya dvi richi chi uspishnij dizajn produktu i yaksho vin ne ye uspishnim yak jogo mozhna pokrashiti Pid chas testuvannya dizajneri testuyut sam dizajn a ne koristuvacha Krim togo kozhen dizajn postijno rozvivayetsya Dizajneri provodyat testuvannya koristuvanosti na kozhnomu etapi procesu dizajnu i yak mozhna ranishe ta chastishe Divis takozh ol section Podalshe chitannyaBuxton Bill 2010 Sketching User Experiences Getting the Design Right and the Right Design s 436 ISBN 978 0 12 374037 3 Cooper Alan 1999 The Inmates Are Running the Asylum Why High Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity s 261 ISBN 978 0 672 31649 4 Cooper Alan Reimann Robert Cronin David Noessel Christopher 2014 About Face The Essentials of Interaction Design vid 4th ISBN 978 1 118 76657 6 Curedale Robert 2018 Mapping Methods 2 Step by step guide Experience Maps Journey Maps Service Blueprints Affinity Diagrams Empathy Maps Business Model Canvas vid 2nd ISBN 978 1 940805 37 5 Moggridge Bill 2006 Designing Interactions s 766 ISBN 978 0 262 13474 3 Moser Christian 2008 User Experience Design Mit erlebniszentrierter Softwareentwicklung zu Produkten die begeistern s 252 ISBN 978 3 642 13362 6 Norman Donald 2013 The Design of Everyday Things s 351 ISBN 978 0 465 06710 7 Tidwell Jenifer 2005 Designing Interfaces s 332 ISBN 978 1 4493 7970 4